Detalle Disputa

Reseña: Dominance

Introducción

En la Italia medieval, una familia poderosa lucha por el dominio de una vasta región, buscando extender su influencia sobre la nobleza e inclinar la lealtad del clero hacia su mandato. La diplomacia por sí sola resulta insuficiente; ingentes sumas de dinero alimentan la corrupción y subyugan voluntades. El engaño, el chantaje y la fuerza bruta hacen surgir conspiradores a cada paso. Esta historia sirve como un severo recordatorio de la importancia de prevalecer en la búsqueda del poder de tu familia. Como señor local, deberás navegar continuamente por aguas traicioneras, eligiendo a tus aliados con sabiduría y cambiando de bando cuando sea oportuno. Es un juego arriesgado, a la vez sencillo y complejo, ¡y al final deberás alzarte como uno de los vencedores!

Portada
Portada

Así se nos presenta Dominance, un diseño de Michele Quondam (¿Romolo o Remo?, Medioevo Universale). Publicado por primera vez en 2025 por Giochix.it en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Yaroslav Radetskyi (Rurik: Dawn of Kiev, After the Empire).

Se encuentra publicado en España por Draco Ideas (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Draco Ideas, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Shamans), encontramos los siguientes elementos:

  • 9 Losetas de Territorio (de cartón)
  • 7 Fichas de Juego (de cartón)
  • 12 Miniaturas (de plástico)
  • 39 Monedas (de Metal)
  • 7 Fichas de Líder (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartulina)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dominance es un juego ambientado en la Italia medieval donde tres facciones (representadas por monedas de oro, plata y bronce) luchan por el control de una región dividida en territorios hexagonales. Al inicio, los jugadores disponen de una reserva oculta de monedas tras su pantalla y se conforma un tablero con monedas aleatorias y una fila de suministro. Durante su turno, cada jugador realiza dos acciones a elegir entre mover monedas entre territorios adyacentes, reforzar una zona con piezas del descarte o recolectar monedas de la fila para su reserva personal. No obstante, la acción clave es declarar una Disputa, lo que finaliza el turno y obliga a todos los jugadores a apostar monedas en secreto para determinar, sumando las piezas presentes en el hexágono, qué facción se hace con el control definitivo del territorio. El jugador que más haya apostado por la facción ganadora actuará como Líder, gestionando el excedente de monedas y ejecutando una acción especial de construcción para erigir aldeas, ciudades y puentes que aumentan el valor de la zona. La partida concluye cuando todos los territorios menos uno han sido asignados y muestran su lado gris. En ese momento, se evalúa la puntuación de cada facción según sus territorios y edificaciones; el jugador que posea más monedas del color de la facción victoriosa se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Losetas de Territorio. Son piezas hexagonales que conforman el mapa modular donde se desarrolla la lucha por el poder. Dependiendo del número de jugadores, se empleará una cantidad específica de losetas que pueden organizarse de forma lineal o agrupada para variar la geografía de cada partida. Cada territorio presenta una cara a color, que representa una zona activa y en disputa, y una cara grisácea a la que se voltea tras una disputa para indicar que la facción ganadora ha tomado el control definitivo de la región hasta el final de la partida.

Losetas de Territorio
Losetas de Territorio

El juego incluye diversos marcadores necesarios para gestionar el flujo de las acciones y el estado de los territorios. Entre ellos destaca el marcador de Disputa, que se coloca sobre una loseta activa para iniciar el proceso de resolución de control, y el marcador de estandarte, que se sitúa al final de la fila de monedas disponibles para delimitar el mercado común. Además, los jugadores cuentan con un marcador de jugador activo que rota en cada turno, asegurando que la iniciativa y la toma de decisiones, como la resolución de empates, queden claramente identificadas durante la ronda.

