Detalle Tablero

Reseña: Papyria

Introducción

Mesopotamia, alrededor del 1500 a. C. A lo largo de las fértiles orillas del Tigris y el Éufrates, grandes culturas florecen a medida que la agricultura, el comercio y la innovación dan origen a las primeras grandes ciudades. Desde las montañas llega la codiciada piedra azul, el lapislázuli, mientras que a orillas de los ríos se produce el valioso material de escritura: el papiro. Guiarás el destino de una civilización emergente. Envía a tus nómadas y barcos por toda la región para expandir tu territorio, construir templos, ciudades y minas, y desarrollar poderosos inventos. A medida que tu civilización crezca, ganarás puntos a través de muchos caminos distintos, pero tu conocimiento limitará cuánto puedes puntuar a la vez. Equilibra la exploración, el crecimiento y la sabiduría para llevar a tu civilización hacia una gloria duradera.

Portada
Portada

Así se nos presenta Papyria, un diseño de Bernd Eisenstein (Peloponnes, Discordia, Alea Iacta Est). Publicado por primera vez en 2025 por Irongames en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Daniel Cunha, quien ha trabajado en juegos como Pest, Philharmonix o Epochs.

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o al de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y alemán de Irongames.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7,2 cm. (caja cuadrada de dimensiones ligeramente superiores a las de Ticket to Ride, como la de Ex Libris o Embarcadero), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (en 3 piezas) (de cartón)
  • 4 Bases de Jugador (de cartón)
  • 20 Losetas de Llave (de cartón)
  • 16 Losetas de Paisaje Inicial (de cartón)
  • 42 Losetas de Paisaje (de cartón)
  • 4 Losetas de Asentamiento (de cartón)
  • 20 Losetas de Fin de Partida (de cartón)
  • 63 Losetas de Multiplicador (de cartón)
  • 50 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 24 Losetas de Preparación (de cartón)
  • 4 Piezas de Soportes Fronterizos (para montar 2 stands) (de cartón)
  • 32 Escudos de Armas (de cartón):
    • 4 Escudos de Jugador (1 de cada color)
    • 28 Escudos Grises
  • 8 Marcadores de Conocimiento (de madera):
    • 4 Marcadores de Jugador (1 de cada color)
    • 4 Marcadores Grises
  • 4 Sacerdotes (1 de cada color) (de madera)
  • 8 Barcos (2 de cada color) (de madera)
  • 8 Caminantes (2 de cada color) (de madera)
  • 19 Minas (de madera)
  • 12 Templos (de madera)
  • 12 Ciudades (de madera)
  • 60 Fichas de Lapislázuli (de madera)
  • 60 Fichas de Papiro (de madera)
  • 5 Losetas de Ayuda de Juego
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Papyria es un juego ambientado en la antigua Mesopotamia en el que cada jugador lidera el desarrollo de su civilización expandiendo su territorio a orillas del Tigris y el Éufrates mediante el movimiento de peones y barcos. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que desplazan una de sus figuras en sentido horario alrededor del tablero común para resolver acciones principales según el sector de destino: si mueven un barco obtienen una loseta de multiplicador y ejecutan una acción del camino exterior, mientras que si desplazan a su caminante resuelven dos acciones exteriores. Estas acciones permiten añadir nuevas losetas de paisaje al tablero personal adyacentes a la posición del sacerdote, fundar ciudades sobre bosques, erigir templos sobre santuarios, construir minas en montañas, recolectar lapislázuli y papiro, o activar losetas de puntuación inmediata. Al puntuar cualquiera de los elementos de la civilización, la ganancia de puntos se calcula multiplicando el valor obtenido por los multiplicadores acumulados de esa categoría, siempre con el límite máximo marcado por el nivel actual en el track de conocimiento. Cruzar los estandartes fronterizos permite invertir papiro para aumentar el conocimiento o activar puntuaciones adicionales, mientras que cumplir ciertos hitos desbloquea losetas de llave que incrementan los multiplicadores. La partida finaliza cuando se agotan las losetas de final de partida que van sustituyendo a los elementos retirados del tablero, procediéndose entonces a evaluar las puntuaciones de las llaves conseguidas y las mayorías de ciudades, templos, red fluvial y losetas de puntuación acumuladas. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Se trata de un tablero modular compuesto por tres piezas que encajan entre sí a modo de puzle. En su perímetro encontramos dos tracks de casillas numeradas del 1 al 50. El superior sirve para registrar los puntos de victoria, mientras que el inferior sirve para registrar el nivel de conocimiento. A lo largo del tablero se dispone un recorrido circular dividido en sectores, cada uno compuesto por dos caminos concéntricos (rondeles): un camino exterior por el que transitan los caminantes y una vía fluvial central por la que navegan los barcos. Cada sector muestra además huecos troquelados para albergar losetas de preparación con sus correspondientes pilas de elementos, así como hendiduras en los bordes para colocar dos soportes fronterizos y seis espacios laterales para pilas adicionales de losetas de puntuación.

