Queen Alice

Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2026 (07/09 – 13/09)

Pleno septiembre y puntual a su cita: una nueva entrega de Crónicas Jugonas para arrancar la semana con buen pie. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.712). En el apartado de curiosidades estadísticas, esta semana he conseguido mi décima victoria a Flowers. Y en cuanto a novedades, tenéis primeras partidas a Shallow Sea (un juego estilo Cascadia ambientado en un arrecife de coral), Queen Alice (una de las propuestas más sugerentes de las que se van a presentar en Essen), Zombie Princess (la secuela de Rebel Princess), Axia: Slayer Combo (un juego de completar una cuadrícula de cartas más exigente de lo habitual) y Kalmár: Merchants in Buda (un juego con mecánicas de Pick-Up & Deliver y puntos de acción).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita no quiso arriesgar abriendo nuevos grupos de cuatro por miedo a acabar siendo penalizada. Yo tuve algo más de fortuna porque no solo conseguí más grupos, sino que casi todas las cartas que fueron apareciendo me encajaban en los dos colores en los que estaba centrado. Además, conseguí rascar algunos puntos más por mariposas. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 20. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Por la tarde echamos una partida a Flores Escarchadas (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de colocación de losetas y cartas ambientado en los campos de cultivo neerlandeses, donde cada jugador compite por diseñar el jardín de tulipanes más valioso a lo largo de diez rondas. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón de flor en sentido horario por el rondel del tablero central para escoger una loseta de paisaje; el peón puede avanzar gratis a la loseta inmediatamente posterior o saltarse losetas dejando una moneda sobre cada una de las omitidas (reclamando además las monedas acumuladas en la loseta de destino). A continuación, dicha loseta debe colocarse en el jardín personal conectada ortogonalmente y alineada a la cuadrícula, permitiendo rotarla y voltearla libremente. Seguidamente, se debe jugar una carta de paisaje de la mano para puntuar de forma inmediata los elementos indicados (tulipanes de distintos colores o agua) que estén en la loseta recién colocada y en el grupo ortogonal conectado a ella, robando una nueva carta para reponer la mano a tres cartas mientras quede mazo. Tras esto, si con la colocación se han cerrado huecos de una a cuatro casillas vacías, se deben colocar obligatoriamente las mejoras correspondientes (trabajadores que otorgan monedas inmediatas, graneros o molinos si se encierra un área cuadrada de dos por dos), y opcionalmente se puede reclamar una loseta de objetivo común si se cumplen sus requisitos de paisaje o de mejoras acumuladas en ese turno. La partida finaliza tras diez rondas, una vez jugadas todas las cartas de la mano; a los puntos obtenidos durante la partida se suman el valor de las mejoras construidas en el jardín, las losetas de objetivo reclamadas y las monedas sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación. Partida en la que logré aunar buenas puntuaciones mediante cartas con conseguir suficientes objetivos y estructuras que me permitiesen mantener la ventaja que había cosechado durante los turnos. La señorita cometió un fallo mortal en busca de la optimización al cerrar el acceso a su grupo de casillas de agua más grande, no pudiendo sacar provecho de su carta de dos puntos por casilla de agua. Resultado: victoria de quien os escribe por 226 a 176. Flores Escarchadas se presenta como una nueva propuesta que recurre al draft (condimentado con rondel), colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones (aderezado con un sistema de puntuación táctico más objetivos que generan dinámica de carrera). El dilema de generar espacios interiores frente a maximizar grupos continuos, sumado a la tensión de una carrera interactiva por los objetivos comunes, resulta muy efectivo, obligando a los jugadores a hilar fino en cada turno para exprimir el mazo. En la cara negativa, además de la falta de originalidad, presenta una propensión al análisis-parálisis al no tener límites a la hora de colocar las losetas, además de una ligera ventaja para el jugador inicial en la pugna por las losetas de objetivo. Con todo, resulta un reto accesible y agradable, ideal para quienes busquen un entretenimiento con el grado de complicación justo.

