Stress Botics

Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2024 (23/12 – 29/12)

Y con las Crónicas Jugonas de hoy llegamos al final de 2024 (la Crónicas Jugonas de la semana que viene ya serán las primeras de 2025). Hemos tenido muchas partidas gracias a tres sesiones, dos de ellas ya de vacaciones. En el apartado de estrenos tenemos: Stress Botics (uno de los juegos más densos a los que me he enfrentado), Pradera: Libro de Aventuras (la nueva expansión de Pradera), Feria de Sellos (un juego de draft, colocación de losetas y patrones de Stonemaier Games), Piou Piou (un juego de cartas infantil en el que tenemos que incubar polluelos) y Ménchalou (un juego de colecciones en el que intentaremos conformar el cuento de Caperucita Roja).

El lunes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que logré una gran puntuación gracias a mariposas y un buen puñado de gentianes y erizos, complementado con un par de garduñas. Sandra intentó potenciar su puntuación a base de Castaños de India así como puntuar venados y lobos, pero no le dio tiempo a potenciar esta estrategia lo suficiente antes de que finalizase la partida. Resultado: victoria de un servidor por 218 a 199. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El martes por la mañana quedé con Alfonso en su club para echar la última sesión del año en Asturias. Empezamos con el estreno estrella de la semana, Stress Botics, diseñado por Fernando Barbanoj. Un juego con mecánicas principales de programación de acciones y pick-up and deliver en el que gestionaremos a unos bots que estarán transitando en el interior de un planeta intentando extraer distintos tipos de recursos para, en última instancia, entregarlos en naves que están orbitando el planeta. Cada ronda se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores roban cartas según la posición de su bot respecto a un bot principal. Tras esto, pueden programarse hasta tantas cartas como permitan las baterías acumuladas en nuestro track para, finalmente, alternar turnos de activación de estas cartas. Estas cartas permiten a nuestro bot moverse a lo largo de los túneles que conectan las distintas cámaras, extraer recursos en determinadas cámaras o conectarse a interfaces para resolver ciertas acciones en determinadas cámaras (como activar al bot principal para que ataque a los cilindroides). Finalmente, se revela una loseta de evento que determina cómo actúan los cilindroides (si avanzan, si entran nuevo o si atacan), y qué producen ciertos elementos. Los jugadores acumularán estrés a medida que los jugadores resuelven acciones y/o reciben ataques de los cilindroides, y lo perderán al conseguir realizar entregas (en cantidades dependientes de la bahía de carta y a qué nave hagan la entrega). La partida finaliza al término de la decimocuarta ronda, ganando quien menos estrés haya acumulado. Partida tremendamente irregular en la que, a pesar de habernos preparado el juego cada uno por su cuenta, haber consultado numerosos videos y habernos imprimido una muy buena hoja de ayuda de la BGG, nos costó horrores lograr avanzar a buen ritmo. Entre pitos y flautas estuvimos tres horas (en una partida a dos), y acabamos con la sensación de haber hecho muchas cosas mal, porque apenas acumulamos estrés, ya que estuvimos de forma continuada activando al bot principal para evitar que los cilindroides llegasen a desplegarse en las cámaras. Al final fue Alfonso quien acabó haciéndose con la partida gracias a hacer dos mejores entregas que yo. ¡Victoria de Alfonso! Stress Botics es uno de los juegos más densos a los que me he enfrentado nunca. Me ha quedado un cuerpo como la primera vez que me enfrenté a un Lacerda cuando aún no tenía la mente tan estructurada a este tipo de juegos. El problema aquí es que la sensación de querer hacer un juego sobrecomplicado sin otra motivación que, justamente, hacerlo complicado, acaba por desanimar a los jugadores. Si a eso le sumamos un reglamento con el que es muy complicado hacerse una idea general de lo que hay que hacer (el tema no ayuda en nada), pues al final que una primera partida no resulte satisfactoria es algo bastante previsible. Pero bueno, ahora tenemos una base para poder jugar una segunda partida de forma más fluida y sabiendo qué hacer y qué no hacer.