Tablero Principal
Tablero Principal

Las Losetas de Acción determinan qué acciones principales están disponibles en cada sector del camino exterior. En cada sector del tablero se encaja una de estas losetas, mostrando los huecos para una o dos opciones de acción entre las posibles. Cuando un jugador desplaza un caminante a un sector resuelve dos acciones principales de dicho espacio, mientras que si desplaza un barco toma el multiplicador de la vía fluvial y resuelve una de las acciones disponibles en la loseta de ese sector. Cuando se agotan los elementos físicos o losetas asociados a una de estas posiciones, dicho espacio pasa a ser ocupado por una loseta de fin de partida, permitiendo realizar la acción de canje de recursos por puntos de victoria y obtención de conocimiento.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Las Losetas de Fin de Partida entran en juego conforme se van agotando los distintos elementos del tablero principal, colocándose boca arriba sobre los espacios que queden vacíos. Estas losetas muestran una cantidad fija de conocimiento que el jugador obtiene de inmediato al reclamarlas y una opción de intercambio para transformar recursos (lapislázuli y/o papiro) en puntos de victoria directos. Además, cuando la reserva de losetas de fin de partida se agota y ya no es posible reponer un espacio vacío, se desencadena el final de la partida.

Losetas de Fin de Partida
Losetas de Fin de Partida

Los Barcos y Caminantes son los peones de acción que los jugadores desplazan por los rondeles del tablero principal. Los caminantes se mueven a lo largo del camino exterior, mientras que los barcos avanzan por el curso del río. En su turno, el jugador elige una de sus figuras para avanzar una o dos casillas en sentido horario (pudiendo pagar lapislázuli para dar pasos adicionales y/o aprovechar ventajas de inventos). El tipo de peón movido determina las acciones a ejecutar en el sector de destino: si se mueve un caminante se eligen dos acciones del camino exterior, mientras que si se mueve un barco se toma el multiplicador del río y se realiza una acción del camino exterior. En cada posición solo puede haber un elemento, estando permitido desplazar a elementos que estén en una posición a cambio de entregar recursos al dueño del peón.

Barcos y Caminantes
Barcos y Caminantes

Los Recursos básicos del juego son el Lapislázuli y el Papiro, representados mediante piezas de color azul y beige respectivamente. El lapislázuli se utiliza principalmente como moneda de cambio para asumir el coste de fundar ciudades y templos, para pagar pasos adicionales de movimiento y para desplazar peones rivales en el tablero. El papiro, por su parte, se consume para activar las acciones especiales al cruzar los soportes fronterizos y para canjearlo por puntos y conocimiento a través de las losetas de fin de partida.

Recursos
Recursos

Cada jugador contará con una Base de Jugador. Esta pieza se coloca en la zona personal y sirve para organizar y encajar los multiplicadores que se vayan adquiriendo a lo largo de la partida en sus columnas correspondientes según cada uno de los tipos de puntuación. Además, bajo estas bases se acoplarán las losetas de llave que el jugador consiga al cumplir determinados requisitos.

Base
Base

Las Losetas de Multiplicador se colocan en pilas en los espacios de río del tablero principal y se adquieren exclusivamente al desplazar los barcos. Al obtener una loseta de multiplicador, el jugador la coloca en el espacio correspondiente de su base de jugador. Estos multiplicadores incrementan el factor por el que se multiplicará el valor obtenido cada vez que se ejecute una puntuación de esa categoría concreta, tanto durante la partida como en el recuento final.

Losetas de Multiplicador
Losetas de Multiplicador

Por otro lado, las Losetas de Llave representan hitos de desarrollo y están asociadas a cinco criterios distintos: construir tres templos, fundar tres ciudades, conectar un río continuo de al menos nueve paisajes, poseer ocho inventos o reunir cinco santuarios aislados. Se organizan en pilas según su tipo ordenadas de mayor a menor valor de llaves. En el momento en que un jugador cumple la condición indicada, toma la loseta superior disponible de esa pila y la encaja bajo su base. Estas losetas proporcionan multiplicadores adicionales permanentes para las puntuaciones futuras de esa categoría y activan una puntuación adicional de ese mismo tipo durante el recuento final de la partida.

Losetas de Llave
Losetas de Llave

Las Losetas de Paisaje son el elemento sobre el que se construye el territorio personal de cada civilización. Cada loseta muestra diferentes tipos de terreno y elementos, tales como tramos de río, zonas de bosque, montañas, santuarios e iconos de inventos. Los jugadores van añadiendo estas losetas de forma ortogonal a la posición en la que se encuentre su sacerdote, expandiendo así su territorio y configurando redes fluviales, masas forestales, cadenas montañosas o acumulando inventos que potencian futuras acciones y puntuaciones. Cada jugador comienza la partida con una loseta inicial que tiene un elemento de cada tipo.

Losetas de Paisaje
Losetas de Paisaje

Los Sacerdotes son peones que representan la presencia activa del jugador en su propio territorio de losetas. Al inicio de la partida, el sacerdote se coloca sobre el asentamiento inicial. Cada vez que el jugador añade una nueva loseta de paisaje a su reino, esta debe colocarse de forma ortogonalmente adyacente a la loseta donde se encuentra el sacerdote, desplazándose este a la loseta recién colocada. Asimismo, si un barco y un caminante del mismo jugador coinciden en el mismo sector del tablero principal, el sacerdote puede recolocarse libremente en cualquier loseta del territorio.

Sacerdotes
Sacerdotes

Las Minas, Templos y Ciudades son elementos que los jugadores construyen sobre sus paisajes. Las minas se colocan sobre casillas de montaña sin coste alguno, duplicando el valor de esa montaña para las puntuaciones y permitiendo recolectar lapislázuli en las acciones de producción. Los templos se construyen sobre santuarios y las ciudades sobre bosques, requiriendo un coste creciente de lapislázuli según el número de estructuras de ese tipo que ya se hayan edificado. Al colocarse, anulan el elemento de paisaje que cubren para sus respectivas puntuaciones de terreno, pero habilitan las puntuaciones de templos y ciudades, las cuales evalúan la distancia mínima de separación entre las estructuras construidas más la cantidad total de las mismas.