Flores Escarchadas
Flores Escarchadas

Luego jugamos a Market Fresh, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego donde cada jugador debe gestionar un puesto de venta apilando cajas de plástico de frutas y verduras. Al inicio de la partida, los participantes reciben un tablero personal y tres cajas iniciales que conformarán su mano, disponiendo también de un mercado central compartido y una hilera de cajas visibles. Los jugadores alternan turnos y, en cada turno, el jugador activo escoge una caja de productos (ya sea de la oferta bocarriba o a ciegas del montón) y la incorpora temporalmente a su mano para luego añadir una de sus cajas a su cuadrícula. La colocación requiere ubicar el componente sobre casillas vacías o bien apilarlo encima de otras mercancías preexistentes, siempre y cuando al menos una de las dos mitades coincida con el alimento representado justo debajo. Tras la colocación, se elige una fruta o verdura de la pieza jugada y se anotan de inmediato tantos puntos como veces sea visible ese mismo alimento en todo el tablero, permitiendo además avanzar posiciones y colocar fichas en las columnas correspondientes del mercado para asegurar ventajas. La partida concluye en el momento en que se agotan todas las cajas disponibles. En esta fase, se realiza un recuento de puntos final que evalúa el rendimiento general en el mercado y premia la variedad de los alimentos logrados, proclamándose ganador el jugador que acumule la mayor puntuación. El juego permite dos variantes, una en la que los jugadores compiten por conformar grupos cada vez más grandes, y otra en la que el jugador puede optar por tener en cuenta la altura a la hora de puntuar un grupo, pero solo una vez por alimento. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de hacer progresar sus marcadores en los tracks, lo que le proporcionó una gran cantidad de puntos en el recuento final. Desgraciadamente para ella, no fue suficiente para remontar la ventaja que había conseguido acumular gracias a colocar piezas que coincidían completamente en mi despliegue. Resultado: victoria de un servidor por 138 a 133. Market Fresh es una reimplementación de Jubako, un diseño con mecánicas de draft, gestión de la mano y construcción de patrones que no me pareció especialmente interesante. Sin embargo, en esta nueva versión le han añadido un elemento competitivo que le sienta muy bien al luchar por mayorías a la hora de puntuar los grupos, lo que te lleva a intentar puntuar la mayor variedad posible y, a su vez, que cada grupo sea todo lo grande que se pueda. Me parece un añadido sencillo pero efectivo. No elimina el impacto del azar, pero al menos tienes que estar pendiente de lo que hace el rival y sus acciones tienen impacto en tu partida, algo que en Jubako no ocurría. La producción es bastante llamativa y muy funcional, otro aspecto en el que Market Fresh es muy superior a Jubako, con unas piezas que costaba mantener apiladas por sus dimensiones y poco peso. El modo básico es muy entretenido por ese intento continuo de diversificar y la lucha por posicionarse en el mercado común y me parece mejor que el modo avanzado, incluso a dos. Mejora claramente a Jubako.

Market Fresh
Market Fresh

El martes, festivo en Asturias, echamos una partida a Hormigas, diseñado por Renato Ciervo y Andrea Robbiani. Un juego en el que cada participante gestiona el desarrollo de una colonia de hormigas compitiendo por la supremacía en un jardín común. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben ejecutar una acción principal obligatoria, pudiendo acompañarla de diversas acciones gratuitas. Las acciones principales permiten gastar hormigas de la fase adulta según su especialidad para excavar el nido colocando losetas de habitación, explorar hexágonos en el jardín descubriendo enemigos y recursos, o recolectar conectando obreras en los vértices del mapa para abastecerse de hojas, alimento y emitir feromonas que activan bonificaciones y facilitan el cumplimiento de requisitos. Alternativamente, un turno puede dedicarse a bajar cartas de habilidad, sala o proeza a cambio de recursos y requisitos de iconos, a combatir enemigos adyacentes para desbloquear habilidades permanentes en el tablero personal, o bien a resolver una fase de incubación (cuando se han agotado las hormigas adultas) para cobrar producciones, cumplir hitos, alimentar a las larvas y hacer madurar las fases del ciclo vital. Se pueden realizar acciones gratuitas para gastar alimento convirtiendo especializaciones, potenciar la fuerza de una acción o recurrir al almacén de emergencia a cambio de puntos negativos al final de la partida. La partida concluye cuando se completa el track de estrellas comunes tras cumplir diversos objetivos, jugándose una ronda final y una última incubación. En el recuento definitivo se suman los puntos obtenidos por estrellas, enjambres en el vuelo nupcial, cartas jugadas, enemigos derrotados, objetos especiales, niveles de producción alcanzados y hormigas supervivientes, restando las penalizaciones del almacén de emergencia. El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Es cierto que la señorita estuvo muy fina en lo que a cartas se refiere, pero se quedó corta en exploración y apenas consiguió puntos por derrotar enemigos. Ahí es donde yo generé una importante diferencia que acabó dándome la partida. Resultado: victoria de quien os escribe por 66 a 44. Hormigas es un juego que parece ambientado en el mismo universo que Ratas de Wistar y que tiene dos elementos en común. Por un lado, el concepto de los puntos de acción a la hora de resolver una acción (aunque aquí no tenemos colocación de trabajadores, sino una especie de programación para la ronda siguiente) junto con el tema de las cartas, que estas sí que funcionan exactamente igual que en Ratas de Wistar. La lucha en el tablero es mucho más intensa, tanto por el posicionamiento como por encerrar ciertas áreas, lo que genera bastante tensión. Es cierto que es un juego menos elegante que Ratas de Wistar, pero también es un juego más duro en cuanto a gestión de recursos, lo que satisfará a los amantes de los eurogames de peso medio-duro.

