Reseña: Monster Lands
Introducción
¡La Reina Gimelda está desesperada! Después de perder todas sus tierras por culpa de unos temibles monstruos, se confinó en la amurallada ciudadela de las Tierras de la Discordia. Antes, gobernaba un soberbio reino de exuberantes territorios de fuego, agua, viento y jungla, ahora, ya no queda nada de eso. Tras la caída de Modhelm y el asesinato del rey Bödagard a manos de las acechantes hordas de enemigos, la Reina ha decretado medidas drásticas: ha prometido la corona al clan de guerreros que hagan justicia, capturando o eliminando a los monstruos, y reconquistando los territorios que ha perdido. El consejero real ha elaborado un plan para medir el grado de éxito de los impacientes clanes, ya que solo uno de ellos podrá reclamar la corona.
Así se nos presenta Monster Lands, un diseño de Gorka Mata, Víctor Fernández, Sergi Solé y Daniel Schloesser (los tres primeros responsables de B-Sieged. El juego fue publicado en 2018 por Second Gate Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de KickStarter en varios idiomas, con el español incluido. De las ilustraciones se encargan Enrique Fernández Peláez.
El juego es totalmente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Second Gate Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×9,5 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, aunque con un poco más de fondo), nos encontramos con los siguientes componentes:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 94 Cartas (63,5×88 mm.):
- 8 Cartas de Miembro Inicial de Clan
- 28 Cartas de Mercenario
- 8 Cartas de Novato
- 20 Cartas de Monstruo
- 18 Cartas de Equipo
- 12 Cartas de Territorio
- 4 Fichas de Puntos de Reputación (de cartón)
- 4 Fichas de Puntos de Gloria (de cartón)
- 36 Fichas de Asignación de Mercenario (de cartón)
- 64 Fichas de Trampa (de cartón)
- 20 Fichas de Defensa (de cartón)
- 55 Monedas de Oro (de cartón)
- 16 Fichas de Poción (de cartón)
- 16 Fichas de Veneno (de cartón)
- 16 Fichas de Botín (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 6 Losetas de Modificador de Sendas (de cartón)
- Loseta de Modificador de Ronda (de cartón)
- 7 Fichas de Pánico (de cartón)
- 12 Losetas de Misión (de cartón)
- Bolsa para Misiones (de tela)
- 80 Dados de 6 Caras (de resina)
- 32 Dados Rojos de Fuerza
- 22 Dados Purpuras de Magia
- 18 Dados Amarillos de Persuasión
- 8 Dados Negros de Monstruo
- Reglamento
Mecánica
Monster Lands es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de un máximo de seis rondas, los jugadores irán ocupando espacios en la ciudadela, donde podrán contratar mercenarios (proporcionan dados, efectos y la capacidad de ir a las sendas), equipamiento, pociones y trampas (para potenciar a los mercenarios) o dinero (para costear todos los anteriores elementos), y por otro lado, espacios en las sendas, donde se podrán intentar capturar/derrotar monstruos (si no se consigue atacarán a la ciudad), conquistar territorios (donde podremos colocar a nuestros mercenarios si guardan afinidad con el tipo y no necesitarían recibir salario) o completar aventuras o contratos. A la hora de contratar mercenarios será necesario disponer de gloria sobrante (la diferencia entre el reputación de los mercenarios ya contratados y la gloria acumulada por el jugador). A la hora de enfrentarse a monstruos, estos atacarán primero y, si el jugador sobrevive a dicho ataque, podrá intentar capturarlo (si ha llevado al menos una trampa) o derrotarlo, obteniendo gloria y diversas recompensas. Al final de la partida, además de la gloria acumulada y el prestigio de los mercenarios, los jugadores anotarán puntos por los símbolos de los territorios y mercenarios.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este representa una ciudadela y sus alrededores. En el interior de la ciudadela encontraremos diversos espacios de acción (algunos con espacios limitados según el número de jugadores). En las afueras encontraremos diversas sendas donde los jugadores podrán desplegar mercenarios y diversos elementos obtenidos en la ciudadela para enfrentarse a los monstruos, conquistar territorios, intentar misiones y completar contratos. Para el caso de las sendas que permiten enfrentarse a monstruos, los espacios muestran un valor de gloria en caso de que el mercenario perezca en el intento.
El elemento principal del juego serán los Dados, que funcionan como trabajadores. Cada jugador recibirá una serie de dados al comienzo de cada ronda, pudiendo colocarlos en diversos espacios. Existen cuatro tipos de dados:
- Los rojos son los dados de fuerza, y se utilizarán para enfrentarse a monstruos, resolver misiones así como ejecutar acciones básicas de adquisición de elementos.
- Los morados son los dados de magia, que se utilizarán para casi todo lo anterior, además de obtención de pociones. Como particularidad, podrán descartarse para reducir la fortaleza de los monstruos.
- Los amarillos son los dados de persuasión, que se podrán utilizar en los espacios de acción en los que se puedan comprar elementos, siendo el valor del dado un descuento sobre el total a gastar.
- Finalmente los dados negros serán los dados de impacto de los monstruos, que atacarán a los mercenarios que osen molestarlos.
Estos mercenarios serán otro de los elementos clave, ya que son los generadores de dados para los jugadores. Cada mercenario se representa con una carta que muestra en su esquina superior izquierda el coste en monedas y su reputación (estrella roja). En la esquina superior derecha encontramos la afinidad (existen cuatro símbolos: aire, agua, tierra y fuego). En la banda izquierda encontramos los dados que proporciona, así como un efecto que se aplicará en el momento adecuado. Y a la derecha una ilustración del mercenario. También se dispondrá de una ficha de mercenario que será la que se coloque en las distintas sendas del tablero a doble cara, mostrando en la trasera al mercenario herido.
Alternativamente a los mercenarios con nombres concretos, los jugadores podrán contratar Aprendices, que proporcionan solo un dado y no tienen ficha de mercenario, pero permiten aumentar la reputación.
Estas habilidades podrán complementarse con Cartas de Equipamiento, las cuales añaden nuevos efectos a los mercenarios. Existen tres tipos de elementos: armas, armaduras y hechizos, teniendo como limitación que un mismo mercenario solo puede ser equipado con una carta de cada tipo. Si un mercenario muere, todo el equipamiento que llevase consigo se perdería.
Estas sendas tendrán unos modificadores en forma de Losetas de Senda, que determinan la cantidad mínima y el tipo de dados con los que hay que acompañar a un mercenario, así como la cantidad máxima y tipo de estos. Adicionalmente, cada columna muestra un bonificador que se aplicará al mercenario que se sitúe en dicha posición.
Adicionalmente a los dados, los mercenarios pueden ir a las sendas con diversos elementos. El primero de ellos son las Fichas de Escudo, que permiten evitar impactos de los monstruos (un impacto por ficha), aunque ocupa el espacio de dos dados en la senda. Estas fichas se obtienen en un espacio de acción concreto de la ciudadela.