Marcadores
Marcadores

Para representar el desarrollo de los territorios disponemos de las Miniaturas. Estas incluyen una capital, ciudades, poblados y puentes. Estas piezas se introducen en el tablero mediante la acción especial de construcción tras una disputa, permitiendo mejorar los asentamientos de forma progresiva desde un poblado hasta la imponente capital. Mientras que los edificios aumentan significativamente el valor en puntos de un territorio (de dos a cuatro puntos), los puentes actúan como conectores y otorgan bonificaciones adicionales si ambos territorios adyacentes pertenecen a la misma facción al finalizar la partida.

Miniaturas
Miniaturas

El elemento clave del juego son las Monedas metálicas. Estas representan a las tres facciones en liza: oro, plata y bronce. Al preparar la partida dispondremos de trece monedas de cada metal, con diámetros diferenciados, que los jugadores deben gestionar cuidadosamente tras sus pantallas, ya que existe un límite estricto de cinco monedas. Estas piezas cumplen una doble función: se desplazan por los territorios para establecer presencia y se apuestan en secreto durante las disputas para determinar qué facción se hace con el dominio permanente de una loseta, convirtiéndose además en el factor determinante para la victoria final, que será para el jugador que posea más monedas de la facción ganadora.

Monedas
Monedas

Por último, cada jugador dispone de una Pantalla ilustrada tras la cual debe ocultar sus monedas. Aquí es donde se mantienen en secreto tanto las monedas recolectadas de la fila común como los tokens de facción en variantes específicas, evitando que los oponentes conozcan con exactitud el potencial de apuesta de cada jugador antes de resolver una apuesta ciega.

Pantalla
Pantalla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se seleccionan las losetas de territorio según el número de personas que vayan a jugar: siete para dos jugadores, ocho para tres y nueve para cuatro.
  2. Estas piezas se colocan sobre la mesa para formar el área de juego con la configuración que se prefiera, ya sea en línea, de forma agrupada o mixta, devolviendo a la caja las losetas que no se utilicen.
  3. Se crea una pila de descarte colocando tres monedas sobre la mesa, una de cada facción (oro, plata y bronce).
  4. Cada jugador recibe una pantalla y coloca detrás de ella una moneda de cada facción.
  5. El resto de las monedas se introducen en la bolsa y se extraen al azar para situar una sobre cada territorio del tablero.
  6. Además, cada jugador escoge en secreto una moneda de la bolsa y la guarda tras su pantalla.
  7. Ahora se forma una fila de monedas extraídas aleatoriamente de la bolsa cuya cantidad varía según los participantes: seis monedas para dos jugadores, nueve para tres y once para cuatro, situando el marcador de estandarte al final de la línea.
  8. Se organiza la reserva general con el marcador de disputa y el número de miniaturas necesario, que consiste en una capital, dos ciudades (o solo una si son dos jugadores), tantos poblados como jugadores haya y un puente más que el número de participantes.
  9. Si durante este proceso se detecta que en los territorios iniciales hay tres monedas más que el número de jugadores de un mismo color, se debe reiniciar la preparación.
  10. Finalmente, se elige aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de iniciativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dominance se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe realizar 2 acciones a su elección entre las siguientes:

  • Mover Monedas. El jugador traslada todas o algunas de las monedas de un territorio con el lado de color visible a otro territorio adyacente que también esté por su lado de color (no importa a qué facción pertenezcan las monedas).
  • Reforzar un Territorio. El jugador toma una moneda de la pila de descartes y la coloca en un territorio con color. La moneda debe ser del mismo color que alguna ya presente en el territorio. Si el territorio está vacío o no hay monedas de ese color en el descarte, puede elegir el color a colocar. Esta acción no puede realizarse si el descarte está vacío.
  • Tomar una Moneda de la Fila. El jugador añade a su reserva personal la primera moneda disponible en la fila de monedas, siempre que tenga menos de 5 monedas tras su pantalla.
  • Declarar una Disputa. El jugador coloca el marcador de Disputa en un territorio con color. Esta acción finaliza el turno del jugador inmediatamente, independientemente de si es su primera o segunda acción.

