Reseña: Heat, Pedal to the Metal
Introducción
El circuito se llena con el estruendo de los motores conforme los coches salen disparados a toda pastilla de la parrilla de salida: ¡El Gran Premio ha empezado! El viento azota tu casco con fuerza cuando estás a punto de encarar la primera curva. Aceleras a tope y por poco haces un trompo, pero te aferras al volante y buscas el vértice para trazar la curva todavía en primera. ¡Lo has logrado! Y como no dan premio alguno por cruzar la línea de meta con el coche en buen estado, ¡pisas a fondo el acelerador! Si quieres mantenerte en cabeza tendrás que forzar al máximo tu coche. ¿Resistirá el motor las largas rectas o fallará en el último momento porque lo has forzado demasiado?
Así se nos presenta Heat: Pedal to the Metal, un diseño de Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen (Telón de Acero, 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba o Deep Blue). Fue publicado por primera vez en 2022 por Days of Wonders en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait, que ya demostró su talento en juegos como Lewis & Clark, Mundus Novus o Museum.
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×10,4 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque con algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 2 Tableros de Circuito a doble cara (de cartón)
- 6 Coches de Carreras (1 de cada color) (de plástico)
- 6 Palancas de Caja de Cambio (1 de cada color) (de plástico)
- Tablero de Leyendas (de cartulina)
- Tablero de Campeonato (de cartulina)
- 6 Tableros de Piloto (de cartulina)
- 6 Losetas de Clima (de cartón)
- 12 Fichas de Estado de la Pista (de cartón)
- 2 Fichas de Prensa (de cartón)
- 330 Cartas (56×87 mm.):
- 72 Cartas de Velocidad
- 18 Cartas de Mejora Inicial
- 48 Cartas de Motor Forzado
- 37 Cartas de Estrés
- 34 Cartas de Mejora Básica
- 62 Cartas de Mejora Avanzada
- 35 Cartas de Patrocinio
- 10 Cartas de Leyenda
- 10 Cartas de Evento
- 4 Cartas de Circuito
- Bloc de Campeonato (de papel)
- 2 Reglamentos
Mecánica
Heat: Pedal to the Metal es un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Tableros de Circuitos. En el juego se incluyen dos tableros con dos circuitos en cada cara. Cada circuito está compuesto por un trayecto dividido en casillas estructuradas en dos hileras de casillas que discurren paralelas. Cada curva divide el circuito en tramos (un tramo va de una curva a otra). En cada tramo uno de los dos carriles será el más interior a la siguiente curva y está remarcado por una banda blanca, de forma que el primer vehículo en alcanzar una fila, se colocará en esa casilla. Cada curva tiene un valor máximo de velocidad indicado en el tablero con un valor numérico. Cada fila (pareja de casillas) tiene asociado un valor correspondiente al número de casillas que restan para llegar a la siguiente curva. En la línea de meta se muestran las casillas para colocar los coches en la parrilla de salida. En un extremo del tablero tendremos la información del circuito (cuantas vueltas hay que efectuar para completar la carrera) y un espacio para colocar la loseta de clima.
Cada jugador controlará un Vehículo que se desplazará por los carriles descritos en el párrafo anterior. Es importante indicar que no existen bloqueos entre los coches más allá de que si un coche alcanzase una determinada fila y ambas casillas de la fila están ocupadas, deberá finalizar su movimiento en la primera casilla libre en filas anteriores, pero si tuviese suficiente velocidad como para adelantar a ambos coches, los sobrepasará.
Cada jugador dispondrá de un mazo básico de Cartas de Velocidad. Estas se distinguen de las demás por, además del color representativo, por mostrar un símbolo de velocímetro en la parte superior central. Tenemos cartas numeradas del 1 al 4, con tres copias por cada valor. Para jugar en el modo básico cada jugador dispone de tres cartas especiales que, si se utilizan las cartas de mejora, se dejarán en la caja. Cuando un jugador planifica su turno, pondrá en juego varias de estas cartas, de forma que la suma de sus valores representará el avance de su vehículo. Cada mazo también contiene unas cartas especiales que se utilizarán si no se usan las cartas de mejora.
A este mazo básico se le incorporarán varios tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Estrés. Estas representan la perdida de concentración del piloto durante un breve instante de tiempo. Muestran en las esquinas superiores un símbolo de + que obligará al jugador a revelar cartas de su mazo hasta que aparezca alguna de velocidad. Estas cartas, además, no se podrán descartar de la mano de forma habitual, por lo que permanecerán en ella hasta que algún efecto permita descartarlas o se pongan en juego.
Por otro lado tenemos las Cartas de Motor, que representan la temperatura del mismo. Inicialmente estas cartas forman un mazo independiente del cual habrá que ir descartando cartas a medida que el jugador fuerce el motor. Estos descartes pasan al mazo del jugador, de forma que estas cartas aparecerán en su mano, tampoco pudiendo descartarlas ni jugarlas. Solo cuando pueda disfrutar de efectos de enfriamiento podrá devolver cartas de su mano al mazo de motor. El jugador podrá forzar el motor en diversas ocasiones.
El tercer tipo son las Cartas de Mejora. En cada carrera los jugadores realizarán una fase de selección escogiendo tres de estas cartas para añadir a su mazo. Estas cartas tienen una velocidad asociada (o símbolos de estrés) y efectos diversos, aunque muchas de ellas obligan a descartar cartas del mazo sin pasar por la mano o a forzar el motor. Cualquier símbolo que muestre un signo de exclamación deberá ser resuelto obligatoriamente, mientras que del resto de símbolos podrán ser resueltos por el jugador si lo cree conveniente y las circunstancias lo permiten.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con tres espacios para cartas. El izquierdo para el mazo, el central para el mazo de cartas de motor forzado y el derecho para el descarte. Adicionalmente, en la banda derecha tenemos la caja de cambios con cuatro niveles numerados del 1 al 4 con una serie de símbolos asociados. Los jugadores decidirán en cada ronda en qué marcha corren, lo que determinará el número de cartas que deberán jugar de su mano. Es importante indicar que un jugador no podrá consultar las cartas de su pila de descarte (solo la que se encuentre en la parte superior de la pila).
Para marcar la Marcha en la que el jugador pilota se dispone de una Palanca de Cambios. En la primera fase de cada ronda el jugador decide la marcha y desplaza este marcador hacia arriba o hacia abajo uno o dos posiciones (también puede mantenerse en la misma marcha que la ronda anterior). Cambiar una marcha hacia arriba o hacia abajo no tendrá coste, mientras que cambiar dos marchas hacia arriba o hacia abajo forzará el motor.
Por último tenemos las Losetas de Clima, que determinan unas condiciones iniciales respecto a cartas de estrés y cartas de motor forzado. Por otro lado tenemos las Fichas de Estado de la Pista, que marcan una determinada condición a aplicar en cada tramo (se colocará una ficha por tramos). Algunas fichas muestran el símbolo del clima, por lo que aplicarán el efecto indicado en la loseta de clima.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge un circuito y se coloca el tablero por la cara correspondiente en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de clima y se coloca una de ellas en el espacio destinado del tablero.
- Se mezclan las fichas de estado de la pista y se coloca una junto a cada curva. El resto se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe un coche, un tablero personal, una palanca de cambios (que coloca en la casilla de valor 1 de su tablero personal), un mazo de cartas de velocidad de su color, 3 cartas de estrés (más o menos las que se indiquen en la loseta de clima), 6 cartas de motor que coloca en un mazo en el espacio central de su tablero personal (más o menos las que se indiquen en la loseta de clima). Las cartas especiales básicas se dejan en la mesa.
- Se escoge el orden de salida de forma aleatoria y se colocan los coches en los espacios correspondientes.