Stress Botics
Stress Botics

Después echamos una partida a Dune: War for Arrakis, diseñado por Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que enfrenta a la Casa de los Harkonnen (apoyados por el Emperador) contra la Casa de los Atrides (apoyados por los Fremen) en una lucha sin cuartel en la superficie del planeta Arrakis. El objetivo de los Harkonnen es conseguir alcanzar el máximo en un track de supremacía a base de conquistar localizaciones controladas por los Fremen. Los Atreides, por su parte, intentarán alcanzar un objetivo en un track con tres marcadores, los cuales progresarán cumpliendo misiones en cada ronda (tanto durante el desarrollo de la misma como al final de esta). Mecánicamente ambas facciones funcionan de forma similar, diferenciándose en los mazos de cartas, los líderes disponibles y el número de acciones por ronda. Los Atreides siempre dispondrán de cuatro acciones (más acciones adicionales que pueden obtener durante la partida), mientras que los Harkonnen comienzan pudiendo resolver ocho acciones. Al final de cada ronda, los Harkonnen tendrán que mantener unos marcadores asociados a los demandantes de la especia extrayéndola del planeta. En caso de no haber conseguido especia suficiente, el apoyo de estos demandantes decrecerá, lo que reducirá el número de acciones disponibles para la siguiente ronda. Durante la fase principal del juego se alternan turnos de acción utilizando los dados que se han lanzado previamente y asignado a los tipos de acciones disponibles. Estas acciones permitirán mover tropas, desplegar tropas, jugar cartas o realizar ataques. Los combates se resuelven mediante rondas de combate en las que los jugadores lanzan dados por sus tropas (no por sus lideres). Estos dados muestran símbolos de impacto, de defensa o de efecto (que dependerá de los lideres presentes en el combate). Por cada impacto no defendido, el jugador que reciba el impacto deberá degradar una unidad de elite o eliminar una unidad no de élite (lideres incluidos). El final de la partida se alcanza cuando una de las dos facciones consigue su objetivo. Además le añadimos La Cofradía Espacial, una expansión que añade miniaturas y transportes los cuales entran en juego cuando un gran transporte alcanza Arrakis tras progresar en un track. Durante la partida los jugadores podrán resolver acciones de cofradía añadiendo tropas, transportes o haciendo avanzar la flota un paso al obtener acciones especiales. Los Harkonnen las consiguen al pagar la especia en la fase de mantenimiento, mientras que los Atreides las obtienen al destruir cosechadoras mediante tropas. Partida en la que Alfonso jugó con la Casa Atreides y yo con la Casa Harkonnen. Alfonso logró ponerme contra las cuerdas con una buena limpiada de cosechadoras en las primeras rondas gracias a una oportuna aparición de gusanos. Afortunadamente para mi logré alcanzar un par de Sietch de alto valor con tropas importantes. Afortunadamente para mí, a Alfonso le costó mucho conseguir anotar puntos rojos, ya que logró puntuar bastante con sus marcadores amarillo y verde, lo que le impidió hacerse con la victoria, aunque sentí una importante presión en las que serían las últimas rondas. Afortunadamente para mí, tenía a mano dos Sietch de bajo valor con los que conseguir mi últimos puntos. ¡Victoria Harkonnen! Dune: War for Arrakis es a Dune lo que La Guerra del Anillo es a El Señor de los Anillos o Star Wars: Rebellion al universo creado por George Lucas. Un juego a caballo entre wargame y juego temático en el que dos facciones, una predominante (los Harkonnen en este caso) intentan aplastar a la facción «débil» (los Atreides con los Fremen). Estos últimos tienen que adoptar una guerra de guerrilla para golpear quirúrgicamente a su rival e ir debilitándolo poco a poco para tener alguna opción mientras se intenta alcanzar determinados objetivos a lo largo de cada ronda. Lo más destacable ha sido que, en comparación con los dos juegos mencionados, Dune: War for Arrakis es mucho más accesible en lo que a carga conceptual se refiere, explicándose medianamente rápido y disfrutándose de la partida ya casi desde la primera ronda. A esto ayuda un combate muy simplificado en el que no hay diferencia entre las tropas de ambos bandos más allá de las particularidades de los lideres. La producción es bastante llamativa, con unas miniaturas de calidad, destacando los enormes gusanos de arena. Su virtud respecto a Rebellion o La Guerra del Anillo es que las normas se refrescan de forma ágil y en pocos minutos ya se está disfrutando de una partida frenética. La Cofradía Espacial añade ideas interesantes y, sobre todo, enfoca a los jugadores a su objetivo principal en la ronda, esto es, la defensa/destrucción de las cosechadoras. Es cierto que si la partida no dura suficientes rondas es posible que las tropas y cargueros nunca lleguen a Arrakis, pero me parece suficiente con poner el foco en lo que importa en cada ronda.

Dune: La Guerra de Arrakis
Dune: La Guerra de Arrakis

Seguimos con una partida a Knarr (aquí su tochorreseña), diseñado por Thomas Dupont. Un filler en el que cada jugador compite por intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a base de jugar cartas de vikingo en su zona de juego y conquistar localizaciones. En cada turno el jugador deberá jugar una carta de su mano en su zona de juego. Las cartas muestran cinco posibles colores y un efecto. Al jugar la carta, se colocará en la columna del color correspondiente y se activarán todos los efectos de las cartas de dicha columna. Tras esto, el jugador repondrá su mano añadiendo la carta que está ligada a la del color de la que acaba de jugar. Alternativamente, puede deshacerse del conjunto de cartas requerido por alguna de las localizaciones correspondientes, colocándola en la parte superior de su tablero, lo que le proporcionará una bonificación inmediata. Los jugadores irán acumulando fichas de cascos (que le permitirán escoger cualquier carta del suministro en vez de la que le fuerce el color o usarlas como una carta comodín al conquistar una localización), brazaletes (que le permitirán activar las bonificaciones de las cartas de localización conquistadas), puntos de victoria o puntos de arpa (que será un track que proporcionará puntos recurrentes a cada jugador al comienzo de sus turnos). La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos, completándose la ronda. Partida en la que la pequeña ventaja que conseguí mediante reputación fue la justa y necesaria para ponerme en posición de poder cerrar la partida gracias a una localización de alto valor de puntos de victoria y tener suficientes brazaletes para conseguir comerciar y sobrepasar los 40 puntos, mientras que Alfonso se quedó a las puertas. Resultado: victoria de un servidor 41 a 36. Knarr es un filler de cartas muy entretenido en el que los jugadores se ven inmersos en una carrera por ser quienes más puntos de victoria acumulen para cuando se detone la ronda final (algo que ocurre cuando un jugador alcanza o sobrepasa los cuarenta puntos). Mecánicamente es muy sencillo y directo, con un peso preponderante de las colecciones, aunque sin dejar de lado el draft y la gestión de la mano. Para intentar evitar caer en la monotonía se incluyen una serie de artefactos que aportan un punto de variabilidad. Con todo, es un juego del que no se debe abusar porque no muestra una gran profundidad en la toma de decisiones. Pero dosificado adecuadamente, es un juego bastante recomendable.

