Detalle Tablero

Reseña: Sweet Lands

Introducción

¡Bienvenidos a Sweet Lands, el reino de los deliciosos dulces! Convocados por el último edicto del rey, tus compañeros y tú os enfrentaréis al desafío de construir la ciudad más magnífica y, si lo conseguís, ascenderéis como el nuevo gobernante de Sweet Lands. ¡Reúne el apoyo de los habitantes del pueblo para crear la ciudad de dulces más rica y próspera!

Portada
Portada

Así se nos presenta Sweet Lands, un diseño de Totsuca Chuo (Ostia, Aqua Garden). Publicado por primera vez en 2025 por uchibacoya en una versión en inglés y japonés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Tatsuki Asano (Biohack, Sapporo 1876).

Se encuentra publicado en España por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 100 y 200 minutos. El precio de venta al público es de 85€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40×28×7 cm. (caja rectangular grande similar a Galactic Cruise, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 1 Tablero Principal (de cartón)
  • 2 Tableros de Imitación (de cartón)
  • 1 Tablero de Ayuda de Ronda (de cartón)
  • 1 Tablero para 3/4 Jugadores (de cartón)
  • 1 Tablero para 4 Jugadores (de cartón)
  • 5 Tableros de Mapa (doble cara) (de cartón)
  • 4 Tableros de Desarrollo Industrial (de cartón)
  • 4 Tableros de Planificación (de cartón)
  • 7 Tableros de Personaje (doble cara) (de cartulina)
  • 1 Tablero de Orden de Turno (de cartón)
  • 4 Losetas de Acción Adicional (de cartón)
  • 6 Losetas de Hito (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación Final (de cartón)
  • 192 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 6 Losetas de Terreno Especial (de cartón)
  • 36 Losetas de Habilidad (de cartón)
  • 20 Losetas de Ayuda de Ronda (de cartón):
    • 15 de Ayuda Estándar
    • 5 de Ayuda de Pasar
  • 14 Losetas de Habilidad Avanzada (de cartón)
  • 8 Losetas de Descuento de Madera (de cartón)
  • 1 Loseta de Tasa de Puntos de Ciudad (de cartón)
  • 1 Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 207 Cartas de Ciudadano (63×88 mm.)
  • 4 Cartas de Resumen (88×126 mm.)
  • 16 Cartas de Juego en Solitario (43×67 mm.)
  • 1 Marcador de Ronda (de madera)
  • 105 Fichas de Camino (de madera)
  • 20 Diamantes (de madera)
  • 25 Discos de Acción (de madera)
  • 110 Cubos de Recurso (de madera):
    • 70 de Valor 1
    • 20 de Valor 5
    • 20 de Valor 10
  • 92 Fichas de Propiedad (de madera):
    • 4 Torres del Reloj de Helado
    • 16 Laboratorios de Investigación de Leche
    • 20 Tiendas de Queso
    • 20 Casas de Crema
    • 20 Edificios de Brownie
    • 12 Tiendas de Café
  • 36 Fichas de Conejo de Galleta (de madera)
  • 4 Fichas de Carruaje (de madera)
  • 4 Fichas de Locomotora (de madera)
  • 4 Fichas de Torre del Reloj de Helado (de madera)
  • 4 Marcadores de Ayuda de Ronda (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Comida (de madera)
  • 24 Marcadores de Prosperidad (6 de cada color) (de madera)
  • 32 Marcadores de Ingresos (8 de cada color) (de madera)
  • 12 Marcadores de Puntuación (3 de cada color: Victoria, Ciudad e Industria) (de madera)
  • Tablero de Orden de Turno (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sweet Lands es un juego de gestión con temática de repostería en el que los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible expandiendo su reino y optimizando sus recursos. A lo largo de cinco rondas, los participantes alternan turnos para ejecutar acciones clave como jugar cartas de ciudadano (que otorgan habilidades inmediatas o permanentes y etiquetas de dulces), colocar fichas de propiedad sobre losetas de terreno para reclamar territorios, o investigar nuevas tecnologías en el tablero de industria para mejorar la eficiencia. La economía del juego gira en torno a la producción de oro, trigo, madera e hierro, recursos esenciales para financiar la construcción de edificios, colocar laboratorios de investigación y desplegar los conejos de galleta. Los jugadores deben equilibrar el desarrollo de su mapa personal con el progreso en los tracks de prosperidad y comida, buscando activar potentes combinaciones mediante las etiquetas de sus ciudadanos. Al final de cada ronda, se produce una fase de ingresos basada en las estructuras y cartas acumuladas. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Los jugadores suman los puntos por cartas, hitos de puntuación final, bonificaciones de terreno y avances en los tableros. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

El Tablero Principal es una superficie central extensa que organiza gran parte de la información compartida durante la partida. En la zona central tenemos los espacios de acción, con 1, 2 o 3 círculos. En las bandas superior e inferior tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Presenta espacios específicos para las pilas de Losetas de Habilidad en la zona derecha, el track de rondas (bajo las acciones) y los seis tracks de Prosperidad (en la zona izquierda).

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Tableros de Personaje son piezas rectangulares de doble cara que se insertan en el tablero de planificación, cada una representando a un líder con habilidades distintivas. Físicamente muestran la ilustración del personaje y detallan sus capacidades especiales, divididas en una habilidad básica activa desde el inicio y una habilidad de torre del reloj que se desbloquea más tarde. También determinan los ingresos y los recursos iniciales. Los Tableros de Planificación y los Marcadores de Ingresos son componentes que se ensamblan para gestionar la economía individual. El tablero de personaje se inserta en el tablero de planificación. Presenta cuatro tracks para ingresos de oro, trigo, madera e hierro, además de áreas de almacenamiento para los cubos físicos que representan los recursos. Los marcadores de ingresos se desplazan por estas pistas para señalar la cantidad fija de cada recurso que el jugador recibirá automáticamente al inicio de cada nueva ronda.