- Se mezcla el mazo de cartas de mejora y se realizan tres rondas de draft. En cada una se revelan tantas cartas como jugadores más tres. En la primera y en la tercera ronda, los jugadores escogen en orden inverso a la salida, mientras que en la segunda escogen en orden de salida. Las cartas no escogidas en una ronda se descartan.
- Cada jugador forma un mazo con sus cartas de velocidad, cartas de estrés y cartas de mejora, lo baraja y lo coloca bocabajo en el espacio izquierdo de su tablero personal.
- Finalmente, cada jugador roba siete cartas de su mazo para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Heat: Pedal to the Metal se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se completa la carrera. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Ajustar Marchas
De forma simultánea, cada jugador decide si sube, mantiene o baja la marcha actual (los jugadores comienzan en primera). Subir o bajar una marcha es gratuito, pero subir o bajar dos marchas requerirá colocar en el descarte una carta de motor forzado del mazo de motor.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido en qué marcha van a resolver la ronda.
Fase II: Jugar Cartas
De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge las cartas que va a utilizar en la ronda en curso. Deberá escoger tantas cartas como el valor de la marcha que haya escogido en la fase anterior. Estas cartas deberán ser cartas de avance, esto es, no está permitido jugar cartas de motor forzado. En el caso particular de que un jugador no tuviese suficientes cartas de avance como el valor de su marcha, como excepción, podrá jugar cartas de motor forzado hasta cubrir el número de cartas correspondiente.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido sus cartas y las tienen bocabajo en su zona de juego.
Fase III: Movimiento
Esta fase se resuelve en orden del jugador más adelantado al más retrasado. En caso de que dos coches se encuentren en a la misma altura, actuará antes el que se encuentre por el interior de la curva (banda blanca). El jugador activo debe proceder mediante los siguientes pasos en orden:
- Revelar Cartas. El jugador revela todas las cartas que haya escogido en la fase anterior. Si una o varias de las cartas reveladas muestran el símbolo de estrés, el jugador debe robar cartas de su mazo hasta encontrar una carta de velocidad por cada símbolo de estrés revelado. Las cartas que no sean de velocidad se colocan directamente en la pila de descarte.
- Evaluar Velocidad. Ahora el jugador calcula la cantidad de casillas que puede avanzar con su coche y lo desplaza hasta la casilla correspondiente. Si no hay otro vehículo en esa fila, se colocará en la casilla pegada a la banda blanca (interior de la curva). Si las dos casillas de la fila de destino están ocupadas, deberá finalizar su movimiento en la primera casilla libre anterior a dicha fila.
- Adrenalina. Si es el último jugador en actuar (o el penúltimo en una partida con 5 o 6 vehículos), el jugador podrá avanzar una casilla adicional. También podrá enfriar su motor devolviendo al mazo una carta de motor forzado desde su mano.
- Reacción. En este paso el jugador aplica en el orden que crea conveniente los efectos visibles en las cartas con efectos especiales que haya jugado más los efectos de impulso y enfriamiento:
- Enfriamiento. Si el jugador avanza en primera o en segunda marcha, tendrá derecho a enfriar el motor 3 o 1 carta respectivamente, devolviéndolas al mazo de motor desde su mano.
- Impulso. Si el jugador lo desea, puede realizar un impulso, forzando el motor (colocando una carta de motor forzado desde el mazo de motor a su descarte). Tras esto, irá revelando cartas de su mazo hasta que encuentre una carta de velocidad y avanzará las casillas correspondientes. Las cartas que no sean de velocidad se colocan en la pila de descarte. Si el jugador dispone de adrenalina, puede efectuar su avance por adrenalina antes o después de aplicar el impulso.
- Rebufo. Si en este momento el vehículo del jugador se encuentra justo una casilla por detrás de otro vehículo o a su lado, podrá aplicar un avance adicional por rebufo de dos casillas. No es obligatorio aplicarlo. Si las casillas de destino están ocupadas, el jugador se quedará en una casilla libre de la fila anterior. Importante: si el jugador está cruzando la línea de meta en la última vuelta, no podrá aplicar rebufo (tampoco puede utilizarse para cruzar la línea de meta si se quedase sin cruzarla al no usarlo).
- Comprobar Curva. Si el jugador ha sobrepasado una o más curvas (salvo que sean curvas posteriores a cruzar la línea de meta en la última vuelta al circuito) durante todo el movimiento efectuado en esta fase sin tener en cuenta los movimientos extra por rebufo (es decir, solo se tiene en cuenta el valor de las cartas jugadas más la adrenalina si se aplicó):
- Si la velocidad del vehículo es igual o inferior al valor de la curva no ocurrirá nada.
- Si la velocidad del vehículo es superior al valor de la curva, el jugador deberá forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre la velocidad del vehículo y el límite de la curva. Si el jugador no tuviese suficientes cartas para descartar, descartará todas las que pueda, colocará su coche la primera casilla libre antes de la curva, robará una o dos cartas de estrés (si iba en primera/segunda o en tercera/cuarta marcha respectivamente) que coloca en su mano.
- Descarte. El jugador puede, opcionalmente, descartar de su mano cartas que no tengan el símbolo de prohibido descartar.
- Reponer la mano. El jugador roba cartas de su mazo hasta volver a tener siete cartas.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según la clasificación actual de la carrera.
Si en algún momento el jugador tuviese que robar cartas de su mazo y no hubiese suficientes, barajará la pila de descarte y volverá a conformar su mazo. Si esto ocurriese durante alguno de los pasos anteriores al último, no se deben barajar las cartas que se hayan jugado durante el turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los jugadores han cruzado la línea de meta tantas veces como el número de vueltas indicadas en el circuito. Cada vez que un jugador cruce la línea de meta este número de veces, se colocará en el cajón de menor valor disponible en el podio y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de partida. En caso de que varios jugadores crucen la meta en la misma ronda, se colocará antes en el podio el jugador que haya alcanzado una fila más lejana desde la línea de meta. En caso de empate, se colocará primero el que llegó antes a dicha fila.
El ganador será, obviamente, el que quede en el primer cajón del podio.
Variantes
Sin Clima. Simplemente no se utilizan las losetas de clima y las fichas de estado de la pista, por lo que no se aplican sus efectos.
Sin Cartas de Mejora. Cada jugador tiene tres cartas avanzadas básicas que utiliza en sustitución de las cartas mejoradas.
Leyendas. Si se quiere jugar con más coches que jugadores haya en la partida, se pueden introducir tantos coches autómatas como se desee. Se coloca el tablero de leyendas y se baraja el mazo de cartas de leyenda que se coloca en la casilla correspondiente. Estas cartas muestran un valor de avance y una posición previa a la curva para cada coche. Cada vez que le toque avanzar a uno de estos coches se revelará la siguiente carta del mazo que aplicará para todos los coches autómatas en la vuelta actual. Cada coche avanza mediante el siguiente algoritmo:
- Si el coche puede avanzar el número de casillas indicado dentro de su casco sin sobrepasar una curva, simplemente avanza ese número de casillas.
- Si el coche no puede avanzar ese número de casillas sin sobrepasar una curva pero aún no ha cruzado la línea de leyenda, se coloca automáticamente en la casilla previa a la curva indicada (o en una casilla anterior si la fila estuviese ocupada).
- Si el coche no puede avanzar ese número de casillas sin sobrepasar la curva pero sí ha sobrepasado la línea de leyenda, entonces avanzará tantas casillas como el valor de la curva más tantas casillas como el valor de casilla previa a curva indicado en la carta.
Las leyendas nunca aprovechan rebufo ni disfrutan de adrenalina, aunque si impactan a la hora de que otro jugador disfrute de ella. Si el mazo de cartas de leyenda se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo.