Hormigas
Hormigas

Luego jugamos a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que la señorita empezó fuerte capturando a Snorlax, pero luego no supo aprovechar su potencia. Yo, en cambio, conseguí muchas evoluciones y algún pokemon legendario. Tuve un desarrollo muy equilibrado que me permitió acelerar y dejar a mi contrincante sin capacidad de reacción. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 13. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

El miércoles a la hora del café le tocó el turno a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que creí estar teniendo un muy buen desempeño, puntuando por todos los tipos de manteles, teniendo dos buenos grupos de alimentos y consiguiendo una fila del tipo de mantel bonificado. Sin embargo, la señorita, que tal vez no tuvo un despliegue tan organizado, fue igual de efectiva que yo, con la particularidad de que consiguió generar un grupo de mayor tamaño que el mayor de los míos, lo que acabó dándole la partida. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 14 pero tener un grupo de mayor tamaño que el mayor de quien os escribe. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El jueves a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, aunque la señorita se hizo con una importante cantidad de arreglos, yo me hice con la única carta de escultura que salió y conseguí una ligera ventaja por las cartas de objetivo. Esto, unido a que conseguí enormes puntuaciones por mis cartas de deseo, me permitió quedar por delante en el recuento final aun no consiguiendo la bonificación por piedras. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 62. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Floriferous
Floriferous

Por la tarde me fui al local de Pablo, donde jugué una primera partida a Shallow Sea, diseñado por Yeom.C.W. Un juego en el que cada jugador busca recrear un vibrante ecosistema marino en la Gran Barrera de Coral mediante la colocación de fichas y peces. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que escogen una combinación de un pez y una loseta (de coral o de vida marina) del suministro para colocarlos en su tablero de océano. La loseta elegida debe situarse adyacente a alguna previamente colocada, mientras que el pez debe ocupar una de las burbujas que rodean a las losetas existentes. Al cumplir los requisitos de color de una loseta de coral mediante los peces que la rodean, esta se voltea a su lado completado, absorbe a uno de los peces utilizados y otorga una caracola. A su vez, las losetas de vida marina requieren que en sus inmediaciones, direcciones o en el océano general se cumplan ciertos patrones de corales o peces completados, volteándose también y otorgando una caracola. Las caracolas acumuladas funcionan como recurso para activar acciones gratuitas, permitiendo renovar suministros, romper las combinaciones predefinidas al robar o recolocar peces que aún no han sido asignados. La partida finaliza tras diecisiete rondas, cuando a cada jugador le restan exactamente cuatro casillas vacías en su océano. Se procede entonces al recuento final, sumando los puntos de las losetas de coral completadas, los puntos totales o parciales de las losetas de vida marina, las bonificaciones por variedad de especies, los puntos proporcionados por los peces incompletos adyacentes a corales completados y las cartas de ecosistema comunes. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que Pablo, ya que mantuve un ritmo de completar fichas de coral relativamente alto y me hice con los mejores objetivos de carrera. Sin embargo, en la recta final Pablo se hartó de completar losetas y acabó con casi todo su tablero listo, además de conseguir más puntos por las cartas de objetivo final. Resultado: victoria de Pablo por 182 a 161. Shallow Sea es una fusión entre Verdant, Cascadia y Calico. De Verdant toma el triple suministro del que hay que escoger siempre un elemento de uno de los suministros y otro de cualquiera de los otros dos. De Calico tiene el que hay losetas con patrones que hay que intentar cumplir dentro de un tablero personal acotado. Por su parte, de Cascadia toma que el elemento fijo que hay que obtener en cada turno es una ficha de animal que sirve para puntuar las losetas. En general es un buen diseño y más exigente que los tres mencionados (además de tener una producción muy llamativa). Sin embargo, creo que tanta exigencia para un diseño de este tipo puede no ser lo adecuado porque hablamos de un tipo de juego que suele apuntar al público generalista, y tal vez les abrume demasiado. Y el jugador experto seguramente prefiera retos de mayor carga conceptual o profundidad. Pero es un buen juego.

