Reseña: Manhattan

Introducción

Los jugadores deben hacerse con los rascacielos más valiosos: el más alto, los que controlan toda una zona, los áticos. Además, en esta nueva edición se incluirán nuevas cartas para añadir puntos extras a los rascacielos, que darán más estrategia aún al juego.

Portada

Así se nos presenta este Manhattan, diseñado por Andreas Seyfarth (Puerto Rico, Thurn & Taxis). El juego fue publicado en 1994 por Hans im Glück y ha sido reeditado en numerosas ocasiones. De las ilustraciones de esta nueva versión se encargan Jacqui Davis (Viticulture, Stockpile, Euphoria: Build a Better Dystopia) y Monika Mucha (siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa).

En nuestro país se encuentra publicado por Mercurio Distribuciones en una edición en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 40 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Mercurio Distribuciones, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×27,5×6,5 cm. (caja rectangular similar a azul), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 45 Cartas de Licencia de Obra
  • 10 Cartas de Leyes Urbanísticas
  • Carta de Ayuda
  • 4 Paneles de Jugador
  • 4 Marcadores de Puntos
  • 96 Bloques de plantas (24 por color en 4 alturas distintas)
  • Marcador de Primer Jugador
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Manhattan es un familiar de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador.

 

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este muestra seis barrios que encierran nueve casillas en una disposición de tres filas y tres columnas. Sobre estas casillas los jugadores irán construyendo edificios. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Por último, en una de las esquinas aparece una pequeña referencia de los elementos puntuables al final de cada ronda.

Tablero

Los edificios se construirán mediante las Piezas de Edificios. Cada jugador dispondrá de un conjunto de piezas de cuatro tamaños (1, 2, 3 y 4 plantas). Los jugadores irán colocando estas piezas sobre los barrios del tablero principal, pudiendo apilarse sobre piezas propias o de los rivales, teniendo una importante restricción: una vez colocada una pieza, el jugador activo debe poseer al menos tantas plantas en el edificio como el jugador que anteriormente lo controlase. Como es de suponer, un edificio lo controla el jugador cuya pieza corona actualmente el edificio.

Piezas

Para desgracia de los jugadores, estos no podrán colocar piezas de edificio donde quieran, sino que tendrán que utilizar las Cartas de Construcción. Estas cartas vendrían a representar uno de los 8 barrios, remarcando en rojo el borde de una de las 9 casillas. En cada turno, el jugador activo deberá elegir una de las cartas de su mano para poder construir en la casilla indicada de cualquiera de los seis barrios. Es importante indicar que la posición del jugador en la mesa tiene relevancia, ya que las cartas no se pueden rotar. De forma que, una misma carta para jugadores distintos supondrá construir en casillas diferentes.

Cartas de Construcción

Por último, cada jugador dispondrá de una carta que servirá para delimitar su reserva personal, ya que, al comienzo de cada ronda, los jugadores deben escoger qué piezas van a utilizar para los turnos de la ronda, no pudiendo cambiar durante la misma.

Carta de Reserva Personal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa y cada jugador se sienta en uno de los cuatro lados.
  2. Se baraja el mazo de cartas de construcción y se reparten 4 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan en un mazo.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe una carta de reserva y 24 piezas de edificios en cuatro alturas distintas. Una de estas piezas de altura uno se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha negra identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Manhattan consta de un número de rondas dependiente del número de jugadores (4/6 rondas para 4/3 jugadores). Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Selección de Piezas

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un número de piezas de edificio dependiente del número de jugadores (6/4 para partidas de 4/3 jugadores) y las coloca en su carta de reserva personal.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido sus piezas para esta ronda.

Fase II: Construcción

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutan de seis turnos alternados.

En su turno, el jugador activo seguir estos tres pasos:

  1. Jugar Carta de Construcción. El jugador debe poner en juego una de las cuatro cartas de su mano, prestando atención al recuadro remarcado en dicha carta teniendo en cuenta su punto de vista.
  2. Construir. El jugador coloca una de las piezas de su reserva personal en la casilla indicada por la carta en uno de los ocho barrios del tablero, de nuevo, teniendo en cuenta el punto de vista del jugador. La única restricción a cumplir es que, si la casilla del barrio escogido contiene un edificio controlado por otro jugador, tras colocar la pieza el jugador activo debe poseer al menos tantas plantas de su color como el anterior dueño del edificio. Si la casilla estaba libre o hay un edificio que ya pertenece al propio jugador, puede colocar cualquier pieza de su reserva.
  3. Reponer Mano. Como paso final, el jugador roba una carta del mazo para volver a disponer de cuatro cartas. Si el mazo se hubiese agotado, se baraja la pila de descarte para volver a conformar el mazo.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han agotado su reserva.