Una vez resueltas las dos acciones, el turno pasaría al siguiente jugador.

Cuando se declara una Disputa, se interrumpe el flujo normal de turnos para resolver el control del territorio siguiendo estos pasos:

  1. Puja Secreta. Todos los jugadores eligen simultáneamente un número de monedas de su reserva tras la pantalla y las revelan al mismo tiempo (puede ser cero).
  2. Determinación de la Facción Ganadora. Se suma el número de monedas de cada facción entre las apostadas más las que ya estuvieran en el territorio. La facción con más monedas totales gana el control. En caso de empate, el jugador activo decide qué facción vence.
  3. Resolución del Territorio. El marcador de disputa se retira y la loseta de territorio se voltea a su lado gris. Se coloca una moneda de la facción ganadora sobre ella para indicar su control permanente. Las demás monedas de la puja se consideran excedentes.
  4. Designación del Líder. El jugador que haya apostado más monedas del color de la facción ganadora es nombrado Líder. En caso de empate, el jugador activo elige quién es el Líder. El líder de la disputa debe realizar obligatoriamente las siguientes tareas especiales:
  5. Gestionar Excedentes. El Líder decide cuáles de las monedas sobrantes de la disputa van al descarte y cuáles se colocan al final de la fila de monedas (en el orden que prefiera), debiendo poner al menos una en la fila.
  6. Construir. El Líder toma la primera moneda de la fila (que coloca tras su pantalla) y realiza una acción de construcción en el hexágono de la disputa o en uno adyacente. Puede renunciar a construir para robar la segunda moneda de la fila.

La Acción Especial de Construir permite al Líder colocar una miniatura de la reserva en el tablero:
Colocar un Pueblo.

  • Mejorar un Pueblo a Ciudad (devolviendo el pueblo a la reserva).
  • Mejorar una Ciudad a Capital (devolviendo la ciudad a la reserva).
  • Construir un Puente entre dos losetas adyacentes (máximo uno por lado).

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el momento en que todos los territorios menos uno muestran su lado gris (han sido adjudicados). En ese instante, se procede a determinar la facción ganadora y, posteriormente, el jugador vencedor.

A la hora de evaluar la puntuación de cada facción, se tendrán en cuenta:

  • Territorio controlado: 1 punto de victoria.
  • Poblados: 2 puntos de victoria.
  • Ciudades: 3 puntos de victoria.
  • Capital: 4 puntos de victoria.
  • Puentes: 1 punto adicional para cada uno de los dos territorios conectados si ambos pertenecen a la misma facción.

La facción con más puntos será la ganadora. En caso de empate entre facciones, vencerá la que posea la Capital; si el empate persiste, la que tenga más Ciudades, luego más Poblados y, finalmente, más territorios.

Una vez determinada la facción vencedora, se proclamará ganador al jugador que posea más monedas de dicho color tras su pantalla. Si hay empate entre jugadores, se evaluará quién tiene más monedas de la facción que quedó en segundo lugar y, si fuera necesario, de la tercera. En última instancia, vencerá el jugador con mayor número total de monedas.


Variantes

Variante para 4 Jugadores. Se juega en dos equipos de dos personas, donde los aliados se sientan frente a frente para que los turnos entre alianzas sean alternos. Aunque se siguen las reglas estándar, la puntuación final se determina sumando las monedas de ambos miembros de la alianza. Está estrictamente prohibido comunicarse con el compañero mediante el habla o señas.

Variante del Político (3 Jugadores). Un jugador es designado al azar como el Político y elige secretamente una ficha (una de las tres facciones o el símbolo de la corona) al inicio de la partida. Si elige una facción, el Político gana automáticamente si ese color vence, sin importar cuántas monedas posea respecto a los demás. Si elige la corona, compite bajo las reglas normales de victoria. Esta identidad secreta se revela solo al final, permitiéndole manipular el tablero en favor de su facción elegida desde las sombras.

