Detalle Barcos

Reseña: Egizia

Introducción

El aire oscila en el calor de la tarde mientras el sol impacta en las tranquilas aguas del Nilo. El Faraón os ha enviado un edicto a vosotros, sus mejores constructores. Él requiere no solo uno, sino cinco monumentos gloriosos en su nombre para que sea recordado por todos los tiempos. El constructor cuyo trabajo le agrade más recibirá no sólo riquezas, sino también fama y honor más allá de toda imaginación. Así que reúne tus recursos, organiza tus cuadrillas de trabajadores y adorna las orillas del Nilo con mármol y oro.

Portada
Portada

Así se nos presenta Egizia, un diseño de Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto, que conforman el grupo de desarrollo Acchittocca (responsable de juegos como Alma Mater, Terramara o Leonardo da Vinci). Publicado por primera vez en 2009 por Hans im Glück en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targi, Tikal).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en italiano de Stupor Mundi.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 32 Barcos (8 de cada color) (de madera)
  • 96 Piedras (24 de cada color) (de madera)
  • 16 Trabajadores (4 de cada tipo) (de madera)
  • 93 Cartas (45×68 mm.):
    • 4 Cartas de Cantera Inicial
    • 4 Cartas de Campo Inicial
    • 56 Cartas de Nilo
    • 29 Cartas de Esfinge
  • 20 Fichas de Tumba (de cartón)
  • 4 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
  • Anillo de Riego (de cartón)
  • 4 Fichas de Escarabajo (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Egizia es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deben erigir las construcciones más importantes del antiguo Egipto (obelisco, pirámide, esfinge y templo) a lo largo de cinco rondas. Para ello deberán ir colocando sus barcos en las distintas acciones disponibles a lo largo del Nilo (mejorar fuerza de trabajo, obtener cartas o construir alguno de los monumentos). A medida que la fuerza de trabajo aumente habrá que cubrir una necesidad de alimentación mayor, así como tener un suministro de piedra que permita aprovechar dicha fuerza. El detalle más importante es que los jugadores comienzan colocando por el espacio más alejado de la desembocadura del Nilo, de forma que nunca podrán colocar en una posición más retrasada de la última que ocuparon.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una vista superior de un Nilo serpenteante que comienza en la esquina superior izquierda y desemboca en el Mediterráneo en la zona inferior derecha. En cada curva del rio encontramos un espacio de acción que puede ser de tres tipos (fijo, de construcción o de carta de Nilo). En la desembocadura del Nilo encontramos el nivel de riego en tres espacios sobre los que se desplazará un marcador que determina el riego actual. En la zona superior derecha tenemos dos tracks (mercado de piedra y agricultura), mientras que en la zona inferior izquierda tenemos los cuatro monumentos: esfinges, obelisco, pirámide, templo y la zona de tumbas. Finalmente, en el marco exterior tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre los espacios a la derecha del Nilo se colocan las Cartas de Nilo, que se encuentran divididas en tres mazos (uno para las dos primeras rondas, otro para las dos siguientes y uno para la última). Al comienzo de cada ronda se colocarán diez cartas del mazo correspondiente. Estas cartas muestran efectos de aplicación inmediata, efectos permanentes o efectos de activación bajo demanda una única vez.

Cartas de Nilo
Cartas de Nilo

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Barcos que funcionan como trabajadores en una mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores irán colocando estos barcos en los espacios de acción con las restricciones de no poder colocar un barco en un espacio ocupado (los espacios de construcción muestran varios espacios) y cada barco deberá colocarse en un espacio de acción más cercano a la desembocadura del Nilo que el ultimo barco colocado.

Barcos
Barcos

Por otro lado cada jugador dispondrá de cuatro Trabajadores que funcionarán como maestros constructores. A la hora de construir un edificio el jugador deberá utilizar uno de estos trabajadores y quedará bloqueado para el resto de la ronda. Uno de los trabajadores actuará como comodín, sumando su fuerza a uno de los otros tres trabajadores.

Trabajadores
Trabajadores

Estos trabajadores se colocarán sobre el Tablero Personal que muestra un track horizontal con casillas entre uno y nueve. Esto servirá para indicar el nivel de fuerza de cada trabajador, que se utilizará a la hora de construir edificios. En la banda inferior encontramos el track de reserva de piedra, el recurso básico del juego.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispone de un conjunto de Piedras que tendrán una doble función. Por un lado, colocarse como marcadores en los monumentos para completar los distintos niveles. Por otro, como marcadores en los distintos tracks.