Fase III: Puntuación

En este momento se evalúan los tres criterios de puntuación:

  • El jugador que controle la torre más alta anota 3 puntos de victoria. En caso de empate, ningún jugador recibe puntos.
  • El jugador que controle cada barrio, esto es, tenga mayor cantidad de edificios que cualquiera de sus rivales, anota 2 puntos. En caso de empate en un barrio, ningún jugador recibe puntos.
  • Cada jugador anota un punto de victoria por cada edificio que controle sobre el tablero, independientemente de en qué barrios esté y de su altura.

Tras esto, se comienza una nueva ronda.

Detalle Skyline

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al completar la última ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

 

Variantes

  • Cartas de Puntuación. Al comienzo de la partida se mezclan las 10 cartas de puntuación. Al comienzo de cada ronda se revela una carta de este mazo, añadiendo un cuarto criterio de puntuación a la ronda. Al término de la ronda se descarta y se revela una nueva carta para la siguiente ronda.
  • 2 Jugadores: cada jugador controla dos colores. La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben escoger 4 piezas para cada uno de sus dos colores. En cada ronda, cada jugador dispondrá de 8 turnos en los que colocará las 8 piezas (4 de cada color). En la fase de puntuación cada color se evalúa independientemente. Al final de la partida, la puntuación de cada jugador será la suma de los puntos de cada uno de sus dos colores.
Cartas de Expansión

 

Opinión Personal

El bueno de Andreas Seyfarth es de esos autores que, a pesar de no haber tenido una extensa carrera en cuando a títulos publicados, sí que los que vieron la luz estuvieron muy bien escogidos y han logrado perdurar hasta nuestros días, con reimpresiones y revisiones constantes. El más longevo de este pequeño grupo de juegos es el que hoy nos ocupa y que tuvo el honor de ser galardonado con el Spiel des Jahres de 1994 (cuando aún no había separación por categorías). Más de veinte años han pasado ya. Por eso era de extrañar que en nuestro país nunca hubiese visto la luz. Afortunadamente, y aprovechando el reciente lavado de cara del juego, los chicos de Mercurio Distribuciones lo han traído. Así que vamos a ver qué tal le ha sentado el paso del tiempo a este clásico, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Manhattan nos convertiremos en promotores inmobiliarios que deberán imponer sus diseños sobre los de los demás jugadores para ser quien más aporte al skyline de la ciudad. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores deberán ir jugando cartas de su mano que muestran una cuadricula de casillas (que coincide con la forma de cada barrio) sobre las que se remarca una de estas casillas, indicando la posición donde el jugador puede construir. Al comienzo de cada ronda cada jugador deberá tomar una importante decisión, debiendo escoger el conjunto de piezas de edificio que va a poner en juego en la ronda que va a comenzar, disponiendo inicialmente de un gran conjunto de piezas de cuatro alturas. Una vez que cada jugador ha colocado todas sus piezas, se realiza una evaluación intermedia donde se premia al jugador con el edificio más alto y a los jugadores que controlen cada barrio, además de puntuar directamente por cada edificio controlado sobre el tablero. Y no tiene más. Un abstracto táctico de corte familiar.

Detalle de Reserva Personal

Voy a comenzar por esa última frase que hace referencia al control de los edificios. Como ya habréis supuesto por las fotos, los jugadores competirán por el control de los edificios, colocando piezas sobre las que ya se encuentren sobre el tablero. Obviamente, un edificio lo estará controlando el jugador que haya colocado la última pieza encima de todas las demás. Pero para poder hacer esto hay que tener en consideración dos factores.

El primero es el del reparto de responsabilidades a la hora de edificar. Aquí es donde aparece la única restricción que siempre tendremos que tener en cuenta a la hora de construir: un jugador, tras colocar su pieza, debe tener, al menos, tantas plantas como el jugador que controlase el edificio anteriormente (y, por ende, que cualquier otro jugador). Teniendo en cuenta que las piezas tienen una altura que va de 1 planta a 4 plantas, en el momento que un jugador controle un edificio con cinco plantas ya será imposible que otro jugador que no hubiese colocado piezas anteriormente en dicho edificio pueda luchar por su control. Esto será especialmente relevante en cuanto a la competencia por controlar el edificio más alto de todo el tablero, ya que son tres puntos por ronda.

