Fortunes of Scoundrel Bay

Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2026 (20/04 – 26/04)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.572). En el apartado de novedades tenemos Artes y Arquitectura, Planes y Complots y Fantasías y Futuros (las tres expansiones de Tapestry), Fortunes of Scoundrel Bay (un juego de piratas con una gestión muy interesante) y Norenberc (un diseño viejuno del gran Andreas Steding).

Comenzamos con una partida el lunes a la hora del café a Disci, diseñado por Sascha Schauf. Nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con 9 casillas por lado cuyas 9 casillas centrales han quedado anuladas. En dos esquinas contrapuestas los jugadores dispondrán de ocho fichas de su color y su objetivo es intentar alcanzar las 8 casillas iniciales del rival con todas sus piezas antes de que su contrincante haga lo propio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos movimientos. Con cada movimiento el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre ortogonalmente adyacente. Alternativamente, también podrá saltar con una de sus piezas (sobre una pieza propia o rival) siempre que la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. En este segundo caso es posible encadenar varios saltos (incluso cambiando de dirección) contando como un único movimiento. Si un jugador no hubiese liberado alguna de sus casillas iniciales, el rival podrá ganar ocupando el resto de casillas. Partida en la que la señorita comenzó con poco ímpetu y no aprovechó los saltos en los primeros movimientos. Yo sí lo hice y conseguí una pequeña ventaja en este juego con dinámica de carrera. Cuando la señorita quiso reaccionar ya era demasiado tarde y no le quedaban suficientes turnos para poder evitar mi victoria antes de que ella trasladase todas sus piezas a mi zona de inicio. ¡Victoria de un servidor! Disci es un abstracto de estos que plantea una carrera tomando conceptos de las Damas como el salto encadenado. Me gusta también el que haya dos pasillos y los jugadores deban gestionar los tiempos y decidir cuántas fichas manda por un lado y por otro, teniendo en cuenta que de frente se encontrarán piezas del rival que podrán entorpecer o beneficiar el movimiento. Y esto último es lo que resulta más estimulante, porque surge un tipo de interacción sutil que obliga a evaluar continuamente cada movimiento para no facilitar el progreso del rival y, paralelamente, no bloquearnos a nosotros mismos. Entra en el grupo de abstractos con dinámica de carrera al estilo Quarto o Squadro con un toque de movimiento de saltos encadenados al estilo Damas.

Disci 
Disci

El martes por la tarde echamos tres partidas. La primera fue a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Partida en la que jugamos con algunos tableros y personajes de las expansiones. La señorita metió la pata en los primeros turnos no haciéndose con una ficha de acción que podría haberle permitido bastante margen de maniobra. Esto le llevó a generar un gran bloque de asentamientos desde la que no tuvo demasiado margen de maniobra. Yo, en cambio, logré maximizar la puntuación de algunas cartas gracias a estos efectos, porque en cuanto a castillos acabamos igual. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 50. Kingdom Builder es un elegante y dinámico diseño, cuando se sabe jugar adecuadamente, ya que al comienzo puede parecer demasiado guiado. Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. De esos juegos que tienes que proyectar toda tu partida justo antes de hacer tu primer movimiento y que resulta tremendamente satisfactorio (cuando las cosas salen bien).

Kingdom Builder 
Kingdom Builder

La segunda fue a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor, aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que, si necesita luz directa, se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo. Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez, la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Aprovechamos para estrenar su nueva expansión independiente, Old Growth, que además de incluir una caja de almacenamiento como Dios manda, incorpora los terrenos (que aportan asimetría), las plantas parasitarias (que se juegan solapadas bajo cartas ya jugadas) y los árboles ancianos, que reactivan efectos. Partida en la que el último visitante me lo acabé llevando yo, ya que en el resto de elementos de puntuación estuvimos más o menos equilibrados. Le faltó haber solapado más cartas y disfrutar de efectos con los que evitar emplear algún turno en robar cartas. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 56. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a Old Growth, se siente una versión más profunda gracias a los diversos tipos de efecto, especialmente los árboles ancianos, enriqueciendo la toma de decisiones y las sinergias. Y ahora se puede enfundar sin problemas gracias a la nueva caja de almacenamiento.