El segundo son las Trampas, que también se consiguen en un espacio de acción concreto. Las trampas tienen un coste determinado en su esquina superior izquierda y proporcionan dados o modificadores sobre los dados. También tenemos las fichas de trampa con artimañas que actuarán sobre los demás jugadores colocados en la senda, pudiendo robar/proteger dados o redirigir impactos de los monstruos, remarcadas con un color de fondo más oscuro.
Y como tercer elemento tenemos las Pociones y los Venenos (cada mercenario puede cargar con una ficha de cada). Las pociones permiten curar una herida, mientras que los venenos permiten aumentar el valor de ataque de los dados de forma directa.
Estos Monstruos se representan con unas cartas que muestran un valor de fortaleza en su esquina superior izquierda (número de dados que lanzan en su ataque por defecto), un efecto que se aplica al enfrentarse a dicho monstruo y dos valores, uno de captura y otro de derrota, ambos proporcionan gloria, pero el primero otorga monedas de forma directa, mientras que el segundo permitirá tomar la carta como trofeo y otorga puntos de victoria al final de la partida. En la zona derecha encontramos una ilustración del monstruo, así como un símbolo de afinidad en la esquina superior derecha, que se tendrá en cuenta si el territorio en el que se encuentra el monstruo es coincidente en este símbolo.
Los Territorios son el hábitat en el que se encuentra un determinado monstruo. Estas cartas proporcionan acciones personales a los jugadores que los conquisten (aunque antes para ello hay que derrotar al monstruo). Un territorio tendrá en su banda derecha un valor de conquista que hay que alcanzar con los dados y un valor de gloria que se acumulará al conquistarlo, así como un símbolo de afinidad en su esquina superior izquierda. En los territorios se podrán asentar mercenarios con símbolo de afinidad coincidente, de forma que no habrá que pagarles un salario al final de la ronda.
Si un monstruo es atacado en un territorio pero no es derrotado ni capturado, pasará a atacar a la ciudadela en la siguiente ronda. Esto supondrá el terror en la ciudadela, lo que se representa mediante las Fichas de Pánico, las cuales bloquearán espacios de acción que no podrán activarse durante la siguiente ronda. Además, mientras el monstruo no sea derrotado, estas fichas irán acumulándose.
Si un mercenario vuelve con las manos vacías de una senda tras intentar enfrentarse a un monstruo o conquistar un territorio, podrá saquear la zona y tomar una Loseta de Tesoro, que proporciona un beneficio de activación única en cualquier momento del resto de la partida.
Como alternativa a enfrentarse a los monstruos tenemos las Misiones y los Contratos. Ambos se representan mediante unas losetas a doble cara (por la frontal muestra la misión, y por el reverso el contrato). La misión requiere una determinada combinación de dados e intentar obtener un valor mínimo conjunto. En caso de conseguirlo se obtendrá gloria y dinero, mientras que si se falla se perderá gloria. Los contratos exigen una combinación de dados y la entrega de un determinado elemento, proporcionando el beneficio escogido (hay dos posibles) de forma directa.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que se llevará la cuenta de la gloria (marcador azul) y la reputación (marcador rojo). La gloria aumentará al derrotar a monstruos, conquistar territorios, completar misiones o cumplir contratos, mientras que la reputación aumentará al contratar mercenarios, teniendo como limitación que la reputación nunca podrá sobrepasar al marcador de gloria. Cada fila, además, indica un grupo de dados a obtener y un coste de mantenimiento de los mercenarios no asentados al final de la ronda según donde se encuentre el marcador de gloria. En la banda inferior encontramos la reserva personal de pociones, escudos, venenos y trampas, no pudiendo acumular más elementos de cada tipo que los indicados en los distintos espacios.
Finalmente, hablar de las Monedas, que serán necesarias para costear casi todos los elementos conseguibles mediante acciones en la ciudadela, esto es, mercenarios, trampas, escudos y equipamiento. Además, servirán para pagar el mantenimiento de los mercenarios al final de la partida. Los jugadores tendrán la oportunidad de devolver trofeos para conseguir monedas en caso de necesidad.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de mercenarios y se revelan cuatro de ellos, teniendo en cuenta que debe haber tantos mercenarios con reputación 4 o menor cómo número de jugadores en la partida.
- Se coloca el mazo de novatos en el espacio adecuado.
- Se mezcla el mazo de equipamiento y se revelan tres caras en los espacios adecuados.
- Se mezclan las losetas de senda y se forma una pila. Se coloca una loseta de senda en cada una de las dos sendas y se dejan las demás a un lado.
- Se mezcla el mazo de territorios y se coloca uno en cada una de las dos sendas (a dos jugadores solo se utiliza una de las sendas).
- Se apartan los monstruos de nivel A y se mezclan, revelando uno en cada senda (solo un monstruo en partidas a 2 jugadores).
- El resto de monstruos se mezclan con los de nivel B y se deja el mazo a un lado.
- Se coloca la pila de fichas de pánico en el espacio correspondiente de la entrada en la ciudadela.
- Se forma una reserva general con los dados, pociones, venenos, fichas de defensa y monedas.
- Se forman varias pilas con las fichas de trampa y se revelan seis de ellas que se colocan en los espacios adecuados.
- Se introducen en la bolsa las losetas de misión/contrato y se sacan dos que se colocan en los espacios correspondientes (por la cara A para la misión y por la cara B para el contrato).
- Cada jugador recibe un tablero personal, un marcador de gloria que coloca en la casilla de valor 5, un marcador de reputación que coloca en la casilla de valor 1, 7 monedas y una pareja de mercenarios de un color (a escoger) junto con las respectivas fichas. El mercenario que indica los recursos iniciales en su trasera será el líder y se coloca en el lado izquierdo, mientras que el otro se coloca en el lado derecho.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Monster Lands se desarrolla a lo largo de un máximo de seis rondas (aunque la partida puede finalizar prematuramente). Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador toma de la reserva general tantos dados como indiquen sus mercenarios, así como la fila en la que se encuentre su marcador de gloria.
- Tras esto, los jugadores que hayan recibido dados amarillos deberán lanzarlos y mantener el valor obtenido (los dados rojos y purpuras no se lanzan en este momento).
- Se coloca en los espacios de Misión y Contrato dos nuevas losetas (por la cara A para la misio y por la cara B para el contrato).
- En cada senda en la que no haya un monstruo y/o un territorio, se revela una nueva carta y se coloca en el espacio correspondiente.
Fase II: Despliegue
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción en los que deberán escoger un espacio de acción y colocar uno o más dados, o bien pasar (porque ya no le queden dados o no queden espacios en los que colocarse).