Piedras
Piedras

Al final de cada ronda los jugadores deberán asumir un coste de alimento correspondiente a la suma de la fuerza de sus trabajadores. Si no se puede asumir el coste, el jugador deberá perder puntos de victoria en función del track de agricultura. Este coste se deberá costear con campos cultivados, cuya producción dependerá del nivel de riego al final de la ronda. Los jugadores comenzarán con una carta de cultivo, así como una cantera (que asegura ingreso en piedras).

Cartas de Inicio
Cartas de Inicio

Habrá dos elementos de construcción que tienen implicaciones a largo plazo. Por un lado, las Tumbas, que proporcionarán puntos al final de la partida en función de la suma de las fichas obtenidas.

Tumbas
Tumbas

Por otro, las Cartas de Esfinge, que muestran un criterio a cumplir y una cantidad de puntos de victoria que se obtienen en la esquina superior izquierda.

Cartas de Esfinge
Cartas de Esfinge

Finalmente, el Orden de Turno se determina al final de cada ronda en función de la puntuación actual de los jugadores, actuando en primer lugar el jugador con menor puntuación.

Orden de Turno
Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de tumba y se coloca bocabajo una ficha en cada espacio de tumbas en la zona del obelisco, devolviendo a la caja las no utilizadas. Tras esto se revelan las cuatro fichas más cercanas al espacio de acción.
  3. Se mezclan las cartas de esfinge y se colocan en el espacio adecuado.
  4. Se coloca el marcador de riego en la posición central.
  5. Se separan las cartas de Nilo según su reverso, se mezcla cada mazo y se dejan bocabajo a un lado del tablero.
  6. Se dejan a un lado las fichas de escarabajo de multiplicación de puntuación.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 4 trabajadores (los de calzón azul, negro y naranja se colocan en valor 1, mientras que el de calzón blanco se coloca en valor 2), una carta de campo inicial, una carta de cantera inicial, 8 barcos, 24 piedras (de las cuales coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación, 2 en las casillas iniciales de los track de mercado de piedra y de alimentación, y 1 piedra en su track de reserva de piedra en la casilla correspondiente a su posición en el orden de turno más 1).
    • En partidas a 2/3 jugadores sólo habrá dos espacios en cada zona de construcción. Como recordatorio, se coloca un barco del color que no esté en uso en cada primer espacio de cada zona de construcción.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Egizia se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en siete fases.

Fase I: Revelar Cartas del Nilo

Al comienzo de cada ronda se deben descartar las cartas de Nilo que quedasen de la ronda anterior. Tras esto, se revelan 10 cartas de Nilo del mazo de ronda correspondiente (mazo 1/2 para las dos primeras rondas, mazo 3/4 para las dos siguientes y mazo 5 para la última ronda).

Adicionalmente, cada jugador vuelve a activar todos sus trabajadores colocándolos bocarriba.

Fase II: Navegar por el Rio

En esta fase los jugadores alternan turnos de colocación de barcos en los distintos espacios de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.

En cada turno el jugador activo deberá colocar uno de sus barcos en un espacio de acción disponible que se encuentra más avanzado que el ultimo espacio ocupado con uno de sus barcos o pasar (si ya no puede o no quiere colocar más barcos). Hay tres tipos de espacios de acción:

  • Espacio con Carta de Nilo. El jugador reclama inmediatamente la carta y aplica sus efectos según corresponda.
  • Casilla Redonda. El jugador resuelve inmediatamente la acción indicada en el espacio.
  • Casilla de Construcción. El jugador coloca su barco en el espacio disponible más arriba de la columna de espacios de acción. Es posible colocar un barco en una zona de construcción aun estando ocupados los tres espacios confiando en que alguno de sus rivales renuncie a la acción y libere el espacio.

Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Fase III: Alimentación

Procediendo desde el jugador más avanzado en el track de puntuación hasta el más retrasado, cada jugador debe alimentar a sus obreros. Primero calcula la necesidad de alimento sumando el valor de experiencia de todos sus trabajadores. Si dispone de suficiente producción de comida teniendo en cuenta sus campos y el riego actual así como cartas de un solo uso, no ocurrirá nada.