Reforest
Reforest

La tercera partida fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que la señorita volvió a dominar, especialmente en una tercera ronda donde logró completar una gran mano. Lo cierto es que no tuve especial suerte a la hora de robar en esa última y definitiva ronda. Y eso que parecía que, tras una primera ronda en la que me puse por detrás, logré remontar y ponerme por delante. Pero fue un espejismo. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 33. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El miércoles a la hora del café jugamos a Diggrie, diseñado por Tobias Grad. Un pequeño abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado y cada jugador dispone de cinco fichas, una de ellas de mayor altura. El objetivo es ser el primero en crear una línea de cuatro fichas del mismo color (horizontal, vertical o diagonal). Al comienzo de la partida los jugadores colocan todos sus discos en casillas periféricas (no pudiendo colocar dos discos propios ortogonalmente adyacentes). Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando en línea recta (ortogonal o diagonal) sus discos hasta que encuentren un tope (otra ficha o el borde del tablero), teniendo en cuenta que el disco de mayor altura debe formar parte de la línea. Partida en la que la señorita me dejó dominar el centro del tablero desde el cual logré mantener divididas sus piezas, impidiéndole conformar la línea de cuatro, algo que yo conseguí una vez Sandra no tenía margen de maniobra. ¡Victoria de un servidor! Diggrie me ha dejado muy buen sabor de boca. Es cierto que es un juego sencillo, que no innova demasiado y que puede sonar a cosas ya vistas. Pero el juego funciona bien, es muy portable, y te mantiene en tensión hasta ese momento en el que alguien mete la pata y no calcula adecuadamente. La variante plus con el rey es la más interesante, ya que conseguir la línea de cuatro fichas con movimientos hasta que la ficha encuentre un tope es más complicado de lo que parece, siendo el cálculo tal vez más sencillo. Muy recomendable como juego portable.

Diggrie
Diggrie

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que los patrones y las leyes fueron clave, ya que ambos jugadores puntuamos más o menos lo mismo por las cartas en la cuadrícula, pero yo me quedé sin apenas puntuar patrones. Me faltó haber maniobrado algo mejor, aunque también es cierto que no estuve afortunado a la hora de robar cartas del mazo. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 33. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde quedé con Elisa y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una partida Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya algún otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos con Posadas y Catedrales (que añaden el meeple de doble valor para empates y losetas con posadas y catedrales, que aumentan el valor de caminos y ciudades, con el riesgo de no puntuar si no se completan) y La Princesa y El Dragón (que añade losetas del volcán, que se coloca en la loseta que aparezca, losetas de dragón que hace desplazar al dragón seis movimientos, devorando a los meeples de las losetas por las que transite, losetas de princesa que obligan a retirar un meeple de una estructura que pertenezca a la que se conecta, losetas de teletransporte que permiten colocar meeples en losetas previamente colocadas respetando las reglas y el hada que, en caso de no colocar un meeple, se puede colocar en un meeple sobre el tablero protegiéndolo de efectos y proporcionando un punto al jugador que la posea al comienzo de cada turno). Partida en la que el dragón fue la clave para dejar fuera de juego a varios granjeros de Antonio y Elisa. A esto le sumamos que logré completar varias ciudades de valor importante y, sobre todo, anotar bastantes puntos por granjeros en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 151 puntos por los 141 de Antonio y los 118 de Elisa. Carcassonne es una maravilla por la que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a las expansiones, Posadas y Catedrales es, para mí, la expansión fundamental, que añade variabilidad e interacción sin tocar mecánicamente el juego. La Princesa y el Dragón es una de esas que añaden interacción directa con el dragón y las losetas de princesa y el interesantísimo efecto del hada, tanto para proteger meeples como para anotar puntos, dando sentido a no colocar meeples en un turno. Muy recomendable.