Shallow Sea
Shallow Sea

Se nos unió Antonio para estrenar Queen Alice, diseñado por Héctor Carrión y David Heras. Un juego ambientado en el Mundo del Espejo, donde cada jugador asume el papel de un habitante de la corte que busca ganar influencia preparando el banquete de coronación de Alicia con el apoyo de las piezas de ajedrez rojas y blancas. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos estructurados en cuatro fases sucesivas. En cada turno, el jugador activo comienza descartando una carta de su mano para obtener su beneficio inmediato y, a continuación, juega una segunda carta para mover una pieza en el tablero de ajedrez según las reglas tradicionales (o rescatar una previamente capturada); la casilla final alcanzada determina tanto el recurso obtenido (marcado por la fila) como la acción a ejecutar (marcada por la columna), la cual se resuelve pagando recursos y aplicando el color de la pieza jugada. Las acciones principales permiten plantar rosales en el jardín de corazones para obtener flores con ventajas permanentes, desplazar a los mensajeros reales en el tablero de picas para adquirir o invitar cartas al banquete, ascender por el árbol de tréboles con los gemelos para recolectar libros y comprar marcapáginas con efectos o puntuaciones, o colocar ladrillos en el muro de diamantes de Humpty Dumpty para desbloquear recompensas y puntos directos. De forma opcional, el jugador puede pagar tiempo para repetir la acción recién realizada antes de pasar a la fase de descanso, donde se repone la mano, se reestructura el mercado y se puntúan los deseos de Alicia si esta alcanzó alguna casilla clave. El final de la partida se detona cuando se retira la última corona disponible del tablero central, completándose la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos. En el recuento final, se suman los puntos obtenidos por las coronas del bando ganador con el que Alicia sea coronada, las condiciones de los deseos validadas según el avance en los caminos de los gatos, el valor de las cartas invitadas al banquete y las bonificaciones de los marcapáginas. El jugador con más puntos de influencia se proclama vencedor. Partida en la que aposté claramente por el minijuego de los rombos y los corazones, que eran dos de los deseos de Alicia, uno de cada rama. Estuve en cabeza durante toda la partida porque fui el primero en completar el minijuego de los rombos con ambos colores, consiguiendo sendas coronas. Sin embargo, Pablo, a la chita callando, fue acumulando fichas de puntuación final mediante el minijuego de los tréboles y en el recuento final nos pegó un adelantón espectacular tanto a Antonio como a un servidor. Antonio siempre me siguió de cerca y al final también logró superarme gracias a puntuar todos los deseos de Alicia (a mí me faltó progresar en los tracks). Ya nos hemos dado cuenta de que teníamos que haber quitado alguna corona de más y la partida habría durado menos. Resultado: victoria de Pablo con 210 puntos por los 160 de Antonio y los 150 de quien os escribe. Queen Alice es una de las propuestas más sugerentes del 2026 y que seguro que va a ser uno de los juegos que más va a llamar la atención en la Feria de Essen. Es cierto que no deja de ser un juego estilo Feld, con cuatro minijuegos (uno de efectos pasivos, otro de efectos inmediatos, otro que potencia la construcción de mazos y otro que permite acumular losetas con diversos efectos), pero es que el sistema de selección de acciones es algo tremendamente original y que va a encandilar a los amantes de los eurogames de peso medio-duro. Para mí el único problema del juego es que es de esos diseños en los que el turno del juego es todo lo contrario a ser atómico, y exige a los jugadores ser ordenados para no olvidarse nada. Además, algunos turnos puedes encadenar varias acciones, lo que puede generar un entreturno excesivo en partidas a tres o cuatro jugadores. Pero más allá de esto, si habéis disfrutado de juegos como Orloj o Men-Nefer, Queen Alice es vuestra mandanga.

Queen Alice
Queen Alice

Y como no hay dos sin tres, estrenamos Zombie Princess, diseñado por Ted Alspach. Un juego de bazas y apuestas ambientado en el reino zombi de Valentia, donde cada jugador encarna a una princesa con una habilidad asimétrica que lucha por predecir y controlar los enfrentamientos contra las hordas no muertas. A lo largo de cuatro rondas estructuradas de forma idéntica, los participantes se enfrentan a reglas cambiantes impuestas por una carta de ronda que modifica las condiciones de juego y exige un intercambio previo de cartas. Tras recibir la mano y realizar dicho pase, cada participante apuesta cuántas bazas planea ganar tomando monedas del suministro (o declarando cero para optar a una bonificación si esquiva todas las victorias). A continuación, se suceden las bazas siguiendo las reglas clásicas de asistir al palo de salida, con la particularidad de que los príncipes actúan como palo de triunfo una vez que han sido liberados y que el príncipe rana permite a quien gane su baza decidir al final de la ronda si la contabiliza o no para su apuesta; adicionalmente, los jugadores pueden activar la habilidad única de su princesa para alterar las reglas en momentos clave. Al agotarse las cartas de la mano, se evalúa el cumplimiento de las apuestas: alcanzar o superar la cifra fijada otorga puntos y penaliza el exceso de bazas ganadas con la pérdida de calaveras, pudiendo además gastar calaveras acumuladas para compensar bazas no conseguidas y salvar la apuesta. Al término de las cuatro rondas, se suman los puntos obtenidos por las apuestas exitosas a lo largo de la partida junto con el valor de las calaveras conservadas. El jugador o equipo con la mayor puntuación final se proclama vencedor. Partida en la que logré puntuar en todas las rondas, aunque es cierto que en la tercera aposté cero bazas, lo que no me dio puntos en dicha ronda, pero sí un importante número de calaveras que me tranquilizaron bastante de cara a una ronda final en la que Pablo estaba en cabeza y, por tanto, Antonio y yo nos vimos beneficiados. Esa ventaja fue clave para adelantarle en el recuento final, donde yo, gracias a una última baza muy bien medida, acabé llevándome el gato al agua. Resultado: victoria de un servidor con 26 puntos por los 21 de Antonio y los 18 de Pablo. Zombie Princess es una secuela de Rebel Princess, pasando ahora a un juego con apuestas a lo Skull King, pero manteniendo los efectos asimétricos de las princesas y la variabilidad de las rondas con efectos diversos e intercambios de cartas variados según dichos efectos. Me gusta el detalle de que se compense a los jugadores que no estén en cabeza en la última ronda, que muchos de estos juegos tienen un final poco emocionante porque es muy difícil remontar. Y también me gusta el sistema de pago a la hora de puntuar en la ronda si nos hemos quedado cortos o nos hemos pasado a la hora de apostar por el número de bazas. A ver si la próxima vez somos pares y podemos jugar por equipos, pero en el juego individual me ha resultado bastante agradable.