Modo Campeonato. En este modo los jugadores disputarán una serie de carreras según la carta de campeonato. Para cada campeonato hay una carta de carrera que indica el clima, si se puede modificar el coche, donde se coloca a la prensa y los patrocinios, así como un evento especial. La mejora permite añadir una carta de mejora al comienzo de cada carrera, por lo que el coche va mejorando con el avance del campeonato. Las cartas de patrocinio forman parte de la mano inicial de los jugadores. La prensa permite obtener nuevas cartas de patrocinio que son de un solo uso. La prensa proporciona cartas de patrocinio al cruzar curva aprovechando el rebufo (independientemente de la velocidad) o superar en 2 o más el límite de la curva. Solo se puede ganar una carta de patrocinio por ficha de prensa.
Opinión Personal
Los juegos de carreras son siempre especiales. Juegos en los que el final de la partida se detona cuando un jugador alcanza un determinado objetivo, normalmente completar un determinado recorrido en menos tiempo que el resto, lo que genera unas dinámicas muy características. Y dentro de este género tenemos diseños para todos los gustos, desde juegos infantiles, hasta juegos que persiguen ser una simulación lo más fidedigna posible de un determinado tipo de competición deportiva.
El problema al que se suelen enfrentar es que es el de encontrar el difícil equilibrio entre toma de decisiones, diversión y, sobre todo, dinamismo. Hay juegos que son muy agiles pero en los que la toma de decisiones no es especialmente profunda. Otros que tal vez se pasan de profundidad y alargan la partida demasiado, perdiéndose emoción. De hecho, en todo este tiempo que llevo analizando juegos, no he encontrado un diseño que me resultase completamente satisfactorio a todos los niveles. Y eso que tengo referentes muy fuertes que se han acercado mucho (los comentaré más adelante porque son muy relevantes).
Ahora le toca el turno a Heat: Pedal to the Metal (un título magníficamente puesto como veréis a continuación), que viene a ser una evolución de uno de los juegos de carreras que más aceptación consiguió entre la comunidad lúdica como es Flamme Rouge (aquí su tochorreseña), obra de uno de los dos autores del juego que hoy nos ocupa (Asger Harding Granerud). Vamos a ver si esta evolución alcanza el primer puesto o se queda a medio gas, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Nos encontramos ante la ambientación más clásica posible en un juego de mesa, esto es, carreras de coche de Fórmula Uno en los albores de esta competición. Cada jugador controlará un piloto con el objetivo de ser el primero en cruzar la línea de meta tras completar una serie de vueltas a un circuito.
La gracia está en que se recurre a la idea de juego planteada por Asger Harding Granerud en Flamme Rouge, esto es, un mazo de cartas relativamente simples con un valor numérico que determinan cuantas casillas avanza el vehículo a lo largo de una pista consistente en hileras de casillas que discurren en paralelo y sin ninguna peculiaridad adicional. El jugador suma los valores de sus cartas, avanza su bólido el número de casillas correspondientes y ¡Listo Calixto! Sin embargo, a diferencia del juego ambientado en los comienzos del ciclismo, aquí las cartas no son de un solo uso, sino que van a una pila de descarte, y, cuando el mazo se agote, volverán a formar parte de él.
Esta diferencia aparentemente poco relevante cambia completamente la dinámica de la partida. Mientras que en Flamme Rouge se nos planteaba una carrera de resistencia, en la que había que optimizar cada carta usándola en el momento adecuado para salir beneficiado de los rebufos, bloqueos, subidas y bajadas, intentando acumular la menor cantidad posible de cartas de fatiga.
En Heat: Pedal to the Metal el enfoque es completamente opuesto y la idea de juego es forzar la máquina al máximo intentando abrir brecha con los competidores, ya que las cartas no desaparecen y volverán a estar disponibles en el siguiente ciclo del mazo. Aquí esas cartas de fatiga se sustituyen por otro de los elementos clave del juego, las cartas de motor forzado. Estas se encuentran inicialmente en un mazo central del cual los jugadores van descartando cartas a medida que realicen maniobras más o menos intensas, como cambiar bruscamente de marcha o tomar una curva con más velocidad de la recomendada.
Este mazo representa de forma soberbia la temperatura del motor, de forma que, cuantas más cartas haya en el mazo, mayor margen de maniobra a la hora de tomar curvas de forma arriesgada sin sufrir más consecuencias que elevar la temperatura del motor. Cuando tenemos el mazo al límite o incluso agotado, sentiremos una presión absoluta a la hora de tomar decisiones en cada turno, ya que el más mínimo error de cálculo nos hará trompear.
Es sorprendente como con unos conceptos tan sencillos, se consigue una gestión relativamente profunda que viene a representar el pilotaje de nuestro vehículo. Es cierto que a priori puede parecer incluso simplón (como ocurría con Flamme Rouge), ya que nuestro bólido de carrera viaja sobre carriles y es como si fuese una especie de Scalectrix, donde lo que tenemos que ajustar es la velocidad con la que tomamos cada curva para no salirnos de la trazada. Pero esto no es tan sencillo como parece.
De entrada, porque aparece otro magnifico concepto como es el de la caja de cambios. Al comienzo de cada ronda los jugadores deciden la marcha en la que viajan, una idea muy parecida a la que se aplicaba en Powerboats (aquí su tochorreseña) con aquello de subir una marcha añadiendo un dado, bajar una marcha eliminando un dado o mantener la marcha sin añadir ni quitar. Aquí la marcha representa el número de cartas que podremos jugar así que, a mayor marcha, más cartas y, por tanto, mayor margen de maniobra para alcanzar una velocidad alta.
Pero es que además estas marchas determinan la temperatura a la que se mantiene el motor, de forma que, si circulamos a marchas bajas, podremos enfriarlo devolviendo cartas de motor al mazo siempre y cuando estén en nuestra mano. Que no lo he dicho, pero las cartas de motor forzado no tienen utilidad y simplemente reducirán nuestro margen de maniobra (más allá de no poder forzar aún más el motor).
Pero claro, cada jugador dispone de las mismas cartas básicas, por lo que, en cada ciclo de mazo, cuentan con la misma cantidad de casillas de avance. Y como las cartas no son de un solo uso como en Flamme Rouge (al menos la mayoría, como veremos más adelante) pues las partidas se van a mantener relativamente igualadas. ¿Dónde se generan las diferencias? Pues en el aprovechamiento de los rebufos y la forma en la que los jugadores enfilen las curvas.
Los jugadores que persigan al líder intentarán ajustar su posición para poder disfrutar de avances adicionales finalizando en casillas inmediatamente anteriores o justo al lado de otro bólido. Y, lejos de ser algo difícil de calcular, es relativamente sencillo prever donde puede acabar un coche que actúe antes que nosotros, pues las curvas sirven como pequeñas metas que fuerzan a los jugadores a tomar ciertas precauciones. Así, si un jugador está relativamente lejos de una curva, tenemos la seguridad de que difícilmente se atreverá a tomarla porque la velocidad que esto requeriría tendría nefastas consecuencias dilapidando todas las cartas de motor que tenga. Es por eso que no es difícil hacer unos pequeños cálculos para, en función de la marcha que ha metido al comienzo de la ronda, intuir por donde va a finalizar su movimiento.
