Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2024 (15/07 – 21/07)
Aquí estamos una semana más para repasar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, con una sesión interesante el sábado por la mañana. En el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas tenemos: The Colorado Connection (un nuevo mapa para Barrage), All Roads Lead to Rome (la segunda expansión de Thurn & Taxis) y Cities (el nuevo peso medio-ligero de Phil Walker-Harding y Steve Finn publicado por Devir).
El lunes a la hora del café jugamos a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que la señorita estuvo actuando siempre de forma reactiva y, en vez de romper mis grupos, se pasó más tiempo quejándose de que yo lo hacía continuamente. Obviamente esto condujo a un tablero final en el que Sandra con suerte logró reunir grupos de tres fichas, mientras que yo tenía algunas agrupaciones bastante potentes. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 14. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.
El martes por la tarde echamos una partida a Village Rails, diseñado por Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert. Un filler en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores completarán una matriz de conexiones ferroviarias. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siete cartas disponibles en un suministro en hilera. La primera carta será gratuita y el resto requerirán dejar una moneda en las cartas anteriores. Esta carta deberá conectarse a una de las siete vías de las que dispone el jugador (iniciadas en un marco con cuatro filas y tres columnas). Las cartas muestran un terreno (de cinco posibles) y dos vías que conectan ambos lados de la carta (dos curvas que no se cruzan o dos rectas que se cruzan). Las vías pueden mostrar símbolos que se evaluaran al completar una vía. Adicionalmente, el jugador puede pagar 3 monedas para colocar una carta de objetivo en una de las vías aun no completada (el suministro de estas cartas funciona igual que el de vías). Cuando se completa una vía el jugador puede colocar una de sus cartas de ingresos para obtener monedas, además de evaluar los símbolos y las cartas de objetivo asociadas a la misma. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por un criterio adicional. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia, escogiendo cartas que tal vez no le rentaban tan bien. Es cierto que las cartas de criterios de puntuación no cuadraron con ninguno de nuestros despliegues, por lo que las primeras cartas que cogimos fueron clave, especialmente uno de los que me proporcionaba puntos por cada vía completada, dejando esa vía para la última, anotando doce puntos que consolidaron la diferencia que ya había generado durante la partida. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 76. Village Rails es un juego que sigue la línea de Village Green de Osprey Games con la idea de formar una matriz de cartas con objetivos que puntúan al comienzo de sus filas y sus columnas. Este es menos exigente en la colocación de cartas en la matriz personal, pero es más combero y menos azaroso al tener dos grandes suministros y tener la gestión del dinero como elemento de intercambio. En general me ha parecido un diseño muy entretenido y en el que, en tan solo doce turnos, estás un buen rato dándole a la cabeza buscando la forma de maximizar puntos con algo muy sencillo. Es cierto que este puede alargarse algo más porque tiene un poco más de parafernalia, pero ese extra de tiempo está muy bien invertido.
El miércoles a la hora del café jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que los primeros turnos fueron calcados. Pero entonces llegamos a un punto de divergencia en el que la señorita apostó por hacer dos diagonales de valor 7, y ahí sacrificó la diagonal de 8. Si hubiese podido completar la segunda diagonal de 7 el resultado habría sido distinto, pero, desgraciadamente para la señorita, no lo consiguió. Resultado: victoria de un servidor por 176 a 166. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.
El jueves por la tarde echamos una partida a Cosmopulpo, diseñado por Henry Audubon. Un peso medio en el que los jugadores se ven envueltos en una carrera por ser los primeros en lograr ocho tentáculos. Para ello, en cada turno, el jugador activo desplazará un peón de pulpo sobre un tablero de losetas con acciones (el primer movimiento es gratuito, los demás cuestan un recurso). Estas acciones permiten obtener recursos y/o cartas de un suministro. Tras esto, el jugador puede poner en su zona una carta. Estas cartas requieren pagar recursos. Hay cuatro tipos de cartas: de descuentos para futuras cartas, de acción inmediata, de efecto pasivo o de invocación (que requieren ir colocando recursos en un determinado orden para invocar a un tentáculo). Al final del turno el jugador debe descartarse del exceso de recursos y cartas (no se puede tener más de ocho de cada tipo ni ocho cartas). Adicionalmente, un jugador puede invocar a dos tentáculos pagando trece recursos de uno de los cuatro tipos. Partida en la que creí tener el control en todo momento gracias a haber conseguido el conocimiento secreto en dos de los cuatro recursos. Pero entonces la señorita logró desatar un combo potente con el cual consiguió otro conocimiento secreto y, además, completó una última carta verde con la que darme la puntilla, para mi sorpresa. Resultado: victoria de la señorita por 8 tentáculos a 6. Cosmopulpo es un juego de combos de cartas que podría jugar en la liga de los Jump Drive, Res Arcana o El Valle de la Eternidad, con una dinámica en la que los jugadores obtienen recursos para poder jugar cartas las cuales le confieren efectos diversos. Es cierto que si los jugadores tortuguean demasiado se puede volver algo repetitivo, sobre todo por la acción principal, pero, en general, me ha parecido un diseño correcto y que te mantiene en tensión si no te descuelgas de la partida. La producción es muy llamativa, con unos marcadores de tentáculo con mucho detalle y unas cartas de gran calidad. No va a romper esquemas, pero creo que funciona adecuadamente. Y a dos funciona bastante bien. Quiero probarlo con alguno de los esquemas de acciones que dificultan el tránsito del cosmopulpo.