Carcassonne 
Carcassonne

Luego echamos un par de partidas a Light Speed: Arena, diseñado por Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly y Emanuele Santellani. Un juego de disparos táctico en tiempo real donde la puntería física y el uso de una aplicación móvil complementaria son fundamentales para resolver el combate. Tras delimitar el área de juego y colocar los asteroides centrales, cada participante recibe una base y una flota de naves espiales que deberá gestionar simultáneamente. La partida se desarrolla mediante una serie de intervalos de 10 segundos dictados por la aplicación; durante cada uno, los jugadores revelan y posicionan una de sus naves en la arena, orientándola estratégicamente para atacar a los rivales o extraer minerales de los asteroides antes de que el tiempo se agote. Una vez desplegadas todas las unidades, se toma una fotografía de la mesa para que la aplicación procese la batalla de forma automática, calculando los impactos según la iniciativa de cada nave y el daño infligido por sus láseres (verde, amarillo o rojo), los cuales pueden verse mitigados por escudos protectores. Durante la resolución, los comandantes suman puntos por cada impacto realizado, por la destrucción de naves enemigas (reclamando el valor de sus baterías si fueron quienes causaron más daño) y por los minerales almacenados en las naves que sobrevivan al enfrentamiento. Además, mantener la nave nodriza propia intacta otorga una bonificación de 4 puntos extra. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria se comparte o se disputa una nueva ronda de combate. Partidas en las que estuve bastante fino. En la primera no tuve rival y todas mis naves acertaron con precisión quirúrgica, unido a que Elisa no estuvo especialmente fina. Resultado: victoria de un servidor con 37 puntos por los 17 de Elisa y Antonio. En la segunda Elisa mejoró, pero fue Antonio el que de verdad experimentó un aumento de rendimiento, acertando con todas sus naves y dejándome sin nave nodriza. Resultado: victoria de Antonio con 32 puntos por los 25 míos y los 12 de Elisa. Light Speed: Arena es un party bastante más divertido de lo que se intuye cuando te lees el reglamento. Es un juego de planificación en tiempo real aunque, gracias a una aplicación, con una estructura en intervalos de tiempo muy bien pensada para resultar suficientemente emocionante pero sin llegar a agobiar. Y luego, la resolución de la partida es como empujar una primera pieza de dominó en una de estas estructuras en las que se busca un colapso ordenado. Lo ideal es tener una tablet o, incluso, conectarlo a una televisión para poder gritar de júbilo o frustración cuando alguna de nuestras naves impacta o es impactada. Y todo en poco menos de diez minutos. Magnífica relación diversión por minuto.

Light Speed: Arena
Light Speed: Arena

Elisa nos dejó solos, así que le saqué a Antonio una partida a Carpniches, diseñado por Germán Kijel. Un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos. Partida en la que la señorita fue demasiado impetuosa y acabé controlando varias de sus piezas, lo que le dejó sin margen de maniobra de cara a evitar que conformase la hilera de tres caniches (se niega a jugar con los pequeños y níveos perros de agua). ¡Victoria de un servidor! Jugamos dos partidas en la que Antonio estuvo siempre a mi merced. En ambas partidas cometió errores de cálculo al no tener en cuenta las piezas que me dejaba libre. Me dejó en ambas partidas dominar el centro del tablero, posición desde la que logré maniobrar a mi antojo, haciéndome con sendas victorias. Carpniches es de esos abstractos elegantes que con dos reglas logra generar una dinámica combinacional muy interesante, ya que los cálculos son accesibles para cualquiera pero presenta la suficiente profundidad para que el juego no sea trivial. Es todo lo que se le pide a un abstracto, esto es, decisiones interesantes con una carga conceptual mínima.

