Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2026 (05/10 – 11/10)
Que sea festivo en España no es motivo para dejaros sin Crónicas Jugonas. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.740). En el apartado de estrenos tenemos: Dino Garden (el cierre de la trilogía que inició Aqua Garden con rondel y gestión de parques prehistóricos), Tank Chess (un táctico abstracto de maniobras blindadas en edición de bolsillo), Clans and Glory (un ligero juego de cartas escocés firmado por Leo Colovini y Gabriele Bubola), ASHES: Blackout Protocol (la potente propuesta postapocalíptica de Perro Loko Games para Essen 2026), Golden Goal (la recreación a muerte súbita de una prórroga futbolística por Corné van Moorsel), Perfect Tour (un diseño simultáneo de Günter Burkhardt conectando recuerdos de viaje), LEDA (un enfrentamiento asimétrico de cuadrículas y facciones animales) y Hellas (el clásico de colocación de trabajadores y gestión de mármol de Stefan Dorra recuperado por Playte).
Comenzamos el lunes con una partida a Jisogi: Anime Studio Tycoon, diseñado por Rodrigo Esper. Un juego de gestión y colocación de trabajadores en el que cada participante se pone al frente de un estudio de animación japonés recién fundado tras el colapso de un gigante de la industria, lidiando con un presupuesto ajustado, empleados desmotivados y deudas crecientes. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por tres fases: producción, estreno y mantenimiento. En la fase de producción, los jugadores alternan turnos desplazando las fichas de acción de su personal disponible hacia el tablero central para ejecutar acciones como buscar y escribir partes de guion (ambientación, trama y giro), elevar el nivel de calidad de la animación, contratar o ascender a trabajadores entusiastas para potenciar sus efectos, externalizar tareas a cambio de dinero, tejer contactos para conseguir cartas de apoyo o definir estrategias clave asumiendo sobrecostes si los espacios de acción ya están concurridos. En la fase de estreno, cada jugador puede lanzar una producción al mercado combinando sus tres fragmentos de historia con el nivel de animación alcanzado, calculando su puntuación de popularidad en base a la coincidencia con las cartas de tendencias activas y las preferencias de sus empleados para obtener dinero, reputación, acuerdos de merchandising y reclamar cartas de oportunidad compartidas. Finalmente, en la fase de mantenimiento se cobran los beneficios del merchandising, se gestionan o encarecen las deudas acumuladas, se pagan los salarios del equipo y se reactiva al personal para el siguiente ciclo. Al término de la cuarta ronda, se restan puntos por las deudas no saldadas y el participante con más puntos de reputación se proclama vencedor. Partida en la que mi hermano pagó la novatada y no terminó de encontrar buenas combinaciones a la hora de conformar animes. Yo ahí logré aprovechar el efecto de mis trabajadores, forzando la máquina para disponer lo antes posible de los dos adicionales. Es cierto que acabé acumulando más deuda, pero lo compensé con creces a la hora de producir animes más potentes. Con todo, más conservador con las deudas, estuvo cerca de hacerse con la partida gracias a completar varias cartas de objetivo. Menos mal que el merchandising me dio el empujón que me faltaba. Resultado: victoria de quien os escribe por 25 a 19 frente a Rubén. Jisogi: Anime Studio Tycoon es un juego de colocación de trabajadores con un encarecimiento de los espacios de acción en función del número de peones que haya en ellos. Son trabajadores, además, que tienen una especialización obligatoria para poder ejecutar ciertas acciones. Con estas iremos recolectando partes de la trama de futuros animes con la idea de encajarlas de forma que satisfaga los deseos del público. Siendo un juego relativamente sencillo y directo, me ha parecido que aprieta bastante en lo que a economía se refiere, aunque tal vez en esta primera partida hemos sido demasiado conservadores intentando no acumular deuda. Claro está, creo que está pensado para acumular préstamos para poder generar más ingresos a base de disponer de más acciones y aumentar la inercia.

El martes mi hermano y yo echamos una partida a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego de estrategia ambientado en la Borgoña del siglo XV, donde cada jugador asume el rol de un influyente duque con el objetivo de llevar su ducado a la prosperidad mediante el comercio, la ganadería, la construcción y la investigación científica. La partida se desarrolla a lo largo de cinco fases, cada una dividida en cinco rondas. Al inicio de cada ronda, todos los jugadores lanzan simultáneamente sus dos dados y el jugador inicial añade el dado blanco para determinar en qué depósito se colocará una nueva loseta de mercancía. Posteriormente, los jugadores alternan turnos siguiendo el orden de la pista de orden de turno. En su turno, el jugador activo utiliza el resultado de sus dados para realizar dos acciones principales, pudiendo elegir entre tomar una loseta de un depósito del tablero general que coincida con su dado, colocar una loseta de su reserva en un espacio del mismo valor y color en su ducado (activando de inmediato sus beneficios específicos, como obtener recursos, puntos de victoria o acciones adicionales), vender todas las mercancías de un tipo determinado por el dado para ganar plata y puntos, o bien recibir dos fichas de trabajador. Los trabajadores se pueden gastar en cualquier momento para modificar el valor de los dados en más o menos uno. Adicionalmente, una vez por turno, es posible pagar monedas de plata para comprar losetas del depósito negro central. Al completar regiones enteras de un mismo color se obtienen puntos adicionales según el tamaño de la zona y la fase actual, así como valiosas losetas de bonificación para los primeros en lograrlo. Tras completarse las cinco fases, se realiza un recuento final donde se suman puntos adicionales por las mercancías no vendidas, la plata sobrante, los trabajadores acumulados y los efectos de puntuación de las losetas de tecnología. Partida en la que se notó mi mayor experiencia con el juego. Es cierto que mi hermano logró completar buenos combos, pero se centró demasiado en ganado y fichas de castillo, dejándome muchas losetas de ciudad con las que completé grandes turnos. Aunque al final la cosa quedó más ajustada, siendo clave que en las dos primeras rondas yo completase más áreas. Resultado: victoria de un servidor por 216 a 175 frente a Rubén. Los Castillos de Borgoña es un diseño soberbio que combina de forma magistral una gestión de dados tremendamente ágil con un desarrollo de tableros personales orgánico y muy satisfactorio. La clave del asunto radica en la activación de combos espectaculares para exprimir cada turno al máximo, amortiguando el azar mediante modificadores en una constante toma de decisiones táctica. Esto nos sumerge en una ensalada de puntos tan fluida como adictiva, donde la sensación de progreso es constante y estimulante, manteniéndote pegado a la mesa de principio a fin. En el lado negativo, nos encontramos ante una experiencia con un nivel de interacción tendente a cero, lo que puede alienar a quienes busquen un conflicto directo y prefieran el roce entre jugadores. Sin embargo, su accesibilidad conceptual, sumada a esa magnífica tensión por optimizar cada tirada, lo convierten en una opción más que recomendable y un valor seguro para los amantes de la eurogauche de corte clásico.