Zombie Princess
Zombie Princess

El viernes a la hora del café echamos una partida a Fantasy Realms: Mitos Griegos (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación del éxito de Bruce Glassco. Un juego de gestión de mano ambientado en los mitos de la antigua Grecia, donde cada participante compite por forjar el reino más poderoso combinando dioses, héroes, monstruos y artefactos. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una de las cartas bocarriba del área de descarte central, finalizando siempre su acción al descartar una carta de su mano. Este descarte puede realizarse al centro de la mesa o, si el texto de la carta lo permite, al Inframundo personal del jugador. Las cartas situadas en esta zona siguen aportando su valor base y activando combos con el resto de la mano, aunque restan 10 puntos cada una al final de la partida. La partida concluye en el momento en que se acumulan diez cartas en el área de descarte central. Tras resolver los efectos de final de juego en un orden estricto (incluyendo la fase Omega, donde los monstruos hostiles pueden enviar a los héroes supervivientes al Inframundo si no se cumplen ciertos requisitos), se procede al recuento total. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que ambos hicimos una gran partida. A mí me faltó haber conseguido más cartas para meter en el Inframundo y, sobre todo, haber conseguido más héroes para potenciar el efecto del Argo. La señorita logró grandes puntuaciones gracias a la Misión Épica y el Jabalí de Calidón, consiguiendo una de las mejores puntuaciones hasta la fecha. Resultado: victoria de la señorita por 127 a 115. Fantasy Realms: Mitos Griegos es una reimplementación del éxito de Bruce Glassco, ahora ambientado en el panteón divino liderado por Zeus y compañía. Al ejercicio de optimización ágil y sugerente se le añade la mecánica del Inframundo para elevar su profundidad. La gestión de una mano limitada en constante conflicto con la posibilidad de sacrificar cartas para ampliar nuestras opciones genera una gestión del riesgo muy estimulante, donde cada decisión de matar a un personaje pesa significativamente en el recuento final. Aunque el impacto del azar sigue siendo elevado y el sistema de puntuación aún resulta algo farragoso, funciona muy bien como reto de combos que premia la adaptación en cada turno.

Fantasy Realms: Mitos Griegos
Fantasy Realms: Mitos Griegos

El sábado por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me salió todo bien. Empecé con la cueva de los murciélagos y acabaron pasando por mi mano una lechuza, muchas típulas y mosquitos y un par de arbustos. Pero es que también aposté por las mariposas y acabé con varios tritones, una enorme cantidad de mariposas y varias gencianas y ortigas. Todo esto explica mi abultada puntuación respecto a la de la señorita, que intentó ir a mariposas y a completar árboles, pero se quedó corta. Resultado: victoria de un servidor por 337 a 183. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la mañana quedé con Antonio en su local para nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos con una partida a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Con este fin, iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de un peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida en la que lo aposté todo a dos edificios de bonificación que logré maximizar. Antonio hizo lo propio pero se quedó justo a un punto que habría conseguido de no ser porque en el último turno yo le copié la carta y no pudo ejecutar las dos acciones. Eso sí, durante el desarrollo él me copió más veces y ralentizó mi desarrollo. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

Luego jugamos a Witchstone (aquí su tochorreseña), diseñado por Martino Chiacchiera (Wonderbook, Deckscape, Similo) y Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo), desplazando brujas desde su torre inicial y utilizando los caminos (propios o de los rivales, aunque serán más costosos) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Jugamos con su primera expansión, Full Moon, que añade dos módulos. Por un lado, las fichas dobles, que se pueden obtener al ser el primero en resolver determinada acción que se añaden al caldero para potenciar la acción correspondiente. Por otro, la acción del familiar. Cada jugador recibe una carta con dos efectos (uno que potencia una acción y otra que activa un efecto). El jugador escoge en cada turno de la partida cuál de los dos efectos aprovechar. Partida en la que me vi totalmente perdido porque Antonio logró llevarse todas las fichas dobles disponibles, por lo que logró completar acciones tremendamente potentes. Sin embargo, que yo me quedase rezagado en el track de las varitas me permitió detonar enormes puntuaciones porque ya tenía todos mis cristales y brujas desplegados en el mapa. Eso y que gracias a mi carta de efecto inicial pude conseguir más pergaminos para igualar a Antonio en este aspecto. Al final acabé quedando por delante de forma sorpresiva. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 99. Witchstone es una sorpresa como eurogame en el sentido de que se toma una mecánica utilizada por Knizia en uno de sus diseños más reconocibles para construir a su alrededor una ensalada de puntos bastante sabrosa y que te mantendrá en tensión del primer al último turno. Es cierto que tiene ciertos patrones de actuación que te condicionarán una vez los descubras, pero eso no provocará que se disfrute menos del juego. El azar también puede tener cierta influencia y puede generar algunos desequilibrios, pero como la partida se resuelve en un intervalo relativamente reducido de tiempo, es fácil querer tomarse la revancha de forma temprana. Lo mejor son los combos y esas acciones combinadas cada vez más potentes, que dispararán las endorfinas de quienes disfrutan de este tipo de diseños. Respecto a Full Moon, la verdad es que he quedado algo decepcionado. Otra expansión de poca envergadura (es prácticamente una miniexpansión) que, lejos de aportar variabilidad, lo que provoca es cierto encorsetamiento en los jugadores al potenciar un determinado tipo de acción. No la veo necesaria salvo para amantes del juego y/o completistas supremos.