Un detalle importante respecto a los espacios de acción en los que se pueden colocar dados amarillos. Estos dados aplican un descuento sobre la cantidad total de monedas que se vayan a entregar como pago, aunque al menos una moneda siempre habrá que pagar (incluso si el descuento es mayor que la cantidad total). Además, si un jugador coloca un dado amarillo en una zona de la ciudadela que ya contenía dados amarillos, el valor del dado colocado se sumará al anterior dado amarillo colocado (el que se encuentre más a la derecha, independientemente de si hay otros dados de otros colores a la derecha de este) siempre y cuando el valor de ese dado sea superior al dado que el jugador está colocando en su turno. Si es igual o superior al anterior dado amarillo, solo se tendrá en cuenta el valor del dado que se está colocando.
Los espacios de acción en la ciudadela se resuelven inmediatamente, mientras que los espacios en las sendas exigen enviar a un mercenario y una determinada cantidad de dados, aunque su resolución no ocurrirá hasta una fase posterior.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Las acciones disponibles son:
- Ciudadela:
- La Guarida del Cazador (dado rojo o dado amarillo): permite comprar una o más trampas pagando el total de monedas de las trampas escogidas (el descuento aplica sobre el total). Las trampas se colocan en el espacio de reserva del tablero personal. Finalmente, se reponen las trampas revelando nuevas losetas. Si un jugador tuviese más trampas que el límite permitido en su tablero personal, deberá descartar el exceso.
- El Alquimista (dado morado): el jugador obtiene 2 o 3 pociones y/o venenos (según el espacio) a repartir entre ambos tipos como el jugador escoja. No se puede sobrepasar el límite de pociones y venenos indicados en el tablero personal.
- La Taberna (dado rojo o dado amarillo): el jugador puede contratar un nuevo mercenario siempre que su prestigio no sea superior a la diferencia entre el prestigio acumulado de los mercenarios que ya tiene contratados el jugador y su gloria. Paga el dinero correspondiente (si es un dado amarillo se aplican los posibles descuentos), se toma la carta del mercenario junto con su ficha y se obtienen de la reserva los dados que dicho mercenario proporciona (si hay algún dado amarillo, se lanza inmediatamente para fijar su valor). Tras avanzar el marcador de reputación el número de casillas correspondientes, se revela un nuevo mercenario para completar la oferta. Alternativamente, el jugador puede contratar un aprendiz, que siempre estarán disponibles. Existe la posibilidad de limpiar el suministro de mercenarios pagando una ronda de cervezas, de forma que, devolviendo 2 monedas a la reserva, se descartan todos los mercenarios y se revelan cuatro nuevos.
- La Armería (dado rojo o dado amarillo): el jugador toma 1/2/3 fichas de defensa y devuelve a la reserva la cantidad de monedas correspondiente (un jugador no puede acumular más fichas de defensa de las indicadas en su tablero personal). Si utiliza un dado amarillo, aplicará los descuentos de forma habitual.
- La Casa de Empeños (cualquier dado): el jugador obtiene 1 moneda. Este espacio admite cualquiera cantidad de dados y nunca queda bloqueado.
- El Bazar (dado rojo o dado amarillo): el jugador escoge una de las cartas de equipamiento, devuelve a la reserva la cantidad de monedas correspondiente (aplicando los posibles descuentos por dados amarillos) y la asigna a un mercenario que no se encuentre desplegado en una senda. Cada mercenario puede ser equipado con hasta tres cartas, siempre que cada una sea de tipo distinto. Tras esto, se repondría el suministro de equipamientos revelando una nueva carta.
- La Mina (dados rojos): el jugador coloca 1 o 2 dados, según el espacio, y toma la cantidad de monedas indicadas de la reserva.
- Las Afueras:
- Misiones: en cada ronda habrá una misión (con riesgo) y un contrato (sin riesgo). Para cada una habrá dos columnas en las que los jugadores podrán enviar a un mercenario y un numero de dados indicados en la loseta correspondiente.
- Territorios: en cada ronda habrá 2 territorios (1 para dos jugadores) con un monstruo y un territorio. En cada senda habrá cuatro columnas en las que el jugador podrá desplegar a un mercenario y asignarle una determinada cantidad de dados. Los dados que se pueden asignar en cada columna vienen determinados por la loseta de senda, indicando una cantidad mínima obligatoria más una segunda cantidad opcional. Además, cada jugador puede desplegar fichas de defensa y/o trampas (se colocan bocabajo) siempre que queden espacios (bloqueando el espacio para dos dados). Finalmente, el jugador puede asociar al mercenario hasta 1 poción y 1 veneno. Adicionalmente, cada espacio en la senda proporciona un beneficio (si fuesen monedas, pociones o venenos, estos se colocarían sobre el mercenario, junto a las pociones o venenos que haya colocado previamente).
- Entrada de la ciudadela: es una senda similar a la de los monstruos y los territorios, con la diferencia de que no hay exigente da número y tipo de dados. Los jugadores solo se podrán colocar en estos espacios si hay un monstruo amenazando a la ciudadela.
- Los Territorios Colonizados: si un jugador dispone de territorios en su zona de jugador, podrá colocar un dado en el espacio correspondiente y aplicar el efecto.
Fase III: Aventuras
En primer lugar se resuelven las misiones. Si uno o varios mercenarios se encuentran en la zona de las misiones, comenzando por el que se encuentre más a la izquierda lanzarán sus dados y comprobarán si cumplen la misión al alcanzar el valor mínimo exigido. Si solo uno consigue superar la prueba, obtendrá la recompensa. Aquellos jugadores que no lo consigan, sufrirán la penalización. En caso de que varios jugadores consigan obtener el valor mínimo exigido, aquel que haya obtenido el mayor valor se llevará la recompensa, mientras que el otro jugador recibirá 2 monedas. Si también hay empate en el valor de la tirada, el vencedor será el jugador cuyo mercenario se encuentre situado más a la izquierda.
A continuación se resuelven los contratos. Los jugadores devuelven el elemento exigido y reciben la bonificación correspondiente a la senda en la que se encuentra su mercenario.
Ahora pasamos a resolver los territorios. Comenzando por el territorio de la izquierda, si alguna senda está ocupada, se resolverá un combate entre el monstruo y el mercenario situado más a la izquierda. Se procede de la siguiente forma:
- En primer lugar atacará el monstruo, lanzando tantos dados como indique su nivel de fuerza más un dado adicional si el monstruo se encuentra en un territorio afín (del mismo tipo) más los dados indicados en el espacio del marcador de la ronda actual. Antes de la tirada, el jugador puede descartar dados purpura para reducir el número de dados que lanza el monstruo a razón de 1 dado purpura por 1 dado negro.
- Tras esto se realiza la tirada de ataque del monstruo, y cada dado con un valor 3 o superior supondrá un impacto, mientras que los dados con valores 2 o 1 no infligirán daño.
- El mercenario debe sobrevivir a estos impactos. Para ello podrá:
- Utilizar talentos de defensa (tanto de la senda como del mercenario)
- Utilizar fichas de defensa (se descartan por cada impacto).
