Reseña: Reforest – Plants of the Pacific Northwest Coast
Introducción
¡Haz crecer un bosque desde humildes hierbas hasta imponentes árboles! Usa las habilidades de las especies de plantas autóctonas para mejorar la eficiencia de su ecosistema y elige cuándo crecer sobre ellas con de árboles que proporcionan puntos. No olvides incluir frutas, flores y otros elementos para atraer a los animales. ¡Estos curiosos invitados sólo acudirán al hábitat más adecuado!
Así se nos presenta Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast, un diseño de Sébastien Bernier-Wong (Seas of Havoc, Downstream). Publicado por primera vez en 2024 por Firestarter Games en una versión en inglés tras conseguir el financiamiento necesario mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Janine van Fram, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación o al mercado de segunda mano (el juego es dependiente del idioma ya que todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Firestarter Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartulina de una pieza con tapa, de dimensiones 9,1×6,6×3,8 cm. (caja pequeña similar a la de las primeras versiones de Star Realms), encontramos los siguientes elementos:
- 108 Cartas (62,5×88 mm.):
- 91 Cartas de Planta
- 10 Cartas de visitante
- Carta de referencia
- Carta de Puntuación
- 5 Cartas de Eventos
- Reglamento
Mecánica
Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo). Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en manos deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Plantas. Cada carta muestra una planta con una ilustración principal en el centro y su nombre común y su nombre científico en la parte superior. En la esquina superior derecha tenemos el valor en puntos de victoria que proporciona la carta si es visible al final de la partida (también aparece en la esquina inferior derecha) y, debajo, el tipo de planta que es . En la esquina superior izquierda tenemos cuatro parámetros (de arriba a abajo): el coste de la carta en cartas, los niveles de la montaña en los que puede jugarse, la necesidad de luz (un sol completo si necesita luz directa, un sol medio cubierto si no necesita luz directa) y una altura en metros. En la banda inferior tenemos el efecto de la carta, teniendo los siguientes tipos de efecto que se diferencian por el color de la banda: inmediato (blanco, aplica justo al jugar la carta), pasivo (verde, está aplicando siempre mientras el efecto esté visible), de reacción (rosa, aplica cuando ocurre el detonante indicado en el efecto), de robo (azul, aplica antes o después al realizar una acción de robo), al cubrir (marrón, se dispara cuando la planta es cubierta por otra) y de puntuación (amarillo, aplica en el recuento final). Justo debajo del efecto tenemos los requisitos de agua de la planta así como las estaciones en las que crece/florece. Estos iconos se tendrán en cuenta para efectos y objetivos.
Los jugadores podrán colocar estas cartas en una estructura piramidal consistente en tres espacios en la base, dos espacios en la fila intermedia y un espacio en la fila superior. Cada espacio permite tener una carta activa, cuyo efecto aplica. Pero sobre dicha carta se podrán jugar nuevas cartas con el único requisito de que la nueva carta debe tener una altura superior a la carta ya jugada en el espacio. Si la carta jugada no necesita luz directa, quedará bocarriba, teniéndose en cuenta sus iconos de necesidad de agua, estaciones y puntos de victoria. En caso de que la planta sí necesite luz directa, esta será volteada. Cartas bocabajo solapadas bajo otras cartas se consideran energía, y pueden ser utilizadas para pagar el coste de otras cartas en espacios adyacentes, aunque si se mantienen en la estructura piramidal proporcionarán puntos al final de la partida.
Por último tenemos los Visitantes. Estos visitantes proporcionan 5 puntos de victoria al jugador que consiga atraer a cada uno de ellos a su bosque atendiendo a un criterio indicado en las bandas inferiores. En cada partida se evaluarán tres de estos visitantes, cada uno al terminar el mazo de robo, el cual se recompondrá tras esta evaluación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de plantas y, en función del número de jugadores, se separan el 50/70/90 cartas en partidas a 2/3/4 jugadores (el resto de cartas se devuelven a la caja).
- Se reparten 5 cartas a jugador como mano inicial.
- Se revelan tres cartas para formar el vivero.
- Se mezcla el mazo de visitantes y se revelan 3 de ellos formando una hilera (el resto de cartas de visitante se devuelven a la caja).
- Bajo las dos primeras cartas de visitante se colocan 8/10/12 cartas tomadas del mazo de cartas del planta.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes dos opciones:
- Robar Plantas. El jugador roba dos cartas de planta de una en una. Cada una de esas dos cartas puede ser una de las cartas visibles en el vivero o la carta superior del mazo.