Witchstone
Witchstone

Luego estrenamos Axia: Slayer Combo, diseñado por Javier Martínez Gómez. Un juego ambientado en las tierras fantásticas de AXIA, donde cada jugador asume el papel de un cazador encargado de someter a las peligrosas criaturas que asolan el territorio mediante una cuidada colocación de cartas y selección de dados. A lo largo de ocho rondas de juego, los participantes completarán una cuadrícula de tres por tres cartas de territorio enmarcada por objetivos de puntuación en filas y columnas. Al inicio de cada ronda, se lanza una reserva común de dados físicos y mágicos y todos los jugadores colocan simultáneamente una carta de su mano en su tablero personal, reponiendo su mano inmediatamente. A continuación, se desarrollan dos turnos de selección de dados mediante un orden de turno en vaivén; en cada turno, el cazador activo escoge un dado disponible para asestar un golpe a una bestia de su territorio respetando los requisitos de tipo y valor. Golpear a las criaturas permite herirlas o derrotarlas de forma definitiva (lo que ocurre automáticamente si se logra un impacto crítico al coincidir el número exacto), desatando combos inmediatos que hieren o eliminan a otros monstruos, proporcionan objetos de un solo uso o activan efectos de puntuación. Será posible además jugar una carta de objeto por turno para alterar el valor de los dados, transformarlos o abatir bestias específicas. Al término de la octava ronda, se procede al recuento final, sumando los puntos de las cartas de puntuación de filas y columnas que se hayan activado con éxito (habiendo herido o derrotado a todas las criaturas de al menos una de las líneas asociadas), las bonificaciones directas de las bestias vencidas, las colecciones de acólitos diferentes y los puntos impresos en los objetos que se hayan conservado en la mano sin utilizar. El cazador que acumule la mayor puntuación final se proclama vencedor. Partida en la que no me centré lo suficiente en activar mis cartas de puntuación, además de que coloqué cartas que no encajaban bien con sus criterios, algo que sí consiguió Antonio. Es cierto que a ambos se nos quedaron algunas cartas sin activar, pero la diferencia de puntuación entre ambas fue abrumadora. Y eso que yo logré matar/herir bastantes más monstruos que Antonio, pero fui mucho menos efectivo. Resultado: victoria de Antonio por 104 a 48. Axia: Slayer Combo es un nuevo juego de conformar una cuadrícula de cartas. Recuerda mucho a Lost Seas por aquello de que al comienzo de la partida cada jugador configura un criterio de puntuación para cada columna y cada fila. Pero luego, en vez de ser un juego de draft y colecciones, nos encontramos con unas cartas que van detonando efectos cuando conseguimos eliminar a los monstruos utilizando un segundo draft de dados con dinámica de ida y vuelta similar al de Grand Austria Hotel sin expansión. Es un diseño bastante más exigente de lo que aparenta y te mantiene conectado a la partida hasta el último turno. Sí que puede ser un problema lo sobrecargadas que están las cartas en cuanto a ilustración y simbología, tanto que muchas veces cuesta localizar tipos de enemigos o efectos. Pero en general es un diseño que cumple con su objetivo.