- Utilizar fichas de poción (se descartan por cada impacto).
- Si el mercenario no puede evitar recibir impactos, el primero le herirá (se voltea la ficha de mercenario). El segundo le matará, en cuyo caso se retira la ficha de mercenario de la senda, el jugador recibe la gloria indicada en el espacio y el jugador devuelve a la caja la carta de mercenario con el equipamiento que tuviese y retrocede su marcador de prestigio tanto como tuviese el mercenario.
- Si el mercenario sobrevive (aunque esté herido), procederá a atacar al monstruo. Para ello lanzara todos sus dados, aunque, si desea capturarlo, se permite al jugador lanzar de uno en uno los dados y plantarse al llegar a la cantidad adecuada. Tras realizar la tirada pueden pasar dos cosas:
- Que el jugador alcance el valor mínimo para capturarlo o derrotarlo. En el caso correspondiente, recibirá la gloria indicada y el dinero en caso de capturarlo (y la carta se descarta) o la carta como trofeo (proporciona puntos al final de la partida).
- Que el jugador no alcance el valor mínimo para capturarlo o no haya jugado una ficha de trampa y no llegue al valor mínimo para derrotarlo. En ese caso el mercenario sobrevive, pero no consigue nada del monstruo, aunque su ataque permanecerá. Es por esto que se vuelven a colocar los dados lanzados en la senda, ya que se sumarían al ataque del siguiente mercenario en el territorio.
- Si el monstruo no ha sido capturado o derrotado y quedan mercenarios en la senda, sería el turno del siguiente mercenario, quien deberá enfrentarse al monstruo siguiendo los pasos de ataque del monstruo y de ataque al monstruo, con la diferencia de que los dados colocados por posibles mercenarios que no lograron capturar/derrotar al monstruo anteriormente se sumarían a la tirada del mercenario actual.
- Los mercenarios de las sendas de territorios que sobrevivan pero no consigan capturar/derrotar a un monstruo o conquistar un territorio tendrán derecho a tomar una ficha de tesoro que podrá utilizarse en cualquier momento para beneficiarse de su efecto. Esto se resuelve lanzando los dados e intentando alcanzar el valor mínimo de conquista. Si el jugador conquista el territorio, tomará la carta, anotará la gloria correspondiente y la colocará en su zona de juego, debiendo asignar un mercenario de símbolo coincidente (si no tuviese, en el momento que contratase uno lo asignaría). Una vez asignado un mercenario a un territorio este ya no podrá desasignarse, a no ser que muera, quedando libre para un nuevo mercenario.
Finalmente, si hay algún monstruo a las puertas de la ciudadela, los mercenarios que se hubiese colocado en estas sendas se enfrentarían (en orden de arriba a abajo) siguiendo el mismo procedimiento que en los territorios. En este caso, si el monstruo es derrotado, además, se retiran los marcadores de pánico de los espacios de acción. Si hubiese varios mercenarios en la senda, y el segundo no llegase a actuar, vuelve sin recibir nada a cambio.
A la hora de enfrentarse a un monstruo hay que tener en cuenta los modificadores que este aplica, así como los de los propios mercenarios.
La fase finaliza una vez se han resuelto todas las sendas.
Fase IV: Limpieza
Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores recuperan las fichas de mercenarios (mantienen su estado, esto es, sano o herido) con los elementos que tuviesen encima.
- Se descartan los dados colocados en las sendas, así como las fichas de defensa y trampas.
- Se retiran las losetas de misión y de contrato.
- Si algún monstruo de una senda fue atacado pero no capturado ni derrotado, se desplazará a la ciudadela. Si hubiese más de un monstruo a la puerta de la ciudadela, se quedará el de mayor valor de ataque (en caso de empate, el que tenga mayor valor de eliminación). El resto de monstruos serían descartados. Ahora, si hay un monstruo en las puertas de la ciudadela, este causará el terror en la ciudadela. Se revelará la siguiente ficha de pánico y se colocará en la zona de acción correspondiente, que quedará inhabilitada para la siguiente ronda. Si el monstruo de la entrada a la ciudadela no es derrotado en una ronda, la ficha de pánico de la ronda anterior permanecerá en su sitio y se revelará una nueva. Solo si el monstruo es derrotado es cuando se retiran todas las fichas de pánico.
- Si algún jugador perdió a su líder, deberá promocionar al mercenario de mayor reputación y colocarlo como nuevo líder.
- Tras esto, se pagan los salarios. El jugador deberá entregar a la reserva 1/2/3 monedas (en función de donde se encuentre su marcador de gloria) por mercenario no asentado en un territorio y excluyendo al líder. Si no tuviese suficiente dinero para pagar a todos los mercenarios, deberá entregar todo el oro que tenga y perder al mercenario de mayor reputación (en caso de empate, el de mayor coste, y si sigue habiendo empate, el que escoja el jugador). Se debe reajustar la reputación para restar la correspondiente al mercenario perdido. Recordemos que un trofeo podrá intercambiarse por monedas en cualquier momento, a razón de 5 monedas por cada punto de gloria que otorgase (se tienen que cambiar todos los puntos por monedas).
- Se entrega la loseta de jugador inicial a aquel con menos reputación (no gloria). En caso de empate, pasará al jugador de los empatados más cercano por la derecha.
Finalmente, se avanza el marcador de ronda y comenzaríamos una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda, aunque puede finalizar prematuramente al final de una ronda anterior si alguno de los jugadores ha alcanzado los 30 puntos de gloria. Cada jugador anota los siguientes puntos de victoria:
- La gloria acumulada.
- La reputación acumulada.
- Los puntos por los trofeos de monstruos eliminados (de 1 a 3 puntos por monstruo).
- Puntos por iconos de afinidad. Para cada uno de los cuatro tipos de símbolo, cada jugador recibe 1/3/5/7/10 puntos si dispone de 1-2/3/4/5/6 o más símbolos de tipo correspondiente.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con el líder de mayor reputación.
- El jugador con más monedas.
- El jugador con más trofeos de monstruos derrotados.
Si el empate no se ha deshecho, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Mas Monstruos: al comienzo de cada ronda par, si en la puerta de la ciudadela no hay un monstruo, se revela y se coloca uno, aunque no causarán pánico de forma inmediata (sólo si no son derrotados).
- Sin Artimañas: se pueden dejar en la caja las fichas de artimaña para una partida con un nivel de interacción menor.
- Favor de la Reina: se utiliza la cara contraria de la loseta de jugador inicial a partir de la segunda ronda. El jugador que la reciba, escogerá un dado adicional y un beneficio a escoger entre los tres mostrados.
- Mayor Dificultad: se puede colocar la loseta de marcador de rondas por la cara de nivel medio o nivel difícil. Dependiendo de este nivel, el numero de dados adicionales que lanza un monstruo al atacar irá variando.