- Jugar Carta de Planta. El jugador escoge una carta de su mano y la coloca en su zona de juego ocupando uno de los seis espacios disponibles que se encuentre adyacente a al menos un espacio ocupado (la primera carta debe jugarse en uno de los tres espacios de la fila inferior). El jugador pagará el coste de la carta descartando cartas de su mano y/o cartas de energía acumuladas bajo cartas de planta en espacios adyacentes o en el propio espacio (que se considera adyacente a si mismo). Si la carta se juega sobre una planta ya jugada, esta deberá ser de mayor altura y sobre su coste se descontará el coste de esa carta ya jugada. Si la planta ya jugada no necesita luz directa del sol, se mantendrá bocarriba. En caso contrario, se volteará, convirtiéndose en energía.
Una vez ejecutada una de las dos opciones, si en el vivero hay espacios libres se repone revelando nuevas cartas. Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Hay que tener en cuenta los efectos de las cartas, que pueden aplicar en diversos instantes.
Si el mazo de robo se agota durante el turno de un jugador, la partida se detendrá inmediatamente y se evaluará qué jugador recibe al visitante de la ronda en curso. En caso de empate en el criterio indicado, la carta de visitante se pasa a la siguiente columna para ser reevaluada cuando toque evaluar la siguiente carta de visitante (si estamos en la última columna y hay empate, se descarta y ningún jugador lo obtiene). Ahora se toman las cartas que se encontraban bajo la carta de visitante y se mezclan con las cartas descartadas junto con cualquier carta que quedase en el vivero para conformar un nuevo mazo de robo, revelando las tres primeras cartas para reestablecer el vivero. Tras esto, el turno del jugador continuaría en el momento en el que se detuvo.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se evalúe al tercer visitante, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:
- El valor de las plantas que tenga bocarriba.
- Los efectos de puntuación de las cartas que se encuentren completamente visibles en su bosque.
- 1 Punto por cada carta almacenada como energía.
- 5 Puntos por cada visitante atraído.
- 2 Puntos por cada carta en el espacio con menor número de cartas de cada fila.
- 1 Punto por cada dos cartas en mano.
El jugador con más puntos será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. Se puede jugar en dos modos de dificultad. El básico es intentar superar la puntuación de las 30 cartas en juego. El difícil es sumar a esa cantidad los visitantes que el jugador no obtenga. Durante la partida, al robar cartas, el jugador debe descartar una carta, ya sea del vivero o la carta superior del mazo. A la hora de evaluar a los visitantes se utiliza el criterio del modo en solitario. El jugador dispone de un último turno una vez se agote el mazo.
Módulo de Eventos. El juego incluye una serie de cartas de eventos. Al comienzo de la partida se mezclan y se coloca una carta de evento junto a cada visitante. Esa carta de evento aplicará una condición mientras el visitante al que está asociado aun no haya sido evaluado. Solo aplica la carta de evento asociado al siguiente visitante en ser evaluado.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que aparecen en tu vida lúdica casi por casualidad. Y es que yo soy propenso a meter en el carrito de tiendas de juegos de mesa foráneas diseños que no tengan un coste elevado y que me despierten cierta curiosidad por algún motivo. En este caso fue un nombre tal vez demasiado largo para lo que parecía ser una caja muy pequeña.
Así, Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es el resultado de una campaña de financiación mediante micromecenazgo de una pequeña empresa canadiense surgida del amor por los juegos de mesa de dos instructores de actividades al aire libre. Tras un par de diseños que pasaron sin pena ni gloria, han logrado cierta repercusión con el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver a qué se debe.
Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast viene a ser otro biojuego más de estos que están de moda utilizando una mecánica principal de gestión de la mano de cartas que nos llevará a crear una zona de juego en la que colocaremos cartas que, en este caso, representan distintos tipos de planta.
Las cartas van a tener una cantidad de información importante, como su altura promedio, si necesita o no luz directa para sobrevivir, las estaciones del año en las que la planta crece y/o florece, las necesidades de agua, el coste para jugar la carta, la cantidad de puntos de victoria que proporciona o, muy importante, el efecto asociado a la misma.
El objetivo es intentar desarrollar un bosque en una montaña en un juego que casi desarrolla una dinámica de carrera por ver quién es el jugador que más puntos acumula atendiendo a diversos elementos. Digo lo de la dinámica de carrera porque tenemos una especie de temporizador en forma de mazo que, al agotarse, detona las fases de evaluación, y, en última instancia, el final de la partida. Obviamente, en las fases intermedias el mazo se recompone.