Minas, Templos y Ciudades
Minas, Templos y Ciudades

Los Escudos de Armas funcionan como los marcadores de puntuación del juego. Cada jugador dispone de uno en su color para registrar su puntuación actual avanzando por el track perimetral del tablero principal. Adicionalmente, existe una reserva de escudos de armas grises que los jugadores van tomando de la reserva general cada vez que sobrepasan la casilla 50 del track, representando cada uno de ellos 50 puntos acumulados de cara al recuento final.

Por su parte, los Marcadores de Conocimiento son fichas octogonales utilizadas para registrar el nivel de saber en el mismo track perimetral que los puntos. Cada jugador comienza con su marcador en el valor 5. Este marcador establece el límite máximo de puntos que un jugador puede anotar en cualquier puntuación individual: cualquier punto generado que supere el valor actual de conocimiento se pierde. Al superar la casilla 50, se reinicia el avance desde la casilla 1 y se toma un marcador de conocimiento gris de la reserva general para indicar un valor de +50.

Marcadores de Conocimiento
Marcadores de Conocimiento

Las Losetas de Puntuación determinan cuándo y cómo se evalúa el progreso de la civilización. Cada loseta muestra un tipo de puntuación concreto (montañas, ríos, bosques, santuarios, ciudades, templos, inventos o un comodín) y una bonificación inmediata de conocimiento que oscila entre cero y cuatro puntos. Al resolver una acción de puntuación, el jugador incrementa su conocimiento en la cantidad indicada en la loseta, calcula el valor de ese criterio en su territorio y lo multiplica por los multiplicadores acumulados de ese tipo en su base, conservando la loseta en su zona de juego para el cómputo de mayorías al final de la partida.

Losetas de Puntuación
Losetas de Puntuación

Por último, las Piezas de Soporte Fronterizos son dos estructuras que se insertan en las hendiduras del borde del tablero principal delimitando fronteras. Cuando un barco o caminante cruza una de estas fronteras durante su avance, el jugador puede ejecutar de inmediato, antes de sus acciones principales, la acción especial del soporte: pagar papiro para obtener conocimiento directo o pagar papiro para tomar una loseta de puntuación lateral y puntuarla en ese mismo instante.

Piezas de Soporte Fronterizos
Piezas de Soporte Fronterizos

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conectan las 3 piezas del tablero principal entre sí como si fueran un puzle y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se coloca una loseta de acción al azar bocarriba en cada hueco del tamaño correspondiente del tablero.
  3. Se separan las losetas de paisaje iniciales (con una P en su reverso) y se dejan a un lado para la preparación personal.
  4. Se mezclan todas las demás losetas de paisaje y, según el número de jugadores, se forma una pila bocabajo con 4/5/6 losetas en partidas a 2/3/4 jugadores sobre cada loseta de acción que lo indique volteando la loseta superior de cada pila. Las losetas de paisaje sobrantes se devuelven a la caja.
  5. Se mezclan todas las losetas de puntuación y, según el número de jugadores, se forma una pila bocabajo con 4/5/6 losetas sobre cada loseta de acción correspondiente, volteando la superior de cada pila.
  6. El resto de las losetas de puntuación se apilan bocabajo de forma equitativa en los 6 huecos del borde derecho del tablero, volteando la loseta superior de cada pila.
  7. Dependiendo del número de jugadores, se colocan 3/5/6 ciudades en partidas a 2/3/4 jugadores en cada loseta de acción correspondiente, devolviendo las sobrantes a la caja.
  8. Dependiendo del número de jugadores, se colocan 3/5/6 templos en partidas a 2/3/4 jugadores en cada loseta de acción correspondiente, devolviendo los sobrantes a la caja.
  9. Dependiendo del número de jugadores, se colocan 3/4/5 minas en partidas a 2/3/4 jugadores en cada loseta de acción correspondiente, devolviendo las sobrantes a la caja.
  10. Dependiendo del número de jugadores, se colocan 3/5/6 fichas multiplicadoras en partidas a 2/3/4 jugadores en una pila bocabajo en cada espacio correspondiente del río del tablero, revelando la superior de cada pila y devolviendo el resto a la caja.
  11. Se clasifican las losetas de llave en 5 pilas según su tipo. A 4 jugadores se usan todas; a 3 jugadores se retira a la caja una loseta de 1 llave de cada pila; a 2 jugadores se retira una loseta de 1 llave y una de 2 llaves de cada pila. Se colocan las 5 pilas junto al tablero ordenadas de modo que la loseta con más llaves quede arriba.
  12. Se forma una pila bocabajo con 12 losetas de final de partida elegidas al azar y se deja junto al tablero. Las restantes se devuelven a la caja.
  13. Se ensamblan las piezas de los 2 soportes de frontera y se encajan en las hendiduras marcadas correspondientes del tablero.
    Se colocan los escudos grises, los marcadores de conocimiento grises, las fichas de lapislázuli y los papiros en la reserva general.
  14. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una loseta de asentamiento, que coloca en su zona de juego. Una de ellas debe llevar la marca de jugador inicial.
    • Un Sacerdote, que se coloca sobre la loseta de asentamiento.
    • Un Escudo, que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • Un Marcador de conocimiento, que se coloca en la casilla de valor 5 en el track de conocimiento.
    • Un Tablero Base, que coloca a un lado.
    • Dependiendo del número de jugadores:
      • A 2 Jugadores: 2 Caminantes y 2 Barcos.
      • A 3 Jugadores: 2 Caminantes y 1 Barco.
      • A 4 jugadores: 1 Caminante y 1 Barco.
    • Una mina que se coloca sobre la montaña de la loseta de asentamiento.
    • 2/3/4 lapislázulis a cada jugador en partidas a 2/3/4 jugadores.
  15. Se barajan las 16 losetas paisaje iniciales y se reparten 4 bocabajo a cada jugador. Simultáneamente, cada jugador elige una, la coloca ortogonalmente adyacente a la loseta donde esté su sacerdote y mueve su sacerdote a esta nueva loseta. A continuación, cada jugador pasa las cartas restantes a su vecino de la izquierda. Este proceso se repite hasta que cada jugador haya colocado 2/3/4 losetas en partidas a 2/3/4 jugadores. Las losetas iniciales sobrantes se devuelven a la caja.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Papyria se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial (quien posea el Asentamiento con el número 1) y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Antes de comenzar la secuencia habitual de turnos, se lleva a cabo una fase inicial en la que los jugadores, por orden de turno y de uno en uno, colocan todos sus barcos y errantes en cualquier espacio del tablero principal (sin límite de alcance). Si el lugar está ocupado por un peón de un rival, el jugador paga un lapislázuli a dicho jugador, avanza su peón al siguiente espacio libre siguiendo el sentido de las agujas del reloj y, finalmente, coloca su peón. Tras colocar cada figura, se resuelven inmediatamente las acciones y posibles puntuaciones asociadas exactamente igual que en un turno normal.