Sin embargo, si no dispone de suficiente producción de comida perderá tantos puntos de victoria por unidad de comida faltante como se indique en el track de alimentación. Se puede finalizar esta fase con una puntuación negativa.

Fase IV: Cantera

En esta fase cada jugador produce tanta piedra como indiquen sus cartas de cantera. No se podrá sobrepasar el límite de 25 piedras que permite registrar el track del tablero personal.

Fase V: Construcción

En esta fase se resuelven las tres zonas de construcción en orden (primero la Esfinge, luego el Obelisco y las Tumbas y, finalmente, el Templo y la Pirámide). Cada zona de construcción tiene sus propias normas, pero en las tres se procede en orden de ocupación de los espacios en la zona de construcción (de arriba a abajo). Si un jugador no pudiese resolver una acción de construcción deberá retirar su barco, dejando el hueco libre para un barco que se encontrase esperando, resolviendo inmediatamente la acción de construcción. Para resolver la acción de construcción el jugador deberá uno de sus trabajadores para usar su fuerza de trabajo (pudiendo activar el trabajador comodín y sumar su valor al del trabajador escogido inicialmente). Tras resolver la acción de construcción el trabajador (o trabajadores) son volteados y ya no podrán usarse en lo que resta de ronda.

Las distintas zonas de construcción se resuelven de la siguiente forma:

  • Esfinge: el jugador activa uno de sus trabajadores (pudiendo sumar el comodín). El valor total de los trabajadores activados, pudiendo robar de 1 a tantas cartas de esfinge como dicho valor (hasta un máximo de cinco) y reduce su reserva de piedra en tantas unidades como cartas haya robado. Finalmente, escoge una de esas cartas para colocarla bocabajo en su zona de juego, descartando el resto y anotando tantos puntos de victoria como cartas descartadas
  • Obeliscos y Tumbas. El jugador podrá construir niveles del obelisco y/o tumbas cuyo valor conjunto no sobrepase la fuerza de trabajo activada. El jugador gasta tantas unidades de piedra como los valores indicados en la ficha o fichas de tumba (obteniendo dichas fichas que colocará bocabajo en su zona de juego, revelando fichas siguiendo el camino hasta que vuelva a haber cuatro visibles) o en el nivel del obelisco construido (colocando un marcador de su color en dicho nivel). Para poder construir un nivel del obelisco es necesario que todas las casillas del nivel inferior estén ocupadas. Las fichas de tumba deben retirarse en orden (no pudiendo saltar fichas). El jugador anota tantos puntos de victoria como piedras gastadas y, adicionalmente, escoge progresar en uno de los dos tracks (mercado de piedras o alimentación, obteniendo puntos si se alcanza la última casilla, retornando el marcador a la casilla anterior).
  • Pirámide y Templo. El jugador podrá construir niveles en el templo y/o en la pirámide cuyos valores en suma no superen la fuerza de trabajo activada, gastando ese valor en piedras y anotando esa cantidad en puntos de victoria. Para construir en el templo se deberá ocupar los espacios de las dos columnas laterales de abajo a arriba (hasta ocupar la casilla de nivel 4). Una vez ambas columnas estén completas se podrán construir los pilares centrales. Y una vez estén estos completos, ya se podrá ocupar el nivel superior. Para construir en la pirámide se deberá ocupar la casilla libre más a la izquierda de la planta inferior o de plantas superiores cuyas dos casillas inferiores estén ocupadas. Si un jugador coloca la última piedra en un nivel de la pirámide obtiene tantos, el jugador con más piedras en dicho nivel (en caso de empate el que antes colocase una piedra en el nivel) obtendrá tantos puntos como piedras tenga en el nivel.

La fase finaliza una vez resueltos los tres espacios de construcción.

Detalle Tumbas
Detalle Tumbas

Fase VI: Bonificación de Construcción

Procediendo desde el jugador más avanzado en el track de puntuación hasta el más retrasado, cada jugador anota 1/3/6 puntos de victoria si tiene un barco en 1/2/3 zonas de construcción. Recordemos que si el movimiento del marcador de un jugador finaliza en una casilla ocupada, se colocará tras el último marcador presente en esa casilla teniendo en cuenta el sentido de avance de los marcadores.