Knarr
Knarr

Cerramos la mañana con una partida a Balloon Cup, diseñado por Stephen Glenn. Un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores compiten por cuatro zonas en las que se jugarán 1, 2, 3 y 4 cartas. Cada carta proporciona unos puntos en cinco trofeos, ganando la partida aquel que consiga reclamar 3 trofeos consiguiendo reunir el número de puntos exigidos en cada uno. En cada turno, el jugador pondrá una carta en juego, ya sea en su lado o en el lado contrario, del color correspondiente a alguno de los puntos en juego que aún no esté jugada en el lado correspondiente. Al completar todas las cartas en ambos lados de una zona se evaluará qué jugador acumulará los puntos, dependiendo de lo que se indique en cada momento (el mayor o el menor valor en suma, cambiando de signo tras la evaluación). Partida en la que la evaluación de las copas se hizo de rogar. Fueron claves las carreras de pocas cartas, donde Alfonso tal vez no puso demasiada presión, dejándome acumular unos valiosos cubos que, a la postre, acabarían marcando la diferencia a la hora de hacerme con tres copas en una situación final en la que había dejado encarriladas tres carreras. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Balloon Cup es de esos juegos de la serie para dos de Kosmos que funciona muy bien, es tenso, ágil y entretenido. Recuerda a Battle Line por ser de esos tipos de juegos de ganar jugando cartas en diversas posiciones, aunque aquí tenemos el punto interesan de poder jugar a ambos lados, colocando cartas malas al rival. Es cierto que el azar tiene su influencia, ya que los jugadores están obligados a jugar cartas de los puntos en juego, pudiendo darse el caso de que en momentos clave un jugador no tenga apenas margen de maniobra. Pero con todo, es muy entretenido.

Balloon Cup
Balloon Cup

Por la tarde jugamos a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Estrenamos la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida en la que comenzamos con la primera aventura que, en esencia, es como el juego base solo que los jugadores pueden completar cuatro hitos (y no se bloquean, aunque el primero en conseguir cada uno obtendrá una estrella como puntos de campaña) y luego hay dos tipos de cartas que se pueden solapar bajo los paisajes y que se consiguen al progresar en sendos tracks cuando se toman cartas de la cuadricula central que se encuentren en filas/columnas concretas (se determinan al comienzo de cada ronda). Sandra empleó demasiados turnos en jugar cartas de terreno y le costó horrores conseguir los hitos, aunque, finalmente, apenas generaron diferencia de puntos. O al menos no tanta como las cartas jugadas, ya que yo, con bastantes cartas de terreno menos que mi rival conseguí jugar muchas más cartas de fauna y flora. Resultado: victoria de un servidor por 75 a 59. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este primer escenario, me ha parecido una especie de respuesta a los que se quejaban del impacto del azar en lo que a los hitos se refiere. Ahora tenemos una variante menos azarosa y con un punto más de toma de decisiones sin apenas alterar mecánicamente el juego. Veremos qué proponen el resto de aventuras.

Pradera
Pradera

El miércoles, día de Navidad, cogimos el coche camino a Sevilla para disfrutar de nuestras vacaciones. Ya en Sevilla echamos una partidilla a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que una primera ronda potente por mi parte en la que generé un diferencial de 11 puntos fue más que suficiente para tomar una actitud conservadora e ir cerrando ronda tras ronda nada más alcanzar los 7 puntos, de forma que mantuve las distancias con la señorita hasta alcanzar la puntuación que detonaba el final de la misma. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El jueves echamos una partida a Elawa, diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador debe componer una tribu prehistórica mediante un curioso sistema de draft. En el centro de la mesa se disponen seis pilas de cartas que muestran un determinado criterio de puntuación según su tipo (hay cuatro) con un coste en recursos (hay cuatro tipos de recursos más un tipo comodín), un numero de recursos que permite recolectar la carta y un posible efecto. Junto con cada pila de cartas tendremos una pila de recursos. En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las cartas disponibles para añadirla a su mano. Además tomará tantos recursos como el numero indicado en la esquina inferior derecha, comenzando por la siguiente pila de recurso en el sentido de las agujas del reloj y continuando en ese sentido. Cada vez que se agote una pila de recursos el jugador, además, obtendrá un recurso de una pila central y se repondrá la pila de recursos. Tras esto, el jugador activo puede jugar una o varias cartas de su mano asumiendo su coste y activando sus posibles efectos. Finalmente, el jugador deberá gestionar su almacenamiento, no pudiendo mantener más de tres recursos para gastar (aunque podrá almacenar un recurso en cada carta de almacenamiento). El final de la partida se detona cuando se agota la pila de recursos central, procediéndose al recuento final. Partida en la que tuve la sensación de haber estado jugando mejor que mi contrincante, pero, al final, la señorita logró jugar muchas cartas de miembros de la tribu de alto valor y potenciarlos con un par de cartas de choza y de herramienta. Yo acabé jugando muchas cartas de choza que parecían estar dándome una muy buena puntuación, pero acabó siendo claramente insuficiente. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 51. Elawa ha sido una grata sorpresa. Me encontré algún comentario en la BGG alabando este diseño que tiene una nota relativamente baja para lo que suele ser habitual en este tipo de juegos (tiene pinta de haber sufrido el mal de la BGG y recibir bajas valoraciones en base a partidas online). Es cierto que el aspecto aleatorio del juego en cuanto a las cartas que van estando disponibles en conjunción con los recursos asociados a las distintas pilas puede generar algo de frustración. Pero a mí me ha parecido un juego de draft en el que la combinación de ambos aspectos obliga a los jugadores a estar continuando mente evaluando qué les interesa más, porque al final hay que lograr combinar cartas. Ágil, sencillo y bastante entretenido. Quiero darle más partidas a ver si mantiene estas buenas primeras impresiones. Está disponible en Board Game Arena por si queréis darle un tiento y comentar qué os parece.