Una vez que todas las figuras están situadas en el tablero, se da paso a la partida regular. En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente manera:

  • Mover Caminante o Barco. El jugador avanza una de sus figuras 1 o 2 espacios hacia adelante en sentido horario:
    • Los caminantes se desplazan por el camino exterior y los barcos por el río.
    • Los espacios ocupados por figuras de otros jugadores se saltan y no se contabilizan para el alcance del movimiento.
    • El jugador puede avanzar pasos adicionales pagando un lapislázuli por cada espacio extra que desee recorrer.
    • Asimismo, cada invención poseída que muestre el icono correspondiente otorga 1 casilla de movimiento gratuito adicional para dicho tipo de figura.
    • Si un jugador desea terminar su movimiento en una casilla ocupada por un barco o errante rival, puede pagar 1 lapislázuli a dicho rival. La figura desplazada avanza inmediatamente a la siguiente casilla libre en sentido horario. No es posible desplazar figuras propias.
    • Encuentro en la misma sección. Cada sección del tablero cuenta con un espacio exterior y un espacio fluvial.
      • Si la otra casilla de la sección está ocupada por una figura rival, el jugador activo puede pagarle 1 Lapislázuli para tomar 1 Papiro de la reserva general.
      • Si la otra casilla de la sección está ocupada por una figura propia, el jugador activo puede recolocar inmediatamente (o en cualquier momento de su turno) a su sacerdote en cualquiera de sus losetas.
    • Paso de Fronteras (antes de las acciones principales). Si durante el movimiento la figura cruzó uno de los soportes de frontera, el jugador puede activar opcionalmente su beneficio antes de ejecutar sus acciones principales:
      • Puesto de Frontera A (Conocimiento). Permite descartar 1/2/3 Papiros para avanzar inmediatamente 4/7/9 casillas en el medidor de conocimiento.
      • Puesto de Frontera B (Puntuación Adicional). Permite devolver 2 papiros a la reserva para tomar una loseta de puntuación lateral, obtener de 0 a 4 puntos de conocimiento según lo indicado en ella y ejecutar inmediatamente dicha puntuación.
  • 2. Realizar Acciones Principales. El jugador ejecuta 2 acciones principales en la sección donde ha finalizado su movimiento, pudiendo elegir libremente el orden de resolución entre ambas:
    • Si movió un Caminante, ejecuta las 2 acciones principales disponibles en el camino exterior de dicha sección.
    • Si movió un Barco, toma el multiplicador visible de la pila fluvial de dicha sección (colocándolo en su base y revelando el siguiente) y ejecuta 1 de las 2 acciones principales disponibles en el camino exterior.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones principales disponibles en los espacios exteriores son:

  • Tomar Loseta de Paisaje. El jugador toma la loseta superior de paisaje visible y la coloca en su zona de juego de forma ortogonalmente adyacente a la loseta en la que se encuentre su sacerdote. El sacerdote se traslada a la nueva loseta colocada. Luego se revela la siguiente loseta de la pila.
  • Ejecutar Puntuación. El jugador obtiene entre 0 y 4 puntos de conocimiento según indique la loseta de puntuación, ejecuta inmediatamente la puntuación mostrada y se queda con la loseta, revelando la siguiente de la pila.
  • Fundar una Ciudad. El jugador toma una ciudad y la coloca cubriendo cualquier bosque libre de su zona de juego (dicho bosque deja de estar disponible para futuras puntuaciones). La primera ciudad cuesta 1 Lapislázuli, la segunda 2 Lapislázulis, la tercera 3, y así sucesivamente.
  • Construir un Templo. El jugador toma un templo y lo coloca sobre cualquier santuario libre de su zona de juego (dicho santuario deja de estar disponible para futuras puntuaciones). El primer templo cuesta 1 Lapislázuli, el segundo 2 Lapislázulis, el tercero 3, y así sucesivamente.
  • Construir una Mina. El jugador toma una mina y la coloca cubriendo cualquier montaña libre de su zona de juego.
  • Producir Lapislázuli. El jugador toma 1 Lapislázuli de la reserva por cada mina construida y por cada icono de Lapislázuli visible en sus losetas de invención.
  • Producir Papiro. El jugador toma 1 Papiro de la reserva por cada icono de papiro visible en sus invenciones.
  • Resolver Loseta de Fin de Partida. Si el espacio contiene una loseta de fin de partida, el jugador obtiene el conocimiento indicado y, opcionalmente, entrega la combinación exacta de Lapislázuli y/o Papiro requerida para obtener los puntos de victoria indicados. Tras esto, retira la loseta y se repone con una nueva de la pila.