El segundo es el eje fundamental del juego: la gestión de la mano de cartas. Y es que el jugador activo estará limitado a las cartas de las que disponga al comienzo del turno. Estas cartas le permitirán construir en una casilla concreta de un barrio a su elección teniendo en cuenta su punto de vista, esto es, desde su lado de la mesa. Este simple detalle cambia de forma importante la forma de utilizar nuestras cartas, ya que, aunque solo hay 5 cartas de cada posición, a la hora de atacar a un jugador que ha ocupado un espacio concreto se multiplica por tres ya que existirán 5 cartas que, desde el punto de vista de cada uno de sus rivales, servirá para ocupar dicha posición. Esto ocurre para todas las posiciones con una excepción, el centro de cada barrio. Aquí sí que cada carta es aplicada de la misma forma por cada jugador, por lo que, a la hora de calibrar la importancia de nuestra mano, estas cartas centrales son la joya de la corona, porque en todo el mazo solo habrá cuatro oportunidades más para contrarrestar una jugada nuestra.

Detalle Tablero

Con esto lo que estoy queriendo decir es que, a la hora de ir jugando nuestras cartas, tenemos que quitarnos de encima esa falsa seguridad que da, por ejemplo, tener dos copias iguales en nuestra mano pues, a la hora de recibir ataques, esto lo único que implica es, precisamente, una mayor probabilidad de que en las manos de nuestros rivales esté una carta que sí pueda afectarnos, ya que, la misma carta utilizada por nosotros, en manos de un rival, implicaría actuar sobre una posición distinta.

De esta forma, Manhattan se convierte en un juego especialmente táctico, donde hay que estar constantemente evaluando opciones, pero siempre intentando planificar lo que nos queda de ronda según las cartas y las piezas que nos restan. Al comienzo de la partida jugaremos casi por instinto, intentando buscar mayorías y aprovechando el disponer de un par de cartas de una misma posición para intentar tomar ventaja en cuanto a la competencia por la torre más alta, pero teniendo cuidado de no monopolizar el espacio, pues es complicado competir contra una torre que se forme con la colaboración de dos o tres rivales, ya que habría el doble o el triple de cartas en el mazo que estos jugadores disparasen la altura del rascacielos multicolor.

Pero, paralelamente, esta mano de cartas es la que pone coto al caos que suele rodear a este tipo de juegos abstractos tácticos. Impide que los jugadores tomen decisiones a veces aparentemente arbitrarias. Al disponer de solo cuatro opciones, permite a los jugadores a centrarse en las posibilidades que estas proporcionan y analizar con algo de cabeza las repercusiones de colocar un edificio en tal o cual barrio. Es más, muchas veces las cartas obligarán al jugador en turno a atacar a un rival al que, probablemente, con libertad absoluta, no habrían atacado. Este es, para mí, la piedra angular de Manhattan. De hecho, podríamos decir que permite la inclusión de cierto toque psicológico ya que, cuando realicemos un ataque y arrebatemos el control de un edificio a un rival que, aparentemente, no debiera ser un objetivo nuestro, siempre podremos alegar que es que no nos quedaba más remedio según las cartas disponibles en mano. Ya será cosa del resto de jugadores creer al que acaba de hacerle una jugarreta a otro o no.

Detalle Tablero

Obviamente, es un juego en el que saldrá a relucir la capacidad de persuasión del resto de jugadores, aunque de forma menos intensa que en otros diseños. Aquí no somos conscientes de si un determinado jugador es capaz de realizar un movimiento concreto. Solo podremos intentar engatusarlo para que, en el caso de que pudiese, lo ejecutase. Lo que, si ocurrirá, y casi de forma constante, serán las quejas por ataques inesperados, por lo comentado anteriormente.

También es importante remarcar que, aun tratándose solo de 45 cartas, 5 por posición, es muy complicado llevar la cuenta de qué hay en el descarte, salvo que pongamos una atención extrema y tengamos una memoria de elefante. La mayoría de las veces reduciremos el problema a un rival (con el que estaremos compitiendo por un edificio concreto) e intentar recordar cuantas cartas de las que, desde su punto de vista, pueden perjudicarnos. Y, aun así, con la velocidad de la partida y las acciones del resto de jugadores, es harto complicado.