Podría parecer que si un jugador logra abrir suficiente ventaja gracias a encadenar rebufos e impulsos en los momentos adecuados podría ser inalcanzable. Pero el juego tiene la gran virtud de permitir grandes remontadas, ya sea por conservadurismo o por pifias del líder. En la mayoría de mis partidas iba con una curva de ventaja al completar la primera vuelta y acabé siendo sobrepasado, y jugadores que estaban descolgado lograron subirse al podio. Puede que haya jugadores a los que esto moleste, pues puede parecer que el juego penaliza al que está en cabeza, pero pienso que es más cuestión de que los jugadores en ventaja levantan el pie del acelerador y los perseguidores van a tumba abierta.
Hago un pequeño inciso para ponerme en pie y aplaudir ahora que hablo de cálculos y tal. Por fin un diseño gráfico que facilita los cálculos a los jugadores, con un valor numérico asociado a cada casilla que indica el número de avances que restan hasta la siguiente curva. Basta con hacer una simple resta para situar el vehículo en la casilla adecuada. Se acabó el contar con el dedito y tener que reiniciar varias veces el proceso porque algo nos ha distraído. Un problema típico en grandes juegos de carreras como Snow Tails (aquí su tochorreseña) o TurfMaster (aquí su tochorreseña).
Otro concepto que me encanta es el de las cartas de estrés. Los diseñadores han sabido añadir el punto de azar justo para que resulte emocionante jugar determinadas cartas pero la pelota esté siempre en el tejado de los jugadores. ¿Quieres arriesgar? Juega una carta de estrés y empieza a revelar cartas hasta que aparezca una de velocidad. Claro, aquí es donde, de nuevo, entran en juego los cálculos y las probabilidades, pues sabemos exactamente el número de cartas de velocidad que quedan en el mazo y sus valores. Así que cuando el mazo está a punto de agotarse puede ser un gran momento para quitarnos estas cartas de la mano al tener la estadística de nuestro lado a la hora de esperar un determinado valor. Aunque la posibilidad de que nos salga el tiro por la culata siempre está ahí.
Relacionado con esto está el tema de los trompos. Y es que si un jugador intenta tomar una curva con mayor velocidad de la que se marca, podemos encontrarnos con que no tenemos suficientes cartas para descartar, perdiendo el control del vehículo y sufriendo un trompo. El jugador volverá a colocar su vehículo antes de la curva, colocará primera y, muy importante, ganará una o dos cartas de estrés a su mano en función de la marcha a la que circulase. Cuando se comete un fallo de pilotaje es normal perder momentáneamente los nervios y que esto se refleje con algo tan sencillo como robar una o dos cartas y las implicaciones que estas tienen me parece una genialidad.
Ya con esto el juego me parece magnifico, pero es que teniendo la experiencia de Flamme Rouge con sus expansiones, es lógico que se haya querido aprovechar para ampliar la experiencia de juego. Así tenemos una serie de módulos que lo potencian a base de bien. El primero, y tal vez más importante, son las cartas de mejora. De forma muy sencilla se introduce asimetría mediante cartas especiales que sustituyen a tres básicas que se encuentran en el mazo inicial. Hablamos de un mazo enorme con efectos muy variados que los jugadores se repartirán al comienzo de la carrera.
Un draft que tiene más repercusiones de las que uno podría imaginar, porque, en función de las condiciones de carrera, será más interesante tener unas opciones u otra. Y es que hay cartas que nos permiten avanzar a gran velocidad pero a costa de forzar el motor y descartar muchas cartas de nuestro mazo de forma directa, otras que nos permiten tomar las curvas con mayor margen o, incluso, cartas que nos permiten enfriar el motor aun circulando a marchas elevadas.
Esas circunstancias de las que hablo vienen provocadas por el Clima, que si se toma casi de forma directa de Flamme Rouge y su expansión Meteo. Tendremos distintos tipos de clima que, en esencia, alterarán la cantidad de cartas de estrés y de motor forzado de las que dispone inicialmente un jugador, mientras que, por otro lado, se asignarán fichas de estado de la pista a cada tramo (entre curva y curva), lo que variará las condiciones de carrera y, con ello, el enfoque de los jugadores a la hora de tomar las distintas curvas. Por ejemplo, que haya tramos en los que tomar un impulso sea gratuito y no fuerce el motor cambia radicalmente la forma de jugar a cuando en ese tramo se aplican las reglas de impulso habituales.
Otro añadido que me parece absolutamente extraordinario es el tema de los Pilotos de Leyenda, esto es, pilotos autómatas. Creo que es imposible haber diseñado un algoritmo de gestión de pilotos no controlados por jugadores más sencillo. Una simple carta que, teniendo en cuenta la posición del vehículo antes de actuar, determina de forma prácticamente directa la casilla en la que se coloca. Y esa carta vale para todos los automas. Esto permite disfrutar de Heat: Pedal to the Metal a cualquier número de jugadores manteniendo la experiencia prácticamente intacta. De hecho, puede jugarse en solitario (aunque sabéis que no es mi rollo).
Aprovecho ya para habla de la escalabilidad. Obviamente como mejor se disfruta este juego es con seis jugadores reales, ya que ese punto de caos que aporta un jugador y su toma de decisiones (errática, temeraria, conservadora, etc.) no se puede sustituir de ninguna forma, aunque, como ya he dicho, el sistema de pilotos automas es maravilloso. Con cada jugador real que no tengamos en la mesa, la partida será un ligero punto menos emocionante. Pero muy ligero, por lo que es recomendable a cualquier número de jugadores.
Por último tenemos el sistema de campeonatos que también es herencia de Flamme Rouge y su expansión Pelotón, con la que el juego de ciclismo realmente alcanzó popularidad. Aquí se nos ofrece un sistema de carreras encadenadas, con un determinado clima, unas condiciones especiales y la introducción de las cartas de patrocinador, que son de un solo uso y las cuales pueden obtenerse al realizar maniobras espectaculares en curvas claves donde se sitúa la prensa.
Como veis, tenemos un juego completísimo que prácticamente engloba todos los conceptos que se fueron introduciendo en Flamme Rouge pero orientados a las carreras de Formula 1. Y lo consigue de forma soberbia, ya que me atrevería a decir que no existe actualmente ningún juego de carreras que logre transmitir esta tensión y emoción en un intervalo de tiempo comedido (las partidas deberían durar en torno a una hora) y con unas mecánicas que permiten una toma de decisiones tremendamente interesante. Es cierto que tal vez no llegue al nivel de profundidad de juegos como los ya mencionados Snow Tails o TurfMaster, pero lo suple con un dinamismo alucinante, alcanzando ese ansiado equilibrio del que hablaba al comienzo de este apartado.
De variabilidad va sobrado y, aunque solo tenemos cuatro circuitos, los pequeños ajustes gracias al clima son suficiente como para que varie la forma en la que nos planteamos la carrera. Si a esto le sumamos las cartas de mejora que aparezcan para escoger al comienzo de la partida, pues tenemos juego para rato.
Además es un juego cuyo despliegue es prácticamente inmediato, siendo este uno de los problemas principales que tenía Flamme Rouge. Conformar el circuito conectando las piezas de los distintos segmentos era una tarea muy pesada y que provocaba en muchas veces que el juego se quedase en la balda por pura pereza. Aquí es escoger un circuito, colocar los coches y a correr.
Pasemos a la producción. Aquí se nota la mano de Days of Wonder y tenemos un producto de alta calidad, con unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino (tal vez demasiado rugosa, tanto que cuesta hasta barajar las cartas) y un gramaje adecuado (fundamental enfundar porque las cartas tienen un tránsito continuo como si fuese un juego de construcción de mazos). Las miniaturas de los bólidos son muy detalladas, tanto que pueden parecer coches de juguete de verdad (les falta rodar) y los elementos de cartón son de buen grosor. Es cierto que los tableros de jugadores y otros módulos son de cartulina, pero son un mero soporte y no impactan en la experiencia de juego (aunque habría sido la bomba tableros a doble capa con un carril para la palanca de la caja de cambios). El reglamento está aceptablemente bien estructurado en términos generales, pero es cierto que hay detalles que están algo desordenados y pueden generar ciertas dudas (que desaparecen con un par de lecturas concienzudas). Se incluye un magnífico inserto para tener las cartas divididas y los coches y las palancas encajados, aunque da pie a un ligero enfado cuando vemos espacios para un séptimo y octavo bólido (también están en los espacios de salida antes de la línea de meta), por lo que la expansión ya está planificada. Como consuelo, al menos nos servirá el inserto.