Variante de Fichas de Líder. Este modo introduce ocho fichas especiales que pueden usarse en cualquier configuración de juego. Cada vez que un jugador se convierte en Líder tras una disputa, recibe una ficha de Líder para ocultarla tras su pantalla. Estas fichas funcionan como un sistema de desempate al final de la partida: si hay un empate en el número de monedas de la facción ganadora, el jugador con más fichas de Líder es nombrado vencedor. Si el empate persiste tras esto, se aplican los criterios estándar.


Opinión Personal

En la larga lista de autores-editores que hay a lo largo y ancho del mundo de los juegos de mesa, Michele Quondam es uno de esos con los que mantengo una relación tirante. No es que lo conozca personalmente, pero cada vez que me he enfrentado a alguno de sus diseños, mis sensaciones no han sido las mejores.

Un ejemplo de ello es Romolo o Remo? (aquí su tochorreseña), un juego que pretende comportarse como un 4X (ya sabéis, estos juegos que simulan al Civilization de Sid Meier, donde tenemos exploración, expansión territorial, explotación de recursos y, sobre todo, exterminio), ambientado en la fundación de la antigua Roma, de ahí el nombre del juego. Me pareció un diseño horrendo, mal desarrollado, mal testeado, una experiencia que no se la deseo a nadie, porque además el reglamento era una montaña difícil de escalar. Todo mal.

Por eso, cada vez que aparece un nuevo juego con la firma de este autor y bajo su sello editorial (porque me cuesta pensar que otras editoriales se lo publicasen directamente, no sin, al menos, antes un intenso proceso de desarrollo), tengo mis reservas, ya que siempre voy a tener la sospecha de que me voy a chocar de nuevo con la misma piedra.

Sin embargo, hoy vamos a hablar de un juego diseñado por Michele Quondam y publicado por su editorial Giochix.it, pero que ha traído en español Draco Ideas, dentro de esta serie de juegos de corte wargame ligero, aunque este Dominance, que es del que vamos a hablar hoy, tal vez se acerca mucho más a lo que sería un juego de corte abstracto. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, teniendo en cuenta que ya parto con ciertas reticencias, no sin antes agradecer a Draco Ideas la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Disputa
Detalle Disputa

En Dominance vamos a tomar el papel de un noble que se maneja entre varios bandos que se disputan el control de un pequeño reino que se conforma a partir de una serie de losetas hexagonales que representan distintos territorios, los cuales pueden estar controlados por una de estas facciones.

Los jugadores tienen que maniobrar para aliarse con una de estas facciones, porque al final de la partida su puntuación va a ser los puntos que dicha facción obtenga. Y dicha facción va a obtener puntos en función de los territorios que controle y de cómo estos hayan sido desarrollados, porque sobre estos territorios podemos construir puentes que conecten varios territorios o desarrollar urbes.

¿Cómo vamos a determinar a qué facción está apoyando cada jugador? Pues aquí es donde entra la mecánica más interesante del juego, y es que tanto el control de los territorios por parte de las facciones como nuestra alianza con una de esas facciones viene determinado por unas preciosas monedas metálicas, cada una en un tipo de metal (oro, plata, bronce), y un tipo de acuñado que cada una muestra símbolos y motivos culturales distintos.

En el tablero, una facción controlará un territorio si hay una moneda de su color. Al final de la partida se evaluará cuántos puntos de control ha obtenido cada facción, determinándose qué facción es la vencedora. Ganará la partida el jugador que más monedas de dicha facción acumule tras su pantalla, no importando el resto de monedas.

Durante la partida, los jugadores van a gestionar dos reservas de monedas. Una, consistente en una hilera, de la cual pueden robar monedas en orden para añadirlas a su reserva personal, teniendo en cuenta que un jugador no puede tener más de cinco monedas tras su pantalla. Y otra, que es una reserva de descartes, desde la cual se pueden reintroducir directamente al tablero. Siempre que haya una disputa, los jugadores podrán utilizar las monedas tras su pantalla en una apuesta ciega, para determinar qué facción acaba llevándose ese territorio.