Axia: Slayer Combo
Axia: Slayer Combo

Continuamos con otro estreno, Kalmár: Merchants in Buda, diseñado por Pierrot. Un juego ambientado en la ciudad de Buda durante el siglo XV, donde cada jugador asume el papel de un comerciante que compite con sus hermanos por heredar la fortuna familiar maximizando sus ingresos y reputación a lo largo de una semana. La partida se desarrolla a lo largo de siete rondas, correspondientes a los días del calendario, divididas en fases de mañana, día y noche. Tras resolver los eventos matutinos programados, como la llegada de barcos o el mercado fluctuante de bienes, los jugadores alternan turnos durante el día gestionando una reserva de fichas de acción. En su turno, el jugador activo debe gastar fichas para desplazar a su mercader por los edificios de la ciudad y ejecutar las acciones comerciales disponibles en su destino, tales como comprar mercancías locales o foráneas, vender productos para obtener táleros o prestigio, aceptar pedidos pendientes reservándolos con cubos o intercambiar bienes con artesanos. Además, es posible resolver acciones adicionales como realizar donaciones en templos y hospitales, pedir préstamos paternos, acudir al mercado negro, solicitar subvenciones en la tesorería o invertir en privilegios comerciales sobre determinados productos. Los bienes y pedidos adquiridos ocupan estantes en el almacén personal, descendiendo de nivel al final de cada día y penalizando con prestigio si caen por no haber sido liquidados en tres jornadas, al tiempo que las ventas rápidas impulsan el medidor de agilidad del comerciante para rascar puntos extra. A lo largo del trayecto de prestigio, alcanzar ciertos hitos detona banquetes donde todos reclutan cartas de socios que aportan habilidades únicas o puntuaciones. Tras concluir el domingo, se evalúa la posición final en el track de prestigio, sumando o restando puntos según el cumplimiento de la petición paterna, los pedidos o deudas impagadas, la carta de objetivo de oro completada, las parejas de gemas del cofre, las cartas de socios y el remanente de monedas y mercancías. El jugador con mayor cantidad de puntos de prestigio se proclama vencedor. Partida en la que Antonio estuvo mucho más fino que yo a la hora de completar pedidos y, sobre todo, a la hora de acumular gemas en su tesoro personal. Ahí es donde realmente se generó la gran diferencia, porque en el resto de aspectos logré recortarle algo en el recuento final. A mí me faltó haber conseguido completar más pedidos durante la partida, aunque creo que estuve bastante fino con los intercambios. Resultado: victoria de Antonio por 67 a 46. Kalmár: Merchants in Buda es un juego con mecánica principal de Pick-up & Deliver combinada con puntos de acciones que, si bien no parece muy complejo a nivel conceptual, al final no deja de ser un juego en el que estás continuamente haciendo lo mismo, esto es, emplear puntos de acción para desplazar tus personajes a localizaciones en las que adquirir, intercambiar o vender productos. Uno de los problemas del juego para una primera partida es que estás continuamente buscando en qué localizaciones se requieren o se producen determinados productos. Y luego que los eventos entrecortan el ritmo de la partida. No es un desastre, pero al final acaba resultando repetitivo. Il Vecchio es un juego con una premisa muy parecida y que consigue un ritmo y una tensión infinitamente mayor.

Kalmár: Merchants in Buda
Kalmár: Merchants in Buda

Pasamos a Tango, diseñado por David Harding y Matt Sims. Un juego de bazas para dos jugadores en el que cada participante busca obtener la mejor puntuación jugando cartas tanto de su mano como de una hilera expuesta frente a sí. Al inicio de cada una de las rondas que componen la partida, el repartidor baraja el mazo de cartas de baile, determina el palo de triunfo inicial revelando una carta de estilo y reparte a cada jugador diez cartas para su mano, además de disponer cinco parejas de cartas sobre la mesa con la carta superior bocarriba. Posteriormente, los jugadores alternan turnos para disputar un total de diez bazas por ronda. En cada baza se juegan siempre cuatro cartas con una secuencia fija: primero el jugador líder juega una carta de su mano, seguido por su oponente desde la mano, y a continuación ambos juegan otra carta de sus respectivas exhibiciones visibles sobre la mesa, respetando siempre el palo fijado si es posible. El jugador que juegue el valor más alto del palo inicial gana la baza, a menos que se hayan jugado cartas del palo de triunfo activo, en cuyo caso vence el triunfo más alto; además, quien pierda la baza tiene la oportunidad de cambiar la carta de estilo por una de su mano para modificar el triunfo a partir de la siguiente baza. Tras finalizar las diez bazas, se procede al recuento de puntos sumando las bazas obtenidas y los valores positivos de ciertas cartas, mientras que otras restan puntuación. El jugador con la puntuación más alta en la ronda voltea una de sus fichas de rosa, y el primer jugador en conseguir que ambas fichas muestren su lado de rosa se proclama vencedor. Partida en la que, tras una primera ronda en la que no estuve fino, logré anotarme las dos siguientes gracias a ir acumulando puntos poco a poco y escoger adecuadamente el palo triunfo. Es cierto que tuve un punto de fortuna en los últimos turnos de las dos últimas rondas, pero al final en este tipo de juegos la suerte te tiene que acompañar. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Tango es un juego de bazas muy similar a Awimbawé por aquello de tener una reserva de cartas vistas con otras tantas bajo ellas que añaden incertidumbre para impedir a los jugadores contar cartas desde el primer momento. Lo interesante de este diseño es que la reserva de cartas vista funciona como una mano adicional, por lo que para cada baza los jugadores utilizarán dos cartas, una de su mano oculta y otra de su mano vista, lo que permite hacer proyecciones de lo que puede ocurrir en cada baza, sobre todo teniendo en cuenta los triunfos (que pueden cambiar tras cada baza). Interesante, ágil y entretenido.