Si un jugador no puede o no desea ejecutar una acción (por no poder pagar su coste o no interesarle), el bien asociado a dicha acción (loseta de paisaje, ciudad, templo, mina o loseta de fin de partida) debe ser retirado de la partida.

En cualquier momento de su turno, un jugador puede reclamar Losetas de Llave si cumple su condición (construir 3 templos, fundar 3 ciudades, poseer una red fluvial continua de al menos 9 paisajes, poseer 8 invenciones o poseer 5 santuarios que no compartan adyacencia ortogonal con ningún otro santuario). El jugador toma la loseta superior de la pila correspondiente y la coloca bajo su base. A partir de ese momento, añade multiplicadores (+0, +1 o +2) a las puntuaciones de ese tipo que realice durante la partida y le otorgará una puntuación de esa categoría al final del juego. Solo se puede poseer un máximo de una llave por tipo.

Siempre que se activa una puntuación, el valor obtenido se multiplica por la cantidad de multiplicadores acumulados para dicha categoría. La puntuación total obtenida en una resolución individual nunca puede superar el valor actual del jugador en el medidor de Conocimiento; cualquier exceso de puntos se pierde. Los tipos de puntuación son:

  • Montaña. Se cuenta el número de losetas de la mayor zona ortogonalmente conectada de montañas, minas (cada mina cuenta como 2) e invenciones que produzcan Lapislázuli.
  • Río. Se cuenta el número de losetas que forman la red fluvial conectada más grande.
  • Bosque: Se cuenta el número de losetas de bosque de la mayor zona ortogonalmente conectada.
  • Santuarios. Se cuenta cada santuario de la zona de juego que no tenga ningún otro santuario en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes.
  • Ciudad. Se contabiliza la distancia mínima en paisajes necesaria para conectar todas las ciudades construidas entre sí, sumando a este valor el número total de ciudades.
  • Templo. Se contabiliza la distancia mínima en paisajes necesaria para conectar todos los templos construidos entre sí, sumando a este valor el número total de templos.
  • Invenciones. Se cuenta el número total de invenciones (símbolo de estandarte) presentes en la zona de juego.
  • Loseta de Interrogación. Permite elegir y ejecutar cualquiera de los 7 tipos de puntuación anteriores.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que se agote la pila de losetas de fin de partida (cuando ya no se pueda reponer un espacio del tablero principal), completando la ronda hasta el jugador situado a la derecha del jugador inicial.
A continuación, se procede a la puntuación final (teniendo en cuenta que cada puntuación individual está limitada por el nivel actual de conocimiento del jugador). Se evalúan los siguientes elementos:

  • Losetas de Llave Conseguidas. Cada jugador ejecuta la puntuación correspondiente para cada una de las losetas de llave que posea bajo su base, aplicando el multiplicador asociado a dicha categoría.
  • Mayoría de Ciudades y Templos. El jugador (o jugadores en caso de empate) con más ciudades construidas ejecuta una puntuación de bosques.
  • Mayoría de Templos. El jugador (o jugadores en caso de empate) con más templos construidos ejecuta una puntuación de bosques.
  • Red Fluvial más Extensa. El jugador (o jugadores en caso de empate) con la red de ríos conectada más grande ejecuta una puntuación de montañas.
  • Mayoría de Losetas de Puntuación. El jugador (o jugadores en caso de empate) que haya acumulado más losetas de puntuación ejecuta una puntuación de montañas.

El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor.


Variantes

Modo en Solitario. Se mantiene la mecánica de movimiento y selección de acciones del juego base, pero introduce una constante quema de elementos del tablero para simular la presión del rival. En la preparación, el jugador coloca únicamente una loseta de puntuación en cada uno de los seis espacios laterales y escoge sus dos paisajes iniciales robando cuatro y tres losetas respectivamente, descartando el resto. Durante la partida, al alcanzar un sector, el jugador ejecuta dos de las tres acciones principales disponibles y elimina de la partida el elemento correspondiente a la tercera acción no utilizada (si esta era una producción de recursos, descarta cualquier bien del tablero). Asimismo, al realizar una puntuación adicional descarta otra loseta de puntuación, y al cumplir la condición de una loseta de llave retira la situada inmediatamente debajo y otra que otorgue el máximo de llaves posible. La partida concluye al agotarse las losetas de final de partida; tras resolver las puntuaciones de llaves, el jugador obtiene puntuaciones de mayorías fijas si alcanza los umbrales exigidos (al menos 4 ciudades, 4 templos, 12 losetas de puntuación o una red fluvial de 12 paisajes), buscando superar las puntuaciones de seis rivales virtuales predeterminados.


Opinión Personal

Hablar de Bernd Eisenstein es hacerlo de uno de esos autores inasequibles al desaliento que representan la esencia del eurogame de corte clásico y producción independiente. A través de su propio sello, Irongames, el diseñador alemán ha consolidado una carrera singular, alejada de modas grandilocuentes y centrada en títulos muy ajustados donde prima la solidez mecánica.

