Reseña: Hands in the Sea

Introducción

Revive la primera Guerra Púnica entre Roma y Cartago por el control de Sicilia, Cerdeña y Córcega entre los años 264 y 241 antes de Cristo. Cada una de las potencias tendrá sus propias características (algunas comunes, otras particulares). ¿El objetivo? Ser el bando con mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la partida.

Portada

Así se nos presenta Hands in the Sea, un diseño de Daniel Berger (Caesar’s Gallic War). El juego fue publicado en 2016 por Knigh Works, LLC tras lograr la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo en KickStarter. De las ilustraciones de los elementos del juego se encarga Jamie Noble-Frier (Perdition’s Mouth: Abyssal Rift, Forged in Steel), mientras que la portada corre a cargo de Naomi Robinson (Cosmic Frog, Turris, Tiny Epic Tactics).

El juego se encuentra publicado en una versión en español por Doit Games (el juego tiene una dependencia del idioma importante en las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×23,5×8 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Automobile o Railes: Millonarios del Vapor, donde encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 138 Cartas (63,5×88 mm.)
  • 38 Fichas de Pueblo (19 rojas, 18 azules, 1 amarilla) (de madera)
  • 16 Fichas de Ciudad (9 rojas, 7 azules) (de madera)
  • 2 Fichas de Capital (1 roja, 1 azul) (de madera)
  • 2 Fichas de Flota (1 roja, 1 azul) (de madera)
  • 2 Fichas de Ronda de Combate (de cartón)
  • 30 Monedas (20 plata, 10 oro) (de cartón)
  • 6 Fichas de Mantenimiento (3 Rojas, 3 Azules) (de cartón)
  • 13 Fichas Hexagonales (6 rojas, 6 azul, 1 gris) (de madera)
  • 5 Fichas de Fortificación (de madera)
  • Ficha de Destino (de cartón)
  • 2 Hojas de Ayuda
  • Tablero para Cartas (de cartón)
  • 2 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 8 Dados (4 rojos, 4 azules) (de resina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Hands in the Sea reviviremos la Primera Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Mediante una mecánica principal de construcción de mazos, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno, teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas (algunas exclusivas) que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo (potencia militar o comercio entre otros aspectos). La partida se desarrolla a lo largo de un número máximo de rondas, aunque el final puede detonarse prematuramente bajo ciertas condiciones. El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida, los cuales se consiguen controlando ciertos emplazamientos, obteniendo victorias militares (tanto al ganar batallas, tanto terrestres como navales).


Conceptos Básicos

Empecemos hablando del Tablero Principal, donde nos encontramos con una representación del Norte de África, Italia y sus Islas, así como una serie de regiones marítimas que bañan estas zonas terrestres. Las ubicaciones dentro de estas zonas terrestres se representan con cuadrados (para pueblos) y círculos (para ubicaciones que pueden desarrollarse hasta ciudades). Cada una de estas localizaciones muestra un valor correspondiente a los puntos de victoria que proporcionan. Estas se encontrarán conectadas entre sí mediante carreteras firmes (líneas rojas) o carreteras irregulares (líneas discontinuas). Algunas localizaciones muestran un círculo blanco y negro que representa un punto de suministro, y algunas muestran un símbolo de espada indicando que su conquista es más complicada. A ambos lados del tablero encontramos las zonas de los jugadores, con un track de batalla para marcar el balance de fueras, un track de prestigio que anotará las victorias militares y un track de barcos de guerra para determinar el tamaño de la flota. En la zona superior derecha encontramos un track de progreso y un track de saqueos.

Tablero Principal

Para representar el control de las ubicaciones los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas. Las pequeñas son pueblos y serán la primera ficha en colocar al colonizar una ubicación libre, las ciudades podrán colocarse en localizaciones especiales y permitirán obtener ingresos, y la capital, que comenzará establecida al comienzo de la partida y su conquista por el bando contrario supondrá una victoria automática.

Fichas Ubicación

Las ubicaciones podrán aumentar su defensa mediante Fortificaciones. Estas fichas impedirán la resolución de ciertas acciones en estas localizaciones y aplicarán un bonus de defensa si un jugador comienza un asedio contra ellas.

Fortificaciones

Para representar la ubicación de la flota de cada jugador se dispone de una Ficha de Flota, que inicialmente comenzará en el puerto natal de cada región. En el momento que un jugador tenga al menos un barco, podrá desplazar su flota entre las diversas regiones marítimas conectadas entre sí. Si dos flotas coinciden en una misma región, podrán combatir.

Fichas de Flota

Los combates marítimos se resuelven mediante tiradas de dados, teniendo en cuenta que los valores 5 y 6 causarán impactos. El número de dados que se lanzarán dependerá del número de barcos de la flota, aunque podrá aumentarse gracias a líderes.

Dados

El eje fundamental del juego serán las cartas. Encontramos varios tipos de cartas. En primer lugar, las Cartas de Ubicación. Cada ubicación tendrá asociada una carta que muestra sus conexiones, tanto por barco como por carretera, con otras ubicaciones, y una serie de símbolos que podrán utilizarse durante los turnos si se encuentran en la mano de los jugadores. Cuando un jugador controle una ubicación, tomará la carta correspondiente. Si un jugador pierde el control de una ubicación a manos de un rival, deberá entregarle la carta correspondiente (a no ser que la ubicación quede sin control, en cuyo caso el jugador mantendrá la carta).

Cartas de Ubicación

En este punto es importante hablar del concepto de Suministro, esto es, que para poder utilizar una carta de ubicación se deberá poder trazar una línea de suministro a través de ubicaciones conectadas hasta una ubicación que muestre una fuente de suministro (circulo blanco y negro) o a través de zonas marítimas no controladas por el rival. Una carta de ubicación sin suministro no podrá ser utilizada para cumplir los requisitos de otra carta o acción. Tampoco producirán ingresos ni puntos de victoria en las fases de campaña.