Luego nos fuimos a casa de Agustín y Pilar para echar una tarde divertida con las niñas. Comenzamos con un par de partidas a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partidas en que Andrea generaba un caos muy divertido. En la primera fue Agustín quien acabó llevándose el gato al agua, mientras que en la segunda, que jugué con Sandra para que pudiese jugar Pilar, fuimos nosotros quienes logramos colocar todas las fichas. Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Gracias a dicho nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Luego echamos una partida a Pelusas, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 10 (con un determinado número de cartas de cada valor). En cada turno, el jugador activo revela cartas hasta que tenga 3 (si saca valores repetidos los va apilando). Una vez tenga 3 cartas, el jugador debe escoger entre seguir revelando cartas o finalizar su turno, ya que si revela un valor ya presente, perderá todas las cartas reveladas (se descartan). Si decide pasar, las cartas permanecen en su zona de juego hasta que le vuelva a tocar, momento en el que se pasarán a su pila de puntuación. El problema es que estas cartas están expuestas y si algún rival revela un valor coincidente con cartas en la zona del jugador, estas cartas serán robadas por el jugador activo. Así hasta que se agote el mazo, puntuando el valor de las cartas de su pila de puntuación. Partida en la que tenía que haber forzado la máquina cuando logré hacerme con la ristra de dieces que iban cambiando de mano simplemente para evitar que nadie lo puntuase. Pero me pudo la avaricia y esto le permitió a Andrea dar con el último diez y asegurarse unos noventa puntos que le acabaron dando la partida. Resultado: victoria de Andrea con 131 puntos por los 114 de un servidor, los 67 de la señorita y los 24 de Agustín. Pelusas es una revisión de un clásico de Knizia como es Cheeky Monkey. El juego es prácticamente el mismo con la diferencia de que los jugadores solo tienen una ronda para poder robar cartas al resto de jugadores y que la partida finaliza cuando se agote el mazo. Las cartas descartadas por los jugadores se pierden y no hay puntuación extra por mayorías. En general me parece un muy buen diseño, aunque es cierto que el cambio de soporte degrada ligeramente la experiencia. Además, que los jugadores consoliden sus cartas en el siguiente turno le resta un punto de tensión. Pero vamos, en general, muy entretenido.

Luego nos sacaron Dixit (aquí su tochorreseña), diseñado por Jean-Louis Roubira. En él los jugadores alternan el rol de cuentacuentos, que dirá algo descriptivo de la carta que quiera jugar, mientras que los oyentes jugarán una carta que se adecúe lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Los jugadores votan en secreto y de forma simultánea por qué carta creen que es la del cuentacuentos, repartiéndose puntos en consecuencia según los diversos escenarios. Partida en la que solo las niñas entendían mi razonamiento, siendo quienes más puntos me acabaron dando, tanto cuando me tocaba ser cuentacuentos como cuando no. Agustín empezó a destacarse pronto y, aunque Pilar y Sandra se le acercaron bastante, no pudieron superar su demarraje final. Resultado: victoria de Agustín con 30 puntos por los 23 de Pilar y la señorita, los 21 de Claudia, los 18 de quien os escribe y los 11 de Andrea. Dixit es un gran familiar que depara muy buenos momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que es bastante grupo-dependiente, y más de uno puede aburrirse soberanamente si no termina de conectar con el asunto. A veces es muy frustrante porque el cuerpo te pide hacer lo contrario de lo que el juego te exige, ya que tú querrías demostrar lo ocurrente que eres, pero esto supondría ser demasiado obvio. Como siempre, muy divertido.

Luego echamos una partida a Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que Andrea y yo mantuvimos una intensa lucha de agresiones que acabó por dejarnos sin opciones de victoria, lo que permitió a Agustín vivir muy tranquilo. Hubiese bastado con que uno de los dos enterrase el hacha de guerra para poner el foco en el líder. Pero al final la venganza es la venganza. Resultado: victoria de Agustín con 203 puntos por los 173 de un servidor, los 155 de Andrea, los 133 de la señorita, los 132 de Pilar y los 110 de Claudia. Flip 7 es un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva.

Ya con las niñas en la cama, echamos una partida a Lloricas, diseñado por Frédéric Vuagnat. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de siete bazas cada una, en el que los jugadores conspiran con distintos personajes para tomar el control del reino. Al comienzo de cada ronda, cada participante evalúa sus cartas y decide su orientación definitiva para formar su mano, seleccionando simultáneamente una carta de apuesta en secreto que determinará los puntos a obtener según el número exacto de bazas que estime ganar. Tras revelarse las apuestas, se suceden los turnos en sentido horario comenzando por el jugador inicial. El líder abre la baza jugando una carta que establece el palo a seguir; el resto de los jugadores deben asistir con el mismo palo si les es posible, aunque siempre se permite jugar una carta negra de dragón. La baza la gana la carta de dragón de mayor valor, en su defecto el mago amarillo más alto (que actúa como triunfo) o, si no hay ninguno, la carta de mayor valor del palo inicial. Como giro mecánico fundamental, aquel jugador que juegue la carta con el valor más bajo se convierte en el «llorón» de la baza, obteniendo como consuelo un punto de victoria directo o la posibilidad de rotar la orientación de una carta de su mano para alterar su palo y valor. Al término de la ronda, se anotan los puntos acumulados por las cartas de lloro y se comprueba si se ha cumplido alguno de los objetivos de la carta de apuesta para sumar su puntuación. Una vez finalizada la cuarta ronda, el jugador con la mayor puntuación total es proclamado vencedor de la partida. Partida en la que Pilar pareció sumirse en un trance, ya que logró leer la situación a la perfección en todas las manos, además de llorar numerosas veces (no le dio la vuelta a ni una de sus cartas). Los demás tuvimos momentos de lucidez en alguna de las manos, pero no sirvió para acercarnos mínimamente a la eficacia de quien acabó ganando la partida. Resultado: victoria de Pilar con 40 puntos por los 28 de Agustín, los 18 de la señorita y los 15 de quien os escribe. Lloricas es un juego de bazas particular que recurre a este sistema que se ha puesto de moda con cartas dobles, aunque habitualmente este sistema aplica en juegos de escaleras. Aquí la clave es que hay que hacer la proyección, ya que el juego bonifica intentar ganar cuatro bazas (que es lo que más puntos da), pero claro, hay que decidir con qué lado de la mano iniciar. Que haya un palo triunfo sujeto a las reglas de asistencia, mientras que haya otro supertriunfo que se pueda jugar sin necesidad de asistir genera una dinámica interesante e impredecible, ya que es imposible memorizar los valores dobles. Y como la apuesta es simultánea, no sabremos realmente las intenciones de los rivales hasta que todos hayan descubierto su carta. Muy interesante.