Cada jugador, en su turno, va a resolver dos acciones. Por un lado, puede reforzar un territorio añadiendo monedas desde esta reserva general, siempre y cuando sean del mismo tipo del que ya hay (no se pueden añadir monedas de otro tipo). Puede desplazar monedas de un territorio a otro, lo que puede generar que haya territorios con monedas de distinto tipo. Puede añadir a su reserva personal la siguiente moneda de la hilera de suministro. O, como cuarta opción, puede declarar una disputa.

Detalle Pantalla
Detalle Pantalla

Una disputa en un territorio provoca que todos los jugadores puedan hacer una apuesta ciega, encerrando en sus puños tantas monedas de su reserva personal como quieran. Al revelar el contenido de sus puños, los jugadores evaluarán qué facción ha reunido más monedas. En ese caso, la facción que más monedas haya reunido se quedará una moneda indicando que esa loseta queda bajo su control, porque se va a voltear y ya no se va a poder resolver una disputa en ella. El jugador que más monedas de dicha facción haya apostado gana el derecho a realizar un turno especial.

Este turno especial permite robar una moneda de la hilera, distribuir entre la hilera de suministro y la reserva de facciones el resto de monedas apostadas, y ejecutar una acción adicional que puede consistir en desarrollar una estructura en la loseta o renunciar a este desarrollo y obtener la siguiente moneda de la hilera. Sea como fuere, en ese hexágono ya no se podrá volver a resolver una disputa, lo que lo deja bloqueado.

Así, los jugadores van a ir alternando turnos hasta que solo quede un territorio por resolver, momento en el que acabará la partida. Se determinará qué facción tiene más puntos y, finalmente tras levantar las pantallas, qué jugador posee más monedas de dicha facción. Los puntos de una facción dependerán de los territorios que controle: cada territorio dará puntos, cada construcción también, teniendo en cuenta que, por ejemplo, los puentes dan puntos a las dos losetas que conectan, no solo a aquella en la que han sido construidos.

Esto abre una vía interesante: intentar ganar disputas con una facción que no nos interesa con tal de poder construir un puente hacia una loseta de una facción que sí nos interesa y/o conseguir distribuir monedas de la facción que creemos que va a quedar en primer lugar, aunque es algo difícil de calcular, especialmente en los turnos iniciales.

Y con esto el juego quedaría más o menos explicado. No tiene mucho misterio, ya que al final no deja de ser un juego de apuestas ciegas con un puntito de mayorías, aunque realmente las mayorías tanto en las facciones como el grado de alianza con dicha facción en función de las monedas que tenemos tras la pantalla.

¿Sensaciones? Pues ni buenas ni malas. El resumen rápido es que sería un Pax Pamir (aquí la tochorreseña de la segunda edición) con mucha menos tensión y peso en la toma de decisiones. Al final es ir definiendo un tablero para determinar qué facción es la que se impone a las otras dos e intentar acumular tras la pantalla la mayor cantidad de monedas de esa facción.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

Es cierto que, a priori, la premisa es interesante, ya que, de entrada, la información es casi perfecta, pues se conocen todas las monedas en juego salvo una que posee cada jugador o, lo que es lo mismo, cada jugador sabe todas las monedas que hay en juego salvo tantas como rivales tenga.

Esto obliga a los jugadores a intentar llevar la cuenta del tránsito de monedas para intentar averiguar cuáles son esas monedas que, sumadas a las que se colocan inicialmente sobre las losetas de juegos, permitirá determinar qué facción tiene más potencial, ya que, a más monedas en juego, más posibilidades de controlar territorios y, a la vez, que los jugadores puedan tener monedas de dichas facciones tras sus pantallas.

