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Hans im Glück
Un juego de corte abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas y construcción de patrones en el que los jugadores expanden una isla volcánica y desarrollan asentamientos al desplegar estratégicamente edificios: chozas, templos y torres. En cada turno, el jugador coloca una loseta (que pueden apilarse para crear diferentes niveles) y, obligatoriamente, debe construir un nuevo edificio o ampliar un asentamiento ya existente, siguiendo reglas específicas para cada tipo. El objetivo es ser el primero en agotar dos de los tres tipos de edificios o, si se acaban las losetas, haber construido más templos (desempatando con torres y luego con chozas). Entre sus principales virtudes destacan la sencillez de sus reglas, su profundidad estratégica y táctica y, sobre todo, la tensión constante por las oportunidades de construcción y la intensa interacción directa, ya que es posible bloquear o eliminar asentamientos rivales. El juego fluye ágilmente, es muy rejugable y ofrece decisiones interesantes en cada turno, equilibrando planificación y adaptación a la situación de la partida.
Un eurogame de colocación de trabajadores ambientado en el Antiguo Egipto, donde los jugadores compiten por construir monumentos emblemáticos como la Pirámide, la Esfinge y el Obelisco. Cada ronda, los jugadores colocan sus barcos a lo largo del Nilo para seleccionar acciones, pero deben planificar cuidadosamente, ya que solo pueden avanzar río abajo y no retroceder, lo que añade una fuerte carga estratégica a la toma de decisiones. El juego combina la gestión de recursos, la planificación de acciones y la construcción de monumentos, exigiendo optimizar la obtención de piedra, comida y cartas de desarrollo. Destaca por la tensión en la colocación de trabajadores que genera una interacción indirecta al bloquear acciones, además de por su ritmo fluido. La originalidad del sistema de selección de acciones, junto con la variedad de estrategias posibles, da lugar a una dinámica muy satisfactoria. Es un título elegante y exigente que siempre deja un buen sabor de boca cuando sale a la mesa.
El título más recomendado para introducirse en la colocación de trabajadores. Un diseño en el que los jugadores desarrollan sus tribus prehistóricas. Cada ronda consta de tres fases: colocación de trabajadores, resolución de acciones y alimentación de la tribu. Los jugadores pueden enviar trabajadores a recolectar recursos, mejorar su agricultura, ampliar la tribu, obtener herramientas o construir edificios/comprar cartas de civilización. Para recolectar recursos se lanza un dado por cada trabajador colocado en el espacio y el total se divide entre el valor asociado al recurso. Es el trampolín perfecto hacia eurogames más complejos. Combina estrategia con un toque de azar mediante tiradas de dados que se pueden controlar utilizando herramientas. Un diseño redondo que entretiene tanto a novatos como a veteranos, siendo menos exigente que otros referentes en la colocación de trabajadores, pero manteniendo suficiente profundidad estratégica para conservar el interés con el paso de las partidas.
Un juego de mayorías donde los jugadores compiten por controlar rascacielos en nueve barrios durante cuatro rondas. Cada jugador selecciona seis edificios de diferentes alturas de su reserva personal y usa cartas que indican posición y barrio para colocarlos en el tablero, pudiendo construir sobre edificios rivales si, tras hacerlo, poseen al menos tantas plantas como el anterior controlador. El jugador que coloca la última pieza controla el edificio. Se puntúa por el edificio más alto, la mayoría en cada barrio y el número de edificios controlados. Sus principales virtudes incluyen un sistema de cartas inteligente que limita las opciones, evitando el caos típico de los juegos tácticos, mientras que la perspectiva desde cada lado de la mesa crea dinámicas únicas (una misma carta permite actuar en barrios distintos según el jugador). La interacción es constante pero no frustrante, ya que los ataques se sienten justificados por las cartas disponibles. Con reglas simples pero decisiones profundas, es ideal tanto para novatos como para jugadores experimentados, lo que lo convierte en un diseño de corte familiar altamente recomendable.
Al Servicio del Khan
Marco Polo II: al Servicio del Khan es la vuelta de tuerca definitiva a Los Viajes de Marco Polo. Ambos diseños muestran una colocación de trabajadores en el que los peones son dados cuyos valores determinan dónde se pueden colocar y/o los beneficios que se obtienen, siendo el juego que finalmente hizo despegar la carrera de sus autores. Marco Polo II es prácticamente el mismo juego que el primero, con la diferencia fundamental de que consigue cohesionar de forma más interesante los distintos conceptos que rodean a la mecánica principal. Mientras que en el primero podías obviar algunos conceptos, en este caso tienes que hacer prácticamente de todo porque unos elementos dependen de otros sin complicarlo conceptualmente. Es cierto que el azar en las tiradas de dados puede condicionar algunos turnos, pero los jugadores disponen de herramientas para paliar su impacto. Además, escala muy bien.