El miércoles por la tarde la señorita y yo estrenamos Dino Garden, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego en el que cada jugador asume la gestión de un parque de dinosaurios a lo largo de un número fijo de rondas estructuradas en cuatro fases. La partida se articula en torno a una fase principal de acciones con orden de turno dinámico donde siempre actúa quien esté más retrasado en el rondel del tablero central, permitiendo avanzar tantas casillas libres como se desee para ejecutar la acción de la ficha correspondiente y, si aplica, la del propio espacio. Mediante estas acciones, los jugadores adquieren fichas de dinosaurios —desplazando a su empleado por el recinto para ubicarlos en recintos adyacentes junto a su carne si son herbívoros, respetando los límites de espacio y ampliándolos con lagos o volcanes—, consiguen fondos a través de eventos o publicidad, adquieren dinosaurios especiales con habilidades exclusivas y mueven a su alimentador para transportar carne entre zonas. Además, de forma gratuita es posible cumplir hitos centrales para obtener cartas de bonificación, mejorar la bolsa de comida o descartar elementos al páramo. Al concluir los movimientos y pasar todos a la zona de espera, se resuelve la fase de depredación, donde los carnívoros devoran carne presente en sus recintos para avanzar en el medidor de depredador desbloqueando bonificaciones, seguida de la fase de producción, en la que los herbívoros generan nueva carne para la siguiente ronda. Tras la última ronda se omiten estas dos etapas y se procede al recuento final, donde se evalúan los dinosaurios de cada recinto según la presencia de lagos y volcanes, el avance y bonificaciones del medidor de depredador, los hitos completados, las cartas de evento, la posición final en el track de espera y la mejora de la bolsa, proclamándose ganador el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria. Partida en la que la señorita logró completar un conjunto de dinosaurios más efectivo. Es cierto que cometimos algunos errores en el despliegue y al resolver ciertos detalles (como la carta de evento o los límites de volcanes y lagos), pero bueno, como lo hicimos mal ambos, aceptamos barco. A mí me faltó haber conseguido optimizar mis conjuntos de dinosaurios, ya que no llegué a puntuar todo lo posible. Resultado: victoria de la señorita por 173 a 160. Dino Garden es un juego con mecánicas de rondel, draft y colecciones en el que los jugadores deben intentar reunir dinosaurios en los distintos recintos buscando maximizar la puntuación que estos proporcionan. Es una especie de Draftosaurus con un punto mayor de exigencia, ya que para puntuar es necesario cumplir ciertos objetivos así como generar una cadena trófica de forma que los carnívoros puedan alimentarse de los herbívoros. Es entretenido, aunque visualmente tal vez es el más apagado de los tres que forman la Garden Trilogy que en su día se inició con Aqua Garden.

El jueves mi hermano y yo echamos una partida a Green Gold, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en el Londres victoriano en el que cada jugador dirige una oficina de importación y comercio de té, compitiendo por amasar la mayor fortuna mediante la compra de acciones y el cumplimiento de contratos comerciales. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar obligatoriamente su peón en el rondel principal a una acción diferente (pagando a los rivales si la casilla ya está ocupada) y tomar un trabajador de un depósito activo cercano para colocarlo en los casilleros de su oficina, completando filas para desbloquear mejoras inmediatas o permanentes. A continuación, ejecuta la acción elegida vinculada a la compañía correspondiente al color del trabajador: invertir en bolsa comprando títulos de la compañía y subiendo su cotización, importar cajas de té de sus fábricas pagando en libras o concesiones (con opción a activar tratos locales), enviar agentes a negociar en la City para obtener ingresos y nuevos contratos, expandir fábricas en las ciudades junto a la apertura de puestos comerciales personales, o servir té a la Corona para cobrar recompensas, influir en el Proveedor Real y adquirir mandatos reales de puntuación. Opcionalmente, el jugador puede cerrar contratos en mano entregando las cajas de té demandadas para recibir dinero e ingresos pasivos, dando paso a una fase de mantenimiento donde se reponen suministros y trabajadores. A medida que las compañías progresan en cotización, se reparten dividendos y avanza un marcador común. El final de la partida se detona cuando la ficha de dividendos alcanza el final de su medidor o se agotan las acciones de tres compañías, jugando tras esa ronda una ronda completa adicional. Por último, tras aplicar la influencia real a las cotizaciones finales, se suma el dinero en metálico, el valor de mercado de los títulos acumulados, las bonificaciones por ser accionista mayoritario, las mejoras de oficina, los recursos sobrantes y los mandatos reales cumplidos, restando los préstamos impagados. El jugador con más libras esterlinas se proclama vencedor. Partida en la que los puntos por los mandatos reales acabaron siendo clave, pues acumulé bastantes más que mi hermano. Eso y que yo acabé con tres mayorías empresariales por dos de mi hermano. Durante la partida mi hermano estuvo completando contratos como si no hubiese un mañana aprovechando muy bien los efectos de sus mejoras de oficina. Yo conseguí un par que potenciaron muchos de mis efectos, pero hubo un momento en el que pensé que no le iba a adelantar durante la puntuación final, porque acabó con una gran cantidad de monedas en su poder. Afortunadamente, sí que llegué a conseguir esos últimos puntos valiosos. Resultado: victoria de un servidor por 220 a 217 frente a Rubén. Green Gold ha supuesto una muy grata sorpresa. Es cierto que ya había escuchado buenas palabras sobre el juego, pero es que genera una dinámica muy difícil de conseguir, pues es un juego económico pero que tiene alma de eurogame. No estás continuamente contando elementos, sino que te tiras a invertir como si no hubiese un mañana buscando la máxima rentabilidad. Dicha rentabilidad se puede alcanzar por muchas vías y todas parecen interesantes, siendo tal vez el punto fuerte ese sistema de bonificaciones que se obtienen a base de reunir peones que son los que determinan sobre qué empresas se realizan las acciones. Tal vez el mayor problema que tiene, como la mayoría de juegos de corte económico, es que como mejor parece que va a funcionar es a cuatro jugadores. A dos jugadores funciona mejor de lo que esperaba. Es cierto que sigue echándose en falta más tensión en las acciones y el desarrollo es algo más previsible. Pero la parte combera sigue engranando y mantiene a los jugadores conectados a la partida.