A nivel visual tenemos al gran Vincent Dutrait, con un trabajo tremebundo a todos los aspectos. La portada es sugerente y tremendamente atractiva, los circuitos tienen un gran nivel de detalle sin perder la funcionalidad (de nuevo, en pie por el tema de la numeración) y las cartas son una delicia, hermosas en las básicas, y limpias y funcionales en las cartas de mejora. Y los tableros personales tienen pequeños detalles que dan un toque de personalidad. ¡Bárbaro!
Antes de acabar, simplemente volver al tema del título que, como habéis visto, no podía estar mejor escogido. Heat por el tema del calor y forzar el motor, Pedal to the Metalpor la idea básica de acelerar al máximo y no mirar atrás e intentar conseguir el primer puesto en el cajón del podio. Magnifico.
Y vamos cerrando. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Lo único malo que puedo encontrar es que el juego está preparado para dos pilotos más que, obviamente, llegarán en forma de expansión. Expansión que estoy esperando desde ya porque necesito más. Por todo esto le doy un…
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Gracias por la reseña Iván, tengo el flamme rouge, son compatibles ambos en una ludoteca?
Yo he vendido Flamme Rouge. Aunque tengan mecánicas similares, tienen enfoques distintos. Flamme Rouge es una carrera de fondo, de gestionar no llegar sin fuerzas al final, mientras que Heat es todo lo contrario, forzar al máximo pero intentando no petar. Dicho esto, al final sin juegos de carreras que que se acercan más al árcade que a la simulación, y salvo por motivos temáticos, para mi si se pisan.
Totalmente, yo tengo ambos y no tienen nada que ver.
Hombre no tienen nada wue ver tampoco. Mecánicamente son muy parecidos. Pero tienen un enfoque distinto. Flamme rouge es resistencia y este es velocidad.
Animo con tu trabajo y gracias por hacernos disfrutar tanto. No suena nada mal este juego, pero, salvo por que la partida se alarga un poco mas, creo que Formula De es el uiego que mejor transmite el realismo de una carrera. Te recomiendo que lo pruebes.
Saludos.
Fórmula D se me hace eteeeeerno además de tremendamente azaroso. Así que no, para mi no está ni en un top de juegos de carreras.
Que opinas de downforce se pisan??? Es un juego que me encanta y por saber también si con este disfrutaré tanto
Son juegos muy distintos. Para mí Downforce no es un juego de carreras (aunque tenga ambientación de juego de carreras). Es un juego de apuestas y competiria más con Winner’s Circle y similares. Asi que no te puedo decir porque la dinamica y las sensaciones son muy distintas.
Por fin!! Estaba esperando EL juego de carreras para mi ludoteca.
Gracias Ivan!
A ti por leerme!
Fantástica reseña, como es habitual.
De acuerdo con todo. Lo tengo hace unos días, y es una maravilla.
Grandisima reseña. Hace tiempo que vengo buscando un juego de carreras para mi ludoteca. No tengo ni uno y deseo adquirir alguno. Como no es mi temática preferida hasta ahora no me había pensado tener nada pero semanas hacía aquí me dije por qué no? Dudo entre este y formula D. Algún consejo personal? Muchas gracias
A mi Formula D me resulta muy largo y muy azaroso. Aunque hay gente a la que le encanta.
QUE EXELENTE RESEÑA !!! Hace rato que esperaba un juego así y de temática retro , gracias a esta reseña: como fanático de la fórmula y más de la fórmula 1 del año 1966/67 : lo *COMPRARE*
Para mí Formula D es el mejor, inequivocamente, juego de carreras que existe, y uno de los que más te sumergen. Al fin y al cabo, estás corriendo en circuitos reales. Nosotros solemos hacer ligas periódicas donde nos juntamos 5 o 6 y jugamos a escuderías (2 coches por barba). La sensación no puede ser más inmersiva y al final siempre acabamos con risas al ver las cagadas de los rivales y lágrimas cuando tu coche se queda a 1 casilla de entrar en la curva.
Del Formula D se suele decir siempre que es un juego de puro azar, pero no coincido en absoluto. Si fuese puro azar nuestras ligas siempre tendrían resultados parejos. Existen muchas estrategias, saber cuando quieres taponar, cómo tomar la curva para salir con más o menos marcha, cuando vas a querer ser golpeado o que te golpeen y cuando te vas a dejar adelantar para que tu margen de error sea menor. Es decir, tener posibilidad de hacer zigzags legales retrasando así tu progreso y con ello poder estirar más las marchas o la inversa, y concatenar múltiples rebufos. Amén de toda la gestión y creación del coche. Y el aprovechamiento de esto frente al rival como por ejemplo tratar de frenar constantemente delante del rival si sabes que le queda poco freno.
A eso súmale que puedes personalizar tu coche y que hay reglas pseudo oficiales para aumentar dicha personalización (como añadir aerodinámica) y personalización de pilotos y desajustes del coche para carreras a modo legacy.
Personalmente, si puedes juntar bastante gente, cogería a Fórmula D de cabeza. Eso sí, El juego comienza a brillar cuando hay un mínimo de 8 coches en pista. De ahí que se hagan tapones, bloqueos, gente que se cruza y provoca tu accidente, múltiples rebufos y adelantamientos con los que se te cae la baba.
No he probado Heat, pero dudo mucho que su capacidad inmersiva, sea ni remotamente parecida a Formula D. No discuto que su mecánica de cartas sea brutal, pero es eso, una mecánica de cartas. En fórmula d, pones 6º temblando por ver si o no llegas, o fusionas a tu piloto con la pared. Y eso, no hay mecánica de cartas que lo supere.
No discuto nada de lo que dices. Pero yo prefiero los juegos de carrera mas tipo arcade. No busco una simulación, busco diversión. Y un juego como Formula D requiere ciertos condicionantes, como bien dices, y Heat es mucho mas laxo para ser divertido. Si a mi me dices que somos 8, pues juego al Turfmaster antes. Pero es que si somos 3 como lo fuimos este viernes, el juego sigue funcionando perfectamente. Y en una hora has tenido un rato divertido, tenso, con adelantamientos constantes y con un resultado incierto casi hasta la última curva. ¿Qué mas se le puede pedir?
Gracias por la reseña, muy completa.
Me encanta la temática y estética «Grand Prix Legends», pero 65 euros son unos cuantos euros…. Toca meditar.
Si te sirve de consuelo, piensa que es como el flamme rouge con sus dos expansiones :p
Genial como siempre Iván, sólo una corrección, la adrenalina sí cuenta para la velocidad a la que puedes pasar la curva sin pagar carta de motor forzado.
Es decir si la curva es de 3 y tú la pasas con 3, pero luego usas la adrenalina, se cuenta como que has pasado la curva a 4 de velocidad y tendrás que pagar una carta de motor forzado.
Por lo demás gran reseña como siempre.
Saludos!!
Tienes toda la razón, se me cruzó con el rebufo. Lo corrijo ahora mismo.
Enhorabuena por la reseña. Yo tengo el Formula D y apenas he jugado,se nos atasca un poco. Estaba pensando en comprarme este Heat, qué me aconsejais?