El otro tipo de carta que conforman el mazo del jugador son las Cartas de Imperio. Son cartas que el jugador puede añadir a su mazo mediante una acción. Estas cartas pueden tener un coste en monedas (y opcionalmente, símbolo de colonos) que el jugador deberá pagar para añadir la carta a su mazo. En estas cartas encontramos ejércitos (cuatro símbolos: infantería ligera, infantería pesada, caballería y líderes) así como acciones. Algunas cartas muestran un símbolo de moneda para indicar que son sobornables. Las cartas de ejércitos podrán pagarse doblemente para colocarlas en el mazo en vez del descarte y disponer de ella en el siguiente turno (si el jugador tiene que reponer su mano).

Cartas de Imperio

Existe un mazo de Cartas de Imperio Neutrales al que ambos jugadores tienen acceso durante la partida. Se diferencian de las cartas de imperio de cada bando por un color gris en el marco.

Cartas de Imperio Neutrales

Por otro lado tenemos las Cartas de Estrategia, que los jugadores pueden adquirir de un suministro común (con un coste indicado en la propia carta y un coste adicional en función del tiempo que lleve la carta en el suministro). Estas cartas permiten disfrutar de un efecto especifico desde el momento en el que se adquiere. Para poder adquirir una nueva carta de estrategia, el jugador deberá deshacerse de la anterior perdiendo una acción.

Cartas de Estrategia

Luego tenemos las Cartas de Evento, que muestran un efecto (negativo o positivo) y que afectará a uno de los bandos, algo que se determinará realizando una tirada de dados. La carta indica qué valores están asociados a cada uno de los bandos. Algunos eventos muestran un símbolo de flechas circulares, indicando que si se resuelven, todos los eventos revelados hasta el momento deben barajarse para volver a conformar el mazo.

Cartas de Evento

Como último tipo de carta tenemos la Carta de Campaña, que se colocará al fondo del mazo del jugador cartaginés y que, al ser robada, detonará la resolución de la fase de campaña.

Carta de Fase de Campaña

Para adquirir cartas, así como para resolver otras acciones como la construcción de barcos o el soborno, el jugador utilizará Monedas. Estas se obtendrán mediante diversas acciones o al final de cada ronda, donde se recibirá un ingreso por ciudades con suministro.

Monedas

Uno de los aspectos importantes de la partida son los Combates. Cada jugador podrá iniciar un combate (puede haber dos combates simultáneos, cada uno iniciado por un bando). Para indicar la ubicación en la que ocurre el combate se utiliza la Ficha de Ronda de Combate, de forma que, al comienzo de cada turno del jugador atacante se irá girando para indicar el número de rondas resueltas. Un combate en una localización sin fortificar será una batalla a campo abierto y tendrá una duración máxima de 4 rondas, mientras que un combate en una localización fortificada será un asedio, y tendrá una duración máxima de 6 rondas de combate.

Fichas de Ronda de Combate

Para marcar la fuerza de combate, los puntos de victoria, los puntos de prestigio y el nivel de saqueo cada jugador contará con una serie de marcadores hexagonales que se desplazarán por los correspondientes tracks.

Marcadores

Para organizar el suministro de cartas de estrategia, eventos, cartas de imperio neutrales y cartas de ubicación disponemos de un Tablero de Suministro. Lo más relevante es el sobrecoste que encontramos en los espacios sobre los que se colocan las cartas de estrategia.

Tablero de Suministro

Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con espacios para colocar los distintos tipos de cartas. Así, en la fila superior encontramos dos espacios para colocar las cartas involucradas en cada uno de los dos combates que pueden suceder simultáneamente y un espacio para la carta de estrategia activa. Y en la fila inferior encontramos un espacio para el mazo de cartas de imperio, el mazo de robo, el mazo de descarte y la pila de cartas reservadas (nunca más de cinco cartas y se deben recuperar todas a la vez).

Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general de monedas y fichas de fortificación.
  3. Se coloca el tablero de suministro a un lado.
  4. Se barajan los mazos de cartas de estrategia y eventos y se colocan en los espacios correspondientes del tablero de suministro. Tras esto, se revelan las 3 primeras cartas de estrategia.
  5. Se coloca el mazo de cartas de localizaciones de Sicilia, Córcega y Cerdeña en su espacio.
  6. Se coloca el mazo de cartas de imperio neutrales en el espacio correspondiente.
  7. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  8. Se coloca la ficha de pueblo amarilla en Siracusa.
  9. Cada jugador escoge un bando y recibe:
    • Las fichas de pueblo y ciudad de su color (debe colocar una ficha de pueblo en cada ubicación con fondo de su color, a excepción de aquellas dos con un borde dorado, donde colocará una ficha de ciudad y en la capital, donde colocará la ficha de capital).
    • 5 Marcadores Octogonales que coloca en el marcador de barcos (2 para el cartaginés, 0 para el romano), en la casilla de 0 puntos de victoria y otro al lado para las decenas; otro junto al marcador de combate; otro en la casilla inicial del track de saqueo; y otro en la casilla de valor 0 del track de puntos de prestigio.
    • Una ficha de flota que coloca en el puerto conectado a su capital.
    • Un mazo de cartas de Imperio (sin marca de carta inicial) que se coloca en el espacio de cartas de imperio del tablero personal.
    • Un mazo de cartas iniciales (incluidas las cartas de localización iniciales que los jugadores controlan en Sicilia, Córcega y Cerdeña). Se baraja y se coloca bocabajo en el espacio del mazo, con la particularidad de que el jugador cartaginés colocará bajo el mazo la carta de campaña bocabajo.
    • 5 Monedas para el jugador romano y 6 para el jugador cartaginés.
  10. Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de su mazo para conformar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hands in the Sea se desarrolla a lo largo de un máximo de 12 rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos hasta que se detone el final de la misma al agotarse el mazo del jugador cartaginés, momento en el que se resolverá una fase de campaña y se proseguirá con una nueva ronda. Así hasta que se detone el final de la partida, ya sea por victoria automática o al cumplirse alguna de las condiciones establecidas, realizando en este segundo caso una fase de puntuación.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones (con la excepción del primer turno de la partida, donde cada jugador solo podrá ejecutar una única acción). Al final de cada turno, el jugador repondrá su mano hasta volver a tener 5 cartas, robando de su mazo. Si el mazo se agotase, se toman las cartas de la pila de descarte, se barajan y se conforma el mazo de nuevo (como ya hemos dicho, en el caso del jugador cartaginés hay que resolver la fase de campaña en este caso).