Luego estrenamos Tank Chess, diseñado por Dragan Lazovic y Predrag Lazovic. Un abstracto para dos jugadores en el que cada bando comanda una división acorazada sobre un tablero cuadriculado con obstáculos. Los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo está obligado a activar una única unidad para moverla (pudiendo avanzar en línea recta, realizar giros en el sitio de 45° consumiendo puntos de movimiento según la velocidad del blindado, o retroceder una casilla) y, opcionalmente, disparar con ella desde su posición final. Los disparos requieren trazar una línea de visión despejada hacia el objetivo a una distancia mínima de dos casillas, impactando frontal, lateral o traseramente según la orientación del blindado enemigo; si el valor de penetración del cañón supera el blindaje de la cara impactada, la unidad objetivo queda destruida y se convierte en un obstáculo insalvable sobre el terreno. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador logra destruir el tanque de mando rival o consigue escapar cruzando con su propio tanque de mando hasta el borde opuesto del tablero, proclamándose vencedor. Partida en la que creí tener la situación controlada una vez que en el intercambio de materiales se creó un tapón por el que yo tomé la delantera y encerré al comandante de mi hermano, lo que me permitió acelerar con mi comandante con la idea de atravesar el tablero. Pero no detecté un último movimiento desesperado en el que uno de sus tanques medianos podía dar marcha atrás y posicionarse de forma que pudiese impactar en el flanco de mi comandante, haciéndose con la partida cuando yo ya la estaba saboreando. ¡Victoria de Rubén! Tank Chess es un abstracto muy sencillo pero que logra transmitir muy bien lo que es un combate de carros blindados. Al final es simplemente desplazar piezas que tienen un rango de movimiento y disparar en línea recta sobre un tablero cuadriculado repleto de obstáculos, incluidos los propios carros de combate cuando son destruidos. Es ágil y tiene más enjundia de lo que parece. La edición portable (que es la que yo tengo), me parece perfecta para este tipo de juego (porque el diseño ha crecido de una forma loca y hay una enorme cantidad de expansiones).

Continuamos con otro estreno, Clans and Glory, diseñado por Gabriele Bubola y Leo Colovini. Un juego de cartas en el que los jugadores representan a jefes de clan que compiten por reclutar a los mejores seguidores en las Tierras Altas de Escocia. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo está obligado a jugar una carta de su mano en un espacio libre de las losetas de lugar de reunión, debiendo coincidir en color o en rango con al menos una carta adyacente o directamente opuesta (o colocándola boca abajo si no puede cumplir la regla). Tras colocar la carta, el jugador puede, opcionalmente, colocar uno de sus escudos en el espacio de piedra de esa misma loseta, apilándolo encima si ya hubiera otros presentes. La partida finaliza inmediatamente cuando el jugador que comenzó con menos cartas juega su última carta, descartándose las manos sobrantes. A continuación se procede a la puntuación evaluando cada loseta: se invierte la pila de escudos de modo que el primer jugador que colocó ficha tome todas las cartas del valor numérico más bajo presente en esa loseta, el siguiente escudo se lleva todas las del siguiente valor más bajo, y así sucesivamente (pudiendo quedar jugadores sin cartas si hay más escudos que rangos distintos). Finalmente, cada jugador suma los valores impresos en todas las cartas que ha conseguido reclutar y quien acumule la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que mi hermano no entendió bien la dinámica del juego y, cuando quiso reaccionar, acabó posicionándose fatal en las distintas losetas. Cuando se dio cuenta de cómo se puntuaba, ya era demasiado tarde y yo acabé acumulando la mayoría de las cartas. Resultado: victoria de quien os escribe por 65 a 22 frente a Rubén. Clans and Glory es un juego de cartas sencillo en el que la gestión de los tiempos lo es todo. Hay que intentar proyectar qué cartas se pueden jugar en los diversos espacios en función de las adyacencias para saber cuándo interesa y cuándo no colocar un marcador de los que permiten reclamar cartas. Pero claro, como aguantes demasiado puedes encontrarte con que los rivales ya han maniobrado asegurándose muchas cartas. A dos jugadores tal vez permite demasiado control. Quiero ver cómo de caótico es a cuatro jugadores.