Tal voy yo lo veo, adelante. A mi también se me hace bola Formula D.
Hola iMisut, gracias por la reseña.
Nunca me había interesado especialmente por los juegos de carreras pero últimamente me rondaba el Race Formula 90, y ahora sale este con pinta de convertirse en un nuevo blockbuster.
Imagino que comparárlos mecánicamente es casi como hacerlo con un Catan y un Lacerda, pero quería preguntarte por las sensaciones del RF90… si es que lo has jugado!!
No lo he probado. Yo soy más de los juegos tipo arcade que de la simulación. Por eso nunca me ha atraído. Siento no poder serte de ayuda.
Hola, yo tengo el Race! Formula 90 (y me he metido «a full en el KS de la versión 2.0, y venderé mi versión 1.0). El HEAT no lo tengo, y no lo he jugado pero, por lo que leo…
Este HEAT parece más «rápido», vertiginoso, de partidas más cortas, y más «arcade». El Race! es más largo, más estratégico/con más gestión, de partidas más largas (a veces quizás incluso demasiado, y más cuantos más jugadores), más «simulación». Digamos que, en términos de videojuegos, el HEAT podría ser un Need for Speed, y el Race! un Gran Turismo.
Hablando del Race!: simula (muy bien) prácticamente todos los aspectos de un GP de F1. Gestión de neumáticos, paradas en boxes, clima, etc. Puedes personalizar la configuración del coche a tu gusto, decidir la estrategia a seguir (hay varias, cada una con un «bonus» distinto), la habilidad de tu piloto (hay varias también), y todo eso, antes de empezar xD
La clasificación no es aleatoria, se realiza jugando cartas de movimiento. Y eso, determinará tu momento de parada en boxes simulando la carga de combustible: sales primero >> vas menos cargado >> paras antes. Las cartas de movimiento tienen un coste en «recursos» (neumáticos y/o daños de motor). Cuando te vayas quedando sin neumáticos (o tengas el motor muy dañado) tendrás que volver a entrar en boxes. En boxes podrás recuperar neumáticos y/o cambiar su tipo (blandos, duros o de mojado), cambiar de estrategia, y reparar daños de motor no permanentes. Etc. etc. etc.
Tiene 3 tipos de bots: los superrápidos (para el juego «avanzado», un auténtico dolor de muelas), los rápidos, y los lentos. Su movimiento/manejo es muy sencillo aquí también.
Pero… sí que es cierto que el juego quizás no fluya tan bien como debería un juego de carreras (y eso que me encanta). Hay mucha miniregla para adelantamientos, doblados… mucha comprobación… que hay que saberse bien para que el tema vaya rápido (y, aun así, la partida va a ser larga). Ir activando sección a sección y ver lo que pasa en ella es menos «frenético» que lo que parece que propone HEAT. Luego, las luchas por posición en las curvas (sobre todo) creo que ralentizan mucho el desarrollo de la carrera. Tengo pendiente jugarlo con 4-5 pilotos jugadores. Aunque la partida pueda eternizarse, el componente humano en lugar de un bot molaría… Aun así, como digo, el juego me encanta pero… no sé si podría «convivir» con el HEAT…
Y, esto es (un poco) lo que puedo decirte de mi experiencia con el Race! 😉
Grandioso comentario complementario. Muchísimas gracias!!
Muy buena reseña, y muy buen juego cargado de decisiones supeditadas a las cartas que tienes en mano. Yo estoy muy contento con él, y mi hijo de once años también (y lo que es más difícil, también mi pareja).
Una duda que nos surgió el otro día: en la fase de adrenalina: el último o penúltimo jugador pueden enfriar motor pero, ¿pueden hacerlo aunque vayan en tercera o cuarta marcha? Yo creo que no, pero había voces discrepantes.
Un saludo.
Si, yo entiendo que si por lo que pone el reglamento, que en el paso de adrenalina no dice nunca nada de la marcha en la que circulas. Es que si encima de ir último o penúltimo tienes que ir en marchas bajas…
Pedro, si puedes enfriar el motor, llevando una carta de Motor Forzado de tu mano al mazo de Motor Forzado, sin importar donde se encuentre tu marcha. Si estas en 1ra. o 2da. sería un enfriamiento “extra”, y si estas en 3ra. o 4ta., tu única posibilidad de eliminar una carta de motor forzado en tu turno.
Hola Iván. Tengo una duda sobre la carta de mejora básica “Tracción a las 4 ruedas”. Cuando la juegas, ¿cuenta como un avance de +4 casillas y adicionalmente es opcional desvelar tantas cartas como quieras (como el efecto Estrés) añadiendo +1 al valor de cada una? No termino de entender el modo en que está explicada.
Creo que el reglamento deja un poco que desear 😅
No. Yo lo interpreto como lo que dice el reglamento, un avance de 4 mas un impulso, es decir, como si también estuvieses jugando una carta de estres, cuyo valor se suma a esos 4.
¿Entonces cada “+” que hay en las cartas en un solo impulso? ¡Gracias!
Es lo que yo interpreto. Cuando juegas cartas de estres aplicas el sistema de estres (revelar cartas hasta que aparezca una de velocidad). Que es lo mismo que aplicar un impulso o, en este caso, jugar cartas de mejora que tengan este simbolo.
Buenas noches! De nuevo gran reseña! Me pica lo de la expansión…es como ocurrió con Scythe, será un poco ma de lo mismo, sacar más dinero?
Para sacar dinero seguro. Pero vamos, el juego es completamente funcional.
¡¡Grande Iván!! Me has puesto los dientes largos con este 😉 A ver si ahorro un poco y cae. Sigo teniendo al Race Formula 90 como el mejor juego de F1 hasta el momento. A ver si este lo desbanca. ¡Saludos amigo!
Grande tu querido Rod!! A ver si nos vemos que hace ya mil.
¿Crees que tienen pensado alguna expansión? Parece que pueden poner algún circuito más así como más coches en la carrera.
Hombre, lo digo en la reseña. En el inserto ya viene espacios para el septimo y el octavo jugador. Y en los circuitos la parrilla tiene hasta ocho espacios. Viene expansión seguro. Y mas con el éxito que está teniendo el juego.
Hola, buena reseña , al principio hay un pequeño error, donde dices.» Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mazo al mazo» debe decir de su mano al mazo.
También he echado de menos que no menciones que los autores son los mismos del Flamme Rouge, saludos
Arreglado!! Muchas gracias. Y, aunque me he hartado de mencionar al Flamme Rouge, si que he dado por hecho que se sabía que era de Asger Harding Granerud (no es de los dos autores, solo de este). Pero ya lo he metido también, así que gracias por partida doble!!
Duda que no disipo: En el arranque puede cambiar de marcha o vamos todos con primera?
Gracias, me encanta el juego.
Puedes cambiar de marcha. Se empieza en primera, pero puedes meter segunda o tercera aplicando la penalización.
Hola Ivan, has comparado este juego con otros de carreras pero sin mencionar El Dorado, no crees que compiten en la misma liga? es evidente que hay más deckbuilding, para un eurogamer no es ese control más atractivo?
Que lo hace mejor que el Snow Tails? la gestión del ritmo no parece tan profunda al no tener en cuenta la inercia heredada ni las curvas siendo de una sencillez mecánica similar y una partida también es bastante dinámica apurando todo lo posible según el circuito
No he mencionado a El Dorado porque, siendo verdad que es una carrera, tiene otro rollo por aquello del deckbuilding. Es un juego de carreras pero en el que se hacen cosas que no son tanto de carrera.