- Modo en Solitario: consiste en una serie de escenarios en partidas preparadas como si fuese a dos jugadores (contra un jugador virtual que irá bloqueando acciones). Según estos escenarios, el nivel y situación de los monstruos irá variando. Si se juega una partida suelta, se deberá intentar alcanzar una determinada puntuación, mientras que en modo campaña el resultado de la partida determinará el siguiente escenario.
Opinión Personal
El mercado español ha ido madurando con el paso de los años. Pero es cierto que, tal vez, falta meter una marcha más, pues la gran mayoría de diseños que se publican son pesos ligeros o pesos medios tirando a ligeros. Pocas ocasiones una editorial patria se atreve con un diseño con una carga conceptual relativamente importante. De hecho, si intentamos enumerar diseños de autores españoles a los que le asignaríamos un peso mayor de tres en la BGG, nos bastaría con los dedos de las dos manos. Es por eso que cuando un sello se lanza a la aventura con una propuesta exigente, hay que prestarle algo de atención.
Es el caso del juego que hoy nos ocupa, Monster Lands, que consiguió la financiación necesaria mediante una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter, sobrepasando el cuarto de millón de euros (cifra más que respetable). Y en 2019 sus responsables fueron galardonados con el premio a mejor autor español del año. Sin embargo, da la impresión de que su recorrido por el circuito comercial no ha sido tan relevante como tal vez se esperaba. En este sentido que, desde mi punto de vista, ha faltado que alcanzase cierta relevancia a nivel usuario. Es cierto que el juego tiene sus reseñas, y en canales importantes. No sé si ha fallado el boca a boca, o que llegó al mercado en una mala época. Sea como fuere, al final uno tiene la sensación de que el juego ha pasado demasiado desapercibido. ¿Puede que no fuese tan buen diseño como prometía? Vamos a verlo.
En Monster Lands nos ponemos al frente de un clan de guerreros con el objetivo de hacerse con la corona de un reino asediado por increíbles y poderosos monstruos que han forzado al pueblo a refugiarse en la ciudadela. Para ello tendremos que acumular la mayor gloria posible dando caza o muerte a estas temibles criaturas, además de cumplir misiones y contratos.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores que ocupará la fase más relevante de cada una de las seis rondas que, como máximo, durará la partida. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una determinada cantidad de dados de tres tipos, a saber: fuerza (dados rojos), magia (dados purpura) y persuasión (dados amarillos). Estos dados serán los trabajadores, aunque únicamente los dados de persuasión serán lanzados y su valor tendrá importancia durante la fase de colocación.
En esta fase de colocación los jugadores dispondrán, en esencia, de dos grandes zonas. Por un lado, la ciudadela, con diversos espacios de acción en los que, básicamente, adquirir elementos que serán necesarios para enfrentarse a los monstruos, como pociones, venenos, mercenarios, escudos, equipamiento, trampas o dinero (para costear todo lo anterior).
Alternativamente tenemos las afueras de la ciudadela, donde encontraremos una serie de sendas donde los jugadores enviarán a sus mercenarios equipados con las trampas, pociones, venenos, escudos, equipamiento y un buen conjunto de dados para plantar cara a los monstruos (opción bastante arriesgada), intentar cumplir misiones (opción con poco riesgo, pero riesgo al fin y al cabo) o completar contratos (opción sin riesgo que únicamente exige un pago concreto).
Estas sendas no se resuelven inmediatamente como así ocurre con los espacios de acción de la ciudadela, sino que, una vez todos los jugadores han colocado sus dados, se procede a resolver las distintas sendas. Salvo en la senda de los contratos, los jugadores deberán lanzar dados para determinar el resultado de la acción de su mercenario. En el caso de los monstruos, serán estos primero los que ataque (también lanzando unos dados cuya cantidad dependerá de la fortaleza del monstruo, la ubicación y la ronda en la que nos encontremos). Si el mercenario sobrevive a los impactos del monstruo, entonces tendrá la oportunidad de capturarlo (si ha colocado al menos una trampa) o derrotarlo, alcanzando determinados valores con sus tiradas, lo que proporcionará un incremento de la gloria del clan importante.
Finalmente, si el monstruo ha sido derrotado, los mercenarios que se encuentren en la senda de dicho territorio y aun no hayan actuado tendrán la oportunidad de conquistarlo. Las cartas de territorio, además de otorgar gloria, habilitan acciones personales a la hora de colocar los dados (normalmente acciones de intercambio que permiten obtener más dados).
En cambio, si el monstruo es atacado y no es derrotado, este entrará en cólera y se plantará en la puerta de la ciudadela para aterrorizar al pueblo, lo que se traducirá en cierre de negocios, quedando inhabilitados algunos espacios de acción para la siguiente ronda (efecto acumulable si el monstruo no es derrotado, pudiéndonos encontrar con la mitad de la ciudadela clausurada si no echamos un cable).
Así se van desarrollando las rondas hasta que la partida finaliza, momento en el que se procede al recuento final sumando la gloria acumulada, el prestigio de sus mercenarios, los trofeos de los monstruos capturados así como puntos por colecciones de símbolos de los distintos tipos de territorios (teniendo en cuenta territorios y mercenarios).
Comenzaré hablando del azar, porque creo que es el elemento que más puede caracterizar a este diseño. Estamos hartos de escuchar términos como Euro-trash por aquello de mezclar los dos mundos casi antagónicos de los juegos de mesa, los eurogames (en los que el azar suele tener poca relevancia y el tema no suele estar muy presente) y los ameritrash (juegos con mucho azar y la carga temática es vital para que la diversión se produzca). Pero, en la mayoría de casos, no dejan de ser eurogames disfrazados, trayéndose solo de los juegos plastiqueros la sobreproducción. Me vienen a la mente juegos como Cyclades (aquí su tochorreseña), Blood Rage (aquí su tochorreseña) o Rising Sun (aquí su tochorreseña). Tal vez el juego que mejor ha sabido combinar ambos mundos es Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña), dejando en manos del jugador decidir cómo quiere enfocar su partida.
El caso de Monster Lands es un tanto particular y sí que se deja abrazar por el azar de forma intensa, ya que lo verdaderamente importante del juego son los enfrentamientos con los monstruos. Y aquí las tiradas de dados lo deciden todo. Ya puedes haberte preparado lo mejor que pudiste, con un mercenario hasta arriba de equipamiento, el máximo de dados permitidos, una senda con unos modificadores magníficos, fichas de defensa y trampas con aun más dados, que si la suerte no te acompaña un poquito, te puedes encontrar con tu personaje muerto sin haber tenido siquiera oportunidad de herir al bichejo. Y esto puede ser tremendamente frustrante si eres de los que prefieres el control y que no desbaraten tus planes.