Elawa
Elawa

El viernes quedamos con nuestra querida Yol (Análisis al Cubo) para una sesión de mantenimiento y que no se olvide de los juegos de mesa. Comenzamos con una partida a Autobahn, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un eurogame en el que desarrollaremos el sistema de autovías de Alemania. Para ello tendremos un sistema de selección de acciones mediante cartas de colores. En cada turno el jugador podrá jugar una de estas cartas, recuperar las cartas jugadas (obteniendo una moneda por carta jugada) o reclamar fondos. A la hora de jugar cartas, asignaremos una de estas cartas a una de las cinco posibles acciones, teniendo en cuenta el color de la misma a la hora de escoger en qué zona del tablero resolver dicha acción. Estas acciones permitirán colocar autovías, mejorarlas, desplegar camiones para transportar recursos, colocar gasolineras y mejorar las acciones personales. Cada vez que un jugador contribuya al desarrollo de la red de carreteras (construyendo o mejorando) añadirá unos funcionarios a una zona de trabajo que proporcionarán ingresos en las fases de mantenimiento (hay tres eras) y, posteriormente, ascenderán cuando sean expulsados (los espacios en las oficinas están limitados) para proporcionar puntos según tres cuatro posibles criterios: funcionarios, entregas en localizaciones, gasolineras y dinero acumulado. Cuando un jugador tenga camiones en circulación y estos se encuentren sobre tramos de un color coincidente con la carta usada para una acción (aunque no sea colocar camión) estos avanzarán un número de tramos determinados por la era en la que nos encontremos (si llegan a su destino, realizan la entrega y se marca en un tablero personal). Cada era finaliza cuando se agota la reserva de carreteras, procediéndose a una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos según lo que hayan aportado a cada tipo de autovía y a una carta de objetivo personal que insta a conectar dos localizaciones. Al final de la partida los jugadores solo puntuarán por los funcionarios que hayan ascendido. Partida en la que creí estar dominando la situación gracias a hacerme con el monopolio de las gasolineras. Sin embargo, estuve muy poco fino a la hora de entregar mercancías a los distintos países vecinos. Ahí Sandra estuvo mucho más viva, apostando claramente por acumular capital, llegando al final de la partida con una importante cantidad de dinero, suficiente como para sacarnos mucha ventaja a Yol y a mí. Yol lo apostó todo a meter funcionarios, pero Sandra acabó desplazando a muchos de ellos, dejándola con pocas opciones de victoria. Resultado: victoria de Sandra con 80 puntos por los 66 míos y los 52 de Yol. Autobahn es un juego que, de primeras, puede que se te atragante pues, a pesar de tener una mecánica de selección de acciones muy sencilla, es de esos juegos que requiere tener asimilados ciertos conceptos que tal vez no son triviales antes de empezar a ver cómo tienes que desarrollar y qué es lo interesante en cada momento según la situación del tablero de cada jugador. Una vez alcanzado este punto, el juego me ha parecido muy llamativo y entretenido, oportunista a mas no poder y con una importante carga económica. Es cierto que tiene algunos detalles extraños, como el de la financiación (una vez por era los jugadores pueden obtener dinero sin tener que asumir ningún tipo de contraprestación) o que el sistema de marcar las carreteras no encaja bien con los camiones, teniendo que tener cuidado a la hora de manipular los elementos en el tablero si no queremos desmontar todo el chiringuito. Para mí es el diseño de Lopiano que mejor sabor de boca me ha dejado tras un par de partidas. Es cierto que es un juego en el que hay que estar pendiente de muchos pequeños elementos y es fácil que alguno se pase por alto, pudiendo generar un problema en turnos posteriores. Digamos que es un juego en el que es necesario que al menos uno de los jugadores tenga muy dominado el diseño y esté pendiente de que nadie se salta nada para que la partida sea satisfactoria. Me parece bastante entretenido, pero esa facilidad en olvidarse de cosas es un lastre importante.