Fase VII: Orden de Turno

Los jugadores reajustan el orden de turno, de forma que el jugador más retrasado en el track de puntuación recibe la loseta de primera posición, el segundo más retrasado la loseta de segunda posición y así sucesivamente.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose al recuento final. En orden inverso de turno (tras haber ajustado el orden de turno al final de la última ronda) cada jugador desplaza su marcador de puntuación añadiendo los siguientes puntos (recordemos que si el marcador finaliza en una casilla con uno o más marcadores rivales, se colocará tras ellos):

  • Si el jugador ha alcanzado la última casilla del track del mercado de piedra obtendrá 1 punto por cada dos piedras en su reserva personal.
  • 2/5/9 Puntos de victoria si la suma de sus fichas de tumba se encuentra entre 1-10/11-20/20 o más.
  • Los puntos de las cartas de esfinge según su criterio de puntuación.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel jugador cuyo marcador de puntuación esté por delante en la casilla.


Opinión Personal

Hoy en día la llamada «Escuela Italiana» tiene una gran ascendencia dentro del mundo eurogamer. Sus máximos exponentes son Simone Luciani y Daniele Tascini, que revolucionaron el panorama lúdico internacional con juegos como Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña).

Pero antes de que la pareja de autores se diese a conocer, ya había un grupo de diseñadores que habían visto publicados juegos como Leonardo da Vinci o Comuni, sentando las bases de lo que vendría después.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Este grupo estaba compuesto por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto y le dieron el nombre de Acchittocca (que es la unión de las palabras en italiano A chi toca, que significa «a quién le toca») y consiguieron su primer gran éxito con el juego que hoy nos ocupa. Muchos años después de su publicación, reedición Kickstarter mediante incluida, toca analizar qué tal se sigue comportando en mesa este Egizia.

En Egizia nos convertiremos en maestros constructores al servicio del faraón, quien nos ha encargado el desarrollo de un conjunto arquitectónico que pase a la historia formado por una esfinge, un obelisco, un cementerio de tumbas, un templo y una pirámide.

La partida de va a estructurar en cinco rondas con varias fases, siendo la de colocación de trabajadores la fundamental. En esta fase cada jugador dispondrá de ocho barcos con los que ocupar los espacios de acción que se encuentran a lo largo del río Nilo.

Detalle Mano
Detalle Mano

El concepto fundamental es que los jugadores van a ir posicionando sus barcos teniendo en cuenta que no es posible remontar el río. Así, al colocar un barco, el espacio de acción deberá estar en una posición más cercana al río, independientemente de los espacios que hayan ocupado otros jugadores.

Esto genera una dinámica de «carrera» en cada ronda, ya que, salvo los espacios de construcción, cada espacio de acción sólo podrá ser ocupado por un único jugador. Así se genera una tensión especial porque, por un lado, los jugadores querrán resolver el mayor número de acciones posibles. Pero por otro el jugador tendrá sus preferencias, por lo que en muchas ocasiones se optará por sacrificar alguna acción para pegar un pequeño aceleró y saltarse varios espacios de acción para poder ocupar uno que se considere vital en ese momento.

Y es que el juego te lleva a tener que estar pendiente de varios frentes a la hora de establecer estas prioridades. Obviamente la más importante es la construcción de los monumentos, pues serán los que proporcionarán el grueso de los puntos de victoria a lo largo de la partida.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Así que lo primero es hacer acopio de suficiente piedra para intentar conseguir construir en todos los monumentos en las cinco rondas. Cada jugador dispondrá de una carta de cantera inicial, pero si se quiere mantener un ritmo alto de construcción, será necesario aumentar la tasa de ingresos del único recurso tangible del juego.

Lo segundo es que, aunque dispongamos de suficientes recursos según el desarrollo actual de los monumentos, podemos encontrarnos con que un jugador que actúe antes que nosotros en una determinada zona de construcción encarezca el coste de construcción y, eventualmente, impidiéndonos construir. Es por eso que hay que calibrar muy bien el momento de ocupar los espacios de acción teniendo en cuenta la capacidad de construcción de nuestros rivales. Vamos, la clásica gestión de los tiempos de la colocación de trabajadores pero con un punto de planificación adicional.