Por contra, esta importancia del azar les confiere a los enfrentamientos con los monstruos esa patina de épica de la que suelen carecer los eurogames. Lanzarte a la aventura con un mercenario que no va especialmente preparado y rezar a los hados para que las dos tiradas sean favorables y, efectivamente, lo sean, generan un subidón de adrenalina que difícilmente sentiremos con el tablero bajo el control estricto de las mecánicas.
Quiero remarcar bien esto porque resulta esencial. Hay jugadores que no soportan llevarse hora y media o dos horas planificando jugadas para que luego una tirada de dados decida por él. Si eres este tipo de jugadores, Monster Lands no es un juego para ti. Sin embargo, si no le pones trabas a este asunto y te dejas llevar, puede que este diseño te resulte especialmente fresco. Es capaz de generar una historia sin necesidad de recurrir a textos de ambientación (el juego es completamente independiente del idioma) y puede generar momentos para el recuerdo.
Y es que toda la preparación previa a estos momentos épicos se desarrolla, ahora sí, de forma cien por cien eurogamer, con una colocación de trabajadores relativamente clásica (con sus espacios de acción que quedan bloqueados) y unos efectos bastante atómicos (colocarme en determinado espacio para conseguir ciertos elementos).
Como detalle original tenemos el tema de los dados de persuasión, cuyo valor sirve para aplicar un descuento en monedas sobre los elementos a adquirir. La gracia está en que se produce un efecto en cadena que puede recordar al espacio de acción del Favor del Khan en Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), ya que si alguien coloca un dado amarillo en un espacio de acción y quedan huecos disponibles, el siguiente jugador puede beneficiarse de ese descuento adicionándolo al valor de un nuevo dado amarillo colocado, siempre y cuando el valor de este nuevo dado sea inferior al que se encontraba ya en el espacio de acción.
Este sistema le otorga una segunda capa de gestión de los tiempos en la colocación de trabajadores, ya que los valores de los dados amarillos son públicos, y si un jugador tiene un valor más bajo que el de otros dados amarillos pertenecientes a los rivales, estará deseoso de ver como estos jugadores colocan dichos dados para beneficiarse del valor conjunto. Y como los diversos suministros son repuestos de forma inmediata, el jugador que logre adicionar dos dados estará resolviendo la acción de forma más potente que aquel que solo pudo aprovechar el propio dado colocado.
Me gusta también bastante el sistema de resolución de las sendas, especialmente de los territorios (las misiones y los contratos son más simples). Ese juego con el posicionamiento a la hora de decidir quién va primero ya tiene su aquel. Porque tal vez un jugador en lo que está muy interesado es en el territorio, pero para ello necesita un valiente que se enfrente al monstruo y deje vía libre para su conquista. Pero es que, aunque ese valiente aparezca, podemos encontrarnos con la desagradable sorpresa de que no logre detener al monstruo y nos encontremos cara a cara con la bestia inmunda, y tal vez no estemos lo suficientemente preparados porque nos hemos confiado.
Otro aspecto a alabar es ese componente semicolaborativo típico de los juegos de defensa de la torre (Tower Defense), ya que nos encontraremos que los monstruos pueden atacar la ciudadela, y si no los detenemos, los espacios de acción irán reduciéndose con el paso de las rondas. Claro, el eurogamer clásico podría decir «ve tú a defender la puerta, que yo tengo otros intereses». Sin embargo, a diferencia de muchos juegos competitivos con pinceladas colaborativas, aquí ir a defender a la ciudadela compensa porque permite enfrentarse a un monstruo (que es lo que más gloria proporciona) sin las restricciones de la senda, pudiendo colocar los dados que se quieran. Es decir, que, a priori, hay un poco más de margen a la hora de derrotar al monstruo, ya que admiten más dados y, además, llevan puntos de defensa asignados por defecto. Dicho de otra forma, lo más seguro es que los jugadores compitan por defender la ciudadela, aun pudiendo beneficiar a los rivales al evitar que para la siguiente ronda haya espacios de acción bloqueados.
Me gusta mucho el uso de la mecánica de colecciones que hace plantearte constantemente que hacer en cada ronda. Y es que la puntuación de final de partida por los símbolos de afinidad se antoja crucial a la hora de determinar un ganador. Así pues, los jugadores se volverán locos por intentar contratar a mercenarios de un mismo tipo (tiene sentido por aquello de ser un clan), así como intentar conquistar territorios coincidentes con los mismos. Cuando los jugadores dominan el diseño, estarán muy pendientes de qué contrata cada uno y sus intenciones.
Para darle un punto picante a la partida, se ha introducido el concepto de las trampas con artimaña, que permiten «atacar» a otros jugadores en las sendas, ya sea para robarle dados o para redirigir posibles impactos del monstruo. En el momento que un jugador compre en la tienda una de estas trampas generará un ambiente hostil y los jugadores se cuidarán muy mucho de enviar a sus mercenarios a determinadas posiciones a sabiendas de que el rival puede arruinar sus planes. Fundamental jugar con estas trampas, aunque, de nuevo, es posible que haya jugadores a los que la experiencia no les resulte satisfactoria al no ser amantes de la interacción directa.
Como último detalle a destacar, los elementos que se han dispuesto para modular la dificultad y el nivel de interacción del juego (dentro de unos limites). Así, podemos tener partidas con una dificultad elevadísima donde lo raro será lograr derrotar algún monstruo, necesitando que la suerte esté de nuestro lado un rato, o partidas en la que los jugadores no tendrán la opcion a meterse el dedo en el ojo de forma directa. Es versátil.
Vamos con los problemas del juego. El primero es su carencia de elegancia, defecto que comparte con Kingdom Defenders (aquí tu tochorreseña), uno de esos diseños españoles de peso medio para arriba que podíamos contar con los dedos de la mano y con el que comparte muchos conceptos (como el tema del tablero dividido en dos zonas, una para las aventuras y otra, intramuros, para la gestión de los diversos elementos, enemigos que atacan la ciudadela, además de una ambientación fantástico-medieval). Ambos juegos tienen un eje mecánico bastante asequible. Sin embargo, se ven rodeado por una importante cantidad de detalles que dificultan la entrada al juego.
Es cierto que la gran mayoría de estos detalles tienen su lógica, pero obligan a que haya un jugador que domine completamente el diseño para no pasarlos por alto. Detalles como el caso de los tesoros. Tenemos unas fichas de recompensa para los mercenarios que vayan a las sendas de los territorios por el riesgo pero, aun sobreviviendo, vuelvan sin premio, pudiendo conseguir una de estas losetas a modo de consolación. Sin embargo, ir a defender la ciudadela, que tiene aproximadamente el mismo riesgo, no tiene esta recompensa. Si dos jugadores van a defender la entrada y el primero consigue abatir a la criatura, el segundo únicamente recibirá las cinco monedas que se colocaron sobre su ficha de mercenario. Pero es que estos beneficios también los encontramos en las sendas. O, también, la cantidad de efectos de los monstruos, no pudiendo separarte del manual ya que cada efecto es distinto y es fácil pasarlo por alto.