Carpniches
Carpniches

Y cerramos la tarde con una partida a Tapestry, diseñado por Jamey Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una mecánica principal tremendamente sencilla. En el tablero principal encontramos cuatro tracks asociados a los aspectos clásicos de los juegos de civilizaciones. En cada casilla encontramos una acción específica. El turno de un jugador consiste simplemente en escoger uno de estos tracks, avanzar su marcador (pagando los recursos indicados) y ejecutar la acción mostrada. Cuando un jugador no disponga de más recursos, podrá poner fin a su era, procediendo a ejecutar una fase de mantenimiento en la que puede jugar cartas de tapiz (con diversos efectos), recibir ingresos, mejorar tecnologías y obtener puntos de victoria por diversos criterios. Estas acciones estarán enfocadas a la expansión territorial en un tablero hexagonal parcialmente descubierto, el desarrollo del territorio propio en el que se intentan completar filas y columnas para acumular puntos en cada cambio de era y el desarrollo de tecnologías, que proporcionan recursos y puntos de victoria. Aproveché para estrenar todas las expansiones del juego. Artes y Arquitectura añade un quinto track de avance centrado en las artes. Este permite realizar acciones de «crear» para obtener cartas de obra maestra (cuyos beneficios se activan al inicio de cada turno de ingresos o mediante la acción de «difundir») o «inspirar» para colocar losetas de inspiración que mejoran permanentemente los ingresos del tablero personal. Planes y Complots es una expansión que simplemente añade variabilidad aumentando el número de facciones, cartas de tapiz, monumentos y losetas de espacio. Y Fantasías y Futuros también añade variabilidad, teniendo como principal añadido que algunas cartas de tapiz tienen efectos encadenados en función de las cartas de tapiz jugadas previamente o que sean jugadas posteriormente a las que muestren este efecto. Partida en la que me centré en los tracks amarillo y verde. Aproveché el efecto de mi facción que me permitía ocupar espacios bloqueados (aunque iba a ser penalizado al final de la partida en caso de no cubrir esos espacios bloqueados). Me destaqué en el tanteador gracias a mis ingresos, pero en el recuento final Antonio logró completar una espectacular remontada gracias, sobre todo, a su facción y a alcanzar el final de uno de los tracks. A mí me faltó haber conseguido una mercancía más para hacer lo propio en el track amarillo, pero me quedé a un paso. Una pena. Resultado: victoria de Antonio por 253 a 236. Tapestry es un juego ágil y con decisiones que pueden parecer triviales por lo atómicas que son, pero que poco a poco definen una estrategia, muy en la línea de Scythe. Falta por ver si el tener el corsé de los tracks y no poder hacer la acción que uno quiera en cualquier momento puede volverse en su contra, pero lo cierto es que, tras una primera partida, te deja con ganas de volver a probar y buscar un mejor desarrollo. Aquellos que disfruten de los juegos de Stegmaier, no quedarán decepcionados con este Tapestry. Respecto a las expansiones Artes y Arquitectura me parece la más importante, gracias a ese quinto track y los efectos de las obras de arte y poder mejorar los ingresos. Planes y Complots y Fantasías y Futuros simplemente aportan variabilidad y ajustan aspectos menores. No son necesarias pero se agradecen.

Tapestry
Tapestry

El viernes a la hora del café jugamos a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juego, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida en la que jugamos con la versión de Pokémon al mini-juego en el que se reparten las cartas entre los jugadores y gana el primero que se quede sin cartas. Yo logré tomar una muy buena racha en la que logré colocar muchas cartas de forma continuada, mientras que la señorita tuvo algunas desconexiones que le hicieron perder comba y no le dejé remontar. Resultado: victoria de un servidor cuando a la señorita aún le quedaban 8 cartas. Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soporten los juegos en tiempo real o que pongan a prueba su agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además, sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