Autobahn
Autobahn

Seguimos con Arcs, diseñado por Cole Wehrle. Un juego de confrontación espacial en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos dependiendo de una mano de cartas que tienen un valor, acciones asociadas y un determinado número de acciones que se pueden activar. En cada turno de la ronda el jugador que lidera jugará una de sus cartas, podrá declarar una ambición (dependiendo de la carta jugada) de las cinco posibles (proporcionará puntos a los jugadores que mejor la cumplan al final de la ronda) y resolverá el número de acciones que permita la carta. Tras esto, el resto de jugadores en orden de turno podrán jugar una carta del mismo tipo y de un valor mayor para resolver las acciones correspondientes, jugar una carta bocabajo para poder ejecutar una acción de las que permite la carta jugada por el líder o jugar una carta de otro tipo para ejecutar una acción de dicha carta, sin importar cuantas acciones permita. Antes de ejecutar las acciones de las cartas los jugadores pueden resolver en el preludio acciones adicionales empleando recursos (si no tienen bloqueado el uso de dicho recurso) o efectos de cartas que hayan obtenido. Las acciones que permiten las cartas son construir (los jugadores pueden construir ciudades, espaciopuertos o naves), influenciar (se pueden colocar agentes sobre cartas), reclamar cartas (siempre que el jugador tenga al menos un agente sobre una carta y más agentes que cualquier otro jugador, capturando dichos agentes), mover (desplazar naves), combatir (atacando naves y estructuras rivales lanzando una tirada con tantos dados como naves haya, aplicando las consecuencias sin que el defensor intervenga en nada) o recaudar impuestos (permite obtener recursos en las ciudades). Cuando todos los jugadores han jugado una carta (si pudieron), el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del tipo correspondiente a la que jugó el líder se convierte en el nuevo líder (es posible reclamar el peón de líder jugando cartas de un determinado valor o jugando una carta adicional bocabajo junto a la carta que se juegue y no se evaluará quien obtiene el peón al final de la ronda). Al final de la ronda los jugadores anotan puntos en función de su desempeño en cada una de las ambiciones activadas (hay tres marcadores para activar ambiciones, y una misma ambición puede activarse varias veces). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos dependiente del número de jugadores o se completa la quinta ronda. Partida en la que Sandra comenzó fuerte sabiendo gestionar muy bien los tiempos de cara a anotarse puntos en la primera ronda. Sin embargo, se quedó encallada en ese momento y le costó construir ciudades con las que poder recaudar impuestos que le permitiesen competir por otros objetivos. Con todo, logró aplicarme un severo correctivo en una ronda quitándome un recurso en el momento adecuado para agenciarse ella los puntos. Afortunadamente para mí, el haber podido desarrollar todas mis ciudades acabó siendo el elemento clave gracias al cual acabé haciéndome con la victoria al dispararme en las dos últimas rondas con simplemente conseguir una de las ambiciones declaradas. Yol se quedó muy atascado y le costó conectar con el juego. Resultado: victoria de un servidor con 32 puntos por los 24 de Sandra y los 7 de Yol. Arcs es el nuevo diseño de Cole Wehrle y la verdad es que no decepciona en cuanto a proponer cosas distintas. Cuando te explican el juego te da la sensación de que todo va a girar en torno a una especie de juego de bazas que es el tema de las cartas. Y, aunque algo de eso hay (es interesante hacerse con la iniciativa para poder declarar las ambiciones y decidir la carta que permite jugar todas las acciones, para lo cual hay que estudiar adecuadamente cada mano de cartas y hacer cierta planificación al comienzo de la ronda), al final es un juego de conflicto espacial en el que todo ocurre rápido y sin miramientos. Me llama la atención el tema del combate, en el que el atacante lo hace todo y el defensor únicamente se queda a verlas venir, aunque si el atacante abusa puede recibir ciertas penalizaciones con las que luego hay que lidiar. Puede parecer muy complejo, pero al final es un juego ágil que ya en la primera partida uno sabe cómo hay que intentar jugar y al que el suministro de cartas le añade una versatilidad muy interesante, con cartas de efectos permanentes y cartas de eventos que pueden generar situaciones muy caóticas.

Arcs
Arcs

La siguiente partida fue a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo). Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en manos deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Partida en la que no logré hacerme con ninguno de los visitantes, lo que acabó siendo mortal para mis intereses. Tal vez tendría que haber jugado alguna carta más en la cúspide, pero en el tercer ciclo del mazo la cosa se embaló y no tuve demasiado margen de maniobra. La señorita se acabó llevando un visitante adicional gracias a una carta que, a la postre, acabó siendo clave. Resultado: victoria de Sandra con 52 puntos por los 46 míos y los 45 de Yol. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida.

Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast
Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast

Y cerramos la sesión con una nueva partida a Forest Shuffle. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que la señorita gracias a múltiples garduñas y tener muchos arboles completados. Sin embargo, me quedó uno a falta de una carta y muchas de mis cartas inferiores me aportaban pocos puntos . A Yol le pesó la inactividad. Resultado: victoria de Sandra con 205 puntos por los 199 míos y los 111 de Yol.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El sábado por la tarde la señorita y yo estrenamos Feria de Sellos, diseñado por Paul Salomon. Un diseño en el que los jugadores compiten por intentar acumular la mayor cantidad de puntos posible a lo largo de tres rondas, con tres fases cada una de ellas. En la primera fase se revelarán una serie de elementos que los jugadores seleccionarán en turnos alternos uno a uno para conformar un grupo de seis elementos. Tras esto, cada jugador reservará uno de esos seis elementos y con los otros cinco formará dos grupos que se los ofrecerá a su vecino. Este escogerá uno de los dos grupos para él, devolviendo el otro grupo al jugador original que hará lo propio con su otro vecino. Tras esto, los jugadores acomodan los elementos obtenidos (entre los que puede haber cartas de puntuación o la loseta de jugador inicial) y escogen uno de los cuatro criterios de puntuación de final de ronda, además de puntuar por un criterio personal. Una vez completada la tercera ronda, se procede a un recuento final donde se evalúa un criterio general, se obtienen puntos por la clasificación relativa en función de la cantidad de sellos de una casilla entre los jugadores y se suman los valores de los sellos. Partida en la que a la señorita se le escapó la victoria por no calcular adecuadamente los tipos de sellos que iba a acabar colocando en su última ronda, ya que se le quedó un borde sin cubrir, que era lo que bonificaba el criterio de final de partida. Algo que yo si conseguí, permitiéndome adelantarla en el recuento final, ya que durante la partida estuvimos más o menos igualados. Resultado: victoria de un servidor por 127 a 119. Feria de Sellos es un nuevo juego de draft, colocación de losetas y patrones que busca destacar entre la marea de juegos de este tipo. Y el que fuese uno de los responsables de Honey Buzz intenta conseguirlo a base de añadir elementos que simplemente enturbian la experiencia de juego, con doble sistema de selección que resulta más farragoso que otra cosa. Si a esto le sumamos que la parte del puzle no es especialmente interesante al tener demasiados huecos disponibles, pues nos acaba quedando una propuesta bastante descafeinada y que no logra generar una dinámica atractiva.

