Reseña: Silver & Gold – Pyramids
Introducción
¡Embárcate en una divertida expedición al mundo de las pirámides! El objetivo es explorarlas para recolectar gemas y llegar a la cámara funeraria al final del mapa (o mapas) con el botín más valioso, bajo el lema: «Más tesoros, más oro».

Así se nos presenta Silver & Gold: Pyramids, un diseño de Phil Walker-Harding como una segunda parte de Silver & Gold. Publicado por primera vez en 2023 por Nürnberger-Spielkarten-Verlag en una versión multilenguaje (que incluye español). De las ilustraciones se encargan Oliver Freudenreich (Goa, ¡No Gracias!) y Sandra Freudenreich (Illusion, Qwixx).
Se encuentra distribuido en España por Fournier (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 17,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de NSV que Fournier nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×12×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a High Society) encontramos los siguientes elementos:
- 64 Cartas (56×87 mm.):
- 48 Cartas de Pirámide (16 de cada color)
- 8 Cartas de Expedición
- 4 Cartas de Puntuación
- 4 Rotuladores (de plástico)
- Reglamento

Mecánica
Silver & Gold: Pyramids es un juego tipo Flip & Write ambientado en expediciones arqueológicas donde cada jugador intenta abrirse paso por cámaras funerarias en busca de tesoros, gemas y reliquias. A lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales se revelarán sucesivamente siete de las ocho cartas de expedición disponibles, los jugadores actuarán de forma simultánea. En cada turno se descubre una carta que muestra un patrón de casillas que todos deben tachar en una de sus dos cartas de pirámide activas (pudiendo rotarlo o voltearlo), existiendo la alternativa de tachar una única casilla si no es posible o no interesa utilizar dicha forma. El primer trazo de cada carta debe contener la casilla de entrada superior y los siguientes deben conectar ortogonalmente para trazar un camino continuo hacia la tumba dorada, sin atravesar muros. Al cubrir casillas con símbolos se activan efectos inmediatos: recolectar gemas, marcar una antorcha por ronda, anotar calaveras que restan puntos, usar pociones para limpiar penalizaciones o activar cruces rojas para tachar casillas adicionales. Si se alcanza la tumba dorada, la pirámide se completa, se aparta para la puntuación y se repone por una nueva del suministro; además, acumular pares de pirámides de un mismo color permite reclamar bonificaciones de carrera común antes que los rivales. Al finalizar la cuarta ronda, se suman los puntos de las pirámides completadas, las bonificaciones de color, las antorchas y los conjuntos de gemas, restando la penalización de la casilla de calavera más alta alcanzada. El jugador con más puntos se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas de Pirámide. Se trata de un conjunto de cartas plastificadas y borrables que representan las distintas estructuras que los jugadores explorarán a lo largo de la partida. En su anverso muestran una cuadrícula de casillas que conforman siluetas piramidales o escalonadas, compuestas por espacios vacíos y casillas con diversos símbolos impresos, tales como gemas, antorchas o calaveras. Su parte superior presenta un valor de iniciativa, que se utiliza cuando varios jugadores completan una pirámide en un mismo turno. Cada participante mantiene dos de estas cartas activas frente a sí para ir marcando casillas a medida que se dictan los patrones de exploración. Al cubrir casillas con iconos se activan de inmediato sus efectos o recuentos correspondientes, y en el instante en que una pirámide se completa en su totalidad conectando la entrada con la tumba, se coloca en la pila de cartas completadas del jugador y se repone inmediatamente con una nueva carta del suministro.

Continuamos con las Cartas de Expedición. Conforman un mazo reducido de cartas que muestran en su anverso un poliominó determinado compuesto por casillas adyacentes (diversas formas). Su cometido funcional es guiar la exploración de los jugadores, ya que, en cada ronda, se van revelando de una en una para que todos los jugadores tachen exactamente esa misma forma en una de sus dos cartas de pirámide activas. Los participantes pueden rotar o voltear libremente la figura para ajustarla a la cuadrícula de su carta, o bien optar por tachar una única casilla individual si no pueden o no desean colocar la figura completa. Cada una de las rondas de la partida finaliza tras haberse revelado un número establecido de estas cartas de expedición, momento en el cual se vuelven a barajar para la siguiente ronda.