El viernes la señorita y yo echamos tres partidillas. La primera fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que sorprendentemente mantuvimos una igualdad casi total durante la partida. Y es que en ninguna ronda dimos una última oportunidad y, salvo en las dos últimas rondas, puntuamos exactamente lo mismo. En la penúltima yo saqué una pequeña ventaja de un punto, mientras que en la última fue Sandra. Y como en esa última ronda ella fue la primera, el criterio de desempate me acabó dando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 46 frente a la señorita (desempate a favor de un servidor). Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Luego jugamos a Color Words, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Un juego de palabras y colocación en cuadrícula que se desarrolla a lo largo de seis rondas simultáneas. Al inicio de cada ronda, se revelan tres cartas de letra que se asocian a sendas losetas de colores (azul, amarillo y rojo), además de una carta de bonus con un objetivo común. Tras activar un reloj de arena de 90 segundos, todos los jugadores escriben a la vez una palabra en su tablero personal letra a letra; en la primera ronda se debe arrancar desde la casilla inicial y, en las posteriores, adyacente a letras ya colocadas, avanzando en línea recta o en quiebro siempre hacia la derecha y/o hacia abajo sin reutilizar casillas previas. Una vez finalizado el tiempo, cada jugador evalúa su palabra sumando puntos por cada letra de las cartas activas que haya integrado (otorgando un punto si la casilla es de color distinto o la casilla de inicio, y dos puntos si coincide con el color asignado) más los puntos extra si se cumple la condición de la carta de bonus, anotando el resultado en su marcador. Tras seis rondas, se suman los puntos obtenidos en cada palabra junto a la bonificación de la casilla estrella según la cara del tablero utilizada, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación final. Partida en la que la señorita comenzó muy fuerte, pero cometió el error de crear áreas cerradas en su tablero, lo que, en el recuento final, acabó siendo fatal, pues se vio obligada a dejar libres numerosas casillas, lo que me permitió hacerme con el bono de puntos por menor cantidad de casillas vacías, además de tener que poner palabras cortas en las últimas rondas, gracias a lo cual pude remontar. Resultado: victoria de quien os escribe por 74 a 71 frente a la señorita. Color Words es un juego de agilidad mental que vendría a ser un Scrabble en solitario con construcción de patrones. En cada ronda los jugadores tienen noventa segundos para pensar en una palabra que maximice la puntuación, ocupando casillas con letras específicas y, además, intentando cumplir una determinada condición. Todo esto intentando rellenar la mayor cantidad de casillas posibles de forma ordenada para no generar zonas cerradas que impidan colocar palabras de suficientes letras. Dentro del universo de juegos de escribir en plantillas, me ha parecido una propuesta fresca, tensa y entretenida. Además podría jugar cualquier número de jugadores. Bastaría con crear copias del tablero personal y plastificarlas.

Y la tercera fue a Dickory, diseñado por Sean Ross y Hanibal Sonderegger. Dickory es un juego de cartas de escalera exclusivo para dos jugadores en el que cada participante busca quedarse sin cartas en la mano gestionando una jerarquía de valores variable inspirada en la esfera de un reloj. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una mano inicial de once cartas y se despliega en el centro una fila de seis cartas bocarriba denominada cola, cuya carta situada más a la derecha determina el valor más alto en ese momento, decreciendo la fuerza del resto en sentido antihorario. A partir de ahí, se disputan sucesivas rondas donde el jugador inicial abre con una combinación válida (una carta individual, un grupo de cartas de idéntico valor o una escalera de exactamente tres valores consecutivos) y, posteriormente, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe superar la combinación previa jugando una del mismo tipo y tamaño pero de mayor rango (pudiendo tomar previamente tantas cartas del extremo derecho de la cola como desee para añadirlas a su mano, siempre que con ello consiga superar la jugada), o bien pasar. Si un jugador pasa, la ronda concluye, debiendo descartar la carta más a la derecha de la cola, reponerla con nuevas cartas desde el mazo de robo y permitir que el jugador que ejecutó la última jugada abra la siguiente ronda. La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un participante logra vaciar por completo su mano, proclamándose vencedor. Partida en la que tuvimos incluso que barajar el mazo. La señorita supo maniobrar y salvar situaciones en las que parecía que la partida iba a finalizar. Con todo, no pudo esquivar todas las situaciones y, finalmente, yo logré colocar mi última carta. ¡Victoria de un servidor! Dickory es un juego de escaleras para dos con la particularidad de que la prioridad de las cartas va variando con el paso de los turnos. Esta dinámica resulta interesante y creo que tiene suficientes sutilezas en lo que es la gestión de la hilera de robo de cara a mantener la iniciativa, pero hay que saber leer la partida para que resulte interesante. Me gusta la proyección que tienen que hacer los jugadores de la situación en la que puede quedar la partida cuando se roban cartas. Interesante.

El sábado, ya de vuelta en Gijón, la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me salió todo. Jugué once mariposas, numerosos ciervos, un par de lobos, varios lagartos y un par de helechos arborescentes. Incluso metí una gran cantidad de cartas en mi cueva gracias al efecto de la misma. La señorita intentó ir a pájaros, pero no lo complementó con nada más, lo que acabó dejándola en una puntuación muy baja mientras que yo alcancé unos guarismos de récord. Resultado: victoria de quien os escribe por 591 a 278 frente a la señorita. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

El domingo por la mañana quedé con Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal tradicional. Comenzamos estrenando ASHES: Blackout Protocol, diseñado por Jorge J. Barroso, Jesús Fuentes y Eduardo Pavón. Un eurogame postapocalíptico ambientado tras una devastadora guerra nuclear, donde cada jugador lidera una colonia subterránea que busca rescatar supervivientes, levantar refugios e impulsar el Proyecto Phoenix para devolver la vida a la superficie. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas estructuradas en una fase inicial de radiación y aparición de supervivientes, seguida de una serie de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe ejecutar uno de tres protocolos posibles: mover su vehículo de evacuación por el mapa pagando combustible para rescatar supervivientes y activar losetas de área; activar a un superviviente colocándolo en una ranura de su colonia para ejecutar tecnologías acumuladas, producir recursos y realizar una acción principal (construir nuevos refugios en el mapa, salvar supervivientes de áreas adyacentes a sus bases, instalar mejoras en los tres niveles del Proyecto Phoenix o descansar para recuperar felicidad y combustible); o bien ejecutar el protocolo de pasar, mediante el cual recupera supervivientes pagando dosis antirradiación, cobra ingresos según su nivel en el track de felicidad, evalúa las puntuaciones internas de su colonia y se posiciona en el orden de turno de la siguiente ronda. Además, durante el turno es posible intercalar diversas acciones adicionales inmediatas (como descontaminar supervivientes en cápsulas, cerrar refugios llenos o transformar materiales) o limitadas (como buscar nuevos supervivientes en el mapa, cumplir misiones o reclamar hitos). Al término de la tercera ronda se aplica una fase final de radiación y se procede al recuento definitivo de puntos, sumando la felicidad restante convertida junto a los recursos sobrantes, los refugios construidos en el tablero personal y las multiplicaciones de mejoras e hitos conseguidos en el Proyecto Phoenix según la posición alcanzada por los discos de conocimiento; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que mi personaje, que no parecía especialmente interesante, acabó resultando clave, ya que me permitía puntuar un criterio más al pasar. Como completé más refugios que Antonio, logré abrir una pequeña brecha en el tanteador que mi rival no pudo compensar en el recuento final, ya que me encargué de igualarle en el objetivo clave del proyecto Phoenix. Resultado: victoria de un servidor por 137 a 132 frente a Antonio. ASHES: Blackout Protocol es la gran propuesta de Perro Loko Games para el Essen de 2026. Un juego con un sistema de selección de acciones tal vez no tan llamativo como el que presentaba Phoenix New Horizon, pero que resulta muy efectivo. La dualidad de los peones, que funcionan como puntos de acción pero que también son necesarios para completar los refugios, mantiene a los jugadores en tensión buscando cómo optimizar la resolución de acciones para completar las cartas de objetivo, así como alcanzar los hitos lo antes posible. Con todo, es un juego muy entretenido y es una nueva muestra del buen hacer de Chus y compañía con la editorial, con un nivel de desarrollo muy elevado que asegura una calidad en el producto final más que satisfactoria. Si os gustaron juegos como Satori, Orloj o Phoenix New Horizon, este ASHES: Blackout Protocol seguro que os encaja.