Las acciones disponibles son:

  • Acciones Expansivas:
    • Colonizar una Ubicación: el jugador debe utilizar dos cartas de su mano. Una que indique una conexión con la ubicación a colonizar (ya sea por barco o por carretera) y una segunda que muestre el icono del tipo de transporte según el tipo de conexión de la primera carta (barco o carreta). Si el transporte es por carretera irregular o el estrecho de Messana, se necesita una tercera carta que muestre un segundo símbolo de carreta. Si, además, la localización muestra un símbolo de colono, el jugador deberá jugar otra carta más que muestre este símbolo. El jugador descarta las cartas utilizadas y coloca una ficha de pueblo en la localización, además de recibir la carta asociada a la localización (del mazo general o del rival si este la tuviese en su mazo), colocándola también en la pila de descarte.
    • Desarrollar una Ubicación (solo ubicaciones con símbolo circular): el jugador utiliza dos cartas de su mano. Una con la localización a desarrollar, y otra con un símbolo de colono. Entonces, sustituye la ficha de pueblo (vuelve al suministro) por una ficha de ciudad. Tras esto se descartan las 2 cartas.
    • Fortificar una Ubicación: el jugador utiliza dos cartas de su mano. Una con la localización a fortificar, y otra el efecto de fortificar. Entonces, devuelve 3 monedas a la reserva y coloca junto a la ficha de pueblo o ciudad una ficha de fortificación. No se puede resolver esta acción si no quedan fichas de fortificación en el suministro.
  • Acciones Agresivas:
    • Atacar una Ubicación: el jugador utiliza 3 cartas. Una primera para determinar la ubicación desde la que se parte, una segunda utilizando el medio de transporte indicado en la primera carta respecto a la ubicación que se quiere atacar (2 cartas de carreta en caso de utilizar carreteras irregulares o por el estrecho de Messana) y, finalmente, una carta con al menos un símbolo de espada. Se coloca el marcador de ronda mostrando la ronda de combate 1 apuntando hacia la ubicación asediada. Se sitúa el marcador de fuerza en la casilla de valor 1 del color del bando contrario (3 si la ubicación está fortificada más una casilla más si en la ubicación hay un símbolo de espada). Tras esto, se avanza la casilla hacia el lado atacante tantas casillas como símbolos de espada mostrase la carta. Las cartas de ubicación y transporte se descartan, pero la carta utilizada con símbolo de espada se coloca en la pila de combate correspondiente a su bando.
    • Reforzar una Batalla Terrestre: el jugador coloca en la pila de combate correspondiente una carta con al menos un símbolo de espada. Por cada símbolo de espada se desplaza el marcador de la batalla correspondiente una casilla hacia su bando. Es posible reforzar una batalla terrestre que ocurra en una localización costera si el mar correspondiente no se encuentra controlado por el bando rival (si una misma carta muestra símbolos de espada y de barco, solo se podrán escoger uno de los dos tipos de símbolo). Solo se pueden reforzar ubicaciones con suministro. Si, tras reforzar, en la pila de combate el jugador ha reunido al menos un símbolo de los tres tipos de unidades (infantería ligera, infantería pesada y , caballería) el jugador obtiene un punto de fuerza adicional por armas combinadas.
    • Asalto de Caballería: el jugador descarta una carta que permita realizar un asalto de caballería y escoge una localización conectada a una que controle (no hace falta jugar más cartas). Se puede asaltar una ubicación que se encuentre un paso más alejado (conectada a la anterior) jugando una segunda carta que permita realizar un asalto de caballería (aunque no se pueden atravesar ubicaciones fortificadas de esta forma). El rival puede detener el asalto con una carta que lo indique o bien descartando la carta de la ubicación asaltada (siempre y cuando esta esté en suministro). En caso de no poder parar el asalto, el jugador toma la ficha de pueblo y la coloca en su lado. Si era una ciudad, toma la ficha de ciudad y el jugador que controlaba la ciudad coloca una ficha de pueblo en su lugar. No se podrá asaltar desde una ubicación en batalla o sin suministro.
    • Atacar a la flota enemiga. Si ambas flotas se encuentran en una misma región marítima, el jugador descarta una carta con símbolo de barco y se resuelve un combate marítimo. Cada jugador realiza una tirada de dados, con un dado por barco en su flota (primero el atacante y luego el defensor). Los valores 5 y 6 son impactos, mientras que los valores 1, 2, 3 y 4 no. Ambos jugadores perderán tantos barcos como impactos inflija el rival. El jugador puede añadir lideres al combate (primero el atacante y luego el defensor). Cada líder permite lanzar un dado adicional por cada símbolo de espadas que muestre (siendo el 4 también un impacto, por lo que las tiradas de los lideres se realiza independiente de la de los barcos). El jugador que inflija más impactos será el vencedor, anotará un punto de prestigio y obligará a la flota a retirarse a una zona marítima conectada o a su puerto natal. Si un jugador se queda sin barcos, independientemente del número de impactos, perderá la batalla y deberá retornar al puerto natal. Si el número de impactos es el mismo y ambos jugadores tienen barcos o ambos jugadores se quedan sin barcos (en este caso ambas flotas retornan a sus puertos natales), la batalla finalizará en empate y nadie recibirá el punto de prestigio.