Finalizamos con las Cartas de Puntuación. Son cartas plastificadas y borrables de uso individual, entregándose una a cada jugador al comienzo de la partida. Muestran una estructura dividida en varias filas y recuadros organizados para anotar el progreso a lo largo de las cuatro rondas de juego, además de casillas específicas destinadas a registrar las distintas fuentes de puntos (como las pirámides completadas, antorchas, las gemas acumuladas o las recompensas de otros elementos). Además, permiten el cómputo final al término de la partida, sumando todos los conceptos para determinar al ganador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe:
- Una carta de puntuación.
- Un rotulador borrable.
- Se mezclan las 48 cartas de pirámide y se reparten cuatro a cada jugador. Cada uno escoge dos de ellas para colocarlas bocarriba frente a sí y devuelve las otras dos.
- Se barajan todas las cartas de pirámide, incluyendo las descartadas por los jugadores y se colocan bocabajo en el centro de la mesa.
- A continuación, se revelan las cuatro primeras cartas del mazo de pirámides y se disponen bocarriba a su lado para conformar el suministro.
- Se mezclan las 8 cartas de expedición y se colocan bocabajo formando un mazo junto al suministro.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Pyramids se desarrolla a lo largo de 4 Rondas. En cada ronda se juegan turnos. Todos los jugadores actúan de forma simultánea.
En cada turno, se procede de la siguiente forma:
- Revelar una Carta de Expedición. Cualquier jugador revela la carta superior del mazo de expedición y la coloca bocarriba a la vista de todos.
- Tachar Casillas. Todos los jugadores tachan casillas simultáneamente en una de sus dos cartas de pirámide siguiendo el patrón de la carta revelada.
- Pirámide Completada. Los jugadores que hayan alcanzado la tumba en este turno anuncian la finalización de su pirámide, la apartan y toman una nueva para sustituirla.
- Puntos de Pirámide. Si algún jugador ha completado su 2ª, 4ª o 6ª pirámide de un color determinado, reclama los puntos correspondientes si aún están disponibles.
A la hora de tachar casillas, se deben respetar las siguientes reglas:
- El patrón de la carta de expedición puede rotarse (90° o 180°) o reflejarse en espejo, pero debe mantenerse idéntico y tacharse por completo (no está permitido tachar menos casillas).
- Cada casilla solo puede tacharse una vez y nunca se pueden tachar los muros (casillas marrón oscuro).
- El primer patrón tachado en una pirámide debe incluir obligatoriamente la casilla de entrada (marcada con una flecha en la fila superior). Cada patrón posterior debe conectar ortogonalmente (horizontal o verticalmente) con al menos una casilla ya tachada, creando un camino continuo hacia la entrada.
- Si un jugador no puede o no quiere utilizar el patrón mostrado, puede optar por tachar exactamente 1 casilla a su elección en una de sus dos pirámides. Esta casilla individual también debe conectar ortogonalmente con una casilla ya tachada (o ser la casilla de entrada si la pirámide aún está vacía).
Cuando al tachar una casilla se cubre un icono, se activa inmediatamente su efecto:
- Cruz Roja: el jugador debe tachar inmediatamente una casilla adicional en cualquiera de sus dos pirámides (en la entrada o conectada a una casilla ya tachada). Si esta nueva casilla contiene otra cruz roja, el efecto se encadena.
- Gema: el jugador tacha la siguiente gema disponible del mismo color en su tarjeta de puntuación, de izquierda a derecha en la fila superior (máximo 10 gemas por color).
- Antorcha: el jugador tacha la casilla de antorcha de la ronda actual en su tarjeta de puntuación. Solo se puede tachar una antorcha por ronda en la tarjeta; cualquier antorcha adicional tachada en las pirámides durante la misma ronda no tiene efecto.
- Calavera: el jugador tacha la siguiente calavera disponible en su tarjeta de puntuación, de izquierda a derecha en la fila superior (máximo 10 calaveras).
- Poción: el jugador borra inmediatamente hasta dos calaveras que tuviese tachadas en su tarjeta de puntuación, retirando siempre aquellas de mayor valor negativo.
- Tumba: tachar la tumba dorada en la fila inferior completa inmediatamente la carta de pirámide.