Una obra maestra de Reiner Knizia que combina elegancia y profundidad en un juego de colocación de losetas ambientado en el Japón feudal. Los jugadores compiten por el control de tres elementos sociales clave: ejército, campesinos y religión. Cada jugador gestiona una mano de losetas hexagonales que coloca estratégicamente en un tablero modular que representa las islas japonesas. Estas losetas otorgan puntos de influencia para competir por las figuras ubicadas en poblados y ciudades. Cuando una de estas localizaciones queda completamente rodeada, se evalúa quién tiene mayor influencia sobre cada tipo de figura. El objetivo es conseguir la mayoría en dos de los tres tipos de figuras para ganar. El juego presenta reglas sencillas con gran profundidad estratégica, una escalabilidad perfecta, una duración muy ajustada y un sistema de puntuación marca de la casa que genera tensión constante y alta rejugabilidad. Probablemente, es el diseño más elegante de Knizia.
Un juego de colocación de trabajadores cuya primera virtud es la atomicidad de sus espacios de acción. Cada espacio de acción se explica prácticamente con una frase, lo que potencia los aspectos esenciales de la mecánica, esto es, los bloqueos y la gestión de los tiempos. Pero es que a esto le sumamos el espíritu de juego económico que muestra (no en vano los autores son expertos en diseñar 18XX), lo que se traduce en un sistema de puntuación en el que los jugadores acumulan ingresos; es decir, la puntuación de una ronda será la de la anterior más lo que se haya generado en dicha ronda, lo que convierte el juego en un constante cálculo de rentabilidades buscando generar diferenciales favorables respecto al resto de jugadores. A esto le sumamos una importante variedad estratégica gracias a las bonificaciónes de las distintas rutas. Un juego maravilloso.
La obra maestra de Reiner Knizia. Un juego que no parece gran cosa al utilizar una mecánica de colocación de losetas, pero en el que el control de las distintas mayorías da pie a unos enfrentamientos sangrientos y devastadores. Además nos encontramos con un sistema de puntuación que obliga a los jugadores a mantener un equilibrio en los cuatro aspectos que regían las civilizaciones mesopotámicas. Un juego con una interacción despiadada en el que un paso en falso puede llevar a colapsar ciudades enteras. Y, como no podía ser de otra forma con este autor, una carga conceptual relativamente liviana. Un imprescindible en vuestra colección.
Podría haber recibido muchos otros nombres. El Grande, El Único, El Inigualable, El del Sonido Imprescindible (querido Pepe Domingo Castaño, te echamos de menos cada fin de semana). El juego de mayorías que todo jugón que se precie debería tener en su casa. Tan accesible como divertido, con un sistema de pujas por el orden de turno delicioso, una variabilidad más que interesante gracias a los amplios mazos de cartas de acción y una interacción continua sobre la Península Ibérica. Y un sistema de puntuación que genera bastante tensión gracias a un punto de incertidumbre gracias a un sistema de votaciones ciegas que alteran los balances de fuerza justo antes de puntuar. La obra maestra de Wolfgang Kramer (junto a Richard Ulrich).
El juego de colocación de losetas por antonomasia. Los jugadores desarrollan, de manera conjunta, la región de la famosa campiña francesa. En cada turno, se roba una loseta y se coloca conectándola coherentemente con las estructuras existentes, pudiendo luego colocar un seguidor en una estructura de esa loseta, siempre que no esté ocupada. Cuando se completa una estructura, el jugador con más seguidores obtiene los puntos correspondientes. Sus principales virtudes, que lo convierten en un clásico imprescindible, son su tremenda accesibilidad, ideal para iniciarse en los juegos modernos, y su alta rejugabilidad, gracias al orden aleatorio de las losetas, que garantiza partidas siempre diferentes. Escala muy bien (personalmente, lo prefiero a tres jugadores). Su perfecto equilibrio entre azar y estrategia permite que novatos compitan con veteranos. Los primeros pueden jugar de forma intuivita, mientras que los segundos pueden recurrir a memorizar piezas y emplear la estadística para optimizar su desempeño. Además, cuenta con numerosas expansiones que amplían las posibilidades sin complicar excesivamente el juego base, ofreciendo una longevidad prácticamente infinita.
Me ha dado pena no encontrar en ese listado juegazos como San Petersburgo o Amun Re, HiG también ha dado buenos OG como Finca, Oregon o Thurn und Taxis aunque parece que desde URR han perdido punch.
🙁
Saint Petersburg es el que descarté cuando tuve que escoger el decimo.
Die Staufer para mi es el último Hans im Glück «bueno». Después es cuando se jubiló Bernd Brunnhofer, que era el que tenía buen ojo y, sobre todo, desarrollaba. Y vaya si se le echa en falta.