Sin embargo, esa independencia a la hora de desarrollar y producir ha sido un arma de doble filo en su catálogo. Es cierto que, por un lado, le otorga libertad creativa a la hora de explorar; pero, por otro, sus obras suelen pecar de falta de impacto entre el gran público. Eisenstein no es un diseñador que busque reinventar la rueda ni alcanzar la excelencia, pero sí un artesano honesto capaz de entregar juegos muy competentes, repletos de fricción y con ese aroma a diseño de la vieja escuela germana que tanto satisface a cierto perfil de jugador.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

Seguro que os suenan títulos como Peloponnes, su diseño más reconocido, Discordia (aquí su tochorreseña), Carthago: Merchants & Guilds o uno de los integrantes de la colección de caja mediana de Alea como es Alea Iacta Est. Como veis, el autor alemán tiene cierta fijación con las civilizaciones clásicas. Hoy toca analizar otro nuevo título de este autor ambientado en otra civilización clásica. Corresponde pues, comprobar cómo se comporta en mesa este Papyria.

El juego nos traslada a la cuna de la civilización, a esa fértil cuenca delimitada por las riberas del Tigris y el Éufrates de la Mesopotamia clásica. Nos sumergiremos en la ebullición de los primeros asentamientos humanos, donde las comunidades florecen gracias al cultivo de la tierra, la extracción del codiciado lapislázuli en las montañas circundantes y la obtención de las cañas fluviales necesarias para producir el valioso papiro.

Mecánicamente, la partida gira en torno a un rondel por el que transitan los peones de los jugadores. En su turno, la persona activa escoge avanzar uno de sus peones —un caminante por el perímetro exterior o un barco por el curso fluvial central— una o dos casillas en sentido horario, con la opción de alargar el movimiento pagando lapislázuli o gracias a ciertas invenciones. Tras alcanzar el destino, se ejecutan las acciones disponibles en dicho sector: mientras que el caminante permite activar dos acciones del camino exterior, el barco obliga a recolectar una ficha de multiplicador y escoger una de las acciones del camino.

Detalle Río
Detalle Río

Las acciones del perímetro ofrecen el desarrollo del reino personal mediante la colocación ortogonal de losetas de terreno conectadas al sacerdote, la edificación de templos y ciudades sobre santuarios y bosques pagando costes crecientes en lapislázuli, la explotación de minas en las montañas o la producción de recursos clave. Paralelamente, otra acción permite reclamar losetas de puntuación para activar evaluaciones inmediatas de diferentes elementos del feudo, como bosques, ríos, cordilleras, templos o invenciones, cuyo rendimiento se potencia con los multiplicadores acumulados pero queda férreamente limitado por el valor en el que el marcador de conocimiento del jugador se encuentre en ese instante.

La partida entra en su recta final a medida que los elementos del tablero central se van agotando, sustituyéndose por losetas de fin de partida. Cuando la reserva de estas losetas se agote, la partida finaliza tras completar la ronda, procediendo a un recuento final donde los jugadores puntúan por las llaves obtenidas al cumplir ciertos hitos de desarrollo a lo largo de la partida y por las mayorías en ciudades, templos, longitud de río y losetas de puntuación acumuladas. Quien haya gestionado con mayor pericia sus multiplicadores sin descuidar el conocimiento acumulado se proclamará vencedor al alcanzar la mayor cantidad de puntos de victoria.

Bien, con esto creo que tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Y lo primero que destaca es el doble rondel concéntrico que da pie a una interesante danza llena de fricción indirecta entre los participantes. Al tener dos vías de avance que se saltan peones rivales, el ritmo no es lineal y surgen constantes dilemas de conveniencia. Por ejemplo, ocupar una casilla ocupada exige compensar al rival con lapislázuli para desplazarlo a la siguiente libre.

También habrá momentos en los que aprovechemos la oportunidad de coincidir en un mismo sector con una pieza contraria, ya que abre la opción de comerciar para conseguir papiro entregando un lapislázuli al rival, mientras que sincronizar el barco con el caminante propio otorga la posibilidad de reubicar al sacerdote en cualquier loseta del dominio. Así, un jugador puede preferir no avanzar más para abaratar un movimiento futuro ajeno, o bien forzar el encuentro en su propio sector para preparar la expansión territorial de su siguiente turno.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Esa posibilidad de desplazar peones ajenos introduce una capa de interacción muy estimulante dentro del rondel. Más allá de pagar al contrincante desplazado, se genera un efecto colateral que puede generar tremenda frustración en el rival. Y es que mandar la figura rival al siguiente espacio libre puede arruinar el siguiente paso que tenía mentalmente planificado al obligarle a rebasar el sector donde planeaba detenerse en su próximo turno. De pronto, esa acción que necesitaba para cerrar una puntuación o expandir un terreno queda atrás, forzándolo a dar toda una vuelta adicional (con el sobrecoste que conlleva) o intentar utilizar otro peón.

Hablemos ahora de la otra mecánica principal del juego, esto es, la colocación de losetas. El área personal de cada jugador será el centro neurálgico de su partida, pues sobre este mosaico se sustentará toda la cosecha de puntos de victoria. No estamos ante una colocación de losetas trivial, ya que cada tipo de terreno exige una disposición geométrica bien diferenciada para maximizar su rendimiento: las montañas y los bosques reclaman formar enormes áreas ortogonales compactas, los ríos requieren ser conectados intentando ampliar la red fluvial, mientras que los santuarios exigen justo lo opuesto, premiando la dispersión al no ser tenidos en cuenta si se encuentran en una loseta ortogonalmente adyacente a otra con otro santuario.