Luego echamos una partida a Tournay, diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un juego de gestión y desarrollo ambientado tras la invasión normanda, en el que cada participante lidera una influyente familia que busca reconstruir y prosperar en la ciudad gestionando a ciudadanos militares, religiosos y civiles. La partida se estructura en una serie de turnos alternos en sentido horario donde el jugador activo puede, en primer lugar y de forma opcional, bajar una carta de su mano pagando su coste para colocarla en su cuadrícula de hasta 3×3 espacios, adyacente ortogonalmente a las previas o solapando cartas existentes. A continuación, debe ejecutar obligatoriamente una acción empleando uno o más ciudadanos disponibles de un mismo color, ya sean propios o alquilados a los rivales a cambio de denarios: robar cartas de los nueve mazos disponibles según el nivel y color de los trabajadores usados (pudiendo detonar eventos si aparece un pregonero), activar un edificio desocupado del distrito colocando un ciudadano para obtener su efecto, combatir una carta de evento en disputa pagando el rescate exigido para sumarla a la mano como muralla defensiva, obtener denarios de la reserva o reunir a todos sus ciudadanos de vuelta en su plaza para dejarlos listos de nuevo limpiando además las heridas recibidas. El final de la partida se desencadena al comienzo del turno del jugador inicial si se cumplen las condiciones de edificios de prestigio construidos y/o de pregoneros revelados, resolviéndose una ronda final y una última jugada simultánea de carta. Se procede entonces al recuento final, donde se suman los puntos de prestigio impresos en las cartas del distrito, las murallas construidas y, de forma compartida, las bonificaciones otorgadas por todos los edificios de prestigio visibles en juego según las condiciones cumplidas por cada participante, proclamándose vencedor quien acumule la mayor cantidad de prestigio. Partida en la que Antonio no entendió bien cómo puntuaban los edificios de prestigio, y ahí me dejó campar a mis anchas. Fue clave un edificio amarillo que me permitía conseguir cartas amarillas de nivel II, por lo que centré toda mi estrategia en este tipo de edificios, que además me permitía beneficiarme de uno de los eventos disponibles. Antonio se quedó corto de cartas y de combos. Resultado: victoria de quien os escribe por 32 a 21 frente a Antonio. Tournay fue uno de los primeros juegos en plantear la creación de una cuadrícula de cartas que combinen entre sí. Su problema fue recurrir a una ambientación e ilustraciones calcadas a las de Troyes en un intento de atraer al público que quedó encandilado por el particular diseño con mecánica principal de draft de dados que proporcionan puntos de acción. Estamos ante un juego que se acerca más a un filler, mucho más liviano (aunque los efectos de las cartas sí que recuerdan a los de Troyes), y esto seguramente le pasó factura, quedando bastante denostado en su día. Pero visto con perspectiva, creo que es un juego muy entretenido y que, justamente, establece un nivel de exigencia y de control sobre lo que ocurre en las cuadrículas superior a la mayoría de juegos de este corte como podrían ser Castle Combo o Village Green.

Luego estrenamos Golden Goal, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego para dos jugadores que recrea la emoción de una prórroga futbolística a muerte súbita, donde cada bando busca anotar el gol definitivo que le otorgue la victoria. Tras un saque inicial determinado por una tirada enfrentada de dados, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo comienza lanzando el dado dorado y selecciona a uno de sus futbolistas para moverlo ortogonalmente tantas casillas como puntos de movimiento desee gastar del valor obtenido. Si dicho jugador entra en la casilla donde se encuentra el balón, detiene de inmediato su avance y está obligado a golpearlo: el esférico se desplaza una casilla gratuita en línea recta u oblicua y puede recorrer casillas adicionales gastando los puntos sobrantes del dado, permitiéndose además curvar su trayectoria 45 grados una vez por disparo. Si el balón llega a la posición de un compañero de equipo se produce un pase, lo que permite volver a patearlo sin coste de movimiento adicional y encadenar jugadas por todo el campo. La partida finaliza de forma inmediata en el instante en que un jugador logra colar el balón en la portería rival cruzando la línea de fondo desde una de las dos casillas situadas frente a la red, proclamándose vencedor gracias al gol de oro. Partida en la que Antonio estuvo muy cerca de conseguir anotar en un par de ocasiones, obligándome a actuar de forma defensiva colocando peones en posiciones intermedias para complicar el avance de los suyos o, incluso, dando un patadón para adelante y mandar la pelota lejos de sus peones. Mientras tanto, iba posicionando a mis peones para poder conseguir una gran línea de pase, algo que acabé logrando en el que sería el último turno, marcando un gran gol de oro. ¡Victoria de un servidor! Golden Goal es un pequeño juego que simula la prórroga de un partido de fútbol y que, sorprendentemente, resulta bastante emocionante. Es cierto que el impacto del azar es elevado, pero hay más enjundia de la que parece con el posicionamiento de los peones de cara a impedir el progreso cómodo del rival. Además la producción de Allplay es superllamativa, con un tapete textil para el terreno de juego y unos peones con impresión en ambas caras que queda muy bien desplegado en mesa. Seguro que a Sandra le hace mucha gracia.