    • Sobornar: el jugador descarta una carta con el símbolo de soborno y paga una moneda. El rival puede impedir el soborno descartando una carta que bloqueo al soborno. En caso contrario, el jugador objetivo debe escoger una carta de su mano o de la reserva que muestre el símbolo de soborno y devolverla al correspondiente mazo de imperio. Si el jugador no tiene cartas susceptibles de ser sobornadas, enseñará la mano a su rival (y las cartas reservadas) y la acción no tendrá consecuencias.
  • Acciones Financieras:
    • Ganar Dinero: el jugador descarta una carta con símbolo de monedas y gana tantas monedas como el valor indicado dentro del símbolo.
    • Comerciar: el jugador utiliza una carta con símbolo de barco y luego 1 o 2 cartas con símbolo de ubicación con monedas. el jugador obtiene la suma de los valores indicados en los símbolos de moneda.
    • Mercader: el jugador descarta la carta de mercader junto a tantas cartas con símbolo de vino como quiera. Por cada carta de símbolo de vino descartada se reciben 2 monedas.
    • Saquear: el jugador utiliza una carta con símbolo de barco y escoge una ubicación costera controlada por el rival bañada por la zona marítima en la que se encuentre la flota del jugador (se puede jugar una segunda carta con símbolo de barco para saquear una ubicación localizada en la costa de una región marítima conectada a la que actualmente ocupa la flota del jugador). Si el rival tiene suministro en esa ubicación, puede evitar el saqueo descartando la carta de ubicación o utilizando una carta que impida el saqueo. No se pueden saquear ubicaciones fortificadas ni que se encuentren en batalla. Si el saqueo tiene éxito, el jugador saqueado entregará tantas monedas como la mitad de barcos del jugador activo (redondeado hacia abajo) y avanza una casilla el marcador de saqueo (si se alcanza una casilla que indique que el rival debe perder puntos, retrasará su marcador de puntuación la cantidad indicada). Si alcanza la última casilla, vuelve a la primera. Si el jugador saqueado no tiene suficientes monedas, se toman de la reserva.
  • Acciones de Gestión de Cartas:
    • Comprar Carta de Imperio: el jugador escoge una carta del mazo de imperio propio o neutral y paga su coste (algunas exigen descartar una carta con símbolo de colono), colocándola en la pila de descarte. Si es una carta con símbolo de infantería, caballería o líder, puede pagar el doble para colocarla en la parte superior del mazo de robo (si muestran un símbolo de colono, este no se duplica).
    • Descartar Cartas: el jugador puede descartar de su mano tantas cartas como quiera. La primera no tiene coste, pero a partir de la segunda, cada carta descartada requiere gastar una moneda.
    • Devolver una Carta al Mazo de Imperio (solo una por ronda): el jugador devuelve a su mazo una carta al mazo correspondiente. Si es de una ubicación controlada, se devuelve al mazo correspondiente (imperio o neutral)
    • Reservar una Carta: el jugador coloca una carta de su mano en la reserva (no puede contener más de cinco cartas).
    • Recuperar cartas de la reserva (acción gratuita): el jugador puede recuperar todas las cartas reservadas devolviendo una moneda a la reserva por carta recuperada.
  • Acciones Estratégicas:
    • Comprar una Carta de Estrategia: si el jugador no tiene actualmente una carta de estrategia, puede escoger una de las tres disponibles y pagar su coste (carta más posición) y colocarla en su tablero personal. A partir de este momento se aplica el efecto de la carta. No se puede comprar una carta asociada al bando contrario. Tras esto, se desplazan las cartas hacia la derecha y se revela una nueva carta. Si se ha agotado el mazo de cartas de estrategia, se baraja la pila de descarte y se conforma de nuevo el mazo.
    • Descartar una Carta de Estrategia: si el jugador tiene una carta de estrategia en su tablero, la coloca en la pila de descarte de cartas de estrategia.
    • Renovar Cartas de Estrategia: el jugador puede descartar 1, 2 o 3 cartas de las disponibles (la que ocupa la posición de la derecha es gratuita, la que ocupa la posición central cuesta 1 moneda y la que ocupa la posición de la izquierda cuesta 2 monedas). Tras esto, se desplazan las cartas hacia la derecha y se revelan nuevas cartas.
  • Otras Acciones:
    • Movimiento Marítimo: si el jugador tiene al menos un barco de guerra, desplaza su flota a una región marítima conectada a la que ocupa actualmente.
    • Retirada de un Asedio (acción gratuita): el jugador da por perdida la batalla. No es posible retirarse de un asedio en la primera ronda. Recordemos que un asedio es una batalla en una ubicación fortificada. El jugador no se puede retirar de una batalla en una ubicación no fortificada.
    • Construir un Barco de Guerra: el jugador descarta una carta con símbolo de colono y devuelve tres monedas a la reserva. Tras esto, avanza su marcador de barcos una casilla. No se pueden tener más de 8 barcos de guerra.
    • Pasar: el jugador no hace nada y «pierde» la acción.
Detalle Leyenda