Tableros de Personaje
Tableros de Personaje insertado en Tablero de Planificación y Marcadores

Los Cubos de Recurso son pequeños bloques de madera de tres colores diferentes que representan físicamente las existencias de trigo, madera e hierro. Se almacenan en los espacios correspondientes del tablero de planificación y tienen valores numéricos de uno (cubos pequeños de color blanco), cinco (cubos medianos de color rosa) o diez (cubos grandes de color celeste) según su tamaño. Su función es servir de moneda de pago para la mayoría de las acciones de construcción y desarrollo, moviéndose constantemente entre el suministro común y los tableros individuales.

Cubos de Recurso
Cubos de Recurso

Las Fichas de Propiedad incluyen diversos tipos de estructuras como tiendas de queso, casas de hojaldre, edificios de brownie, laboratorios y cafeterías. Inicialmente se encuentran en diversas posiciones en el tablero de planificación (mostrando su coste y un beneficio inmediato al construirlos). Estos se colocan sobre losetas de terreno previamente volteadas o en casillas de capital para establecer asentamientos productivos. Al agruparse con otras de tipos distintos, permiten la formación de ciudades que generan puntos cada vez que el jugador termina su fase de acciones.

Fichas de Propiedad
Fichas de Propiedad

El Tablero de Desarrollo Industrial, junto a las Fichas de Carruaje, de Locomotora y los Marcadores de Comida, forman un módulo de gestión técnica para cada jugador. Este tablero contiene un track industrial en la parte superior donde el carruaje y la locomotora avanzan para desbloquear bonificaciones permanentes, y un track de comida en la parte inferior. El marcador de comida registra el excedente alimentario que permite liberar fichas de conejo de galleta y conseguir descuentos en la construcción de edificios.

Tablero de Desarrollo Industrial, Ficha de Carruaje, Ficha de Locomotora y  Marcador de Comida
Tablero de Desarrollo Industrial, Ficha de Carruaje, Ficha de Locomotora y Marcador de Comida

Los Tableros de Mapa son paneles individuales con una malla de casillas hexagonales impresas por ambas caras, denominadas A y B. Cada tablero representa el territorio virgen que el jugador debe colonizar, incluyendo casillas de capital inicial y diferentes tipos de terrenos naturales. Su función principal es servir de base física para la colocación de losetas de terreno, caminos y fichas de propiedad, permitiendo expandir la infraestructura del reino personal de cada participante. Cada mapa muestra cuatro puertos, bonificaciones en las casillas y zonas que permiten robar más cartas. Los jugadores deben intentar conectar con sus casillas iniciales los puertos.

Tablero de Mapa
Tablero de Mapa

Las Losetas de Terreno son piezas hexagonales que representan campos de trigo, bosques, minas, mares o terrenos especiales. Cuando se colocan en el tablero de mapa se sitúan mostrando su cara sin efecto. Al ser conectadas por caminos o recibir construcciones, se les da la vuelta para activar bonificaciones inmediatas en los tracks de ingresos o prosperidad, simbolizando la explotación productiva del territorio.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Las Fichas de Camino son marcadores alargados que se sitúan sobre las aristas de los hexágonos en el tablero de mapa. Su función técnica es conectar las casillas de capital con los terrenos lejanos, creando rutas de suministro que permiten voltear las losetas de terreno para activarlas. Además de establecer la infraestructura necesaria para la expansión, su colocación es fundamental para desbloquear áreas de robo de cartas adicionales en los bordes del mapa.

Fichas de Camino
Fichas de Camino

El Tablero de Ayuda de Ronda y las Losetas de Ayuda de Ronda constituyen un sistema de soporte externo que guía el flujo de cada fase. El tablero dispone de diversos espacios donde se colocan aleatoriamente las losetas, las cuales muestran iconos de ingresos o bonificaciones por pasar. Los jugadores sitúan sus marcadores personales sobre estos espacios para recibir recursos específicos durante la fase de ingresos y para determinar el orden de turno y los beneficios al finalizar su ronda de acciones.

Tablero de Ayuda de Ronda y Losetas de Ayuda de Ronda
Tablero de Ayuda de Ronda y Losetas de Ayuda de Ronda

Las Fichas de Conejo de Galleta son marcadores con forma de conejo que se encuentran inicialmente en el tablero de desarrollo industrial. A medida que el marcador de comida avanza, estas fichas pueden trasladarse al tablero de mapa, situándose sobre terrenos que ya tengan una propiedad construida. Su propósito es simbolizar la prosperidad de la zona, otorgando bonificaciones instantáneas al colocarse y multiplicando los puntos obtenidos al final de la partida según el nivel de prosperidad alcanzado.

Fichas de Conejo de Galleta
Fichas de Conejo de Galleta

Uno de los elementos fundamentales del juego son las Cartas de Ciudadano forman el mazo principal del juego y representan a los habitantes con sus respectivas profesiones y gustos. Cada carta detalla un coste en oro, etiquetas de dulces e industria, y un efecto que puede ser inmediato o de activación al pasar de ronda. Los jugadores las usan desde su mano para ejecutar sus habilidades o pueden «automatizarlas» insertándolas bajo su tablero para potenciar las bonificaciones de las columnas industriales. También se utilizan para poder ejecutar acciones en el tablero principal, descartándolas para conseguir discos de acción.

Cartas de Ciudadano
Cartas de Ciudadano

Los Diamantes son piezas de plástico translúcido que actúan como un recurso de lujo o moneda especial. Se utilizan principalmente para pagar costes elevados, como el avance a la casilla final de los tracks de prosperidad o la automatización de cartas de ciudadano, que permite solapar una carta jugada bajo el tablero de planificación para activar sus efectos cada vez que se active un efecto de automatización del tipo correspondiente.

Diamantes
Diamantes

Los Discos de Acción se utilizan para seleccionar las actividades a realizar en el tablero principal. Al colocarlos en los espacios circulares de las áreas de acción, el jugador indica qué efecto desea ejecutar y asume el coste en cartas descartadas que requiere dicha posición (1 para la primera posición, 2 para la segunda y 3 para la tercera). Hay efectos y acciones que permiten al jugador acumular discos de acción en su reserva personal, los cuales se pueden colocar directamente sin tener que descartar cartas.