Feria de Sellos
Feria de Sellos

El domingo fuimos a casa de Agustín y Pilar para echar la tarde con ellos y las niñas. Obviamente, echamos unas cuantas partidas. La primera fue a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que nos reímos una barbaridad con Andrea, que se nos apuntó a la partida, generando una distorsión muy divertida. Y como tampoco queríamos hacerle morder el polvo, le dejábamos pasar sus ocurrencias, lo que generaba un efecto cascada que nos volvió a todos locos. Agustín fue quien logró capear mejor el temporal, no llevándose ninguna penalización y, a la postre, haciéndose con la partida. Resultado: victoria de Agustín con 0 puntos por 1 mío, 2 de Sandra y Pilar y 3 de Andrea. That’s not a Hat es un filler con espíritu de party game en el que pondrá a prueba la memoria de los jugadores mediante una mecánica tan simple como efectiva. Es tan simple que la explicación suele dejar ojipláticos a quienes lo juegan por primera vez porque cuesta imaginarse como puede llegar a funcionar y ser divertido. Una duda que se disipa en pocos minutos al ver como no somos capaces de recordar donde están unos pocos objetos, siendo testigos de continuos cortocircuitos mentales debido al irregular sentido de giro del turno. La mayor pega que le encuentro es que esa primera partida probablemente sea la mejor, ya que el impacto inicial se diluye con el paso de las partidas, además de que, a muchos jugadores, puede darse la circunstancia de que uno o varios jugadores se hagan con la victoria sin participar mucho como en la partida haya uno o dos jugadores con mala memoria que actúen como agujeros negros de los turnos. Pero con todo esto, es un juego muy divertido y siempre agradable de jugar. Problema que soluciona la segunda caja del juego (la verde), ya que hay cartas que permiten entregar el regalo al jugador que se desee y no solo a uno de los vecinos.

That's not a Hat
That’s not a Hat

Como Andrea quería seguir jugando, nos sacó Piou Piou, diseñado por Thierry Chapeau. Un juego infantil en el que hay que intentar se los primeros en tener tres polluelos. Para ellos los jugadores gestionarán una mano de cuatro cartas que pueden mostrar un nido, un gallo, una gallina o un zorro. En cada turno hay que escoger una de estas opciones: jugar un nido+gallina+gallo para obtener un huevo, jugar 2 gallinas para hacer nacer un pollito de un huevo o jugar un zorro para robar un huevo no eclosionado a otro jugador, salvo que este descarte 2 gallos evitando el robo. Al final de cada turno los jugadores reponen sus manos hasta volver a tener cuatro cartas. Partida en la que, salvo Sandra, todos nos pusimos en disposición de ganar gracias a tener dos polluelos y un huevo. Pilar fue quien más seguridad tenía porque tenía más huevos disponibles, por lo que solo necesitaba reunir dos gallinas en su mano para detonar el final de la partida, algo que, finalmente, acabó haciendo. Resultado: victoria de Pilar con 3 polluelos por los 2 de Agustín, Andrea y un servidor y ninguno de Sandra. Para ser un juego infantil de colecciones, Piou Piou me ha parecido lo suficientemente aceptable como para mantenerte conectado a la partida sin llegar a sufrir un nivel de hastío demasiado elevado. Tiene el punto justo de interacción y de azar, introduciendo aspectos estratégicos interesantes como el acumular más huevos de los necesarios como defensa para intentar buscar las dos gallinas con las que hacer eclosionar el tercer y definitivo huevo.

Piou Piou
Piou Piou

Seguimos con una partida a Skull King, diseñado por Brent Beck y Apryl Stott. Una pocha vitaminada que se juega a diez rondas (cada una con una carta en manos más que la anterior) y los jugadores deben acertar el número de bazas que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). Como siempre, el jugador que abre la baza define el palo, siendo uno de los cuatro palos triunfo. La gracia aparece con unas cartas especiales que permiten alterar la resolución de la baza. La jugada importante es no llevarse bazas y acertar esto, ya que da tantos puntos como número de la ronda actual multiplicado por diez, mientras que acertar llevándose bazas proporciona 10 puntos por baza (mientras que se pierden 10 puntos por cada baza que no se haya conseguido o que nos hayamos sobrepasado). Partida en la que un mal cálculo de Agustín le dejó fuera de juego en la quinta ronda al comerse un menos cincuenta. Es cierto que en las rondas anteriores tampoco es que estuviese muy fino, pero al menos no se había descolgado de la partida. La cosa es que yo estuve bastante fino y, salvo en la cuarta y en la última ronda, puntué en todas, con especial atención a la ronda octava donde me la jugué apostando cero (aunque con una mano muy mala), mientras que mis rivales apostaron fuerte. Pero si Sandra hubiese tenido más picardía, me podría haber obligado a ganar una baza en esa ronda y general un diferencial a favor de ellos muy importante. Resultado: victoria de un servidor con 210 puntos por los 130 de Agustín, los 80 de Pilar y 0 de Sandra. Skull King es uno de los referentes en cuanto a juegos de bazas se refiere. Las apuestas simultaneas y las cartas especiales que rompen el ciclo habitual en este tipo de juegos le confiere un punto de incertidumbre que deriva en rondas emocionantísimas, porque es difícil calibrar si una mano es buena o es mala teniendo en cuenta que hay muchas cartas que no están en juego. Muy entretenido si os gustan este tipo de juegos.