Si hay batallas en curso, al comienzo de cada turno se debe evaluar si alguna de ellas ha llegado a su fin. Si al comienzo del turno de un jugador en alguna de las batallas en las que está enfrascado el marcador de fuerzas se encuentra en su tramo de su color, habrá ganado la batalla. Si no es el caso y la batalla fue iniciada por el jugador activo (es el atacante), se deberá aumentar el marcador de batalla una unidad. Si estábamos en la ronda cuarta de combate en un asalto terrestre o en la ronda sexta en un asalto a una ubicación fortificada, la batalla también finalizará en este momento. En cualquiera de los casos, el atacante retira la ficha de marcador de rondas.

  • Ganador: el jugador que al comienzo de su turno tiene el marcador de fuerza de la batalla en una casilla de su color. Se anota un punto de prestigio.
  • Perdedor: el jugador deberá perder una carta que no sea de localización de las involucradas en la batalla. Para ello, primero debe comprobarse si alguno de los jugadores tiene superioridad de caballería entre las cartas jugadas en las pilas de combate. Si es el ganador, será este el que escoja qué carta descartar. De no ser así, el jugador perdedor será el que escoja.
  • Empate: si la batalla finaliza por número de rondas y el marcador de fuerza se encuentra en una casilla gris, ningún jugador se considerará perdedor, pero ambos deberán perder una carta de imperio de las utilizadas (no de ubicación), descartando el resto de cartas utilizadas en el combate y el defensor mantendrá la ubicación.
  • Si el ganador era el atacante en una ubicación, capturará la ficha de pueblo o ciudad y podrá colocar una de su reserva en su lugar (si es una ubicación con símbolo de colono también tendrá que gastar una carta con dicho símbolo de su mano para poder colocar el marcador de pueblo). Si el jugador coloniza la ubicación, el rival deberá entregarle la carta de ubicación correspondiente. En asedios no se comprueba la superioridad de caballería y es el defensor el que escoge la carta.

Cuando el jugador cartaginés agote su mazo y revela la carta de campaña, la partida se detiene momentáneamente y se resuelve la Fase de Campaña, consistente en los siguientes pasos:

  • Evento: se revela el siguiente evento, se lanza un dado para comprobar el bando afectado y se resuelve el efecto. Si el evento muestra el símbolo de barajar, se cogen todos los eventos revelados y se mezclan con el mazo de eventos.
  • Ingresos: cada jugador obtiene 1 moneda por cada ciudad en suministro.
  • Puntos: cada jugador anota puntos 1 punto por cada ubicación no inicial que controle (si en la ubicación y en la carta se indican una cantidad de puntos, se anota esta cantidad en vez de 1 punto).
  • Cartas de Estrategia: se descarta la carta de estrategia situada más a la derecha, se desplazan las otras dos y se revela una nueva carta de estrategia para rellenar el hueco.
  • Se avanza el marcador de ronda a la siguiente casilla en el track de progreso.
  • Finalmente, el jugador cartaginés conforma de nuevo su mazo, coloca bajo él la carta de campaña y termina de reponer su mano.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar por victoria automática si un jugador consigue ganar una batalla en la capital de su rival y/o colonizarla (Roma por parte de Cartago, y Cartago por parte de Roma). También se obtiene una victoria automática si en algún momento un jugador abre una distancia de 25 o más puntos de victoria respecto a su rival o se controla Sicilia completamente.

En caso de no cumplirse alguna de las condiciones de victoria automática, el final de la partida se detona al término de la decimosegunda ronda, aunque puede finalizar prematuramente si se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Un jugador ha colocado todas sus ciudades o pueblos.
  • Un jugador ha capturado al menos 10 puntos de victoria del rival mediante pueblos (1 punto) y ciudades (2 puntos).
  • Un jugador alcanza los 8 puntos de prestigio.
  • Un jugador ha alcanzado los 90 puntos de victoria.
  • El evento de paz ha ocasionado el final de la partida.

Si hay alguna batalla iniciada, se retira la carta de campaña del mazo del jugador cartaginés y se prosigue hasta que la batalla finalice (si el jugador cartaginés agota su mazo, barajará su descarte y conformará un nuevo mazo, pero sin resolverse una fase de fin de ronda).

  • Una vez finalizada la partida, se anotan los siguientes puntos:
  • 1 Punto de Victoria por cada Ciudad en suministro.
  • 1 Punto de Victoria por cada punto de prestigio.
  • 1 Punto de Victoria por cada pueblo rival capturado.
  • 2 Puntos de Victoria por cada ciudad rival capturada.
  • Puntos de Victoria por ubicaciones iniciales enemigas capturadas (con o sin suministro).
  • 5 Puntos de Victoria si se controlan 7 o más ubicaciones en Sicilia (con o sin suministro).
  • 2 Puntos de Victoria si se controlan 3 o más ubicaciones en Córcega y Cerdeña (con o sin suministro).
  • El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador es el bando cartaginés.

Variantes

  • Ficha de Destino. Se utiliza la ficha de destino a la hora de resolver eventos. Cuando un jugador se ve perjudicado por un evento (o el rival se ve beneficiado por el mismo), el jugador toma la ficha de destino y la coloca en su zona de juego mostrando su bando. A partir de este momento, cada nuevo evento se resolverá con una bonificación de más uno a su favor (dependiendo del tipo de evento). Cuando el jugador con la ficha es beneficiado por el evento, la devuelve al centro de la mesa y podrá ser reclamada por el siguiente jugador en salir mal parado de un evento.
  • Fortuna: esta expansión consiste en 3 pequeños módulos:
    • Mantenimiento de las cartas de estrategia: se utiliza el mazo de cartas de estrategia alternativo, que muestran un valor entre 0 y 2 en su esquina. Este es el coste de mantenimiento que el jugador debe asumir en cada fase de campaña. Tras esto, colocará una ficha sobre la carta con un valor una unidad superior al último coste asumido. Si un jugador no puede pagar, volteará su carta de estrategia, dejando de disfrutar de sus beneficios, pero teniendo que perder una acción en turnos posteriores para deshacerse de ella.
    • Cartas Deus Ex Machina: se barajan las 4 cartas de Deus Ex Machina y se entrega una a cada jugador (de su bando) de forma aleatoria. Esta carta podrá utilizarse una vez durante la partida en el momento que indique la carta.
    • Eventos Alternativos: son cinco cartas de evento que sustituyen a las mismas del mazo original y cuyos efectos no son tan perjudiciales como las de las cartas originales.
Expansión

Opinión Personal

En muchas ocasiones criticamos a los autores de juegos de mesa por intentar reutilizar las ideas que les han funcionado para intentar endiñarnos un nuevo diseño. Los famosos refritos. Hay ocasiones en los que la cosa sale bien y la nueva «iteración» mejora al original, pero lo habitual suele ser lo contrario. Dentro de esta práctica, hay un caso particular que es el de Martin Wallace y el famoso A Few Acres of Snow (aquí su tochorreseña).