Para resolver las pirámides completadas y el reparto de puntos:
- Reemplazar Pirámides. El jugador coloca la pirámide completada bocarriba junto a su zona de juego y toma una nueva carta de pirámide del despliegue visible de cuatro cartas o de la parte superior del mazo. Si completó ambas pirámides en el mismo turno, repite el proceso para la segunda. El despliegue central solo se repone hasta 4 cartas al finalizar esta acción. Si varios jugadores completan una pirámide al mismo tiempo, el orden de elección lo determina el número de orden de las pirámides completadas (el número más bajo elige primero).
- Reclamar Puntos de Pirámide. Al completar la 2ª, 4ª o 6ª pirámide de un color, el jugador lo anuncia en voz alta. El primer jugador en conseguirlo tacha la casilla de 10 puntos de ese color en su tarjeta, y el resto de jugadores anula esa casilla en la suya; el segundo jugador tacha la de 6 puntos (y el resto la anula); y el tercer jugador tacha la de 3 puntos (y el resto la anula). Si varios jugadores reclaman puntos del mismo color a la vez, desempata el número de orden más bajo de la pirámide completada.
Una vez que se han revelado y resuelto 7 cartas de expedición, la ronda finaliza (la octava carta se descarta sin revelar). Para comenzar una nueva ronda, se vuelven a barajar las 8 cartas de expedición para formar un nuevo mazo bocabajo.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Las cartas de pirámide incompletas no otorgan puntos y se dejan a un lado. Cada jugador procede entonces a calcular su puntuación total en su tarjeta de puntuación. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:
- 10 Puntos de victoria por cada carta de pirámide completada (con la tumba tachada).
- La suma de las casillas de bonificación obtenidas (10, 6 o 3 puntos) por completar pirámides de cada color.
- 5 Puntos de victoria por cada antorcha tachada en la tarjeta de puntuación.
- Otros 5 puntos de victoria por cada pareja de gemas combinadas (una roja y una verde), más 1 punto de victoria por cada gema suelta restante.
- Se restan tantos puntos como indique la casilla de calavera tachada con el valor negativo más alto (se ignoran las demás).
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador que haya completado la pirámide con el número de orden más bajo se alza con la victoria.
Opinión Personal
A comienzos de la presente década (la de los 20) vivimos una eclosión de los juegos de escribir en plantilla. Lo que empezó como una curiosa tendencia liderada por tiradas de dados dio paso a una enorme saturación, donde cualquier diseño buscaba su traslación a papel y lápiz. Aunque este aluvión propició no pocos títulos clónicos y olvidables, también permitió refinar un género capaz de ofrecer una enorme agilidad de turnos y una recompensa inmediata a través de la optimización y el encadenamiento de efectos, calando profundamente en el público.
Y es que, si bien es cierto que el ritmo de publicaciones ha descendido de forma ostensible con el paso de los años, nos encontramos ante un género en el que muchísimos diseñadores siguen sintiéndose tremendamente cómodos. Lejos de haber quedado relegada al olvido, la fórmula ha alcanzado cierta madurez y continúa brindándonos propuestas interesantes que buscan aportar un giro de tuerca o, al menos, refinar las mecánicas habituales. Diseños que demuestran que el formato sigue funcionando como un tiro para quienes buscan partidas ágiles, directas y con ese punto de optimización tan agradecido.
Es el caso de Phil Walker-Harding, un autor que se mueve como pez en el agua en el terreno familiar y que ha dejado su impronta con varias propuestas que han calado francamente bien entre la afición. Tal vez su mayor éxito sea Silver & Gold, un ejemplo de cómo trasladar la colocación de poliominós a un Flip&Write ágil, adictivo y sin apenas entreturno, al que más tarde se sumó ese festival del combo que es Super Mega Lucky Box. Diseños que confirman su talento para destilar conceptos sencillos pero funcionales y gratificantes.

Debido al éxito de Silver & Gold, era esperable que la editorial responsable, NSV, muy centrada en este tipo de juegos de rellenar plantillas, le propusiese al autor publicar una segunda parte aplicándole algún giro de tuerca al diseño. Así nos llega Silver & Gold: Pyramids, el cual vamos a proceder a diseccionar, no sin antes agradecer a Fournier la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar.
En Silver & Gold: Pyramids dejamos atrás aquellas islas con sabor a piratas del título original para adentrarnos de lleno en las arenas de Egipto. Aquí nos calzamos las botas de intrépidos exploradores y arqueólogos dispuestos a adentrarse en vetustas pirámides en busca de sarcófagos olvidados, gemas preciosas y tesoros milenarios. Como mandan los cánones, la expedición nos sumerge en pasadizos angostos y oscuros donde tocará sortear ancestrales maldiciones, evitar trampas y encender antorchas para hallar la cámara funeraria. Una temática clásica, accesible y socorrida que arropa la experiencia con ese inconfundible aroma cinematográfico.