El grueso de los puntos va a estar, obviamente, en el despliegue de cartas, el cual va a tener una estructura piramidal, consistente en tres niveles, empezando por una base de tres espacios, un nivel intermedio de dos y una cúspide de uno. En estos espacios se podrán jugar varias cartas, pero habrá que atender a dos requisitos fundamentales para poder jugar una carta sobre otra. Requisitos que, además, encajan muy bien a nivel temático. El primero es que la nueva carta de planta tiene que tener una altura mayor que la previamente jugada. Cuando uno va caminando por el bosque, es normal que vea antes esos especímenes de mayor altura y, hasta que no se encuentra más cerca, no es posible observar plantas de menor altura.
Y por otro lado, las necesidades de luz. Las plantas pueden necesitar luz directa de continuo o pueden sobrevivir a la sombra. Así, si una planta es cubierta por otra y la planta que es cubierta no tiene necesidad de luz directa de continuo, la planta permanecerá bocarriba, quedando visible únicamente la banda inferior que muestra las necesidades de agua, estaciones y los puntos de victoria. Sin embargo, si la planta que es cubierta sí tiene necesidad de luz directa, fallecerá al quedar a la sombra de esa nueva planta de mayor altura al no llegarle suficiente luz.
Esto llevará a los jugadores a tener cierta querencia por las plantas poco exigentes en lo que a incidencia solar se refiere, ya que son cartas sobre las que podremos jugar otras cartas y, así, intentar maximizar una bonificación que se obtiene al final de la partida en función del espacio con menos cartas en cada fila de la pirámide. Lo óptimo sería intentar jugar la mayor cantidad de cartas posible en la cúspide, ya que ahí solo hay un espacio. Lo malo es que estas cartas escasean, por lo que intentaremos equilibrar los otros dos niveles para conseguir la mayor cantidad de puntos por esta vía.
Esta atracción por las cartas que son capaces de vivir a la sombra de otras generará un problema de gestión importante, ya que no es nada trivial conseguir encadenar turnos jugando cartas que puedan solaparse unas sobre otras. Primero por lo ya comentado de las alturas. Pero es que también entran en juego los numerosos y potentes efectos de las propias cartas.
Así, por ejemplo, si tenemos una carta que nos permite robar una carta adicional al hacer una acción de robo de cartas, nos costará mucho cubrirla con otra carta y dejar de disfrutar de dicho efecto. Esto lleva a que los jugadores deben ser tremendamente cuidadosos a la hora de desplegar sus cartas, ya que muchas de ellas hacen referencia a este posicionamiento espacial a la hora de aplicar sus efectos.
Con todo, los mayores quebraderos de cabeza los tendremos en la propia gestión de la mano de cartas. Y es que, como en muchos otros juegos, Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es de esos juegos que utilizan las propias cartas como moneda de cambio, debiendo descartar otras cartas para asumir el coste de la carta que se quiere jugar en un turno en concreto.
Cuando la partida ya ha cogido inercia tal vez no es tan dramático por las restricciones que nos aplican las cartas ya jugadas. Pero cuando la montaña está virgen, es muy complicado decidir qué cartas jugar en cada momento y en cada lugar, ya que este sistema de pagar con las propias cartas eleva a la máxima potencia la mecánica de gestión de la mano de cartas, además de simplificar el diseño, tanto a nivel conceptual como de producción al no necesitar elementos accesorios que actúen como recursos.
Esto está muy bien pero ya lo hemos visto en otros juegos. Lo que tal vez es más llamativo es la dinámica de boomerang que tienen las cartas que vayamos descartando. Y es que en Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast, las cartas que descartemos para jugar otras cartas no serán cartas perdidas, ya que, cuando se realice una evaluación al agotarse el mazo, todas las cartas descartadas volverán.
Esto genera una capa de profundidad que en primeras partidas no se atisba, pero, a medida que se domina el diseño, llega a ser sorprendente, porque obliga a los jugadores a intentar retener en la memoria las características y efectos de las cartas que se van descartando porque en algún momento van a volver a escena. Es cierto que puede que una determinada carta que ha sido descartada por un jugador no vuelva a pasar por la mano de dicho jugador. Pero que va a pasar por la mano de algún jugador es casi una certeza.