Un juego que mezclaba de forma novedosa la mecánica de construcción de mazos que Donald X. Vaccarinno definió con Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga) pocos años antes con un juego de guerra (con sus peculiaridades), intentando representar la Guerra Franco-India tras la que los británicos consiguieron el control de las colonias francesas.

Detalle Sicilia

Digo que se trata de un caso particular porque el diseñador británico ha intentado reutilizar estas ideas en otros dos juegos como son Mythotopia y A Handful of Stars, sin lograr acercarse a lo conseguido con el primer diseño (dejando a un lado los problemas de diseño que prácticamente se resolvieron en la segunda edición del mismo).

Lo curioso es que ha sido ser un autor distinto, Daniel Berger, quien, tomando de nuevo como punto de partida A Few Acres of Snow, nos presenta un conflicto distinto como es el de la Primera Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este juego claramente inspirado en otro, no sin antes agradecer a Doit Games la cesión de la copia que lo posibilita.

Cada uno de los jugadores tomará el control de una de las dos potencias ya establecidas en determinadas ubicaciones del Mediterráneo y lucharán por el control de las islas de Sicilia y Córcega y Cerdeña. A lo largo de los turnos, los jugadores irán resolviendo acciones (dos acciones por turno) mediante las cuales expandirán su control sobre ubicaciones que aún no hayan sido colonizadas por el bando rival, mejorarán sus ejércitos y flotas, desarrollarán ciudades, comerciarán para obtener ingresos y, lo más importante, intentarán frenar el avance contrario y/o arrebatarle ubicaciones al enemigo.

El juego implementa numerosos conceptos de wargames, siendo tal vez el más crucial el de las líneas de suministro, ya que para poder realizar ciertas acciones en determinadas ubicaciones será necesario poder trazar una línea de ubicaciones controladas hasta una que sea punto de partida de estas líneas. No menos importante serán los combates, donde entrarán en juego tipos de unidades, situaciones de las ubicaciones y sus circunstancias (por ejemplo si están fortificadas o la región marítima se encuentra dominada por alguno de los jugadores pudiendo prestar apoyo con la flota al combate terrestre).

Detalle Asedio

Con todo, lo más llamativo de Hands in the Sea (como de su padre A Few Acres of Snow) es la mecánica principal que rige el juego (como hemos dicho, la construcción de mazos). Y es que, para la gran mayoría de acciones que se pueden ejecutar (el abanico es amplio) el jugador debe poner en juego una o varias cartas combinadas de su mano que muestren ubicaciones y/o símbolos concretos.

Existen dos tipos de cartas que entran a conformar los mazos de los jugadores. Por un lado, las cartas de ubicación, de forma que, cuando un jugador controla una ubicación, recibirá una carta que muestra ciertos símbolos y conexiones propias. Por otro, las cartas de Imperio, donde destacan las unidades militares, aunque también encontraremos efectos diversos que podremos aplicar durante los turnos. Así, los jugadores irán gestionando su mazo y su mano de cartas para ir resolviendo las acciones que crean más conveniente en cada turno.

Para adquirir las cartas de Imperio, así como para resolver otras acciones como la de construir barcos o sobornar a ejércitos rivales, el jugador deberá hacer acopio de monedas, ya que la mayoría de cartas (especialmente las militares) tienen un coste. Estas se obtienen por diversas vías, algunas de ellas mediante acciones de las cartas, y otra mediante ingresos de las ciudades establecidas en el mapa.

He de admitir que me encanta la abstracción que supone el uso de la mecánica de construcción de mazos a la hora de gestionar un imperio, tanto a nivel militar como económico. Cuanto mayor sea el imperio, esto es, mayor número de ubicaciones se controle y mayor cantidad de ejércitos, mayor será la complejidad a la hora de mover la maquinaria, ya que cada carta tardará un mayor tiempo en aparecer en mano.

Detalle Suministro

Es por eso que en su día Wallace implementó de forma genial el concepto de la reserva de cartas. Mediante una acción, el jugador podía dejar apartada una carta de su mano (así hasta un máximo de cinco cartas reservadas) para, en un turno posterior y sin consumir acción, recuperar las cartas a la mano en el momento adecuado (pagando una moneda por carta, ojo). Este añadido a la gestión de la mano es sencillamente alucinante y permite unas posibilidades estratégicas enormes.

Y hablando de posibilidades estratégicas. Es este el detalle en el que Hands in the Sea se eleva (al menos ligeramente) sobre A Few Acres of Snow. Y es sorprendente que con aparentes pocas diferencias a nivel mecánico, Berger haya conseguido lo que Wallace lleva intentando muchos años, esto es, un juego versátil, con opciones diferenciadas en el que cada partida te muestra una vía nueva.

¿Cuáles son estas diferencias? Pues la primera vendría a ser inherente al conflicto, y no es otra que el mapa representado en el tablero, donde hay muchas más conexiones entre las ciudades y no nos encontramos con dos frentes claramente identificados con unas pocas vías de acceso. Aquí alcanzar la capital rival es bastante complicado, y donde realmente ocurre la acción es en las islas italianas. Y a la hora de realizar movimientos entre estas, las posibilidades son elevadísimas.

Detalle Zona Jugador Romano

La segunda es estructurar la partida en rondas. A diferencia del juego de Wallace, aquí tenemos una fase especial que se detona cuando al jugador cartaginés se le agota el mazo, procediendo a anotar puntos de victoria y recibir ingresos en función de las ciudades que cada jugador controle. La existencia de esta fase eleva la gestión de los tiempos a la hora de forzar la máquina o ralentizar el ritmo en función de la situación en el tablero.

Pero es que además en esta fase ocurre un evento revelando una carta de un mazo especifico. Eventos que modelan ciertas situaciones en las que el azar tiene mucho que decir, ya que se resuelven lanzando un dado (cada carta indica qué bando es el afectado según el valor resultante). Estos eventos le aportan una gota de incertidumbre que no le sienta nada mal, de nuevo alejándose del encorsetamiento del diseño original.