El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita consiguió dos grandes grupos, uno de manteles y otro de snacks. Tal vez tuve que haber prestado más atención a mi rival y no haberle pasado ciertas cartas que le facilitaron la vida. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una partida a Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias (dos o más casillas conectadas de un mismo color) que vamos reclamando colocando una serie de pagodas. Cuando ampliemos lo suficiente estas provincias se convertirán en regiones importantes, colocando una segunda pagoda y pudiendo absorber otras provincias (rivales o propias). Conectando estas provincias a las aldeas del tablero se podrán colocar pagodas adicionales, aunque estas se podrán “robar” a otros jugadores al conectar un mayor número de pagodas. La partida finaliza cuando algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o cuando no se puedan colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Partida en la que, gracias a losetas dobles, Alfonso y yo nos posicionamos en cabeza, mientras que Antonio estuvo bregando contra la mala suerte. Llegó un momento en el que, gracias a un ataque por mi parte a Alfonso la partida se igualó, pero no logramos evitar que en dos turnos más acabase colocando su última pagoda. ¡Victoria de Alfonso! Qin es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante. Es cierto que el azar puede tener un papel muy relevante en la partida y a veces puede sentirse algo monótono. Pero es de esos juegos que tengo en mi ludoteca que, a pesar de no recomendar abiertamente, le tengo cierto cariño.
Seguimos con una partida a El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Estas 36 cartas se reparten entre todos los jugadores y, al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador activo en la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella (independientemente de los palos), aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Partida que desarrollamos a lo largo de nueve rondas. Comencé fatal siendo el jugador que acabó con la botella en las dos primeras rondas. Pero entonces encadené seis rondas de puntuación creciente, llegando a una última ronda con las espadas por todo lo alto. Y ahí volví a acabar con la botella en mi poder, siendo Antonio quien, tras una importante cantidad de rondas pifiando, logró llevarse una espectacular ronda. Resultado: victoria de Antonio con 217 puntos por los 193 de Alfonso y los 192 míos. El Diablo en la Botella es de esos juegos que, con muy pocos conceptos mecánicos, consigue una buena cantidad de capas que le confieren profundidad. Algo que puede jugar en su contra en las primeras partidas, ya que hay sutilezas de las que cuesta percatarse y que pueden dejar un sabor agridulce en los jugadores novatos si llegan a pensar que esa profundidad no existe. Pero dando las directrices adecuadas, es un juego que puede ver mesa con gran facilidad si tres es un numero habitual en vuestras sesiones de juego. Le penaliza que no se determine claramente la duración de una partida estándar.
Desplegamos en la mesa Barrage (aquí su tochorreseña), diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores. Por supuesto, también jugamos con El Proyecto Leeghwater, la expansión que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Y aprovechamos para estrenar The Colorado Connection, que tiene unos espacios de acción en el tablero que, por un lado, permiten construir puentes sobre presas (no pudiendo ampliarlas) obteniendo un beneficio o activar espacios de desarrollo que tienen un coste dependiente de cuantos puentes hay entre el punto de construcción y el de ejecución de la acción. Partida en la que aproveché el poder de mi asistente (el propio Luciani) que me permitía repartir la energía producida con una acción entre dos contratos, así que me dediqué a completar contratos como si no hubiese un mañana. Alfonso logró desarrollar un gran combo para acumular energía que, además, encajaba con su asistente, que a la hora de completar contratos no le contaba la energía para el track, pero no reiniciaba a cero, sino al inicio la ronda finalizada. Entonces no completó apenas contratos, y esto le sirvió para mantenerse muy alto en energía, aunque Antonio logró mantenerle el pulso. La clave estuvo justamente en los puentes (donde yo construí los cuatro al haber colocado todas mis bases). A esto le sumamos que el ultimo criterio de puntuación bonificaba por contratos completados y ahí estaba claramente por encima. Resultado: victoria de un servidor con 108 puntos por los 90 de Alfonso y los 84 de Antonio. Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Y es que El Proyecto Leeghwater complementa de forma estupenda un gran diseño aportándole variabilidad y un abanico de opciones muy interesante. Respecto a The Colorado Connection, me ha parecido una expansión megacombera sin modificar apenas mecánicamente el juego. A mí me ha gustado bastante el tema de los puentes y las acciones, con una potencia creciente en función del coste. Muy interesante.