Dobble 
Dobble

El sábado por la tarde echamos tres partidas a Santorini (aquí su tochorreseña). Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Jugamos tres partidas. En la primera gané claramente gracias a mi efecto de Caronte, desplazando continuamente los peones de mi rival. Sin embargo, en las dos siguientes la señorita estuvo mucho más concentrada. La segunda la ganó por la vía rápida jugando con Perséfone mientras yo llevaba a Hestia. Y en la tercera es en la que más turnos empleamos y, cuando parecía que la victoria iba a ser mía, la señorita lograría maniobrar gracias al efecto de Ares, logrando aguantar el efecto de Hades que yo controlaba y que le impedía descender. Santorini es un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Tomároslo como si de un combate al Street Fighter se tratase, donde hay personajes que, por sus habilidades, tienen ventaja sobre otros.

Santorini
Santorini

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para disfrutar de nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con una partida a Urban Sprawl, diseñado por Chad Jensen. Un juego de desarrollo urbanístico donde los jugadores asumen los roles de empresarios, magnates y políticos para transformar un pequeño asentamiento en una metrópolis vibrante. El turno de cada jugador comienza con la posibilidad de realizar inversiones voluntarias para ganar riqueza descartando permisos, tras lo cual dispone de 6 puntos de acción para adquirir cartas de planificación, reservar contratos como «favores» o construir edificios en la cuadrícula de la ciudad. Para edificar, es necesario gastar cartas de permiso que coincidan con la zona (residencial, comercial, industrial o cívica) y pagar al banco una cantidad de dinero equivalente al valor actual del bloque. A lo largo de la partida, la aparición de iconos de «urna» en las cartas activa elecciones para ocupar cargos políticos como el de Alcalde o Tesorero, los cuales otorgan habilidades que rompen las reglas y valiosos bonos de prestigio final. Además, los jugadores compiten por obtener vocaciones que generan ingresos recurrentes y por dominar filas y columnas del tablero para activar pagos de prestigio y riqueza. El juego concluye inmediatamente al revelarse el evento de los Juegos Olímpicos en el mazo de Metrópolis; tras un recuento final que incluye la conversión de riqueza acumulada y bonificaciones por cargos políticos, el jugador con más prestigio se alza con la victoria. Partida en la que me puse bastante por delante en la segunda mitad de la partida, pero Alfonso logró remontar viniendo desde atrás disfrutando del rol de contratista bastantes turnos. Es cierto que no lo aguantó mucho tiempo, perdiéndolo a manos de Antonio, pero este se quedó encallado en la tercera posición. Fue clave un edificio que pudo construir Alfonso que le proporcionó una enorme cantidad de puntos de victoria, abriendo una brecha importante que no logramos reducir. Resultado: victoria de Alfonso con 246 puntos por los 219 de un servidor y los 197 de Antonio. Urban Sprawl deja sensaciones encontradas. Por un lado, la mecánica de puntos de acción y la forma de modelar el crecimiento de una ciudad es muy interesante y la interacción que se desarrolla en el tablero, así como la lucha por hacerse con los distintos cargos políticos mantiene la tensión de la partida hasta el último momento, especialmente cuando entra en juego el contratista. Sin embargo, es un juego con un impacto del azar tal vez demasiado elevado para el tipo de juego que es y, sobre todo, la duración de la partida. Y eso que en esta ocasión hemos jugado con la variante corta, mucho más agradecida en cuanto a ritmo. No sé si volveremos a jugarlo por lo comentado anteriormente, pero no queríamos quedarnos sin darle una segunda oportunidad.