Otro de los detalles clave del diseño de Berger es la inclusión de las cartas de estrategia (aquí está claro por qué se mejoran las opciones estratégicas). Los jugadores podrán adquirir cartas que potencias determinados aspectos, lo que permite trazar cierto rumbo con nuestra civilización. Por ejemplo, si nos hacemos con la carta de los Aliados Celtas, el jugador comenzará con un bonus de un punto de fuerza cada batalla que comience, lo que pondrá en estado de alarma a nuestro rival, asumiendo que va a dedicar muchos esfuerzos en ganar batallas. O la Organización, que permite aumentar la mano de cartas en uno, algo que en este juego es una ventaja poderosa. Gracias a este mazo, los jugadores pueden aplicar diversos enfoques en cada partida, por lo que la rejugabilidad se dispara, siendo uno de los mayores defectos de A Few Acres of Snow.

Detalle Roma

Y por último, las numerosas condiciones de finalización de partida. En A Few Acres of Snow el asunto se finiquitaba de forma directa al conquistar la capital rival (aquí igual) o un jugador haya acumulado una determinada cantidad en puntos de victoria vía pueblos y ciudades capturados (procediéndose a un recuento final). Esta segunda opción también se mantiene en el juego que nos ocupa.

Pero es que además se puede detonar el final de la partida con victoria automática conquistando Sicilia o consiguiendo abrir una brecha de al menos 25 puntos (normalmente al resolver una fase de campaña cuando al jugador cartaginés se le agota el mazo), o pasando al recuento final si un jugador alcanza los 90 puntos, alcanza los 8 puntos de prestigio, ha agotado su reserva de fichas de pueblo o ciudad o, incluso, se resuelve un evento concreto (la vía más sorpresiva y que puede truncar planes a largo plazo).

Si la puntuación final tiene lugar, además de las localizaciones controladas, se obtendrán bonificaciones si se domina Sicilia o Córcega y Cerdeña y se anotarán los puntos de prestigio acumulados por victorias militares, tanto terrestres como navales.

Y hablando de barcos. Aquí nos encontramos con el añadido que, a nivel mecánico, puede resultar más relevante. Primero, porque, a diferencia de la mayoría de las acciones, no son especialmente complejas (como mucho requieren una carta). Segundo porque mantienen en alerta a ambos bandos, ya que la flota puede cambiar con suma facilidad de localización y amenazar a muchas ubicaciones a la vez. Y porque permite obtener puntos de prestigio y dinero de una forma relativamente directa.

No es lo mismo conseguir un punto de prestigio mediante un combate naval, donde las fuerzas están más o menos determinadas antes de comenzar (aunque se pueden modificar gracias a los líderes), realizando unas tiradas enfrentadas y poco más (a diferencia de los combates terrestres, de mucho más recorrido y de resolución mucho más incierta). Aquí si tenemos más barcos que el rival, tendremos más probabilidades de ganar el combate, anotar un punto y mermar la flota rival (aunque el azar tendrá mucho que decir).

Detalle Zona Jugador Cartaginés

O los saqueos, que no solo permiten esquilmar económicamente al rival, sino que saqueo a saqueo también conseguiremos reducir la cantidad de puntos de victoria acumulados por nuestro contrincante. Todo un acierto el haber incluido este abanico de opciones, ya que endurece la toma de decisiones al tener un frente más a tener en cuenta a la hora de ir repartiendo las dos acciones de cada turno.

Todo esto se suma a las virtudes y posibilidades que ya mostraba A Few Acres of Snow. Por un lado esas batallas intensas, de desgaste, en las que casi habría que poner de fondo el tema que catapultó a la fama a Ricky Martin (un, dos tres, un pasito pa’lante María; un, dos, tres, un pasito pa’trás), donde cada turno el jugador activo intenta mantenerse en combate al menos devolviendo el marcador a la zona neutral si el rival está en ventaja.

O el uso de los asaltos para arrasar una localización y dejarla desguarnecida para, a continuación, colonizarla como si no tuviese dueño. Es tremendamente satisfactorio encadenar estas dos acciones y ver la cara de sufrimiento del rival al verse obligado a ceder una ubicación sin haber tenido posibilidad de defenderse en el campo de batalla, salvo que la suerte le haya sonreído y tuviese en mano la carta adecuada que le salva de sufrir los efectos del asalto.

El principal problema de A Few Acres of Snow (martillo de Halifax a un lado) también es heredado por Hands in the Sea. Y es que, a pesar de tener cuerpo de eurogame, la abstracción de ciertos elementos implica que el diseño no es sencillo de asimilar debido a numerosos casos y excepciones que deben ser tenidos en cuenta. Es decir, a nivel mecánico, el eje del juego es bastante sencillo de explicar, pero toda la casuística que lo rodea se puede hacer demasiado cuesta arriba. Lo normal es que se cometan fallos en las primeras partidas al obviar algún pequeño detalle, sobre todo referentes a los combates.

Detalle Cartago

Esto puede causar que estas primeras partidas tengan un ritmo entrecortado al tener que parar para aclarar dudas y consultar casos específicos cuando estos ocurren por primera vez entre dos jugadores. Es de esos juegos en los que lo ideal es que uno de los dos contendientes domine el diseño y pueda resolver cualquier duda que su contrario plantee sobre la marcha, aunque esta opción tiene como contraprestación que el jugador experto seguramente derrote sin contemplaciones al jugador novato.

De todas formas, hay que tener claro a lo que uno se enfrenta cuando se sienta ante un juego de este tipo. Y es que, aunque mecánicamente recurra a la construcción de mazos como eje, tiene mucho más peso la representación del conflicto. Si no tenéis experiencia con juegos de guerra, tal vez se os haga bola de primeras, existiendo diseños como Undaunted: Normandy (aquí su tochorreseña), que también recurre a la misma mecánica pero siendo un diseño mucho más ágil y accesible.