Así, cartas de altura considerable como son los árboles es normal que las descartemos en primera instancia, ya que jugar un árbol de forma temprana supone prácticamente bloquear dicho espacio, aunque es cierto que en el mazo hay árboles que rivalizarían con los primeros rascacielos erigidos por la humanidad, por lo que nada es imposible.
Más cositas. Me parece muy interesante el abanico de efectos que encontramos en las cartas, sobre todo por la sensación de no tener apenas efectos repetidos. Y eso en un mazo de poco más de noventa cartas es algo digno de elogio. Hay juegos que nos apabullan con mazos enormes pero que, al final, la variedad de efectos es muy baja y, al final, tenemos la impresión de que estamos viendo cartas parecidas de forma constante.
También me gusta mucho el tema de los visitantes, que son estos criterios que se evalúan en momentos puntuales durante el desarrollo de la partida. No es algo novedoso, pero genera mucha tensión sobre todo por no poder controlar fácilmente cuándo se van a evaluar. Y es que algo muy importante en Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es el ritmo de la partida, que va a depender de las decisiones de los jugadores a dos niveles. Por un lado, obviamente, a medida que roben y jueguen cartas, el mazo menguará a una determinada velocidad.
Lo que resulta más difícil de intuir en una primera partida es el tamaño del nuevo mazo tras esa evaluación. Esto va a depender sobre todo de cuantas cartas tenga los jugadores en su zona de juego. Si estos han conseguido disfrutar de efectos que generen energía y/o han ido jugando muchas cartas, lo normal es que el nuevo mazo de robo sea bastante pequeño, aun recibiendo una pequeña inyección de nuevas cartas que además sirven para añadir variación al mazo y que no sean solo cartas conocidas.
Volviendo al tema de las cartas de objetivo, primero volver a destacar el acertado enfoque temático. Estas cartas representan animales que tienen predilección por cierto tipo de plantas, por lo que es muy razonable que acudan al bosque que mejor satisfagan estas apetencias. Una de las dinámicas más llamativas que van a generar estos visitantes es el cambio de enfoque de la partida teniendo un mazo de cartas relativamente pequeño. Porque no es lo mismo que aparezca como primer visitante el que requiere cartas que necesiten luz directa a que aparezca como último visitante (es mas complicado gestionar la montaña si nos vemos «obligados» a jugar cartas que no vamos a querer cubrir).
Pero lo que me parece más interesante es que, al no tener claro cuantos turnos va a disponer cada jugador entre evaluación y evaluación, estos se ven obligados a hacer una especie de apuesta a largo plazo porque lo importante en este sentido es, como mínimo, no salir perdiendo con un diferencial de puntos demasiado elevado. Ganar un visitante más que otro rival será un pequeño triunfo que nos acercará a la victoria. Pero ganar dos (o incluso los tres) visitantes, es una ventaja muy difícil de suplir por otras vías. Así que un enfoque práctico de la partida es intentar centrarse en uno de los visitantes e intentar asegurarlo, ya que con un visitante el peor escenario de los posibles es una diferencia negativa de cinco puntos respecto a un rival que consiguiese los otros dos.
Si apostamos por el visitante más tardío tendremos un mayor margen de maniobra, pero también nos expondremos a que las cartas necesarias para competir por dicho visitante no nos aparezcan. Si apostamos por el visitante más madrugador, puede que si tenemos un poco de suerte no necesitemos realizar muchos esfuerzos, pero eso, dependeremos de los designios de la Dama Fortuna.
Y ya que mencionamos el tema del azar. Como es de esperar, Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un juego en el que el impacto del azar es elevado, como en la mayoría de juegos de cartas. Sin embargo, creo que hay tantos aspectos a los que prestar atención y una variedad de cartas tan elevada (aun siendo un mazo pequeño), que creo que el juego ofrece alternativas suficientes para buscar puntos por vías distintas en el caso de que no aparezcan determinadas cartas. Pero a veces es inevitable pensar que el rival ha tenido más suerte pudiendo conseguir cartas que se pueden jugar en la cúspide y que, encima, no necesitan luz directa (por poner un ejemplo).
Por si todo esto no fuese suficiente, el juego viene con una pequeña expansión que añade una restricción más a cada ciclo del mazo y que complicará aún más la toma de decisiones. Personalmente no me entusiasma porque ya el juego me resulta bastante exigente tal y como está, pero se agradece que exista la opción de elevar el nivel y así tener una mayor variabilidad. Variabilidad que ya, de por sí, es elevada. Y como las partidas son agiles y de corta duración, es un juego que puede ver mesa con tremenda facilidad. Además que no requiere una gran superficie para desplegarlo.