Con todo esto se consigue que Manhattan, siendo un abstracto con una importante carga de interacción, no sea un juego especialmente frustrante, al menos para el jugador que defiende una posición, lo que lo convierte en un juego ideal para todo tipo de públicos. Es más, puede ser más frustrante para el que quiere atacar el hecho de que en su mano no aparezcan las cartas necesarias para realizar este ataque. Pero, tanto por carga conceptual, como por sensaciones, es un gran diseño para tener en la ludoteca y sacar en cualquier momento. Bueno, hay algunas excepciones.

La más importante es la que hace referencia a la escalabilidad. Como muchos ya habréis deducido al leer cómo funcionan las cartas, Manhattan es un juego especialmente diseñado para cuatro jugadores. A tres jugadores aún se deja jugar, pero ya hay un hándicap importante al quitar de la ecuación uno de los cuatro puntos de vista, siendo, además, mucho más fácil que el kingmaking (que un jugador ataque a otro no por su propio beneficio y que esto suponga una ventaja para un tercero) haga acto de aparición. A dos jugadores, aun introduciendo un concepto interesante como es el control de dos colores, cambia completamente en cuanto a sensaciones. Pasa de ser un juego de ataques constantes y mucho parloteo sobre la mesa a un juego con un punto más estratégico, pero en el que el rival a batir es uno y no hay nada que decirle. No digo que no funcione, pero sí que, para jugar solo contra un rival, hay muchísimos abstractos mejores.

Detalle Puntos

Como he dicho antes, el juego ha sido reeditado y revisionado una enorme cantidad de veces desde 1994. Pero, no ha sido hasta esta última ocasión cuando se ha introducido alguna modificación sobre el diseño original que pudiese servir de aliciente para adquirir dicha versión. Esta variante la encontraos con un nuevo mazo de cartas que, en cada ronda, activan un cuarto criterio de puntuación (además del edificio más alto, las mayorías en los barrios y el número de edificios controlados por cada jugador). Y, desde que la probé por primera vez, se ha convertido en un imprescindible, ya que le da una entidad propia a cada ronda, invitando a los jugadores a desarrollar un juego ligeramente distinto al de la ronda anterior para intentar rascar unos importantes puntos que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, ya que Manhattan no es de esos juegos donde el marcador de puntuación se dispare. Cada punto cuenta. Esta sutileza que no altera de forma alguna el desarrollo de la partida a nivel mecánico le aporta mucha vida, mejorando su rejugabilidad y ganas de verlo en mesa.

Pasemos a la edición. Esta nueva versión de Manhattan se muestra como un producto con muy buenos acabados. De entrada, el uso de plástico translucido para las piezas de edificio es todo un acierto y queda genial una vez acaba la partida. El único, pero es el uso del amarillo y el naranja, pudiendo haber optado por un rojo o verde que permitiese diferenciarlos mejor. No es algo especialmente molesto, pero, según las condiciones de iluminación, puede provocar confusión. Por otro lado, tenemos el tablero de cartón, de buen grosor y una resistencia adecuada. Por último, las cartas, con un gramaje espectacular, llegando casi más a ser una cartulina. Por supuesto, recomiendo el enfundado, porque son cartas que están constantemente siendo barajadas y manoseadas. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Jacqui Davis es magnífico. Esta nueva versión de Manhattan es una explosión de colores sobre la mesa que llaman la atención e incitan a sentarse a jugar una partida. Y las cartas son una maravilla, con nueve estampas de escenas cotidianas, también repletas de vida. La portada en este caso ha corrido a cargo de Monika Mucha y logra mantener transmitir lo mismo, pero utilizando de fondo las piezas del propio juego. Muy atractivo.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Manhattan es un abstracto táctico de corte familiar, con una carga conceptual muy ligera pero que provoca un conflicto constante en la mesa. Por el curioso sistema gestión de la mano de cartas, se atenúa el caos y la dependencia del orden de turno típica de estos juegos y recibe a cambio un punto estratégico que le sienta muy bien. Su mayor pecado es que el juego está especialmente enfocado a cuatro jugadores, no escalando especialmente bien. Pero si somos cuatro en la mesa, es una experiencia muy divertida y un juego altamente recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios en “Reseña: Manhattan”

  1. Buenas!!

    Juego que he descubierto gracias a esta segunda edicion, el juego es maldad en estado puro… Para mi superior al the Island, juego de un estilo precido. En nuestro grupo ha entrado muy bien el juego, con piques de los Buenos.

    El juego como brilla es a 4, però quiza a tres y dos jugadores se podria acotar el mapa jugando con menos barrios.

    Muy buena reseña como siempre!! Un saludo y hasta otra.

    Responder

Deja un comentario