Skull King
Skull King

Luego jugamos a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Partida en la que logré montarme un combo de cartas especiales muy interesante, con una carta de tracción a las cuatro ruedas que me proporcionaba tres impulsos y una carta de acelerador que podía jugar desde la mano y que me sumaba uno de velocidad por cada impulso utilizado. Además, en la recta principal del circuito de Gran Bretaña apareció una bonificación de impulso, no requiriéndose descartar una carta de motor. Esto me permitió pegar unos acelerones brutales justo cruzar la última curva con las que, en la primera vuelta, logré tomar ventaja suficiente para luego poder contemporizar y ahorrar motor, y una segunda en la que pisar a fondo y cruzar la meta con una ronda de ventaja respecto a Sandra, que fue quien acabó cruzando en segundo lugar. Resultado: victoria de un servidor con Sandra en segunda posición, Agustín en tercera y Pilar en cuarta. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes.

Heat
Heat

Mientras Agustín preparaba la cena, volvimos a jugar con Andrea, que nos sacó Méchanlou, diseñado por Babayaga. Un juego de colecciones en el que los jugadores intentan conformar el cuento de Caperucita Roja, compuesto por seis cartas numeradas del 1 al 6. En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano: si es una carta de valor que aún no tenga en su cuento la podrá colocar en su zona, si ya la tiene la podrá descartar, y si tiene una carta de lobo podrá intentar robar una carta a otro jugador, que contará una pequeña canción (en plan pito-pito) y revelará una carta que determina si el ataque tiene éxito o no. La partida finaliza cuando un jugador completa el cuento, teniendo en cuenta que la carta de valor 6 debe ser la última en ser jugada. Partida en la que todos estuvimos más o menos en posición de victoria pero alguien jugaba un lobo y conseguía alargar el asunto un poco más. Yo contribuí a frenar un poco la partida al tener dos de los cuatro seises en mi mano, por lo que llegamos a un momento en el que solo se jugaban lobos. Ahí fue Andrea la que acabó teniendo el punto de suerte necesario para llegar a un turno con las cinco cartas jugadas y poner en su hilera la última y definitiva carta. ¡Victoria de Andrea! Méchanlou es otro juego infantil de Djeco que sí que se me hace algo más pesado que Piou Piou, ya que es fácil llegar a la situación que se nos dio, con jugadores intentando robarse los unos a los otros hasta que alguien tiene la dosis de suerte adecuada y puede cerrar la partida. Pero que exista la posibilidad de que el juego se alargue in aeternum me parece un problema importante.

Ménchalou
Ménchalou

Y como cierre de sesión y de semana, una partida a Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida en la que llegamos a una ronda final en la que Agustín, Sandra y un servidor estábamos en un punto de diferencia, con una Pilar demasiado destacada. Ahí creo que cometí un grave error al jugar una carta para asegurarme anular un palo cuando no podía asistir y el otro palo era mayoritario, pudiendo haber jugado una carta de alto valor de otro palo con el que, finalmente, acabé llevándome una baza que me dejó a un punto de la victoria. Resultado: victoria de Agustín con 8 puntos por los 9 míos, los 12 de Sandra y los 16 de Pilar. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas. Como curiosidad, decir que el juego originalmente se publicó por AMIGO como Texas Showdown con una errata que se ha institucionalizado que, sin funcionar mal, es mucho peor que el modo original, incluido ahora como variante y que le da muchísima más profundidad al juego.

Seas of Strife
Seas of Strife

Y hasta aquí las últimas Crónicas Jugonas del año. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones estrenados estos días. Stress Botics ha supuesto una decepción como punto de partida. Un juego tremendamente sobrecomplicado sin un motivo aparente y cuyo reglamento no ayuda a disfrutar en una primera partida. Hay que volver a jugarlo ahora que tenemos una idea más asentada, pero no tiene buena pinta; Pradera: Libro de Aventuras es una expansión que puede ser jugada como campaña o partidas sueltas y que tiene pinta de ser una respuesta conjunta a los distintos tipos de quejas que los jugadores han ido exponiendo a lo largo del tiempo. Solo con la primera partida ya me queda claro que va a ser un importante añadido a uno de los juegos que más me han gustado en los últimos años; Feria de Sellos ha sido otra pequeña decepción. Un juego del que no esperaba gran cosa y que consigue no resultar atractivo aun recurriendo a una combinación mecánica que es casi infalible a base de meter capas que enfangan la experiencia de juego; Piou Piou me ha parecido un juego infantil bastante majo y que permite cierto grado estratégico a los niños sin que la partida se extienda de forma desesperante; y Ménchalou es otro juego infantil al que, justamente, sí le ocurre esto, pudiendo entrar en una espiral eterna en la que los jugadores se roban cartas de forma continua si la suerte así lo dispone.

21 comentarios

  1. Buenos dias Ivan!
    La variante que sale en segunda hoja de las instrucciones de Seas of Strife es el juego original?
    Gracias!

    1. Supongo que como con todos los lanzamientos de Leder Games, en la segunda tirada a nivel internacional, en la que pueden entrar los partners. Calculo que segundo o tercer trimestre de 2025.

  2. Hola Ivan, veo que en el Autobahn, en el tsblero de ascensos, cada jugador tiene varios trabajadores en el mismo recuadro.
    Yol tiene 3 trabajadores en el segundo nivel de la columna de puntuación de los empleados, tu tienes 2 en el segundo nivel de la columna de las gasolineras, y Sandra tiene 2 en la última del dinero.

    Comentarte que eso es incorrecto, cada jugador solo puede tener 1 empleado en cada recuadro de la matriz.

    1. Si, nos dimos cuenta después. Pero bueno, no hubiese impactado mucho porque los podíamos haber reorganizaso. Pero gracias por el aviso!