A esta exigencia se suma la planificación urbana, donde templos y ciudades no solo compiten por espacio, sino que requieren una lógica de posicionamiento completamente antagónica a la hora de puntuar. Para arañar la mayor cantidad de puntos con ellos, hay que intentar maximizar la distancia mínima de losetas intermedias entre todos los templos por un lado y entre todas las ciudades por otro, por lo que interesa dispersarlos hacia los extremos de nuestro entramado territorial. Sin embargo, anular bosques con ciudades o santuarios con templos mutila las puntuaciones de dichos elementos, obligándonos a medir el coste de oportunidad de cada edificación.

Por si esto no fuese ya suficientemente complejo, nos encontramos con una restricción bastante severa en la figura del sacerdote, que actúa como un corsé espacial que condiciona el posicionamiento de cada loseta. Y es que las losetas deberán colocarse en un espacio libre ortogonalmente adyacente a la loseta donde se encuentre este peón, desplazándose inmediatamente a la recién colocada. Esto genera un desarrollo encadenado donde el orden de adquisición es crítico; un paso en falso puede dejar a nuestro sacerdote en una posición alejada de la zona donde queríamos extender el bosque o enlazar el río, convirtiendo la reubicación del clérigo mediante encuentros entre los barcos y los caminantes del propio jugador en el rondel en una válvula de escape fundamental.

Detalle Barco
Detalle Barco

Otro detalle muy interesante del diseño lo encontramos en el marcador de conocimiento como dique de contención para las aspiraciones de los jugadores. En un título claramente enfocado a generar una bola de nieve, donde cada nueva puntuación promete ser más jugosa gracias a la acumulación de multiplicadores y/o a la expansión de los elementos evaluados, este tope actúa como un muro que los jugadores deben derribar. De nada sirve orquestar un combo demencial que arroje sobre el papel cincuenta puntos de golpe si nuestro marcador está anclado en veinte, ya que todo el excedente se evaporará.

Esta cortapisa transforma por completo el ritmo de la partida, obligándonos a sincronizar la maquinaria de producción de puntos con el desarrollo cultural de nuestra civilización. Los jugadores no pueden limitarse a engordar multiplicadores o a estirar ríos sobre su terreno de forma compulsiva; es imperativo gastar turnos y valiosos papiros en empujar el marcador de conocimiento cada vez que se atraviese una de las fronteras o aprovechar las propias losetas de puntuación para ampliar ese límite. Se genera así una constante alternancia entre ensanchar el embudo del saber y abrir el grifo de los puntos que resulta de lo más estimulante.

No quiero dejarme en el tintero la gestión de los recursos. Durante la partida acumularemos lapislázuli, necesario para pagar los costes de construcción de templos y ciudades, así como para potenciar el movimiento de los peones y/o comerciar. El papiro por su parte se necesita para disparar el conocimiento y es bastante más difícil de conseguir, por lo que aprovechar las oportunidades de comercio es algo vital. Por tanto, es importante añadir al ciclo de resolución de acciones turnos en los que poder llenar las alforjas de recursos para poder resolver turnos futuros con cierta potencia.

También llama la atención la disponibilidad de los componentes del tablero central y la regla de desgaste que rige las acciones. Y es que aunque un jugador rechace la ejecución de una acción, si esta dispone de elementos limitados, el diseño obliga a purgar uno de esos elementos, lo que introduce bastante tensión en la partida. Y es que las ciudades, templos y minas están contadas. Quien se duerma en los laureles verá cómo las reservas se evaporan con el paso de los turnos, dejándolo sin opciones de cerrar hitos esenciales para el recuento final.

Detalle Base
Detalle Base

A esa carrera por los elementos se suma la pugna por las losetas de llave, que añaden una capa de urgencia francamente interesante. Aunque a efectos prácticos su gran incentivo sea asegurar una evaluación adicional de dicho elemento en el recuento final —además de engordar su multiplicador base—, esa puntuación póstuma suele decantar partidas ajustadas. Ahora bien, lanzarse a por una llave sin haber dopado previamente ese concepto a base de multiplicadores es un esfuerzo estéril; el diseño penaliza la dispersión y premia la especialización, empujando a los jugadores a exprimir al máximo dos o tres vías en vez de picotear de todas.

Sin embargo, esa especialización choca de frente con la disponibilidad de las losetas de puntuación en el tablero, las cuales también sufren una sangría constante. De nada sirve acumular multiplicadores de ríos o templos si luego no somos capaces de activar las losetas correspondientes en el momento oportuno para rentabilizarlos durante la partida. Esta confluencia de necesidades transforma cada parada en el rondel en un dilema de difícil resolución. Los jugadores se encontrarán en situaciones en las que deberán sopesar qué interesa más, si asegurar la llave, rapiñar el multiplicador antes de que vuele o detonar la puntuación. Todo esto disipa cualquier atisbo de monotonía cíclica típica de los rondeles, elevando la tensión a medida que el reloj de la partida descuenta turnos sin tregua.

Sin embargo, estas puntuaciones crecientes pueden generar un importante desconcierto en jugadores acostumbrados a puntuaciones ajustadas. Si un jugador logra acaparar varias llaves bien engrasadas mientras sus rivales se han dispersado, el desenlace deja marcadores sonrojantes que pueden generar una gran frustración a quienes busquen una progresión más lineal y contenida.