Urban Sprawl
Urban Sprawl

Pasamos al primero de los dos estrenos de la mañana, Fortunes of Scoundrel Bay, diseñado por Vegard Eliassen Stillerud, Eilif Svensson y Åsmund Svensson. Un juego de piratería ambientado en un archipiélago donde cada jugador busca acumular la mayor cantidad de oro conquistando puertos, desenterrando tesoros y ganando reputación al combatir monstruos legendarios. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en los que deben colocar su disco de acción para reclutar tripulación y mejorar sus herramientas (armas, escudos o producción de comida), navegar por el tablero enfrentándose a temibles bestias marinas, o invadir regiones adyacentes para obtener botín. Las acciones permiten conseguir recursos, saquear cajas en las aldeas, desenterrar tesoros en las playas a cambio de mapas o realizar entregas y comerciar en los puertos, dependiendo siempre de la fuerza pirata o el nivel de equipo de cada navío. El avance de los barcos a través de cinco arrecifes marca el final de las distintas etapas, momento en el que se resuelven eventos aleatorios (a menudo mediante pujas ciegas de doblones) y se debe alimentar a la tripulación con las reservas de comida para evitar que caigan enfermos o mueran. Tras activarse el final de la partida al cruzar el último arrecife, se realiza un recuento de oro basado en el control de puertos y escondites, la reputación ganada en el track correspondiente, los tesoros acumulados y las penalizaciones por daños en el barco. El jugador con más oro se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso metió el turbo y se dedicó a eliminar monstruos, mientras que yo me quedé muy retrasado intentando conseguir dinero a base de cofres. Todos nos pasamos de frenada en el primer arrecife y no logramos maniobrar suficientemente bien para evitar enfermedades y muertes. En el recuento final todos descendimos una barbaridad en el track de reputación, pero Alfonso había logrado acumular una gran cantidad de monedas gracias a entregas de cajas y cofres. Yo no me quedé tan lejos como parecía gracias a la puntuación por escondrijos y los doblones que tenía acumulados, mientras que Antonio se dejó ir y apenas consiguió doblones por tesoros y cajas. Resultado: victoria de Alfonso con 169 puntos por los 126 míos y los 99 de Antonio. Fortunes of Scoundrel Bay es un entretenido juego con una mecánica de selección de acciones a lo Scythe mediante la cual cada jugador debe ir cambiando de acción principal. Acciones además bastante atómicas y sencillas, siendo todas necesarias. Me gusta mucho la gestión de los piratas y la tripulación, así como esa dinámica de abanicos con los jugadores haciendo relevos en un circuito buscando alcanzar las posiciones delanteras para derrotar monstruos y adelantarse a los demás para hacer desembarcar piratas en las distintas localizaciones. Me ha dejado con ganas de darle otra partida. Además la producción es bastante llamativa sin recurrir a elementos efectistas.

Fortunes of Scoundrel Bay
Fortunes of Scoundrel Bay

El segundo fue Norenberc, diseñado por Andreas Steding. Un juego ambientado en la ciudad medieval de Núremberg, donde los jugadores compiten como mercaderes para controlar los gremios locales y ganar influencia en el consejo municipal. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas, cada una compuesta por varias rondas. En cada ronda los jugadores seleccionan de forma simultánea los gremios en los que desean actuar mediante el despliegue de sus agentes. Tras esto, se van mencionando los gremios en orden y los jugadores que hayan seleccionado dicho gremio podrán resolver una acción en el mismo como comprar o vender mercancías, o acciones de influencia, como contratar artesanos y atraer huéspedes a sus alojamientos. El flujo de bienes es fundamental, ya que los recursos permiten financiar nuevas adquisiciones o asegurar la lealtad de los expertos locales para ascender en la jerarquía gremial. Al final de cada semana, el liderazgo de los gremios se actualiza según quién posea más artesanos, lo que altera el prestigio y los beneficios de los maestros. Al término de la partida, se contabilizan los puntos obtenidos por las mayorías de artesanos en cada gremio, la diversidad de tipos de artesanos reclutados, las colecciones de blasones, el dinero acumulado y las bonificaciones otorgadas por los ciudadanos. El jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que estuve bastante fino a la hora de ir eligiendo qué mercancías almacenar en cada ronda para hacerme con el favoritismo de varios gremios en muchas de las rondas. Esto me permitió hacerme con varias mayorías en el recuento final, así como llevarme todos los bonus. A mis rivales les faltó hacerse con más favoritismos y, sobre todo, maniobrar mejor con los recursos. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 33 de Antonio y los 25 de Alfonso. Norenberc es uno de estos juegos del señor Steding que pueden resultar algo secotes en cuanto al tema, pero que resultan bastante efectivos. Me gusta mucho el pequeño punto especulativo sabiendo la fluctuación de los precios y la gestión de qué recursos almacenas buscando el favoritismo y, sobre todo, poder conseguir dinero con la compra-venta. También es muy importante la gestión del orden de turno a la hora de conseguir ciudadanos y monedas extras. Y, por supuesto, me ha gustado mucho esta mecánica de planificación y resolución ordenada de los gremios. Con muchas ganas de repetir, a ser posible a cuatro o cinco jugadores.