Snow Tails es mas profundo, pero por ello mismo tal vez es un punto menos divertido. Y aquí la gestión de la mano es tanto o mas dolorosa, porque cuando menos te lo esperas, haces un trompo por no haber calculado todo. Además este escala magnificamente (tal vez es en lo que arrasa al resto de juegos de carreras), visualmente es un espectaculo, el juego es tremendamente agil y, lo dicho, muy divertido. Es un equilibrio perfecto, siempre que no le pidas un nivel de profundidad elevado, porque no es la idea.
Ivan, si me permites, me gustaría publicar un link con dudas que puedan surgir sobre Heat. Personalmente pienso que el reglamento no es bueno, le faltan ejemplos, y ciertas cosas que están claras en el reglamento en Inglés no lo están en el reglamento en Español. Uno se queda con muchas dudas al jugarlo, y debe recurrir al reglamento o a la BGG mas de lo necesario. En Labsk se abrió un hilo con dudas sobre Heat y su reglamento que me parece de gran ayuda. https://labsk.net/index.php?topic=261129.0 . Saludos!.
Permitido! :p
Venía flojo el 2022 con los «Sobresaliente». Vi este juego en los videos de la feria de Essen y llamó mi atención. Parece la mejor opción para esta temática y en juegos de muchos jugadores. Creo que va a mi lista deseos.
Gran laburo Misut!
Buenas, mi primer comentario. 😁
Para ti este es mejor que el Rallyman Gt?
Solo he jugado al Dirt una partida, y si. Me parece más directo y más divertido. Además que no tienes el fastidio de tener wur montar el circuito, que de cara a la variabilidad muy bien, pero da una pereza enorme, como con Flamme Rouge.
El juego es divertido, ágil, sencillo…
He jugado a muchos de carreras y este ha encontrado el equilibrio para atraer a más público. Ahora bien, el manual es un verdadero desastre. Han debido tirar de Google translator ya que sino no me lo explico.
Las cartas del ampliación las entenderán en su casa después de tes o cuatro cubatas, xq de entrada es que no te diferencia cuáles son las básicas de las avanzadas (ah! Sí que viene indicado en la hoja de componentes…. Venga yaaaa).
Malo malo, ese manual.
Excelente la reseña. Como siempre.
Es cierto que lo tienes que deducir, pero las cartas tienen un simbolo que las diferencia de cara a que las quieras dividir por usar el subcojunto, aunque yo directamente las he metido todas. Y no te creas que el reglamento en inglés es mejor. No veo yo problemas de traducción, sino mas bien de estructura. Aunque tambien es cierto que yo apenas he tenido problemas con él. En nuestra primera partida solo se nos olvidó aplicar lo del impulso, pero no hicimos nada mal.
Creo que eres muy benévolo (es un país libre).
-hay párrafos en inglés
-se utilizan mal conceptos: «Pagar cartas de motor» . Pagar cartas de toda la vida ha sido coger una carta de tu mano quitarla. Es confuso aunque después lo explique en un párrafo dos páginas después.
-adrenalina: no dice si cuenta para la velocidad de paso en curva. ¿Si no lo dice hay que suponer que no afecta?
-velocidad extra: habla de que puedes añadir velocidad extra y por confundir menos debería decir «añade un punto de movimiento más :..»
-trompo: … lleva tu coche al «primer espacio disponible antes de la curva». ¿Eso es en la casilla justo antes de la raya que indica la velocidad de paso por curva o es la casilla antes de donde aparecen los pianos?
-Mano bloqueada: se explica en la última página cuando es evidente el ponerlo en el paso 2 o 3.
-Rebufos: ¿se puede coger más de uno? Nooooop. Lo dicen la BGG pero no en el manual, cuando es una pregunta de libro.
-Ejemplo de carta: (cito). «Tracción en las cuatro ruedas: Este sistema se diseñó para transferir al asfalto toda la potencia del motor a través de las cuatro ruedas, pero dio lugar a problemas en la conducción (lore: ok).
Estas cartas tienen el potencial de aumentar la velocidad o de obtener Enfriamiento (no aparece el icono de enfriamiento en la carta), pero también reducen el control del vehículo (???confuso???), ya que les dan la vuelta a las cartas de Estrés. (¿a las cartas de estrés?)» Muy muy confuso. Y así con muchas cartas.
…..
….. creo que es suficiente
Sé que me estoy haciendo mayor, pero un manual nunca debe dejar cosas a la interpretación del usuario. Es difícil de conseguir, pero otra cosa es que en el de HEAT parece que has tenido que jugar antes de leerte el manual (ni pies ni cabeza) o haber visto un video o reseña de los que amablemente las hacéis.
Bueno. Habrá que corregirlo mirando en foros y demás, y eso es algo que me mata.
Gracias por tu respuesta.
Bueno, esa es la paradoja de la reseña. Si te lees mi reseña y con ella ya sabes jugar aceptablemente bien, de repente el problema del reglamento prácticamente desaparece. ¿Es entonces un problema?.
También es que yo vengo del Flamme Rouge, donde muchos conceptos se heredan y no me he planteado que fuesen de otra forma. Pero vamos, cuando las quejas son generalizadas, no seré yo quien diga que el reglamento es una maravilla xD
Por ejemplo, con la de Tracción a las 4 Ruedas es que hay distintos tipos de carta (unas que permiten enfriar y otras que no, unas que te obligan a revelar cartas como con impulsa y otras no). Al final es dejarse llevar por la simbología de las cartas, que creo está bien explicada en la cara trasera donde aparece la simbología.
Pero como digo, yo personalmente no he tenido esos problemas y con una lectura del reglamento hicimos todo bien, por eso tampoco me he cebado con este asunto.
Hola Iván,
Primero de todo agradecerte tus tochoreseñas y vuestro programa «Más madera», siempre acabo encaprichado de algo o me bajáis el hype con otros (dura reseña del Imperium).
Sobre Heat tengo una duda que, al no haber sido resuelta ni aquí ni en la bsk, me da que es una obviedad, pero me sigue surgiendo: ¿Los rebufos se resuelven en algún orden? ¿Si un piloto pilla un rebufo, como consecuencia, el coche a su lado o detrás siguen aplicándolo igualmente? Es decir, si el coche que permite el rebufo ya no está porque a su vez ha aprovechado un rebufo, el resto de coches a su lado o tras él pueden hacerlo? Ya que nadie lo ha mencionado o no me ha parecido leerlo, os pediría ayuda, aunque sea una obviedad que no haya sido capaz de ver.
Y por hacerte una sugerencia, tú que lo pruebas todo y que me has hecho «indirectamente» muchas, prueba (si no lo has hecho ya) After the Empire, un colocación de trabajadores y defensa de la torre muy entretenido y ciertamente original en la mezcla (no en las mecánicas en sí). La verdad es que me parece sorprendente que no se haya editado en castellano.
Un saludo.
Tu solo puedes aprovecharte de 1 rebufo en tu turno y es lo último que haces antes de comprobar el paso por curva. Es decir, después de haber revelado tu mano, haber aplicado la adrenalina si correspondia por estar ultimo (o penultimo a 5/6), haber aplicado los efectos de tus cartas y un impulso si así lo deseas, si en este momento tu coche está justo detras de al menos un coche en la siguiente fila y/o al lado de otro coche en la misma fila, puedes aprovechar el rebufo (no es obligatorio), avanzando 2 casillas adicionales (siempre que haya una casilla libre en la que posicionarte a esa distancia o en la fila siguiente en caso de estar ocupadas las dos casillas de la fila a la que podrías llegar con el rebufo).