Y seguimos con otro estreno, Perfect Tour, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que los jugadores viajan por todo el mundo colocando fotografías de sus recuerdos en un mapa global para conectar regiones y rutas aéreas mediante características coincidentes. A lo largo de veintiuna rondas simultáneas, todos los jugadores roban una ficha de la reserva central para añadirla a su reserva personal —pudiendo rechazarla una vez por ronda para tomar otra a ciegas y pasar la rechazada al vecino de la izquierda— y, a continuación, escogen una ficha de su reserva para colocarla en una casilla libre de su tablero. El objetivo es completar áreas (continentes o líneas de vuelo) donde todas las fotos compartan el mismo valor numérico, color de clima o elemento fotografiado, lo que permite reclamar marcadores de cámara: el primer jugador en puntuar un área recibe una cámara plateada indicando la suma de sus valores, mientras que los siguientes jugadores obtendrán una cámara dorada si superan dicha suma o una negra si la igualan o quedan por debajo. La partida finaliza una vez ocupadas las veintiuna casillas de los tableros personales, procediéndose al recuento final sumando los puntos de las cámaras acumuladas, las fichas sobrantes en la reserva de cada jugador y las cartas de bonificación cumplidas (tanto comunes como secretas) por haber obtenido la suma más baja en las áreas indicadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que fue clave que yo lograse mejorar en las áreas que Antonio puntuó primero, ya que acabé acumulando varias cámaras doradas, mientras que Antonio no hizo lo propio en algunas de ellas. Esto le hizo perder comba y, en el recuento final, acabó por detrás. Resultado: victoria de quien os escribe por 40 a 35 frente a Antonio. Perfect Tour es un juego de colecciones con selección simultánea que no parece gran cosa, pero que te tiene entretenido durante las veintiuna rondas que dura la partida. ¿Que hay mil juegos así? Sin duda, pero lo que pretende el autor con este diseño es proponer un juego ágil, rápido, y que te mantenga conectado durante un rato. Y eso lo consigue. Sin embargo, preveo que pasará totalmente desapercibido por lo dicho, no deja de ser un juego de draft y colecciones más.

Luego desempolvamos Heaven & Ale (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. En el juego nos trasladaremos a un monasterio en el que se produce cerveza. La mecánica principal será una gran pista circular en el que los jugadores alternarán turnos avanzando sobre sus casillas en el sentido de las agujas del reloj, ejecutando diversas acciones. Estas acciones son, básicamente, comprar losetas y colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona puntos, o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Cada tipo de recurso tendrá su propio marcador de puntuación. Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador que también habrá que hacer progresar. Una vez reagrupados, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que se podrán reclamar durante la partida. Jugamos con su expansión Barricas y Carretas, que añade un segundo tablero donde tendremos una carreta que efectuará un recorrido circular, partiendo del monasterio y, tras pasar varias etapas, detenerse en tres posadas en las que descartar las barricas cargadas al comienzo del trayecto (pagando un cubo de trigo por cada barril cargado). Estos recursos se colocan en un almacén con espacio limitado que podrá ampliarse con unas bonificaciones que se sitúan en los espacios de cercado y se activan al rodearlos con losetas, decidiendo en ese momento si se quiere ampliar el espacio o activar el beneficio de la loseta. Partida en la que Antonio no supo gestionar bien su dinero y tal vez dedicó demasiados esfuerzos a las carretas. Yo intenté generar ingresos ocupando primero las casillas sombreadas, activando poco a poco puntuaciones, tanto mediante discos como al rodear casillas, lo que me permitió alcanzar una inercia ante la que Antonio no pudo hacer nada, ya que acabé con mis marcadores mucho más disparados, además de alcanzar casi todos los hitos antes que él. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 44 frente a Antonio. Heaven & Ale es uno de los títulos más interesantes que se publicaron en 2017. No inventa nada (salvo un pequeño giro de tuerca en el sistema de puntuación) pero mezcla más que decentemente elementos vistos en otros juegos. Elegante, tenso, adictivo y más profundo de lo que uno podría llegar a esperar al leer el reglamento. Como pequeños defectos, que no escala tan bien como a uno le gustaría, siendo mucho más satisfactorio a 4 que a 2, además de poca variabilidad entre partidas, aun admitiendo diversas estrategias. La expansión Barricas y Carretas es de esos añadidos que realmente no son necesarios. Es cierto que permite a los jugadores ejecutar acciones alternativas que pueden ser interesantes cuando se queden algo rezagados con su peón y en el track queden pocos elementos interesantes. Pero no deja de ser algo que tiene pinta de estar siempre en segundo plano, siendo complicado explotarlo como vía principal de puntuación. No molesta, pero los alicientes que incorpora son poco interesantes.

Volvimos a los estrenos con LEDA, un diseño de Pierrick Libralesso, Renaud Libralesso, Yoel Sayada. Un juego de cartas asimétrico para dos jugadores ambientado en un reino donde distintos clanes de animales compiten por imponer su visión de futuro combinando desarrollo, astucia y fuerza militar. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores van modificando y activando una cuadrícula personal de cuatro por cuatro casillas compuesta por losetas y cartas de clan. En cada ronda, el jugador activo revela la loseta de acción superior del mazo y elige un patrón de cuatro casillas (fila, columna, cuadrante o esquinas/centro) para activarlo en el orden que desee, tras lo cual su oponente activa esa misma zona en su propio tablero. Las losetas y cartas activadas proporcionan recursos (principalmente comida), mejoras de terreno y símbolos militares. A continuación se resuelve un conflicto militar en el que quien haya generado más fuerza bélica en la ronda roba una ficha de victoria militar con efectos inmediatos y símbolos acumulables. Finalmente se lleva a cabo una fase de organización en la que, alternativamente, cada jugador puede pagar comida para desplegar una carta de su clan en su cuadrícula o bien intercambiar la posición de dos elementos de su tablero para ganar comida. La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un jugador cumple la condición de victoria única de su clan o acumula suficientes fichas para alcanzar la victoria militar, proclamándose vencedor en ese mismo instante. Partida en la que Antonio jugaba con los escorpiones y yo con los pandas y en la que no logré activar el efecto de mi facción con el cual podía mejorar cartas. Casi estuve a punto de alcanzar la victoria por la vía militar, pero ahí Antonio supo maniobrar para negarme la victoria en varias batallas, finiquitando la partida al colocar su cuarta carta en los extremos (la condición de victoria de los escorpiones). ¡Victoria de Antonio! LEDA es un juego que parece un extraño híbrido entre juego de desarrollo de cartas y juego de maximizar una cuadrícula. El sistema de activación por columnas y por filas es interesante y obliga a los jugadores a calibrar dónde colocar ciertas cartas y cuándo activarlas. Es cierto que la asimetría puede generar bastante confusión porque hay conceptos particulares de cada facción y hasta que no se domine el juego puede ralentizar el desarrollo de la partida. Pero, en general, me ha parecido un diseño entretenido. Hay que probar todas las facciones.