Otro desarrollo al que cuesta pillarle el hilo es el enfrentamiento con los monstruos. Debido a la cantidad de opciones (que el monstruo mate al mercenario, que no lo mate pero este no consiga derrotarlo, que haya más de un mercenario en la senda, etc.) suele generar dudas en las primeras partidas, también por una explicación no del todo clara en el reglamento (en más de una ocasión tendría que haberse especificado a quien se inflige el daño, si al mercenario o al monstruo).
Y como último elemento que tal vez puede chirriar, aunque en este caso solo a los más eurogamer (de nuevo) es el tema de los mercenarios. Estos serán, en esencia, la fuente de dados. Cuantos más mercenarios tengamos contratados, más dados dispondremos para realizar acciones. La cosa está en que para poder contratar un mercenario será necesario disponer de la gloria suficiente, ya que la suma total de la reputación de nuestros mercenarios no podrá sobrepasar el nivel de gloria de nuestro clan. Claro, si un jugador no tiene el día y su marcador de gloria avanza a la velocidad de un caracol, tendrá complicado aumentar los miembros de su clan, mientras que otro jugador logra derrotar a un par de monstruos, obtendrá margen suficiente para cada vez disponer de más dados. Se puede generar un efecto bola de nieve que puede desesperar a alguno. Pero bueno, para eso está el azar. Aunque si toda la mala suerte se alía con un jugador, no levantará cabeza en toda la partida. Con todo, se ha incluido una variante para que el jugador mas retrasado no se quede tan descolgado (aunque será poco practica si es un único jugador el que demarra y en la mesa hay tres o cuatro jugadores).
Con todo, Monster Lands me parece un diseño bastante recomendable, sobre todo teniendo en cuenta que no hay muchos diseños de este calibre con firma nacional. Un juego bien hecho, con sus particularidades, pero que resulta lo suficientemente distinto a lo que abunda en nuestras estanterías como para darle una oportunidad.
Tiene el problema de la escalabilidad, siendo un juego que como realmente se va a disfrutar es a cuatro jugadores por la constante competición en las sendas y ese punto de caos que introducen las artimañas. A tres jugadores sigue siendo bastante recomendable, mientras que a dos queda algo descafeinado, ya que entra en juego un monstruo menos y la confrontación será siempre entre los dos mismos jugadores. Si llega a ocurrir esa situación de desigualdad, aun usando el favor de la reina, puede ser complicado que un jugador levante cabeza. Y esto sí que es frustrante. Afortunadamente los diseñadores fueron conscientes de estos y no permiten el regodeo, de forma que si un jugador alcanza los 30 puntos, la partida finaliza prematuramente.
La rejugabilidad es bastante aceptable teniendo en cuenta la influencia del azar y ese punto de interacción directa que comentamos, de forma que cada partida puede salir muy distinta a las anteriores, aun teniendo un punto de partida relativamente estable. Además, una vez asimilado el diseño, en poco más de hora y media debería estar finiquitada la partida.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un nivel de producción, en general, más que aceptable. Empezaré por lo peor: el cartón. No es que sea de mala calidad o tenga un grosor pobre (todo lo contrario). Pero es demasiado flexible, y destroquelar las numerosas fichas tiene su trabajo, además de quedar unos flecos muy grandes en los puntos de unión (yo he tenido que recortarlos con unas tijeras para que no quedasen tan exagerados). Afortunadamente, el resto de componentes está a gran nivel, con unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica (aunque en mi copia la trasera de las cartas tiene algunos cambios de tonalidad, pero nada importante). Los dados translucidos son un tamaño algo menor al habitual, pero tiene un tamaño ideal para ser utilizados como trabajadores y la cantidad de ellos es bastante generosa. Y el reglamento, aun estando bastante bien estructurado, hay algunos puntos en los que habría sido conveniente una mayor claridad. Pero vamos, en un par de partidas deberían estar resueltas todas las dudas. Como curiosidad, se incluye una bolsa para las losetas de misión/contrato que resulta ser mas práctica para las fichas de trampas.
En el aspecto visual ocurre una cosa curiosa con este juego. En general tiene un aspecto así desenfadado, con un estilo que recuerda mucho al de Mihajlo Dimitrievski, con unos personajes con facciones marcadísimas y expresiones imponentes, rodeados de escenas supercoloridas. Sin embargo, algunos elementos chocan por mostrar un aspecto demasiado infantiloide, como el tipografía del título del juego o la trasera de las cartas de monstruos. De todos modos, son detalles menores en comparación con el resto del trabajo, tanto a nivel artístico como en lo que a simbología se refiere (bastante clara).
Y vamos cerrando. Monster Lands es un peso medio con una carga conceptual nada despreciable. Un diseño que mezcla casi a partes iguales eurogame y ameritrash, con una primera mitad de las rondas con una mecánica de colocación de trabajadores, y una segunda de resolución de aventuras mediante tiradas de dados que dan lugar a momentos épicos y/o terribles. Esta es su mayor virtud. Como pega, que es un juego cuya carga conceptual puede suponer una curva de entrada importante aun teniendo un eje mecánico principal relativamente accesible, además de que puede no ser apto para jugadores con gustos muy marcados. Con todo, es un diseño que merece que se le dé una oportunidad. Por todo esto le doy un…
A mi las veces que lo he jugado me gustó mucho. Lo que me echa un poco para atrás es el montón de componentes que tiene y el Gran despliegue en mesa que necesita es mi opinión.
Hombre, a mi no me parece que tenga un despliegue mucho mayor que otros juegos. Al final es un tablero central rodeado de algunos componentes. Pienso en juegos como Terraforming Mars, Gloria a Roma u On Mars, que practicamente necesitan 2 mesas, y este Monster Lands queda bastante contenido y manejable.
Un saludete y gracias por comentar!
La verdad que no te falta razón en lo de que es curioso que el juego no haya tenido mas repercusión, pero para mi mas sangrante es la poca que tuvo el otro juego de second gate, B-Sieged, que incluso publico en su dia CMON y que a mi personalmente me parece uno de los mejores colaborativos que he jugado.
Sobre el Monster Lands, es un muy buen diseño, que bebe mucho del Champions of Midgard, pero con cosas muy originales como la tirada única de dados, el tema de los dados amarillos, etc. Pero para mi y mucha gente con la que lo he jugado tiene un fallo de diseño y es que su mecánica produce una enorme bola de nieve. Me explico, el numero de dados que tienes depende de los mercenarios que tienes, pero los mercenarios se pueden comprar dependiendo del diferencial de las dos estrellas, como para conseguir gloria hay que cazar monstruos o conquistar territorios, si alguien pega un patinazo en alguna de estas dos cosas en el turno anterior y le muere un mercenario, el resto de jugadores le sacarán ventaja tanto en dados como en el diferencial de gloria. Es un diseño un tanto raro, yo le he metido bastantes partidas al juego y me gusta mucho, pero en las primeras siempre terminó apareciendo la bola de nieve, ahora aplicamos una «house rule» que una vez recolectados todos los dados, los jugadores ganaran tatos dados amarillos como la diferencia con el jugador que mas dados tiene – 1, es decir si al principio de la ronda yo gano 4rojos/3morados/1amarillo (8) y otro jugador gana 2rojos/2morados/1amarillo (5) se le compensaría con 2 dados amarillos (8-5-1), esos dados amarillos «extra» tampoco le dan una gran ventaja porque no sirven para salir a conquistar, pero si te dan el oxigeno para poder comprar y volver a montarte el chiringuito.