Lo siguiente es que el encarecimiento de las etapas de construcción requerirá no sólo acumular suficientes materiales, sino que nuestra cuadrilla de trabajadores deberá haber adquirido un nivel de experiencia suficiente para poder construir la siguiente etapa del monumento. Obviamente, este es otro factor a tener en cuenta a la hora de detectar amenazas del resto de rivales.

Detalle Tracks
Detalle Tracks

Si, por ejemplo, un rival se ha descuidado en el desarrollo del nivel de experiencia de sus trabajadores, puede llegar a encontrarse en una situación delicada pues la piedra se ahorra, pero la experiencia de los trabajadores requiere resolver acciones específicas, con la consiguiente «pérdida de tiempo».

El problema con el desarrollo del nivel de experiencia de los trabajadores es que cuanto más productivos son, más alimento demandan, por lo que los jugadores deberán preocuparse de desarrollar sus campos cultivados si no quieren ser penalizados al final de cada ronda.

Aquí es donde entra el juego el Nilo y la capacidad de riego, ya que habrá campos que dependerán de dicha capacidad. Capacidad que dependerá de dos acciones que podrán activar los jugadores, una en la zona intermedia del río y otra en el último espacio de acción, dando pie a una dinámica tipo preboste en Caylus, ya que habrá jugadores que necesiten el riego habilitando los campos totalmente secos, mientras que otros, con sólo campos con suficiente riego dediquen una acción a situar el riego en un nivel que resulte perjudicial para uno o varios rivales, aunque no suponga beneficio directo a nivel particular (si a nivel relativo, porque lo mismo es ganar 5 puntos sobre un rival que ese rival los pierda respecto a ti). De todos modos no llega al nivel de maldad del diseño de William Attia. Un punto picante pero sin indigestar.

Detalle Zona de Jugador
Detalle Zona de Jugador

Y no resulta frustrante porque el juego ha ofrece una modulación de esta penalización en uno de los dos tracks en el que los jugadores pueden progresar además de la experiencia de sus trabajadores, esto es, el nivel de agricultura (que irá reduciendo paulatinamente la cantidad de puntos que se pierden por unidad de alimento no satisfecha) y el mercado de piedra (que, en última instancia, permitirá vender la piedra sobrante al final de la partida además de habilitar una vía alternativa para obtener piedra durante la fase de colocación o en la fase de resolución de construcción del obelisco y las tumbas).

Otro de los aspectos que más me gustan del juego son las cartas de esfinge. Hoy en día es muy habitual encontrar diseños en los que los jugadores obtienen criterios de puntuación particular, pero, salvo que alguno de mis queridos lectores me corrija, Egizia fue de los primeros (si no el primero) en ofrecer un abanico amplio de criterios de puntuación que, además, se mantienen ocultos durante la partida, por lo que los demás jugadores tendrán que deducir lo que intentan hacer sus rivales para poner trabas, ya que muchos de estos criterios hacen referencia a como el jugador ha colaborado en la construcción de un determinado monumento. El uso de este elemento le aporta un carácter estratégico al juego que acaba generando grandes satisfacciones cuando estos objetivos de completan a tiempo.

Como último detalle a nivel de diseño, me gusta mucho que el orden de turno dependa de la puntuación de los jugadores, al más puro estilo Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Abrir la ronda es importante y quedarse rezagado en el orden de turno puede ser un problema debido a que se desconoce de antemano qué diez cartas de Nilo van a aparecer, especialmente al comienzo de las rondas impares (hay cambio de mazo). Ponerse en cabeza y ser último en la siguiente ronda necesitando una carta concreta puede acabar en desastre si dicha carta aparece en posiciones iniciales del Nilo y alguno de los jugadores que nos antecede en el turno le pone ojitos. Así que calibrar cuando apretar o no es muy importante.

Detalle Riego
Detalle Riego

Para mi Egizia es un diseño adelantado a su tiempo, con aspectos que hoy nos parecen de lo más normal del mundo y lo raro es que un juego no los implemente, como el peso variable de los trabajadores, tracks en los que progresar para mejorar determinadas habilidades, objetivos de final de partida personales y muy variados, o espacio de acción con distinto proceso de resolución.