Discos de Acción
Discos de Acción

Cada jugador cuenta con un conjunto de Prismas Hexagonales que utilizará para diversas funciones. La principal es colocarlos como Marcadores de Prosperidad que se desplazan por los seis tracks de prosperidad situados en el lateral del tablero principal. Cada track está vinculado a un elemento del juego, como los caminos o las cartas automatizadas, y la posición del marcador determina la tasa de conversión de esos elementos en puntos de victoria finales. Avanzar en estos tracks es esencial para que el desarrollo realizado en el mapa personal tenga un valor real en la puntuación definitiva. También se utilizarán para marcar las ayudas de ronda y, si se utiliza la variante de orden de turno variable, para indicar la posición dentro del orden de turno.

Marcadores de Prosperidad
Marcadores de Prosperidad

Las Losetas de Habilidad proporcionan ventajas a quienes las adquieren. Estas muestran efectos que pueden ser de activación inmediata, permanentes, de bonificación al pasar o habilidades de volteo que se usan una vez por ronda. Sirven para que los jugadores mejoren sus capacidades de acción o reduzcan costes, permitiendo una mayor eficiencia en el desarrollo de su reino. Se obtienen al ocupar ciertos espacios en el tablero de mapa o al acumular estrellas.

Losetas de Habilidad
Losetas de Habilidad

Las Losetas de Hito son piezas pequeñas con condiciones específicas impresas que se sitúan junto al tablero principal al inicio de la partida. Funcionan como objetivos secundarios de carrera que los jugadores pueden reclamar como acción gratuita en el momento en que cumplan sus requisitos. Una vez obtenida, la loseta se retira del suministro común y garantiza una cantidad fija de puntos de victoria adicionales para el recuento final de ese jugador. La mayoría de ellas solo se pueden reclamar durante las tres primeras rondas.

Losetas de Hito
Losetas de Hito

Las Losetas de Puntuación Final son componentes que establecen criterios variables para obtener puntos al término de la partida. Se revelan al comienzo y muestran un elemento específico del juego que será comparado entre todos los participantes. Su función es crear una competencia por mayorías o rangos, otorgando recompensas significativas a quienes mejor hayan optimizado ese aspecto concreto.

Losetas de Puntuación Final
Losetas de Puntuación Final

Finalmente tenemos los Marcadores de Puntuación de Victoria, Ciudad e Industria que se mueven a lo largo del track numerado que rodea el tablero principal. El marcador de victoria registra los puntos directos acumulados, el de ciudad contabiliza el valor de las ciudades al pasar y el de industria suma los iconos superados en el track industrial. Juntos sirven para reflejar visualmente el progreso competitivo de cada jugador en las tres categorías principales de éxito del reino.

Marcadores de Puntuación de Victoria, Ciudad e Industria
Marcadores de Puntuación de Victoria, Ciudad e Industria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el Tablero Principal en el centro de la mesa y se disponen las losetas de habilidad organizadas por tipo en sus espacios correspondientes a la derecha del mismo.
  2. Se barajan todas las cartas de ciudadano para formar el mazo de robo que se deja al alcance de todos.
  3. En partidas de tres o cuatro jugadores, se añaden los tableros de imitación necesarios junto al tablero principal.
  4. Se seleccionan al azar cinco losetas de hito y dos losetas de puntuación final, colocándolas bocarriba junto al tablero.
  5. Se forma una reserva común con las fichas de camino, los diamantes, los discos de acción, los cubos de recursos y todas las losetas de terreno.
  6. Se sitúa el marcador de ronda en la casilla número uno del medidor de rondas y se colocan las cuatro losetas de acción adicional bocabajo en sus espacios asignados por ronda.
  7. Se prepara el tablero de ayuda de ronda extrayendo al azar las losetas correspondientes según el número de jugadores (hay que colocar las que se indican en el tablero con efecto de pasar).
  8. El jugador que haya comido dulces más recientemente recibe el marcador de jugador inicial.
  9. Cada jugador elige un color y toma un tablero de planificación y un tablero de desarrollo industrial.
  10. Empezando por la persona sentada a la derecha del jugador inicial y siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada participante elige un tablero de personaje y un tablero de mapa.
  11. Se ensambla el tablero personal insertando el personaje elegido en el tablero de planificación y se colocan en él todas las fichas de propiedad, los conejos galleta y las losetas de descuento de madera en sus espacios indicados.
  12. El marcador de carruaje se sitúa en la primera casilla del medidor de industria, mientras que la locomotora se deja cerca del tablero.
  13. El marcador de comida comienza en la casilla cero de su medidor.
  14. Se sitúan los seis marcadores de prosperidad del color del jugador en las casillas situadas más a la izquierda del tablero principal y los tres marcadores de puntuación en el valor cero.
  15. Cada jugador coloca sus marcadores de ingresos en las casillas marcadas en blanco de su tablero personal y recibe los recursos iniciales y diamantes que le correspondan según su personaje.
  16. Finalmente, cada jugador sitúa su ficha de ayuda de ronda en un espacio disponible del tablero de ayuda siguiendo el orden inverso al del turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sweet Lands se desarrolla a lo largo de 5 Rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases que se resuelven en orden.

Fase I: Inicio

Esta fase se omite en la primera ronda. A partir de la segunda se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de ronda.
  • Se revelan nuevas losetas de acción adicionales para el tablero principal (en la segunda y en la tercera ronda).
  • Todos los jugadores obtienen recursos de forma simultánea siguiendo este orden:
    • Ayuda de Ronda. Se reciben los beneficios de las losetas de ayuda donde se encuentre el peón del jugador.
    • Habilidad de Personaje. Se activan las capacidades de ingresos propias del tablero personal.
    • Tracks de Ingresos. Se recolectan Trigo, Madera, Hierro y Oro según los niveles alcanzados en los medidores personales.
    • Robar Cartas. Cada jugador roba 5 cartas de ciudadano (6 en la primera ronda), más cualquier carta adicional por áreas de robo activadas en su mapa.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de las siguientes acciones principales:

  • Usar un Espacio de Acción. El jugador coloca un disco de acción en el espacio vacío más a la izquierda de un área del tablero. Para ello, antes deberá descartar 1, 2 o 3 cartas de su mano según la posición del disco, y luego ejecuta el efecto indicado.
  • Jugar una Carta de Ciudadano. Se paga el coste en oro, se activa su habilidad inmediata y se coloca en la zona de juego. Tras esto, el jugador puede «Automatizar» la carta pagando un diamante para colocarla bajo su tablero y mejorar sus bonificaciones industriales siempre y cuando no haya alcanzado el límite de automatización de ese tipo.
  • Usar una Habilidad. El jugador voltea una loseta de habilidad que tenga en su poder para activar su efecto especial una vez por ronda.
  • Pasar. Si un jugador no puede o no desea realizar más acciones, pasa. Al hacerlo, calcula sus puntos de Ciudad (por grupos de 3 edificios distintos), puntos de Industria, ficha de ayuda con efecto de paso (si corresponde) y puntos de victoria de sus cartas de paso. El primer jugador en pasar recibe el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda.

Es importante indicar que los jugadores no pueden agotar sus manos de cartas en las cuatro primeras rondas; esto es, que un jugador deberá pasar teniendo al menos una carta en su mano. No está permitido jugar o descartar la última carta, aunque esto permita obtener nuevas cartas como consecuencias del efecto de la acción resuelta.

En cualquier momento de su turno, antes o después de su acción principal, un jugador puede realizar tantas Acciones Gratuitas como desee.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que no haya pasado.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Las acciones más relevantes del tablero incluyen:

  • Áreas de Acciones Especiales (ubicadas en la parte superior central del tablero principal y en los tableros de imitación):
    • Progreso de Prosperidad. El jugador paga 2 diamantes para avanzar un total de 2 espacios en los medidores de prosperidad.
    • Obtener Disco de Acción. El jugador obtiene un disco de la reserva común; al usarlo en un turno posterior, el coste de mano de esa acción será 0.
    • Recolectar Diamante. El jugador obtiene 1 diamante de la reserva.
    • Robar Cartas. El jugador roba 2 cartas de ciudadano del mazo.
    • Recaudar Oro. El jugador obtiene 6 u 8 monedas de oro.
    • Copiar Acción. El jugador paga 4 de oro para copiar el efecto de cualquier área de acción básica o avanzada.
  • Áreas de Acciones Básicas (Ubicadas en las columnas de la izquierda):
    • Colocar Terrenos. El jugador paga 6 de trigo para colocar hasta 3 losetas de terreno en el mapa.
    • Medidor de Alimentos. El jugador paga 4 de trigo para avanzar hasta 2 espacios en el track de comida.
    • Conejo Galleta. El jugador paga 4 de trigo para colocar 1 ficha de Conejo de Galleta en una casilla con ficha de propiedad construida que no tenga ya un conejo de galleta.
    • Construir Caminos. El jugador paga 6 de madera para colocar hasta 3 fichas de camino. Cada ficha debe conectarse a una ficha de camino previa o a uno de los vértices de las ciudades iniciales. Cada vez que se coloque un camino junto a un terreno bocabajo, este se coloca bocarriba y el jugador recibe el beneficio indicado en ella.
    • Construir Propiedades. El jugador paga el coste de hasta dos edificios para colocar las fichas de propiedad correspondiente en casillas bocarriba (activadas por un camino), activando de nuevo el efecto de la loseta de terreno y el efecto asociado al edificio.
    • Medidor de Industria. El jugador paga 3 de hierro para avanzar hasta 2 espacios en el track de industria, aplicando los efectos correspondientes. Cuando se habilite el marcador de ferrocarril, el jugador escoge con qué marcador avanzar cada punto.
  • Áreas de Acciones Avanzadas (se desbloquean progresivamente (2 en la ronda 2 y 2 en la ronda 3):
    • Construcción Masiva de Propiedades. El jugador puede construir hasta tres edificios, pagando el coste de cada uno de ellos más una unidad adicional de madera (por la acción, no por edificio), aplicando sus efectos y los de las losetas de terreno bocarriba sobre las que se construyan.
    • Desarrollo de Infraestructura. El jugador paga 8 de trigo y 8 de madera para colocar hasta 3 terrenos y 3 caminos en cualquier orden. Si coloca losetas de terreno adyacentes a caminos o viceversa, las losetas de terreno se voltean y se aplican sus efectos.
    • Suministro de Alimentos Mayor. El jugador paga 7 de trigo para avanzar hasta 3 espacios en el track de comida.
    • Colonia de Conejos. El jugador paga 9 de trigo para colocar hasta 2 fichas de Conejo Galleta en casillas con ficha de propiedad construida que no tenga ya un conejo de galleta.
    • Gran Avance Industrial. El jugador paga 5 de hierro para avanzar hasta 3 espacios en el track de industria.

Existen 8 tipos de acciones gratuitas estándar disponibles para todos los jugadores:

  • Construcción de emergencia. El jugador descarta 1 carta de la mano y paga 3 recursos básicos (en cualquier combinación) para colocar 1 loseta de terreno o 1 ficha de camino en su tablero personal.
  • Contratar ciudadano. El jugador paga 15 de oro para robar 1 carta de ciudadano del mazo.
  • Comprar recursos. El jugador paga 4 de oro para obtener 1 recurso básico a su elección (Trigo, Madera o Hierro).
  • Reclamar Hito. El jugador recoge una loseta de hito del tablero principal si cumple todas sus condiciones.
  • Vender recursos. El jugador paga 1 recurso básico para obtener 1 de oro.
  • Intercambio de recursos. El jugador paga 3 recursos básicos (en cualquier combinación) para obtener 1 recurso básico a su elección.
  • Liquidar suministros. El jugador devuelve 1 disco de acción de su reserva personal a la reserva común para obtener 2 recursos básicos a su elección.
  • Reclutar trabajadores. El jugador descarta 1 carta de la mano para obtener 2 recursos básicos a su elección.
  • Colocar la Torre del Reloj. Si el jugador cumple las condiciones específicas indicadas en su tablero de personaje, puede colocar su ficha de Torre del Reloj en su mapa de forma gratuita sobre una loseta de terreno sin ficha de propiedad, activando el efecto de ambos elementos.
  • Habilidades de Personaje. Algunos personajes tienen acciones gratuitas únicas que pueden usar una vez por ronda.