Es verdad que conforme vas ganando mercenarios hay que pagarles mas dinero, pero si tienes la suficiente ventaja es facil ir marcando a los rivales y visitar tu primero los sitios que dan dinero.
Otra posible opción seria que cuando te matan a un mercenario no muera, vuelva a casa herido y te lleves sus estrellas en puntos negativos, asi la cosa probablemente también se mantendría mas igualada, no lo he probado.
Otra cosa que chirria del juego es el orden de turno, es algo muy importante sobretodo en las ultimas rondas porque el que va primero tiene ventaja en coger las sendas buenas, otra «house rule» que ponemos es que el orden de turno va al revés de la suma de las dos estrellas (en vez de agujas de reloj), para favorecer al que va perdiendo y evitar aun mas la bola de nieve. Para eso se pueden usar los marcadores de facción que venían y que no tienen ninguna utilidad.
También son recomendables las variantes oficiales de meter monstruos que atacan la ciudadela en las rondas pares y jugar con el track de turno que añade dados a los monstruos conforme avanza la partida.
El juego también gana mucho con el modulo de maquinas de asedio de la expansión, si te acaba gustando te lo recomiendo, ademas mete una nueva facción que sus poderes juegan con eso.
Un saludo
Lo comento en la reseña. La bola de nieve está ahí, pero yo no lo veo como un fallo, sino un aliciente. De hecho el juego está limitado para que si un jugador se dispara, la partida acabe antes. Es un poco como en el Saint Petersburg, que es un juego de ver quien hace la mejor bola de nieve y la hace rodar mas lejos. Ese riesgo es lo que le da épica a los combates contra los monstruos.
No puedo estar más de acuerdo , y creo que parte del problema de que el juego sea tan desconocido haya sido por lo que comentaste en el último más madera , y es que apenas se le ha dado bombo en RRSS.
A mi el juego me gusta mucho , es un peso medio más que correcto que se disfruta muchísimo a 4 jugadores , lo tengo desde el KS y siempre que estamos 4 es de los primeros en salir a la palestra , pena que hace mucho que no nos juntamos 4 XD
En este mundillo el boca a boca es fundamental, sobre todo en editoriales que tienen un catalogo reducido. Por ejemplo, esta reseña y la del Gorus Maximus no le han dado ningún tipo de visibilidad. No sé si es que no están pendientes, que no les interesa o a saber. Pero es que me parece muy grave que la propia editorial sea muy desconocida para el publico.
Hola Iván,
aunque te sigo desde hace varios meses, éste es el primer comentario que te dejo en el blog, así que lo primero es darte la enhorabuena porque desde mi punto de vista haces las reseñas más completas y por la atención que pones a los comentarios que te dejamos aquí.
Yo te quería pedir consejo; esta cuarentena he conseguido enganchar a mis padres a los juegos de mesa. De momento están picados al Catán y al Samurai. Pero ellos mismos se dan cuenta que van cogiendo confianza para saltar a algo más complejo. Ahora mismo no tengo a mano todos mis juegos (nos hemos refugiado mi mujer y mi hijo en su casa, que es más agradable) y lo que tengo a mano a parte de los citados son Carson City, Caverna y Terraforming Mars. El último les va a volar la cabeza por la pila de cartas, así que de momento mejor no, y hemos acordado hacer una partida al Caverna este fin de semana (que Dios nos coja confesados…), pero creo que va a ser un fracaso. ¿Qué juego de entre tus sobresalientes me recomendarías? Me apetecía el Gaia Project, pero quizás sea complejo. !Ya me dirás!
Muchas gracias
Jose
Hay que buscar juegos elegantes, cuya carga conceptual no sea especialmente elevada, pero si muy profundos. Ahí van mis recomendaciones:
– Five Tribes
– Agricola (Caverna es que tiene demasiados detallitos y de primeras puede chocar)
– Alta Tensión
– Dominion (aunque tenga muchas cartas, al ser un suministro abierto y poder explicarlas, es bastante mas accesible)
– Tigris y Eufrates (si con Samurai están encantados, es un pasito mas y aun mas chulo)
– Caylus mecanicamente no es complejo, pero si tiene mas detalles de los que parece.
Muchísimas gracias por el consejo. Quizás me decida por el Tigris y Éufrates, ya que el Alta Tensión lo tiene un amigo y se lo puedo pedir (cuando pueda ir a su casa…)
Buenas
Lo primero, gracias por todo tu trabajo, me parece de un gran valor.
Me gustaría solicitarte consejo, ya que ando ampliando mi ludoteca. Me llaman la atención este Monster Landa y el Kingdom Defenders. Sé que no son los más aconsejables a dos (tendré que esperar a que mi pequeño viciado vaya cumpliendo añitos), aun así, cual dirías que puede ser más aconsejable, teniendo en cuenta que creo k será mi primer paso a juegos con algo de chicha.
Acepto cualquier tipo de recomendación.
Gracias de antemano
Mi recomendación sería que buscases otro. Ninguno de los dos genera una buena dinamica a dos jugadores y pueden resultar ligeramente decepcionantes. Si quieres, cuentanos a qué has jugado y qué os gusta mas para tener algo mas de información.
Saludos!
Gracias por la celeridad en tu contestación.
Pues los más largos de jugar con los k contamos son El castillos de Borgoña, Terraforming Mars, Root (aprendiendo), Wingspan. Tb contamos con Esbirros, Unearth, 7 wonders duel y otros más ligeros tipo oh my good, Indian Summer, Dragón Keepers, El gran bosque, Telón de acero, 13 minutos (en plan rapidito). Solitarios de cartera, y el Roll and Raid.
A la espera de que me llegue Héroes, Aru Ichiban. Y detrás de Furnace, Proving Grounds, Roam, War Chest, Tatsu, Ratland, Ratville…
Ya ves, variedad y un poco de todo, para no tener temáticas y mecánicas repetidas… Esa es más o menos mi ludoteca. Estoy en modo expansión, jijiji.
Si que me apetece algo más durillo, que tenga un momento de dados, pero que no sea de los que me revienten la cabeza… Y prefiero criar dragones a tener que matarlos… 😉
Con toda esta info creo que puedes llegar a hacer un perfil psicológico, jijiji