Y cerramos la mañana estrenando Hellas, diseñado por Stefan Dorra. Un juego ambientado en el auge de la civilización griega clásica en el que los jugadores compiten por extraer mármol, erigir estatuas y templos y desarrollar sus aldeas hasta convertirlas en grandes ciudades. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando marcadores de acción. En cada turno, el jugador activo coloca uno de sus marcadores en un espacio libre del track de acciones del tablero central, bloqueándolo para el resto de la ronda, y ejecuta la acción correspondiente, existiendo acciones que benefician a todos los jugadores y otras exclusivas de quien las elige. Mediante estas acciones los participantes pueden pagar mármol para construir casas, plazas o palacios sobre el tablero (formando aldeas que se transforman en ciudades al incluir palacios), extraer mármol de las canteras activas según las casas colindantes y gestionar el flujo de las mismas revelando losetas numeradas, erigir pilares en los templos a cambio de anillos y la iniciativa del turno, levantar estatuas consagradas a los dioses o tomar reservas de mármol del suministro. Al término de la tercera ronda se procede a la puntuación final, sumando puntos por el tamaño de la mayor ciudad de cada jugador, las conexiones de sus ciudades con templos (según el número de pilares construidos) y estatuas adyacentes, los anillos acumulados con bonificación por mayoría, y el mármol restante acumulado tras sus pantallas; el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que la gestión de las canteras acabó resultando clave, ya que Antonio pudo completar varias acciones de construir columnas en la recta final de la partida, mientras que yo fui perdiendo fuelle con el paso de los turnos. Y, aunque logré posicionarme muy bien en el tablero, los anillos acabaron decantando la balanza. Resultado: victoria de Antonio por 43 a 37. Hellas es un diseño de Stefan Dorra con una mecánica principal de colocación de trabajadores que tiene más enjundia de la que parece. La gestión del mármol y cómo se abren y cierran minas genera mucha tensión en el tablero debido a la mecánica de seguir, lo que genera la típica dinámica de intentar resolver acciones que los rivales no pueden acometer por falta de recursos. A dos jugadores no tiene tanta tensión, pero a cuatro seguro que es muy divertido (aunque hay que probarlo). La edición de Playte es, de nuevo, perfecta para un tipo de juego que en su día pasó totalmente desapercibido y que en este formato recogido puede tener mucha más salida.

Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Níjar, diseñado por David Bernal. Un juego en el que cada jugador gestiona un taller de alfarería tradicional en la localidad almeriense durante los años veinte, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante la fabricación y venta de piezas cerámicas artesanales y espartos. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, comenzando cada una con una fase de actualización del mercado donde se ajustan las cotizaciones y demandas de platos, jarras y vasijas mediante dados. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, mientras mantenga su tienda abierta, el jugador activo puede colocar una artesana más de las que hubiera en un espacio de acción del tablero central para ejecutar una acción de su fila y obtener tantas bonificaciones de columna como artesanas haya colocado (devolviendo las anteriores a sus dueños), acudir a la acción especial, descartar una carta de objetivo para ejecutar cualquier acción, vender hasta dos piezas horneadas al mercado según su precio actual, o cerrar su tienda cuando agote sus artesanas para reclamar una bonificación y entrar en fase de espera (recibiendo un bonus en cada turno posterior). Las acciones principales permiten conseguir cartas moviendo al burro por el mercado común, jugarlas pagando sus costes en el taller personal para ampliar capacidades y activar acciones inmediatas, extraer barro, avanzar en el medidor de tecnología para desplazar jarrones en los tornos y modelar piezas, hornearlas en crudo o cocerlas esmaltadas, pintarlas en el taller de esmaltado, limpiar roturas para vaciar el almacén y puntuar, o alterar el orden de turno de la siguiente ronda. Al final de cada ronda, los jugadores recuperan sus artesanas (perdiendo una para la siguiente), pueden consolidar en secreto una carta de puntuación final de su mano y se reajusta el orden de juego. Tras la tercera ronda, se suman los puntos por venta de piezas sobrantes, cartas de objetivo aseguradas, colecciones de espartos diferentes, recursos acumulados y la ficha de jugador inicial, penalizando las roturas no resueltas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, ya que supe aprovechar los momentos adecuados para vender, lo que me permitió abrir un buen trecho en el track de puntuación. Además, en el recuento final incluso amplié ligeramente la ventaja gracias a puntuar más por mis cartas de objetivo. Resultado: victoria de quien os escribe por 72 a 54 frente a la señorita. Níjar me ha parecido un eurogame muy bien hilado, con un sistema de combos interesante y, sobre todo, un mecanismo de colocación de trabajadores con coste creciente muy satisfactorio. Escoger la casilla de la cuadrícula es muy importante, tanto a la hora de adelantarse a los rivales para no tener que utilizar más peones de la cuenta, como de cara a que, en turnos posteriores, estos peones retornen gracias a que nuestros rivales desean ocupar esos espacios. Es cierto que tal vez el impacto del azar en lo que se refiere a la colección de espartos puede resultar ligeramente frustrante si las cartas no aparecen. Pero la gestión de los hornos y de las vasijas rotas lo compensa con creces. Muy buen producto con el arte siempre espectacular de Jorge Tabanera.



Buenos goles mañaneros con el Tank Chess y el Color Words
El Color Words a todo el que se lo enseño le gusta mucho.
Muy buena semana, muchas partidas y muchos estrenos!! Una pregunta, en cuanto a juegos de escaleras para 2 te quedas con Dickory o con Chu Han? O tienes alguna otra opción que supere a estos 2? Gracias!!
Te diría que DNUP a 2 funciona muy bien.
Gracias Ivan. Ya que lo has jugado a varios jugadores, qué te ha parecido el Nijar a 2 jugadores?
Funciona bien. El tablero de acciones está escalado y se mantiene la presión. Si que el suministro de cartas tiene más movimiento a 4 jugadores, pero vamos, no es algo que te impacte tentó como para echarlos en falta.