Fase III: Limpieza

Si no estamos en la quinta ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Se recuperan los discos de acción que se devuelven a la reserva.
  • Los jugadores deben descartar su mano hasta quedarse con una sola carta para la ronda siguiente.
  • Se preparan las habilidades de un solo uso para un nuevo ciclo.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras concluir la fase de acciones de la quinta ronda. En ese momento, los jugadores proceden a calcular su puntuación teniendo en cuenta:

  • Los puntos obtenidos y registrados en el marcador durante el transcurso de la partida.
  • Puntos en función del marcador de prosperidad (cantidad de losetas de terreno, conejos galleta, caminos, fichas de propiedad, cartas automatizadas y puntos de industria).
  • Dos puntos de victoria por cada punto de ciudad que el jugador haya conseguido durante el juego.
  • Los puntos correspondientes al criterio asociado a tiendas, casas o edificios si el jugador ha construido los cinco edificios de dicho tipo.
  • Un punto de victoria por cada 5 monedas de oro (los recursos sobrantes se convierten en oro a razón de un oro por cada recurso).
  • Un punto por cada diamante no utilizado.
  • Bonificación o penalización de puntos según el número de puertos vinculados a la capital mediante un camino ininterrumpido de losetas (independientemente de si están bocarriba o bocabajo).
  • Diez puntos de victoria por cada hito recolectado durante la partida.
  • Los puntos otorgados por las losetas de objetivo final en función de la clasificación relativa entre los jugadores (15 para el primero y 7 para el segundo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que posea el mayor número de fichas de Conejos de Galleta en su tablero de mapa.


Variantes

Orden de Turno Variable. El orden de los turnos a partir de la segunda ronda no sigue el sentido de las agujas del reloj, sino el orden en que los jugadores pasaron en la ronda anterior. Al pasar, los jugadores colocan sus marcadores en un tablero de orden de turno según la rapidez con la que terminaron sus acciones.

Loseta de Orden de Turno
Loseta de Orden de Turno

Draft de Cartas. Al comienzo de la partida cada jugador, tras recibir una mano de seis cartas, elige una para conservar y pasa el resto al jugador de su izquierda; el proceso se repite hasta que todos tienen una mano completa de seis cartas seleccionadas.

Losetas de Habilidad Avanzada. Durante la preparación de la partida, se seleccionan al azar losetas de habilidad avanzadas (el número de jugadores más uno) y se colocan junto al tablero principal. A lo largo del juego, cuando un jugador gana la oportunidad de obtener una loseta de habilidad común, puede elegir pagar un diamante para tomar una de estas losetas avanzadas en su lugar.

Losetas de Habilidad Avanzada
Losetas de Habilidad Avanzada

Modo Solitario. Permite jugar individualmente contra una oponente virtual llamada Mio, quien ocupa espacios de acción y de ayuda de ronda para interferir con el jugador. Mio utiliza dos mazos de cartas (A y B) que dictan sus movimientos en cada ronda, simulando la presencia de un segundo competidor. El objetivo del jugador es optimizar su ciudad para superar puntuaciones específicas, como 250 o 300 puntos.

Modo Solitario
Modo Solitario

Opinión Personal

Resulta fascinante analizar cómo el mercado asiático ha consolidado un sello de identidad basado en el minimalismo y la ligereza extrema. Habitualmente, cuando nos enfrentamos a un diseño proveniente de editoriales de esta región, esperamos cajas pequeñas, reglas que se explican en cinco minutos y un peso conceptual liviano, ideal para sesiones cortas y desenfadadas o como interludio entre partidas a juegos de más enjundia.

Sin embargo, esta tendencia hacia lo sutil genera un contraste brutal al encontrarnos con propuestas que, bajo una estética similar, esconden una profundidad mecánica sorprendente. Es esa ruptura de expectativas lo que predispone al jugador a una experiencia mucho más densa.

Esto es lo que sucede con el juego que hoy nos ocupa. Y es que tras el aspecto tremendamente adorable que presenta Sweet Lands, tanto en ilustración como en componentes, nos encontramos con un juego con una elevada carga conceptual y una duración de partida que puede sorprender a más de uno. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

En Sweet Lands, bajo el mandato de un edicto real, los jugadores compiten por erigir la metrópolis más esplendorosa de un reino de golosinas, buscando suceder al actual monarca. No se trata solo de acumular azúcar, sino de gestionar hábilmente el apoyo de los habitantes para transformar un humilde asentamiento en una próspera capital confitada.

El objetivo, como no puede ser de otra forma, es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como sea posible. Y esto va a depender de una ensalada de puntos que premia la especialización. Durante la partida podremos progresar en seis tracks de prosperidad que bonifican por un elemento concreto del juego. Además, podremos activar habilidades (en cartas, efectos de ayuda, losetas de bonificación) y obtendremos puntos por el progreso en el track de industria y el número de ciudades desarrolladas. Al final de la partida se evaluará la extensión sobre el terreno, los hitos alcanzados y la bonificación por unos objetivos de final de partida.

Dicho así parece mucho. Y, efectivamente, lo es. Vamos a utilizar como guía principal los tracks de prosperidad, ya que cubren la mayoría de conceptos clave del juego (aunque no voy a seguir el orden en el que están organizados). Así, lo primero que va a premiarse mediante uno de estos tracks es la expansión territorial.

Cada jugador va a disponer de un tablero de casillas hexagonales las cuales muestran cuatro tipos de terreno (asociados a los cuatro tipos de recursos que gestionaremos durante la partida, a saber: oro, trigo, madera e hierro). Cada jugador comenzará con dos casillas habilitadas en el borde inferior, mientras que en el resto de bordes laterales encontraremos unos puertos que hay que intentar conectar mediante losetas a esas casillas iniciales.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Así que uno de los aspectos fundamentales que cada jugador deberá cubrir es esta expansión territorial. Y no ya solo porque cada loseta valga puntos de victoria al final si se avanza en el track de prosperidad correspondiente y por alcanzar las localizaciones marcadas, sino porque estas losetas de terreno son la base del juego sobre la que se desarrollan el resto de elementos.