Tango
Tango

Y cerramos la mañana con una partida a Blocks, diseñado por Fred Horn y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de enormes tarugos de su color. Admite dos modos de juego. Por un lado, Kwinty: El Muro (diseñado por Fred Horn) en el que los jugadores alternan turnos colocando bloques para crear un muro. Cada bloque estaría compuesto de 2 cubos, y la idea es ser el primero en formar una línea de 5 cubos del mismo color (vertical, horizontal o diagonal). La única regla de colocación es que, además de tener que apoyar completamente los bloques en vertical u horizontal, no está permitido que dos lados pequeños de piezas de un mismo color se conecten. Por otro lado, Turris: La Torre (diseñado por Steffen Mühlhäuser) en el que los jugadores alternan turnos colocando los bloques para formar una columna de nueve casillas de base (tres por lado). La idea es que, al final de la partida, por cada cara de la torre cada jugador anotará un punto por cada casilla visible de su color perteneciente al grupo más grande de casillas de su color conectadas ortogonalmente. Si se coloca una pieza que ocupe la casilla central de la torre (que no es visible), el jugador repite turno. No se puede comenzar una nueva planta si hay tres sin completar. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que jugamos a Turris y que se decidió por el equilibrio en la parte final, donde Antonio logró desplegar piezas de forma horizontal para puntuar más por el techo, ya que en los laterales estuvimos más o menos equilibrados. Resultado: victoria de Antonio por 50 a 45. Blocks es uno de esos abstractos de Steffen-Spiele que, con un mismo conjunto de piezas, te ofrece varias opciones de juego (otro ejemplo sería Karo). Es un gustazo jugar con estos bloques de madera de grandes dimensiones que, al menos a mí, me retrotraen a mi infancia (me encantaban los juegos de bloques de madera y hacer mis estructuras sin más objetivo que ver cómo mantenían el equilibrio). Ambos modos de juego me han gustado, pero es cierto que Turris tiene más enjundia por aquello de estar calibrando los grupos en tres dimensiones (el juego viene con una base de fieltro para poder girar cómodamente la estructura y no tener que levantarse). Si lo unimos al tema de los turnos adicionales al sacrificar casillas en el centro de la torre, acabas teniendo un abstracto muy tenso en el que se pone a prueba nuestra visión espacial y nuestra capacidad de planificación.

Blocks
Blocks

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Shallow Sea fusiona de forma muy llamativa elementos de Calico, Verdant y Cascadia para ofrecer un puzle espacial más exigente de lo habitual, aunque ese exceso de rigor puede dejarlo en tierra de nadie entre el público ocasional y el jugador experto; Queen Alice se postula como una de las propuestas más estimulantes del año gracias a un originalísimo sistema de selección de acciones sobre un tablero de ajedrez, encandilando a los amantes de los euros de corte feldiano pese a un entreturno que puede resentirse por turnos poco atómicos y con mucho encadenamiento; Zombie Princess toma el testigo de Rebel Princess transformándose en un título de bazas y apuestas al estilo Skull King muy divertido y fresco, donde destacan las habilidades asimétricas, el sistema de compensación a cola de pelotón y una gestión del riesgo muy bien ajustada mediante las calaveras; Axia: Slayer Combo sorprende por ser un puzle de cuadrícula y draft de dados en vaivén mucho más sesudo y combero de lo que aparenta, empañado únicamente por una sobrecarga gráfica y simbólica en las cartas que entorpece la legibilidad; y Kalmár: Merchants in Buda propone un pick-up and deliver con puntos de acción que, pese a no ser conceptualmente complejo, acaba haciéndose algo repetitivo y lastrado por eventos que cortan el ritmo de la partida, quedando lejos de la tensión y agilidad de otros referentes con premisa similar como Il Vecchio.

4 comentarios

  1. A mi Queen Alice me ha gustado pero hay muchas cosas a tener en cuenta y es fácil que se te olvide alguna.
    El arte es brutal pero al final está tan sobrecargado los tableros que, personalmente, me cuesta encontrar las «ayudas» para acordarte de hacer x cosa cuando pasa x cosa. Y lo que menos me gusta es el minijuego de los tréboles, q puedas mirar entre todas las fichas que hay y escoger la que quieras, en mi mesa eso se traduce a q la gente se agobia con tanta opción donde escoger.
    Pero me gusta mucho combo games y el mimo que le dan a cada uno de sus juegos.

  2. Hola Iván,
    Me llama mucho la atención Shallow Sea desde hace tiempo. Pensé que alguien lo licenciaría porque es un juego que entra absolutamente por los ojos. Dirías que huye de la patata caliente de Calico en el final de partida?
    Por cierto, fue divertido veros en directo a tí y a Antonio jugando en directo. Me resultó curioso cuánto revisabais los manuales durante la partida; os imaginaba acudiendo con las reglas ultrarrepasadas y jugando a fuego toda la mañana. Pero está bien saber que sois humanos. xD
    A ver si os animáis a hacerlo más veces.

    Saludos y buena semana!

    1. No nos da la vida para prepararnos los juegos tanto. Así que ya vamos con lo que podemos y para eso está el manual.

  3. A mi Queen Alice me ha gustado mucho su sistema de deck building y de selección de acción, pero hay que dejar claro a los jugadores que la puntuación final por los objetivos finales según donde hayas llegado con tus patitas de gato es fundamental porque son muchísimos puntos y si no vas a eso se generan unas diferencias abismales de puntuación. Es algo parecido a lo que pasa en Maracaibo con los tracks de las naciones o en Mombasa con las participaciones en acciones finales.

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