Veámoslo con un ejemplo en una partida a dos jugadores. En total habrá en juego 16 monedas sobre la mesa (7 en las losetas, 6 en la hilera y una de cada tipo en la reserva), y cada jugador dispondrá de cuatro monedas adicionales, una de cada tipo más una moneda escogida por el mismo antes de preparar la hilera. Así, de las 24 monedas que hay en juego, cada jugador conoce 23, por lo que esa moneda «suelta» difícilmente va a desequilibrar la balanza salvo que la partida haya salido muy equilibrada a causa del azar.

Ya dependerá de cómo se vaya desarrollando la partida, pero será relativamente sencillo calcular cuántas monedas de cada facción tendría que tener un jugador tras su pantalla para que, en el caso de que dicha facción acabe siendo la más importante, hacerse con la partida. Y esta claridad en el cálculo es lo que provoca que el juego se vuelva demasiado previsible.

Estoy de acuerdo con los comentarios que otros compañeros han realizado sobre el juego, dando la sensación de ser un The King is Dead o un Condottiere descafeinado, con demasiada información disponible y poco margen de maniobra. Y luego, como juego de corte abstracto, resulta demasiado plano. Solo el tema de poder construir puentes para potenciar otros territorios ya completados puede tener un punto de interés.

Puede que el juego en parejas se vuelva algo más interesante porque hay algo más de información oculta y es difícil leer las intenciones de tu compañero, pero el flujo y la dinámica de la partida siguen siendo la misma, dejándote una sensación de tal vez demasiados elementos móviles para un juego de este corte que debería ser más directo y ágil. Como no termino de verlo es a tres jugadores.

Detalle Miniaturas
Detalle Miniaturas

En cuanto a la rejugabilidad, pues, aunque es un juego cuya duración es ajustada y tiene un nivel de interacción superior a la media, las sensaciones que deja tras cada partida no invitan a sacarlo a mesa de forma continuada. Y eso que toquetear las monedas metálicas es algo bastante gustoso.

Hablemos pues de la producción. Otra cosa no, pero el bueno de Michele cuida sus productos, y este Dominance es un ejemplo de ello. Elementos de cartón de buen grosor y prensado, pantallas de cartulina bastante resistente y unas preciosas monedas de metal en tres estilos representando culturas claramente diferenciadas por los símbolos que muestran. Y las miniaturas de plástico están muy bien, con bastante detalle, siendo lo que más impacto genera sobre la mesa. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual tengo sensaciones encontradas. Me gusta esa portada loca de estilo clásico con una iluminación de claroscuro que dota de solemnidad y profundidad a la escena, que agrupa a líderes históricos anacrónicos en un esquema que converge hacia el tablero, convirtiendo el juego en el eje del poder. Pero luego el despliegue en mesa no es especialmente atractivo, con unas losetas que representan un mapa antiguo ilustrado sobre un pergamino. Las distintas tonalidades de fondo, aunque se distinguen bien de cara a saber cuándo una loseta se ha resuelto y cuándo no, no terminan de ayudar. No es ningún desastre, pero tampoco es atractivo.

Y vamos cerrando. Dominance es un diseño que combina mayorías y apuestas ciegas que, pese a su sugerente premisa central sobre la gestión de monedas y el control de territorios, acaba derivando en una experiencia mecánicamente plana. El sistema de información casi perfecta, que, lejos de incentivar profundo, se traduce en un cálculo de fuerzas demasiado evidente que drena la tensión en la toma de decisiones. Aunque la resolución de disputas y la interconexión de regiones mediante el desarrollo de estructuras aportan un matiz táctico interesante, el flujo de la partida carece del dinamismo necesario para que las apuestas generen un impacto real en el desarrollo estratégico a largo plazo. Nos encontramos ante un diseño que se queda a medio gas, donde la frialdad del cálculo matemático se impone a la épica del conflicto, resultando en un juego previsible y falto de esos giros dramáticos que suelen elevar este tipo de mecánicas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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