  3. Iván sólo desearte una buena entrada de año y agradecerte el trabajazo que haces a diario, llevo casi 10 años leyéndote por aquí y es un placer.

    Un abrazo.

    1. +1

      Muchas gracias por tus entradas imisut, eres inasequible al desaliento reseñando juegos y plasmando tus crónicas jugonas, feliz 2025 y me quito el sombrero con la labor que llevas a cabo, por todo ello te doy un…

      BIEN

  4. En referencia al Heat, aunque es más arcade y menos simulación que otros, después de haberlo jugado estoy en desacuerdo a la opinión generalizada.
    Los coches no frenan?
    Adelantar cuando los 2 carriles están bloqueados por 2 coches?
    Se puede dar el caso de que por el azar de las cartas un coche avance más casillas estando en 2° marcha que otro que va en 4°, por ejemplo.
    Por muy arcade que sea, estos detalles, junto a la gestión de mano, el poder calcular hasta cierto punto y saber exactamente lo que se va a mover tú vehículo en el próximo turno….todo esa falta de realismo por un lado y esa gestión de cartas y control me saca por completo de la partida. Para mí vuelve abstracto al juego, le quita emoción y le reduce la inmersión, a pesar de que el juego está bien tematizado y es muy bonito.
    En las partidas que he jugado la emoción ha brillado por su ausencia.
    Entiendo que ese mayor control del azar que da el juego gracias a la gestión de cartas es lo que pueda gustar a los amantes de los juegos euro, menos dados, nunca mejor dicho, a jugar con él factor azar.
    Formula D o Pole position, le arrancan las pegatinas a este Heat, al menos como experiencia de juego, aunque eso sí, las partidas puedan ser más largas, pero que nadie se engañe, estos 2 juegos tienen dados, pero gestionar esas tiradas junto al resto de elementos del juego es más complicado y divertido (a pesar de y gracias a, ambas) que la gestión de cartas de Heat, en mi opinión.

  5. En referencia al Heat, aunque es más arcade y menos simulación que otros, después de haberlo jugado estoy en desacuerdo a la opinión generalizada.
    Los coches no frenan?
    Adelantar cuando los 2 carriles están bloqueados por 2 coches?
    Se puede dar el caso de que por el azar de las cartas un coche avance más casillas estando en 2° marcha que otro que va en 4°, por ejemplo.
    Por muy arcade que sea, estos detalles, junto a la gestión de mano, el poder calcular hasta cierto punto y saber exactamente lo que se va a mover el vehículo en el próximo turno….todo esa falta de realismo por un lado y esa
    gestión de cartas y control me saca por completo de la partida. Para mí vuelve abstracto al juego, le quita emoción y le reduce la inmersión, a pesar de que el juego está bien tematizado y es muy bonito.
    En las partidas que he jugado la emoción ha brillado por su ausencia.
    Entiendo que ese mayor control del azar
    que da el juego gracias a la gestión de cartas es lo que pueda gustar a los amantes de los juegos euro, menos dados, nunca mejor dicho, a jugar con el factor azar.
    Formula D o Pole position, le arrancan las pegatinas a este Heat, al menos como experiencia de juego, aunque eso sí, las partidas puedan ser más largas, pero que nadie se engañe, estos 2 juegos tienen dados, pero gestionar esas tiradas junto al resto de elementos del juego es más complicado y divertido (a pesar de/gracias al) azar que la gestión de cartas de Heat, en mi opinión.

    1. La gracia del juego es que escala magnificamente bien, las partidas duran 1 hora y se explica en 10 minutos. Al final los juegos son para divertirse, y Heat, en general, resulta mucho mas divertido que la mayoría de juegos de carreras. Por eso está funcionando tan bien.

  6. +1

    Muchas gracias por tus entradas imisut, eres inasequible al desaliento reseñando juegos y plasmando tus crónicas jugonas, feliz 2025 y me quito el sombrero con la labor que llevas a cabo, por todo ello te doy un…

    BIEN

  7. Buenas iMisut, escribo para felicitarte las fiestas y que tengas un buen final de año. Que el año que entra sigas en forma y disfrutando de este hobby en el que he entrado de lleno como un tsunami.
    Por último añadir que tu blog desde hace un tiempo es un aire fresco para mí y de lo que más me entretiene (estoy opositando y mi tiempo libre apenas existe ya, pero leer tus entradas me dan la semana). Un saludo

    1. Me alegra mucho que lo que publico en este humilde blog te sirva! Mucho ánimo con las oposiciones, que seguro que 2025 va a ser magnifico!!! Feliz Año!

  8. Me uno a las felicitaciones. Feliz 2025 para ti y Sandra. Que este año los reyes nos traiga mucha «Más Madera». Feliz año para Alex también.

  9. Feliz 2025 y vuelta a casa por Navidad, Iván & Co. Como siempre, mucho ánimo a toda tu gente para seguir dándonos tanta y tan buena información a los del «bicio». Ayer despedimos el año a base de times Up, salmones felices y sobre todos, de tacos gatos cabras quesos y pizzas con total despiporre (somos una buena tropa, jeje). No sé si lo has probado, pero aún de corto recorrido, es un party fast paced tronchante, Respecto a ese fistro de Pradera, un recurrente incombustible en mi casa, lo solemos jugar mi «señorita» y yo a dos, y no sé si me cuadrará el librito. ¿Lo recomendarías sin reservas? . Una ultima cosa para «navegantes»: pan am a 10€ en mgi tiendas. Aquí en Jaén a día 30/12/24 había bastantes existencias, no sé en otras provincias Uno menos en la tienda y uno más en mi estantería. Lo dicho, salud y adelante!!

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