Todo esto ocurre en tu turno, es decir, es justo en el momento de mover tu coche cuando miras si hay rebufo o no, independientemente del turno de los demás. Lo único que se resuelve simultaneamente en este juego es la programación y revelar las cartas. Pero luego se actua en orden de clasificación actual. Es decir, si tu habías calculado acabar en una casilla en la que suponias que iba a haber un coche pero, cuando te toca actuar, tu coche acaba en un sitio donde ya no hay coches, pues no hay rebufo.
Es decir, la ronda se resuelve:
1. Programar cartas (todos a la vez)
2. Revelar cartas (todos a la vez)
3. Resolver turnos de forma individual (en orden de clasificacion). Y aquí es cuando se va moviendo cada coche en orden, por lo que el rebufo de cada jugador se resuelve «en su turno».
Espero haberte resuelto la duda. Me apunto lo de After the Empire, que no lo tengo en el radar.
Gracias!!!
Muchas gracias Iván, ahora veo la obviedad, con las prisas de jugar y de asegurarme de que todos en la mesa hacían bien el turno acabamos haciendo todo de manera simultánea, cosas de ser el que explica los juegos siempre y más siendo primera partida. Bueno, obviedad resulta. Gracias de nuevo.
¡Felices fiestas!
Pues guiándome por tu reseña había comprado 6 paquetes de fundas premium y resulta que hay bastantes más de 300 cartas, no has puesto las 18 de mejora inicial y la suma de lo que has puesto no da 289 ni de broma… Ahora hasta que no vuelva a pedir me quedo a medio enfundar.
Pues es el contenido que aparece en la página oficial de Days of Wonder, del cual me fie y no revisé (ya lo he corregido). Disculpa las molestias que te haya podido causar. De todos modos, las cartas de Circuito, de Evento y las de Mejora Inicial (una vez que sepas jugar) apenas van a sufrir desgaste. Hasta que vuelvas a pedir te puede servir.
Saludos! Porque has vendido el Falmme Rouge? Aunque uno es sobresaliente y otro notable, considerando todo y precios si tuvieras q elegir uno sería este Heat? Vale la.penar tener los dos?
El único motivo para escoger Flamme Rouge por delante de Heat es que te guste muchísimo más el ciclismo que el automovilismo. Por lo demás son juegos muy similares y Heat es mejor en casi todo. Además Heat es más barato porque ya incluye todo lo que se publicó de Flamme Rouge (2 expansiones). Flamme Rouge con sus expansiones tiene un PVP mayor que Heat.
Buenas Iván! 3 preguntas que te lanzo sobre este diseño que me genera una gran curiosidad.
¿Crees que este juego se me pisaría en la ludoteca con Downforce? Estoy pensando en adquirir este y vender el anterior.
Por otro lado, ¿crees que el azar influye demasiado en la partida?
¿Y es de esos juegos en los que es casi imposible remontar a un jugador que vaya en cabeza? En Downforce me da la sensación de que ocurría eso…
Downforce no es un juego de carreras, es un juego de apuestas ambientado en carreras de coches, pero esta mucho más cerca de Winner’s Circle o Camel Up que de Heat o Snow Tails, aunque mecánicamente puedan parecer muy similares. Para mí no se pisan porque la dinamica que generan se diferencia bastante. El azar impacta lo que impacta en cualquier juego de gestión de la mano, aunque si tienes buena memoria, puedes llevar la cuenta de lo que te queda en el mazo debido a funcionar como un juego de construcción de mazos y tener que ciclarlo entero antes de volver a ver una misma carta en tu mano.
Gracias por la reseña Iván.
Teniendo heat vale la pena comprar rallyman gt?
A mi Rallyman no me hace especial gracia. No sé si los compararíaporque Rallyman tiene un punto de complejidad mas. Si te diría que si solo quieres tener un juego de carreras, Heat ya te ocupa sobradamente esa plaza.
Me explicas cómo jugar cuando penas son 2 en mesa ?
A que te refieres? El juego de juega igual en solitario que a 6 jugadores.
O en qué parte del manual se encuentra
En el juego avanzado. Pero vamos, lo explico en la reseña. Es el «modo leyendas».
Es que entendí que tiene un modo de «robot» para los carros restante para sentir la partida con más contrincantes. Lo vi en algún vídeo pero nunca lo vi en el manual.
Puedes obviar la última pregunta.
Buenas, muchas gracias por tu reseña, tengo un par de dudas puntuales y agradecería mucho si me las pudieras responder si una ficha de rebuffo +1 o una carta de clima dice rebuffo +2, significa que si uso el rebuffo tengo que emplear estrictamente esa cantidad o es de 0 »hasta» cantidad sumada ? (por ejemplo si la ficha dice rebuffo +1, tengo un rebuffo de 1 o 2).
y la otra pregunta es si la carta de clima, dice enfría 1 carta de motor forzado adicional, esto es para todas las marchas (mientras este en el recorrido de una ficha de clima) o es solamente para las marchas 3 y 4 ?
Esas son mis dudas, espero haberme expresado bien y ojala puedas aclararme con ello, me despido y muchas gracias por tu reseña
Cada bonus de rebufo es aplicable por separado. Lo que no puedes es partir un bonus de rebufo. Si estás en un tramo con rebufo más 2, podrías avanzar 0, 2 (solo uno de los dos) o 4 (el base más el bonus).
Los efectos de enfriamiento de motor ocurren posteriormente a la selección de marchas, por tanto es irrelevante en qué marcha vayas. Ir en primera o segunda lo que te da es 3 o 1 enfriamiento, pero si los ganas por otra vía, la marcha no importa.
Me gustaría que me lanzaras una recomendación acerca de cómo debería ser la primera partida para que sea satisfactoria, pero no descafeinada. Parece que empezar con el modo campeonato, que es como funciona el juego y como brilla es demasiado exigente a nivel de horas por jugar. Pero tengo miedo de jugar a la versión más simplificada y quedarme corto con la experiencia.
¿ Cuál sería tu modo de ver la mejor partida inicial posible? Teniendo en cuenta que no contemplo guardar la partida para una sesión a posteriori graciassss
Yo creo que jugar directamente con las cartas avanzadas es mas que suficiente para que el juego sea satisfactorio de primeras. Yo casi nunca lo juego en modo campeonato por eso mismo. La virtud de Heat es justamente resultar emocionante a una carrera.
Buenas Iván me surge una duda. Cuando ayer lo estrenamos, aplicamos la adrenalina de la siguiente manera: cuando estás resolviendo si tú coche está en última posición (en el momento de resolver adrenalina) tienes derecho a usar la adrenalina (un enfriamiento y un +1 en velocidad).
Veo que en la reseña dices, «el último en actuar tiene derecho a usar la adrenalina» y creo son dos modos de hacerlo totalmente distintos. Cuál es el correcto?
Asumo que por ser la primera partida lo estuvimos haciendo mal.
Un saludo
La adrenalina puedes usarla si, al comienzo de tu turno, eres ultimo (o penúltimo en carreras a 6 corredores). Las dos exposiciones que haces son análogas. Si eres ultimo o penúltimo al comienzo de la ronda, vas a seguir siéndolo cuando te toque actuar, porque los que están delante tuya no pueden retroceder.
Es difícil comprender lo que expongo. Puede pasar que seas el último en actuar pero cuando llegues a tu fase de adrenalina tú coche ya no sea el último porque en la fase de movimiento hayas adelantado al que iba penúltimo (de hecho pasa mucho porque las carreras parece que son muy apretadas). Lo que nosotros entendimos es que si en tu fase de adrenalina tú coche ya no va último no tienes derecho a usar la adrenalina.
No sé si me he explicado.
Un saludo
No no, olvida eso. La adrenalina solo la puedes aplicar si, antes de empezar a moverte, eres último (o penúltimo en carreras a seis). Luego si decides usarla o no y cuando usarla (antes o después de potenciar si así lo decides).