En cuanto a la escalabilidad, aunque el juego admite hasta cuatro jugadores y la interacción entre los jugadores no va más allá de competir por los visitantes (por lo que escala bien), creo que como mejor funciona es a dos jugadores. Primero porque es como más variabilidad se alcanza al quedarse fuera casi la mitad del mazo. Segundo porque el entreturno es mínimo. Y tercero, porque ya con controlar a un rival de cara a luchar por las mayorías es suficiente. A más jugadores el impacto del azar puede ser mayor en este sentido.
Bien. Ahora que ya os he explicado todo lo que ofrece el juego y qué aspectos me gustan más, voy con la retahíla de referencias que seguro que a muchos de vosotros se os han pasado por la cabeza. El primero es, como no, Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), con una premisa casi calcada (desarrollo de cartas cuyo coste se paga con cartas y un mazo que actúa como temporizador). La ventaja de Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast respecto a uno de los mejores juegos de desarrollo de cartas de los últimos tiempos es que no necesita un gran espacio en mesa y la fase de puntuación se resuelve en un santiamén.
El segundo referente sería Wingspan (aquí su tochorreseña), porque la maquetación de las cartas es casi calcada, así como los tipos de efectos, aunque en este último aspecto, Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast muestra una mayor profundidad de los mismos (los efectos en Wingspan son algo simplones).
Y el tercer referente que me viene a la cabeza es mi querido Stellar (aquí su tochorreseña), tal vez el menos reconocidos de los mencionados anteriormente. Y lo hace por el tema del despliegue en forma piramidal de las cartas y la importancia de la ubicación de las mismas a la hora de la evaluación final. Es cierto que aquí no hay una lucha por mayorías en los niveles, pero sí una lucha con uno mismo por intentar desarrollar de forma equilibrada esta estructura piramidal.
En relación al aspecto anterior también podríamos acordarnos de Earth (aquí su tochorreseña) y por representar también la generación de un bosque atendiendo a diversos aspectos. Sin embargo, me parecen diseños antagónicos en el sentido de que Earth busca el exceso (un mazo de cartas enorme, criterios de puntuación comunes, criterios de puntuación particulares, condiciones de carrera, elementos redundantes, etc.), Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast busca la máxima simplificación. Y gana por goleada.
Hablemos de la producción. Nos encontramos con una pequeña caja de cartulina en donde se esconde un mazo de cartas de una calidad superior, con gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Lo malo es que la caja tiene el tamaño casi justo para las cartas y no admite el enfundado si no buscamos una solución alternativa como utilizar algún estuche. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego muestra esa elegancia y minimalismo que caracterizó a Wingspan, aunque es cierto que las plantas no tienen tanto encanto como los pájaros, lo que deriva en un despliegue mucho menos llamativo. También creo que se podría haber hecho algo mejor con los símbolos de necesidades de agua y de crecimiento en estaciones para que se diferenciasen algo mejor (son muy pequeños y algunos muestran colores muy similares). Pero vamos, en general, un trabajo muy interesante.
Y vamos cerrando. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Hola ! Me encanto ! , todo un gran descubrimiento este juego 😃
La verdad es que sí. Yo se lo he enseñado a un par de editoriales amigas a ver si alguna se anima a traerlo en español.
Sabes si lo publican en Castellano?
Pues de momento no me consta que nadie lo vaya a sacar. Pero si sigue cosechando buenas criticas, seguro que alguien se lanza, porque es un producto a nivel empresarial muy rentable.
Excelente reseña, muchas gracias. Espero que lo saquen en español, el diseño es pulcro y agradable a la vista, no dudo que la base de interesados aumente.
Además siendo solo un mazo de cartas, el proceso de producción no será lento. A ver si alguien se anima.
Por aquí otro interesado si sale en español 😀
Un sobresaliente!!
Me alegro que este juego te haya gustado tanto ya que le tengo muchas ganas…
El Earth me decepcionó muchísimo ( lo definiría como una «sobre actuación » ) y el Forest Shuffle acaba agotando un poco: espacio en mesa que requiere, puntuación final y una rejugabilidad más que cuestionable ( en la caja base veo pocas estrategias y algunas aparentemente rotas ).
Muchas gracias por tu gran labor de «scouting»!
A ver si alguna editorial española se anima. La editorial canadiense ya me comentó en Instagram que estaban buscando licenciatario!
Al final lo trae Maldito en castellano, que buena noticia. 😁.
A ver si llega pronto!