Cuando colocamos alguna de estas losetas sobre el tablero, lo haremos inicialmente por su cara deshabilitada (que muestra solo un paisaje). Tendremos que activarlas para conseguir su beneficio (consistente en aumentar el nivel de ingresos del recurso correspondiente o avanzar un paso en uno de los tracks de prosperidad asociados al tipo).

¿Y cómo activaremos las losetas? Pues mediante los caminos, el segundo elemento puntuable mediante los tracks de prosperidad. Estos caminos son pequeñas fichas de madera que colocaremos en las aristas de las casillas hexagonales, debiendo estar cada ficha conectada directa o indirectamente con un vértice de una de las dos casillas iniciales.

Una loseta de terreno se activará cuando se coloque una primera ficha de camino en una de sus aristas, volteándola y decidiendo, en ese momento, cuál de los dos beneficios obtener. Lo habitual será que, al menos durante la primera mitad de la partida, avancemos el marcador de ingresos, mientras que, una vez que entremos en las rondas finales, lo esperable sea que los jugadores avancen los tracks de prosperidad para amortizar todo su desarrollo previo.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

¿And qué hacemos con las losetas activas? Pues erigir edificios en ellas, el tercer elemento bonificado por los tracks de prosperidad. Cada jugador cuenta con un conjunto de edificios en su tablero personal. Cada edificio tendrá un coste en recursos. Los jugadores podrán construir estos edificios en casillas de terreno activadas, volviendo a recibir la bonificación asociada al terreno además de la propia del edificio.

Además interesará formar conjuntos de tres edificios distintos separados de los demás, generando una ciudad. Y es que, cada vez que un jugador decida pasar en una ronda, entre otros elementos se evaluará el número de ciudades de las que dispone actualmente, obteniendo unos puntos de victoria especiales de los que hablaremos más adelante (no son directamente puntos de victoria, aunque, en la práctica, sí lo son).

El cuarto elemento son los famosos conejos de galleta. Cada jugador va a disponer de una reserva de conejos que previamente debe desbloquear haciendo avanzar un marcador de comida (con forma de apetitoso croissant). Mediante una de las acciones, los jugadores podrán colocar estos conejos de galleta en casillas donde haya un edificio (aunque solo se permite un conejo por edificio). Al hacerlo, el jugador activará las bonificaciones indicadas en la casilla en la que se encontraba el conejo de galleta.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

El quinto elemento son los puntos de industria. Este es otro marcador paralelo al de puntos de victoria en el que el jugador acumulará puntos de industria, los cuales dependen de cuánto haya progresado con unos marcadores en su track de industria. Este presenta una serie de bloqueos en forma de edificios que el jugador deberá haber construido para permitir el tránsito del mismo. Al final de cada ronda el jugador avanzará puntos de industria dependiendo de haber alcanzado ciertas casillas en dicho track. Al final de la partida el valor de cada uno de esos puntos de industria dependerá de lo que haya progresado en el track de prosperidad correspondiente.

Y el sexto y último elemento son las cartas automatizadas. Al igual que los puntos de industria, se trata de un elemento no directamente relacionado con los cuatro primeros, sino con otro de los elementos clave del juego como son las cartas de ciudadano. Cuando un jugador ponga en juego una de estas cartas, salvo que sea de bonificación por pasar, el jugador tendrá la opción de automatizarla, solapándola bajo su tablero personal en una columna específica. Cuando se active el efecto de automatizar de ese tipo, todas las bonificaciones habilitadas en dicha columna se activarán.

Pues bien, al final de la partida, en función de lo que se haya progresado en el track de prosperidad asociado a este aspecto, cada carta automatizada proporcionará una determinada cantidad de puntos de victoria. En las primeras partidas es probable que sea el track que menos atención reciba, porque los efectos de automatización se cuentan con los dedos de una mano y seguramente los jugadores opten por desarrollar otros aspectos.

Detalle Automatización
Detalle Automatización

Durante la partida tendremos también varios objetivos, tanto a medio como a largo plazo. Por un lado, los hitos. Cada uno de ellos será reclamable por el primer jugador que alcance el mínimo exigido. Por otro, los objetivos de final de partida, que bonificarán a los dos jugadores que mejor cumplan el requisito indicado.

Bien, ya más o menos con esto hemos explicado lo que hay que intentar hacer de la forma más eficiente posible. Pero no hemos dicho absolutamente nada de cómo se consigue. Entramos de lleno en las dos mecánicas principales que articulan Sweet Lands. Por un lado, una colocación de trabajadores al estilo Hallertau (aquí su tochorreseña), esto es, una serie de espacios de acción que se pueden activar varias veces pero que cada activación tendrá un coste superior. Y una vez alcanzado el límite de activaciones, ya no podrá ejecutarse en lo que resta de ronda.

Por otro, una gestión de la mano de cartas de ciudadanos. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán cinco cartas que se sumarán a la carta que se guardaron de la ronda anterior (en la primera ronda se reparten seis cartas). Estas cartas tienen un doble uso. Por un lado, pueden jugarse asumiendo un coste en oro, aplicando sus efectos (en la mayoría de los casos inmediatos, pudiendo automatizarlas tras ello, aunque hay algunas cartas con efecto recurrente al pasar).

Detalle Tracks de Progreso
Detalle Tracks de Progreso

Por otro, pueden ser utilizadas para poder activar un espacio de acción a razón de una carta más tantas cartas como veces haya sido activado el espacio de acción. Así, la primera vez que un espacio de acción sea activado el jugador activo deberá descartar una carta de su mano. La segunda vez que dicho espacio sea activado el jugador activo deberá descartar dos cartas. Y la tercera, pues tres cartas.

De esta forma, la mano de cartas viene a ser una especie de límite superior al número de acciones que un jugador puede resolver (aunque es cierto que hay acciones que permiten conseguir activaciones gratuitas u obtener más cartas). Cuando un jugador no pueda resolver más acciones y solo le quede una carta en mano, estará obligado a pasar, momento en el que anotará puntos por efectos de pasar, por su progreso en el track de industria y por las ciudades dispuestas en su tablero personal.