Norenberc
Norenberc

Cerramos la mañana con una partida a All In: Predicciones, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de cartas en el que los participantes canalizan los poderes de antiguos adivinos para manipular su mano y anticipar el éxito ajeno. A lo largo de tres rondas, el objetivo es conseguir la combinación más valiosa y predecir correctamente quién tendrá la mano más alta para repartirse un bote de riquezas. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones: jugar una carta de su mano (aplicando sus efectos, descartando hasta quedarse con exactamente cinco cartas y añadiendo la jugada al muestrario central), pasar para simplemente añadir una carta del mazo al muestrario, o «arriesgarlo todo», lo que implica dejar la mano bocabajo y pasar automáticamente en turnos futuros a cambio de inmunidad frente a ciertos efectos de los rivales. Cuando el muestrario alcanza su límite de cartas según el número de participantes, se inicia la fase de predicción, donde cada jugador coloca su ficha frente al participante que cree que posee la combinación ganadora. Finalmente, se revelan las cartas para determinar el rango de las manos (basado en combinaciones clásicas o modificadas de póker), otorgando runas por la calidad de la jugada, por las cartas de runa en mano y por las predicciones acertadas que logren dividir el bote. El vencedor será quien acumule más runas tras las tres rondas. Partida en la que me la jugué en la tercera ronda con una escalera, pero olía que Alfonso iba a tener mejor mano. Así fue, pero es que haber apostado por su mano simplemente me habría proporcionado dos runas más, insuficientes para alcanzar a un Antonio que empezó fuerte con una primera muy buena mano. Resultado: victoria de Antonio con 27 puntos por los 21 de Alfonso y los 17 míos. All In: Predicciones es un giro de tuerca al póker, donde cada jugador intenta conformar una mejor mano y luego los jugadores apuestan por quién creen que tiene la mejor. El sistema de draft me parece muy interesante, porque hay que disponer en el suministro cartas para resolver sus acciones, debiendo tener cuidado de no poner a disposición de los demás cartas que les puedan venir bien. Echo en falta que hacer un all-in tenga alguna recompensa más allá de acelerar el ritmo de la ronda, pero más allá de eso, resulta bastante entretenido.

All In: Predicciones
All In: Predicciones

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que logré jugar cinco muflones, lo que me permitió conseguir una enorme cantidad de puntos gracias a un par de corzos y un par de terrenos que puntuaban por cascos. La señorita intentó jugar a odonatos, terrenos y roedores. No hizo mala partida, pero no logró compensar mi buena partida. Resultado: victoria de un servidor por 331 a 296. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Las expansiones de Tapestry aportan principalmente variabilidad, destacando Artes y Arquitectura por la profundidad que aporta su nuevo track frente a los añadidos más contenidos de Planes y Complots y Fantasías y Futuros; Fortunes of Scoundrel Bay es un entretenido título de piratería con una gestión de tripulación y una dinámica de navegación por relevos muy lograda que invita a repetir; y Norenberc se confirma como un diseño de Steding seco pero mecánicamente impecable, donde la planificación simultánea en los gremios y la especulación con los recursos ofrecen un control de mayorías muy satisfactorio.

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