Antes de cambiar de tercio, hablar de las variantes incluidas que pueden modular la influencia del azar e, incluso, añadir una capa de complejidad al añadir un coste de mantenimiento a las cartas de estrategia. Al final la tendencia es a utilizar todos los elementos adicionales, porque mejoran la experiencia de juego, aunque es preferible comenzar sin ellos para asimilar los conceptos clave del juego.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados más que aceptables. Elementos de cartón de grosor aceptable (a excepción del tablero, que sí está bastante bien), elementos de madera de buen tamaño, densidad y formas representativas (destacan especialmente los barcos) y unas cartas de gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. El reglamento está bastante bien estructurado, aunque es cierto que la cantidad de texto es considerable y es relativamente fácil que algún detalle importante se quede en el tintero. Tal vez la caja tiene demasiado fondo para el contenido, con un inserto que podría haberse ajustado más, aunque tampoco es algo especialmente sangrante.

Detalle Mano

En cuanto al aspecto visual, se consigue un buen equilibrio entre iconografía y representación del mapa y sus conexiones. Tal vez la mayor queja que encuentro en este sentido es que podría haberse indicado de alguna forma visual qué zonas del tablero están bañadas por cada región marítima, aunque es cierto que esto habría sobrecargado un poco más el mapa y explicado la primera vez es difícil equivocarse. Las cartas muestran unas ilustraciones algo pobres y que no destacan, siendo la portada (junto con el mapa) tal vez lo más llamativo de todo el conjunto.

Y vamos cerrando. Hands in the Sea toma como punto de partida A Few Acres of Snow de Martin Wallace para representar la Primera Guerra Púnica entre Roma y Cartago, recurriendo a una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir moldeando las opciones disponibles en nuestra mano de cartas. Con estas cartas podremos realizar las diversas acciones disponibles: colonizar, comerciar, asediar, asaltar, etc. No deja de ser una implementación de un conflicto bélico, lo que supone un buen puñado de mini-reglas y excepciones que enfangan el ritmo de las primeras partidas al tener que consultar bastante el reglamento, por lo que puede no ser apto para todo el mundo. Pero una vez asimilado, nos encontramos ante la que, probablemente, sea la mejor «reimplementación» de un juego de Wallace no firmada por el autor británico. Tenso, divertido y con muchas opciones estratégicas. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios

  1. En mi colección tengo otra reimplementacion del A few… hecha por el mismo Wallace: “Mythotopia” ¿lo has jugado? ¿Lo podrías comparar con este Hand in the Sea? Gracias y enhorabuena por tus tochoreseñas

    1. No lo he jugado, pero lo comento en la tochorreseña. La otra reimplementación es el A Handful of Starts. No puedo contarte mucho mas sobre ellos.

  2. Gracias por la reseña iMisut, queda bastante claro el juego. El argumento me encanta, creo que me gustaría, pero a 70€ lo encuentro carete. ¡Recibe un cordial saludo!

  3. Es un muy buen juego. Muy profundo y que se hace muy cuesta arriba al principio. Además gracias a él, me interesé por ese periodo de la Historia que es fascinante. Es verdad que es caro. Quizás un poco más barato lo haría accesible a más gente pero como juego es excelente.

  4. Para mí es un sobresaliente, aún estando de acuerdo de que es un coñazo estar mirando todo el rato el reglamento para recordar alguna regla pequeña, hasta que lo asimilas y lo conectas todo con la dinamica del tablero y la guerra. Lo veo como un deckbuilding con mucho control, eres tú quien con tus acciones gestionas que entra y sale del mazo; y eso es brutal! Llega a tener tema de juego de tronos y ya os digo que se convierte en un superventas. A mí el tema sin ser el que mas me gusta me parece muy chulo.

    1. Es juego es muy bueno. Y no tiene el sello verde por eso, porque al final es una experiencia de juego que en las primeras ocasiones te trabas mucho. Es un poco lo que me ocurre con Kanban, que me parece un juegazo, pero no le puedo dar un sobresaliente abiertamente por la importante microgestion y en tener que tener a una persona que se acuerde de muchas cosas para no pifiarla en dicho mantenimiento. Pero sin duda, es un juego altamente recomendable, teniendo en cuenta que no es un juego para todos los publicos.

      Saludos!

  5. hola! genial reseña.
    estoy a vuelta con las reglas para empezar hoy a jugar y a priori es un infierno jajjajajja….
    tengo una duda. en el mazo de imperio de cada faccion existen 4 o 5 cartas sin coste impreso como por ejemplo fortificación.
    como podemos acceder a esas cartas?

    1. En tu turno, cuando uses una acción para adquirir una carta de imperio, simplemente la colocas en tu pila de descarte. El coste es «la acción».

      Saludos!

  6. Buenas Iván:

    Estoy dudando entre y el Polis, y este me llama más la atención. ¿Cual me recomendarías?

    Saludos

    1. A mi Polis me parece una autentica maravilla. Mi voto es por Polis. Tengo pendiente probar la nueva versión, pero si encima ahora está mas pulida como dicen…

  7. Hola Misut, me gustaría incluir un título wargame en mi colección, que sea el COB de los wargames (rejugable, profundo pero asequible mecánicamente…) Según leo este Hands in the Sea es un poco enrevesado al ppio…Son Julius Caesar, Hammer of the Scots, Battlelore mejores alternativas? Si me puedes recomendar mejores opciones…Muchas gracias

    1. Te diría que Sekigahara puede ser el título que buscas. Además Devir ha anunciado que lo va a publicar, aunque es un juego independiente del idioma. Lo puedes probar en Yucata.

  8. Gracias Misut, es cierto que lo anunciaron recientemente pero creo entender que para el próximo año. Por cierto, ya está a la venta en La Boite de Jeu la tercera expansión de IWW, la que aseguraron no vender fuera del Kickstater… 🙂 muchas gracias y saludos!

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