Es cierto que tal vez le falta vías alternativas para haber sido aún más actual, ya que el juego es relativamente directo en su premisa, esto es, acumular recursos, mejorar trabajadores y construir todas las veces que sea posible. Aun teniendo las cartas de esfinge, los jugadores más experimentados pueden llegar a entrar en cierto ciclo que acabe conduciendo a una ligera monotonía. Menos mal que el nivel de interacción de la colocación de trabajadores es lo suficientemente intenso como para que esto no sea una constante.

También existe la queja recurrente de que el azar a la hora de robar cartas de esfinge, especialmente de mitad de partida hacia adelante puede resultar clave, ya que si te tocan cartas que encajen bien con lo desarrollado hasta el momento se obtendrán puntos de forma gratuita, mientras que si te tocan cartas que te orientan a elementos a los que no se ha prestado tanta atención puede acabar resultando frustrante. No llega al extremo de juegos como Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) o Takenoko (aquí su tochorreseña), pero es un detalle a tener en cuenta. Aquí al menos podemos jugar con las probabilidades y decidir cuantas cartas robar si se dispone de recursos y fuerza de trabajo suficiente (hasta un máximo).

Detalle Monumentos
Detalle Monumentos

Tal vez el mayor problema de Egizia sea su escalabilidad. La interesante mecánica principal de selección de acciones con esa colocación de trabajadores en secuencia tiene como contrapartida que a pocos jugadores resulta mucho menos tenso e interesante. Egizia hay que jugarlo a cuatro para exprimirle todo el jugo, ya que la gestión de los tiempos se recrudece y la toma de decisiones se complica. A dos jugadores puede incluso activarse el piloto automático y, lo que es peor, no existe bloqueo en los espacios de construcción, algo que si ocurre a tres o cuatro jugadores, donde el ultimo jugador en llegar a un espacio de construcción tendrá que «esperar» a que alguno de sus rivales no pueda o no quiera construir para aprovechar su hueco.

En cuanto a rejugabilidad, Egizia es de esos euros de corte clásico pero con ramalazos de modernidad que puede salir a mesa con cierta recurrencia sin agotar al personal, ya que incorpora elementos interesantes de interacción así como variabilidad gracias a las cartas de esfinge.

Pasemos a la producción. La edición de Hans im Glück es de corte tradicional, con cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera con formas típicas y cartas con textura lisa, gramaje adecuado y respuesta elástica decente (no es necesario el enfundado pues las cartas solo se barajan al comienzo y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que algún concepto se explica en fases muy concretas, teniendo relevancia en otras y puede resultar difícil localizarlo en caso de consulta puntual.

A nivel visual tenemos a un clásico como es Franz Vohwinkel con una de las mejores portadas que le recuerdo recurriendo al contraste azul-naranja que tan bien funciona y con una composición simple pero efectiva, con ese barco en primer plano sobre el Nilo y los cuatro monumentos de fondo. Muy efectivo a la hora de transmitir de qué va el juego.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

No hace muchos años se produjo una reimplementación por parte de Stronghold Games que ajustó algunos aspectos, siendo el más importante el tema de variar el riego (en la nueva versión se puede cambiar de forma más drástica). Pero, en esencia, es el mismo juego. Si tenéis curiosidad se puede probar online en Yucata.

Y vamos cerrando. Egizia es un diseño avanzado a su tiempo y que podríamos considerar como el primer éxito de la escuela italiana. Un juego con colocación de trabajadores con un sistema secuencial, configuración variable de los espacios de acción, cartas de bonificación de final de partida con criterios diversos, tracks en los que progresar… Se genera una dinámica muy interesante de tensión continua por calibrar adecuadamente qué espacios de acción ocupar y cuales dejar pasar de cara a maximizar la puntuación. En el lado negativo tenemos una escalabilidad restringida (a cuatro es cómo funciona bien) y un impacto del azar a la hora de robar cartas de esfinge que puede acabar resultando determinante (aunque se puede jugar con las probabilidades). Pero vamos, en general, un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

    1. Bueno, la tienen compañeros mios y las diferencias son sutiles. A excepción de la producción, me arriesgaría a afirmar que todo lo dicho en la opinión es válido para la nueva edición. De todos modos, espero que algunos de mis lectores que hayan jugado a la nueva edición puedan corroborar esto.

      Saludos!

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