Las partidas se estructuran a lo largo de cuatro rondas. En cada una de ellas se revelarán siete de las ocho cartas que componen el mazo de exploración, quedando una excluida en cada ciclo. Estas cartas muestran diferentes poliominós que los jugadores deberán «colocar» en una de las dos cartas de pirámide activas que tienen frente a sí. Lo he puesto entre comillas porque son poliominós virtuales que los jugadores utilizarán para tachar casillas, teniendo que ceñirse al patrón correspondiente.
Para trazar estos patrones sobre la cuadrícula, la primera casilla marcada en una carta debe ser siempre la entrada, debiendo marcar la primera casilla de cada poliominó en casillas ortogonalmente adyacentes a al menos una previamente marcada, con la alternativa de tachar una única casilla si el poliominó no encaja todo lo bien que nos gustaría.
El objetivo principal en cada carta es intentar crear un camino ininterrumpido de casillas marcadas que conecten la entrada con la tumba, lo que completará la carta y permitirá al jugador escoger una nueva pirámide en la que poder progresar. Al final de la partida, cada pirámide completada proporcionará una importante cantidad de puntos.
Sin embargo, no será esta la única vía de puntuación. Así, en muchas de las casillas de las pirámides encontraremos símbolos cuyo efecto se activará al marcarla. De este modo, las cruces rojas permiten tachar inmediatamente un espacio adicional en cualquiera de las pirámides activas, posibilitando pequeños combos. Por su parte, las antorchas bonifican al jugador si consigue activar al menos una en cada una de las cuatro rondas, mientras que las gemas recompensan la recolección por parejas de los dos colores disponibles. Como contrapartida, ciertas casillas albergan calaveras que penalizan al final de la partida restando puntos, a no ser que logremos neutralizarlas a tiempo alcanzando pociones que limpian estas maldiciones de nuestra tablilla personal.

Además, completar parejas de pirámides de un mismo color otorgan una bonificación adicional con valores decrecientes, lo que genera una dinámica de carrera. Tras resolverse las cuatro rondas, se contabilizan los puntos acumulados por pirámides completadas, parejas de gemas, antorchas activadas y bonificaciones por color, descontando el valor de las calaveras acumuladas.
Bien, con esto tenéis contexto más que suficiente. Hablemos de sensaciones y dinámicas. Silver & Gold: Pyramids es de esos juegos que transmiten una tensión constante a causa de la composición del mazo de cartas de exploración. Al ser una baraja corta en la que se conoce qué poliominós han aparecido y cuáles quedan por salir, el proceso mental del jugador se convierte en un continuo cálculo de probabilidades.
Así, en cada turno el jugador sopesará si arriesgarse trazando una ruta directa hacia el sarcófago confiando en la aparición de una pieza alargada, o si prefiere contemporizar y asegurar una antorcha desviando la trayectoria. Es ese clásico dilema entre ambición y prudencia donde una mala previsión condena al jugador a malgastar un turno marcando una mísera casilla porque el poliominó revelado no le encaja.
Esta búsqueda de la eficiencia se intensifica gracias a los combos. La mente del jugador trabaja intentando detonar un efecto dominó: cubrir una cruz roja que le permita tachar otra casilla en cualquier pirámide, recolectar una poción y, de paso, alcanzar la cámara funeraria en un único turno.
Sin embargo, el juego introduce la penalización de las calaveras como elemento disuasorio. El jugador se ve obligado a valorar si le compensa cruzar una zona repleta de maldiciones para acelerar el cierre de la pirámide, asumiendo una penalización si el final de la partida se precipita y no logra neutralizarlas a tiempo con una pócima.
La guinda a estas dinámicas la pone la interacción indirecta a través de una dinámica de carrera. Y es que el jugador debe vigilar el progreso de los rivales para no rezagarse en la disputa por las bonificaciones de color, cuyo valor decrece cada vez que alguien completa una pareja de pirámides del mismo color.