En este sentido, el mayor pero que le encuentro al diseño es el impacto del azar que introduce la gestión de las pilas de losetas en el rondel, tanto de paisaje como de puntuación. Al revelarse únicamente la superior cada vez que se vacía un hueco, el azar puede resultar caprichoso. No son pocos los momentos en los que un jugador se ve forzado a ejecutar una acción intermedia simplemente para que el siguiente en turno se encuentre servida en bandeja de plata justo la loseta de puntuación o el terreno que encaja en su estrategia, premiando el oportunismo por encima de la planificación a largo plazo.

Detalle Losetas de Llave
Detalle Losetas de Llave

Tampoco conviene pasar por alto la propensión del diseño a generar episodios severos de parálisis por análisis en mesas dadas a la maximización. El solapamiento entre calcular la cadencia del doble rondel, proyectar el trazado del feudo, cuadrar el movimiento del sacerdote y no superar el techo de conocimiento crea un nudo mental considerable. Como en la mesa tengamos jugadores que se lo piensen demasiado, la partida se puede llegar a empantanar en demasía.

En cuanto a la escalabilidad, creo que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores, con un peón de cada tipo. A medida que falten jugadores en la partida, los participantes recibirán peones adicionales que facilitan la toma de decisiones al tener un abanico de opciones mayor. También se rebaja la tensión por la disputa de los elementos. Con esto no quiero decir que a dos o tres funcione mal, pero sí que se notan menos las apreturas.

Respecto a la rejugabilidad, aunque es un diseño con rondel que no se siente monótono durante la propia partida, sí que es cierto que es uno de esos juegos de los que no conviene abusar porque sí pueden dejar la sensación de que las partidas son muy similares entre sí, algo que ha perseguido históricamente a este autor. Tiene el grado justo de tensión para disfrutar de partidas esporádicas, pero creo que se puede quemar muy rápido si se saca a mesa muy de continuo.

Como juego con mecánica principal de rondel me parece una propuesta interesante gracias a la combinación con la colocación de losetas. Con todo, creo que hay propuestas con rondel y de un peso similar más interesantes, como Vizcondes del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña) o Orloj: The Prague Astronomical Clock (aquí su tochorreseña), publicado el mismo año que el juego que hoy nos ocupa.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos ahora a la producción. Nos encontramos con unos elementos de madera con formas particulares de buena densidad y pintado, unos elementos de cartón de buen grosor y prensado, aunque muchos muestran cortes muy angulados que con el tiempo acabarán degradándose por el roce. Todo ello recogido en un inserto tal vez no tan práctico como uno podría esperar. El reglamento no está mal estructurado, pero es cierto que se echa en falta remarcar ciertos conceptos para que no se generen algunas dudas. Peca de espartano.

En cuanto al apartado visual nos encontramos con una estética de pintura luminosa y vibrante, que recurre a pinceladas sueltas y texturizadas para construir una ambientación mesopotámica estilizada y accesible. En la portada, la composición enmarca la urbe costera entre columnas colosales mediante un juego de luces cálidas que evocan un amanecer exótico y grandilocuente. En el tablero central tenemos un marcado contraste entre las cuencas fluviales en azul turquesa, la llanura central rojiza y las orillas verde lima otorga una gran frescura visual. En contraposición a esta riqueza panorámica, las losetas de paisaje presentan un enfoque más sobrio y geométrico; los fondos terrosos planos y la iconografía esquemática de estatuas, papiros y arboledas buscan una legibilidad a costa de cierta pérdida de profundidad atmosférica.

Y vamos cerrando. Papyria es una propuesta sólida que aúna un sistema de doble rondel concéntrico con una exigente colocación de losetas. La fricción derivada de empujar peones rivales, la estricta limitación espacial que impone el sacerdote y el ingenioso freno que supone el marcador de conocimiento frente al efecto bola de nieve generan turnos de gran tensión, obligando a sopesar constantemente cuándo ensanchar el saber y cuándo recolectar puntos. En la otra cara de la moneda, el diseño muestra cierta propensión a encallar el ritmo con bloqueos por parálisis de análisis y, sobre todo, adolece de un azar caprichoso al reponer losetas que premia en exceso el oportunismo puntual frente a la planificación. Con todo, resulta un eurogame honesto, de fricción constante y con suficientes dilemas como para dejar un buen poso en mesa. Por todo esto le doy un…

Notable

8 comentarios

    1. Te diría que Papyria genera unas dinámicas más interesantes. Pero Discordia es muy disfrutón, aunque se parece más a otras cosas.

  1. No está ya muy explotado el tema de Egipto?no hay demasiados juegos temáticos con ellos? Es lo q ya me parece cansino

    1. Según la ley 42 del Código de Hammurabi: “Si un viajero confunde el Éufrates con el Nilo, deberá remar río arriba hasta Babilonia para repasar geografía de secundaria”. Prometemos que en este juego ningún faraón fue molestado. :p

    2. Bueno, no hay nada incorrecto en quejarse de la temática de Egipto en los comentarios de un juego tematizado en otras civilizaciones antiguas. Perfectamente podría quejarse del tema de Sumeria en la reseña de Men Nefer y la queja sería legítima. También podría hacerse en la reseña de AXIA…
      Parece que el Green Gold lo sacará Ludonova. Éste lo podría sacar alguna editorial por aquí?

    3. Lo dudo. No ha generado mucho impacto. Maldito fue quien publicó Discordia, que sí generó mas ruido el año que salió.

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