La mayoría de cartas proporcionan recursos de los otros tres tipos, esto es, trigo, madera e hierro, los cuales son necesarios para la mayoría de acciones de desarrollo. Así, el trigo será necesario para progresar en el track de comida (con el que habilitar los conejos de galleta) o colocar losetas de terreno. La madera se necesita para colocar caminos, mientras que el hierro se necesita para progresar en el track de industria. Obviamente, los edificios requerirían recursos de todos los tipos en cantidades diversas según su posición en el tablero personal.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Al ir construyendo edificios los jugadores desbloquearán importantes beneficios, como el límite de cartas automatizables, criterios de puntuación de final de partida específicos o estrellas, las cuales, a partir de la segunda, dan derecho a reclamar unas losetas de bonificación con efectos diversos (inmediatos, recurrentes, de final de partida o de pasar).

Además de obtener estas bonificaciones, cuando un jugador anuncie que ya no va a resolver más acciones en lo que resta de ronda, también deberá cambiar de ayuda de ronda. Un concepto heredado de Terra Mystica (aquí su tochorreseña), donde tenemos una serie de bonificaciones (la mayoría de ellas con efectos de ingresos o efectos de pasar). Cada jugador deberá cambiar de bonificaciones al final de cada ronda, pudiendo escoger entre aquellas que en ese momento no estén ocupadas.

Además de las acciones principales y el poder jugar cartas, los jugadores también dispondrán de una importante variedad de acciones gratuitas con las que poder hacer intercambios con los que conseguir cartas, acciones, recursos o, incluso, losetas de terreno y caminos con los que ajustar su tablero personal.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Bien, con esto creo que ya tenéis contexto más que suficiente para pasar a hablar de sensaciones y dinámicas. Y lo primero que hay que decir es que Sweet Lands plantea un reto importante. Vendría a ser el hijo de una noche loca entre Terra Mystica por aquello de la expansión territorial, el ir liberando un tablero personal para habilitar bonificaciones e ingresos y tener unos efectos de ronda entre los que ir fluctuando al pasar, y Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), por la importante gestión de la mano de cartas que proceden de un enorme y difícilmente barajable mazo de cartas, las cuales, en su mayoría, simplemente proporcionan ingresos y/o recursos.

Así que si alguno de estos juegos no es santo de tu devoción, lo más probable es que Sweet Lands tampoco lo sea porque posee la mayoría de virtudes y defectos de sus «progenitores». Es cierto que la interacción y los bloqueos en un terreno común de Terra Mystica aquí desaparecen, trasvasándose a una mecánica de colocación de trabajadores que es el elemento distintivo respecto a los dos juegos mencionados. Pero lo demás, más o menos se mantiene.

¿Qué es lo que me gusta de Sweet Lands? Pues, principalmente, la sensación de desarrollo. A lo largo de cinco rondas vamos a intentar alcanzar la mayor inercia posible para que, en cada ronda, podamos hacer un poco más. Es cierto que es difícil estirar los recursos porque las cartas son un limitante importante, pero habrá una diferencia importante entre cómo afrontaremos las primeras rondas, donde las pocas cartas que jugaremos tendrán un coste reducido (si es que nos tocan), dedicando la mayoría de ellas a resolver acciones en el tablero principal, a las rondas finales, donde nuestros ingresos serán considerables y podremos permitirnos asumir el coste de cartas potentes.

Detalle Losetas de Ayuda
Detalle Losetas de Ayuda

También me gusta la expansión en el tablero personal, ya que, aunque plantea un objetivo más o menos constante de una partida a otra, el cómo alcanzarlo varía bastante en cada una de ellas. Primero porque hay una cara asimétrica en los tableros, lo que nos puede llevar a centrarnos en losetas de un tipo u otro, aunque lo habitual será desplegar los caminos en las aristas «frontera», ya que, como veis en las fotos, las casillas de terreno están agrupadas por tipo en el tablero de mapa, así que será conveniente desplegar los caminos en las fronteras de estos grupos para poder activar casillas de distintos tipos.

Y como último aspecto interesante quiero hablar de la asimetría que introducen los personajes, otro elemento heredado de Terra Mystica. El juego incluye tableros distintos que modifican el punto de partida (tanto en recursos como en ingresos), un efecto particular disponible desde el primer momento y un edificio especial que se podrá construir cumpliendo determinados requisitos, lo que habilitará un segundo efecto particular. Esta diversidad de personajes debería asegurar la rejugabilidad por el lado de la variabilidad.

¿And en el otro lado de la balanza? Pues, además de los defectos heredados de los juegos mencionados, para mí el principal problema de Sweet Lands es su falta de elegancia. Estamos ante uno de esos juegos con demasiadas partes móviles que, en muchos casos, resultan redundantes. Por ejemplo, no me gusta el concepto de activar dos veces la bonificación de una loseta de terreno. Es como que le resta importancia a activarla una primera vez.

Detalle Mano
Detalle Mano

Lo mismo con los puntos por ciudades. ¿Era necesario habilitar hasta tres marcadores de puntuación con los que avanzar en un único track? Especialmente sangrante es el de puntos de ciudad, que simplemente se traducen en puntos de victoria. Se podría haber eliminado este marcador y hacer la conversión directamente.

Luego tiene el problema de que es un juego cuyas partidas se extienden demasiado en el tiempo, con una duración media de unos cincuenta minutos por jugador. Y esto es mucho para un juego de este tipo teniendo en cuenta el número de turnos de los que cada jugador va a disfrutar a lo largo de la partida. Es un caso contrario al típico eurogame de corta duración y pocos turnos pero que te deja la sensación de haber tomado muchas decisiones importantes.

Este es un defecto compartido con Terraforming Mars, donde tenemos esa sensación de desarrollo por acumulación, con acciones y efectos que, de forma aislada, no parecen gran cosa, pero que, granito a granito, van sumando. El problema es eso, que al final, cuando terminas la partida, te da la sensación de que has estado haciendo lo mismo todo el rato sin que la partida haya tenido puntos de inflexión más allá de la lucha por los hitos (donde se genera una pequeña dinámica de carrera como también ocurre en el juego de adecentar Marte para la vida).