Este es uno de los motivos que añade peso a decidir cuál de las cuatro pirámides disponibles en el suministro elige como nueva carta activa. Si, por ejemplo, varios jugadores están a punto de completar una pareja de pirámides de un mismo color, no compensará escoger una pirámide de dicho color, pues difícilmente lograremos rascar puntos adicionales por esta vía, aunque hay otros elementos que influirán en esta decisión, como la presencia de antorchas o la dificultad a la hora de completar la pirámide.

Como veis, el juego es muy similar al diseño original. El cambio más importante lo encontramos en la naturaleza del trazado espacial. En el título original, los jugadores debían rellenar la totalidad de las casillas de una carta para completarla, colocando los poliominós libremente en cualquier hueco disponible. Aquí los jugadores deben conectar dos casillas de la forma más efectiva y eficiente posible.
Yo prefiero el diseño original, ya que permite sacar mucho más partido al juego de probabilidades a la hora de completar cartas, dejando una sensación de puzle más placentera. Esto no quiere decir que Silver & Gold: Pyramids sea peor, pero sí que da la sensación de que la dinámica de puzle es menos importante.
En este sentido, Super Mega Lucky Box me parece un título más efectivo. Los tres (junto con los dos Silver & Gold) es ligeramente más interesante en esta idea de completar cartas lo antes posible con unos combos mucho más intensos, dejando de lado los puzles, algo que agradecen aquellos que no tienen una capacidad visual muy desarrollada.
Eso sí, dentro del género, el título que hoy nos ocupa (como su predecesor o Super Mega Lucky Box) son de los títulos más recomendables dentro del género. Tal vez no lleguen al nivel de adicción de títulos como Optimus (aquí su tochorreseña) o Trek 12, pero sí que es suficientemente efectivo como para ser uno de los mejores diseños de escribir en plantillas de la editorial.
Como suele ser habitual en este género, el juego escala perfectamente, ya que, en general, la atención del jugador estará puesta casi totalmente en sus cartas activas. Es cierto que la dinámica de carrera hace que la experiencia sea ligeramente más tensa a cuatro jugadores sin añadir entreturno. Pero lo dicho, en cualquier configuración muestra un buen comportamiento.
En lo que a rejugabilidad se refiere, es de esos fillers que pueden ver mesa con bastante asiduidad. Es un juego ágil, sin entreturno, entretenido y cuyas partidas se resuelven en un intervalo temporal bastante ajustado. Eso sí, tampoco es un juego que genere una gran adicción al completar varias cartas en una misma partida, dejando cierta sensación de monotonía, aunque sin llegar a resultar molesto.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto muy bien pensado para el género al que pertenece, con cartas plastificadas sobre las que los jugadores escriben. Esto alarga la vida útil del juego en comparación con aquellos que recurren a un bloc de hojas de papel. Además, como cartas, presentan un gramaje y una respuesta elástica más que adecuada de cara a barajar. Obviamente el enfundado es innecesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al apartado visual, nos encontramos con una portada que recurre a tonos ocres y dorados para evocar una atmósfera de aventura arqueológica estilo pulp, donde la silueta del explorador y el brillo del sarcófago abierto generan interés. En cambio, en las cartas se cede todo el protagonismo a la funcionalidad: las pirámides (tanto egipcias como mesoamericanas) aparecen como viñetas esquemáticas y limpias sobre fondos arenosos, mientras que la cuadrícula y la iconografía apuestan por la máxima legibilidad sin sobrecargar el espacio. Es un estilo que no busca la floritura ni el detalle, sino una estética accesible, limpia y subordinada al juego.
Y vamos cerrando. Silver & Gold: Pyramids es una propuesta ágil y directa que plantea una dinámica de carrera por completar pirámides mediante el tachado de casillas siguiendo patrones con forma de poliominós. La revelación progresiva de un mazo de cartas relativamente reducido convierte cada turno en un cálculo de probabilidades, donde el dilema entre arriesgar en línea recta hacia la cámara funeraria o desviar el trazo para asegurar bonificaciones enriquece la toma de decisiones. Resulta gratificante cuando se activan pequeños combos. También es importante vigilar el ritmo de los rivales en esa carrera compartida por reclamar los objetivos por tipos de pirámides. Si bien la exigencia del puzle espacial se percibe algo más laxa al limitarse a enlazar dos casillas, pudiendo resultar algo monótono hacia el tramo final, su inmediatez, fluidez y la continua toma de decisiones tácticas ofrecen una experiencia entretenida y solvente. Por todo esto le doy un…