Detalle Track de Comida
Detalle Track de Comida

Una prueba más de esta redundancia es que el diseño va habilitando espacios de acción con efectos similares a los anteriores, pero con un coste y unos beneficios mayores, permitiendo al jugador hacer más con una misma activación. Es cierto que tener estas opciones disponibles amplía el margen de maniobra, pero deja a las claras qué es lo importante en el juego.

Otro problema que tiene el juego es que, debido a tener tantas partes móviles, hay cierta irregularidad en la resolución de los turnos. Tendremos turnos muy atómicos gracias a acciones sencillas (como jugar algunas cartas que simplemente dan ingresos o recursos o conseguir elementos mediante algún intercambio en las acciones de la fila superior). Sin embargo, en el momento que empezamos a colocar losetas, caminos y edificios, habrá turnos con importantes combos que mantendrán al jugador activo encadenando efectos un buen rato. No es nada especialmente sangrante, pero sí que sucederá bastante, siendo uno de los principales motivos de la duración de la partida.

Tampoco soy muy amigo del enorme mazo de cartas. Al igual que en Terraforming Mars, creo que el mazo de cartas debería estar organizado por eras y que en cada ronda los jugadores obtuviesen cartas del mazo adecuado para así ampliar el margen de maniobra. De poco sirve robar cartas de altísimo coste en las primeras rondas, ya que difícilmente podrán ser jugadas, lo que, en la práctica, supone que el azar esté tomando una decisión por ti. Si todas las cartas fuesen potencialmente jugables en una primera ronda, el peso de las decisiones de los jugadores aumentaría.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

Y otro aspecto que no me gusta es esa extraña limitación de tener que quedarte con una carta al final de cada ronda. Simplemente no sé cuál es el motivo por el cual un jugador no puede gastarse su última carta si al comienzo de cada ronda va a robar cinco nuevas cartas. Sweet Lands no es un juego en el que puedas robar muchas cartas y lo normal es querer gastarlo todo en cada ronda, porque es de esos juegos en los que interesa no dejar para una siguiente ronda lo que se pueda hacer en esta. Yo no habría aplicado reglas de descarte ni de limitación.

Al final Sweet Lands padece de un mal muy habitual en los últimos tiempos en cuanto a juegos de estrategia de peso considerable se refiere. Y es el añadir elementos al bulto que luego cuestan hilvanar sin que salten las costuras. Esto conduce a que difícilmente el juego pueda imponerse como opción preferente teniendo unos referentes tan claros que hacen más o menos lo mismo, pero mejor.

Todo esto conduce a que Sweet Lands no escale bien. Yo nunca lo volvería a jugar a más de dos, porque al final el entreturno se hace eterno y la duración de la partida resulta extenuante. Y todo para no presentar un nivel de interacción especialmente elevado que justifique tener a tres o cuatro participantes sentados a la mesa.

Respecto a rejugabilidad, es cierto que, como ya hemos comentado, la variabilidad es elevada. Sin más interacción que la lucha por los espacios de acción, al final es un juego que va a costar sacar a mesa por esa duración excesiva. Si al menos los turnos fuesen fluidos y atómicos, como ocurre en Ark Nova (aquí su tochorreseña), se asumiría esa duración. Pero si al final te queda la sensación de que has estado demasiado tiempo haciendo lo mismo, pues al final no te compensa.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Aquí sí que no hay dudas. Nos encontramos ante uno de los juegos con una producción más llamativa de los últimos tiempos sin tener que recurrir a elementos efectistas. Son componentes normales pero que, en conjunto, resultan muy atractivos a la vista, con elementos de cartón de un grosor y prensados algo justos, pero que se destroquelan adecuadamente, piezas de madera de buena densidad con caras impresas a color y unas cartas con un gramaje espectacular, textura en lino y maravillosa respuesta elástica. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tal vez pueda resultar demasiado denso y haya conceptos que no estén adecuadamente ubicados (como la restricción de tener que tener una carta en mano para pasar).

A nivel visual es una delicia, nunca mejor dicho. La portada presenta una estética onírica, con claras influencias del manga contemporáneo. La paleta de colores cálidos y pasteles evoca una profunda sensación de confort y nostalgia. La composición juega magistralmente con la escala, mostrando figuras gigantescas que fusionan elementos arquitectónicos con repostería, reforzando la narrativa de «construir» un mundo dulce. El trazo suave y las texturas orgánicas eliminan cualquier rigidez, logrando una atmósfera acogedora y caprichosa que invita a jugar. Y luego el despliegue en mesa es espectacular, aunque eso sí, preparad una buena superficie, que el juego ocupa lo suyo. En este sentido, me parece que las cartas no tienen el mejor diseño posible, ya que hay que, para dejar visibles los símbolos de dulces de las cartas jugadas hay que dejar demasiada carta sin solapar. Los símbolos tendrían que haber estado en un margen.

Y vamos cerrando. Sweet Lands es un diseño con una elevada carga conceptual que apuesta por un desarrollo de civilización dulce mediante una exigente gestión de recursos y expansión territorial. La satisfactoria sensación de inercia al activar el tablero personal y el constante desafío de optimizar cada recurso para progresar en los diversos tracks de prosperidad logran mantener el interés en el crecimiento de nuestra metrópolis. No obstante, el diseño se ve lastrado por una preocupante falta de elegancia, con elementos redundantes y una duración de partida extenuante que no termina de justificar el peso de las decisiones. Aunque ofrece momentos de gran gratificación al encadenar efectos y combos, el conjunto se siente disperso. Es cierto que, para quienes disfruten de estos juegos en los que el desarrollo ocurre por acumulación, puede resultar interesante, pero creo que habría quedado mucho mejor metiendo tijera para conseguir una experiencia más ágil y elegante y no tener que demostrar cierto grado de tolerancia para lidiar con sus aristas mecánicas y un ritmo que, por momentos, se vuelve farragoso. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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