Seguimos con el estreno de la semana con Cities, diseñado por Phil Walker-Harding y Steve Finn. Un peso medio-ligero en el que, a lo largo de ocho rondas (o cuatro en partidas de 2) cada jugador va a conformar una ciudad conectando nueve losetas con cuatro casillas que pueden tener parque, agua o zona para edificio en una estructura de 3×3 losetas. Sobre estas casillas los jugadores van a colocar edificios (que se pueden elevar en altura) de los colores correspondientes en las casillas de edificios, fichas de desarrollo en las casillas de parque y agua y cartas de puntuación que proporcionan puntos al final de la partida en función de diversos criterios. Durante la partida los jugadores tendrán tres objetivos comunes con puntuaciones decrecientes dependiente de la ciudad escogida para jugar. En cada ronda el jugador dispondrá de cuatro peones que colocarán en turnos alternados. En cada turno el jugador activo escogerá uno de los elementos disponibles colocando uno de sus meeples en ese espacio, ya que no podrá escoger un elemento de dicho tipo en lo que resta de ronda. Partida en la que Antonio y, especialmente, Alfonso, no prestaron atención a los criterios comunes de New York. Ahí yo conseguí completar dos de los tres criterios en primer lugar. Además, logré optimizar mis criterios de puntuación mejor que mis rivales, centrados en exceso en el desarrollo de sus parques y sus zonas de agua, lo que me permitió distanciarme en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 82 puntos por los 74 de Antonio y los 54 de Alfonso. Cities es un peso medio-ligero muy en la línea de lo que suelen proponer los autores, responsables de juegos como OsoPark o Floriferous, con la mecánica de draft como un eje casi histórico en sus diseños. Y Cities va en esa línea. Me gusta la idea de tener un elemento aleatorio por si ninguna de las otras opciones es interesante. Me gusta cómo, con un sistema de selección tremendamente sencillo, se genera una gestión de los tiempos suficientemente tensa para mantenerte enganchado en la partida hasta el último turno, potenciado por la búsqueda de la maximización de puntos.
Y cerramos la mañana con una partida a Thurn & Taxis (aquí su tochorreseña), diseñado por Karen Seyfarth y Andreas Seyfarth. Un juego en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y sus alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir), y, opcionalmente, consolidar la ruta, estableciendo oficinas postales en las ciudades y reclamando una nueva carta de diligencia si la ruta era lo suficientemente larga. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador reclama la carta de diligencia de mayor valor o ha colocado todas sus oficinas postales. Jugamos con la expansión Power & Glory, que, además de ofrecer un mapa más interesante, cambia el sistema de reclamar rutas, pudiendo jugar ahora las cartas de dos formas: como parte de la ruta o como capacidad de nuestra diligencia, de forma que, al cerrar una ruta, nuestra diligencia debe tener tantas herraduras de potencia como número de paradas de la ruta. Y aprovechamos para estrenar All Roads Lead to Rome que añade dos módulos. Por un lado, los asistentes que ahora se representan con unas fichas y cuando se agote la reserva de un personaje, todos los jugadores deben devolver al menos una ficha y, en función del número de fichas de distinto tipo que devuelvan, se obtiene un beneficio. Por otro, la audiencia, donde tenemos unos carruajes que intentan llegar a Roma. Cada carruaje transporta a una serie de emisarios. Los jugadores colocan estos emisarios uno en cada carruaje. Cada vez que un jugador completa una ruta, cada ciudad en la que el jugador no coloque un puesto comercial, el carruaje correspondiente avanza hacia Roma. Cuando llegue un carruaje, todos los emisarios se colocan en sus respectivos espacios. Cada vez que llegue un nuevo carruaje, los emisarios que estuviesen ocupados se retiran y entran los nuevos. Al final de la partida los emisarios que estén revelados puntúan. Partida en la que nos centramos demasiado en el tema de los asistentes, ralentizando la partida de forma insatisfactoria. Yo me veía muy fuerte gracias a haber acumulado muchas fichas al reclamar rutas de al menos cinco ciudades y ser el primero el tener un puesto en ciudades de todos los colores. El problema es que fue Alfonso el que detonó el final de la partida, llevándose la partida gracias a no penalizar por puestos restantes, mientras que yo sí. Resultado: victoria de Alfonso con 17 puntos por los 16 míos y los 4 de Antonio. Thurn & Taxis es un juego con mecánicas principales de draft y establecimiento de rutas que es comparado habitualmente con Ticket to Ride. Este es un diseño de corte más eurogame, con menos interacción y más visión a largo plazo, siendo también una carrera por ver quien completa más y mejores objetivos. Su mayor defecto es que esa falta de interacción, junto a la reducida cuota de azar, provocan que las partidas sean algo planas si se saca a mesa con cierta asiduidad (es por eso que la expansión le sienta tan bien). Con todo, es un juego que siempre deja buen sabor boca. Power & Glory le da ese punto de tensión que tal vez le falta al juego original. Por un lado, liberando a los jugadores del corsé de tener que ir reclamando las rutas en tamaño progresivo. Y, por otro, por ofrecer bonos inmediatos. Es más ágil, más versátil y más interesante, aunque tiene el problema de que la partida se puede alargar si los jugadores no están vivos a la hora de ir colocando oficinas postales, ya que el final de la misma se detona cuando uno de los participantes agota su reserva. Y respecto a All Roads Lead to Rome, me ha parecido una expansión totalmente prescindible. El tema de los asistentes ralentiza la partida (que es una de las virtudes de Thurn & Taxis) y además no parece demasiado compatible con Power & Glory, ya que el asistente del carretero no entra en juego, y el tema de los carruajes no parece cuajar bien con el mapa de Power & Glory porque es más difícil no colocar puestos comerciales.
Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a La Gran Feria, diseñado por Rob Cramer. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que cada jugador desarrollará una feria en un tablero personal. Para ello dispondrá de cinco acciones a lo largo de siete rondas. Cada una de estas acciones tendrá un determinado nivel de fuerza (de 1 a 5) modulando las opciones disponibles. Habrá tres opciones: conseguir una loseta de cimientos (que muestran cuatro casillas con símbolo de cimiento o de césped), construir una atracción (del tamaño correspondiente a la fuerza o inferior y debiendo ser colocada sobre casillas de cimientos), mover visitante (se escoge un cliente de los dos que inician la partida en las entradas y se desplazan hasta tantas casillas como el valor de la fuerza y, si acaban al lado de una o más atracciones, se colocan tickets sobre ellas). Si un jugador ha introducido a sus dos visitantes al tablero y no queda ninguno en la entrada, el jugador obtendrá un animador que colocará en una casilla libre de césped de su tablero y permitirá aumenta el rango de movimientos de sus visitantes en turnos posteriores, colocando 2 nuevos visitantes en las entradas. Habrá tres cartas de truco que proporcionan beneficios adicionales a los jugadores que consigan completar cierto patrón (el primero en conseguirlo obligará al resto a lograrlo en la misma ronda o perderán el derecho a ello). Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de los animadores que tengan, de los visitantes que hayan llegado a la carpa, del número de tickets acumulados entre todas las atracciones y de los conjuntos de atracciones con al menos un ticket en su tablero personal. Jugamos también con su expansión, Itinerantes, que añade bastantes módulos: los tickets dorados (dan 2 puntos al final de la partida y se consiguen si el visitante se detiene junto a una atracción y junto a un animador), los payasos (que se colocan en las atracciones si se ha utilizado más fuerza de la necesaria para construir la atracción y proporcionarán puntos al final de la partida si tienen adyacente a al menos un visitante), los cacahuetes (que se consiguen cuando un visitante finaliza su movimiento junto a un puesto y permiten elevar el valor de la fuerza), las atracciones espectaculares (de nivel seis y requieren el uso de un cacahuete para colocarlas), los mini-cimientos (fichas que permiten sobrescribir casillas de las losetas de cimientos y que se obtienen al utilizar una acción de fuerza cinco para tomar cimientos), los grandes finales (criterios que otorgan puntos de victoria al alcanzar un determinado objetivo antes que los demás) y las ciudades (escenarios que establecen criterios adicionales así como los módulos que se deben utilizar en la partida). Partida en la que jugamos con el escenario de Hartford que penaliza por atracciones que no estén completas de tickets, así como por asistentes que no estén en la carpa, por animadores y por payasos que no estén formando un grupo de al menos cinco payasos conectados entre sí. Yo me centré en intentar conseguir rápido uno de los grandes finales, lo que me obligó a emplear muchos turnos en mover visitantes para completar estas atracciones, pero me dejé una de cuatro casillas sin completar que acabó siendo mi perdición. La señorita estuvo más fina en este aspecto, aunque apenas llevó visitantes a la carpa. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 61. La Gran Feria me ha parecido un juego entretenido aunque es cierto que hemos incluido todos los módulos que añade la expansión, dispersando nuestra atención a causa de la mayor exigencia a la hora de colocar las grandes atracciones (para conseguir los puntos por el conjunto de atracciones distintas) así como los grandes finales que elevan el nivel competitivo al tener un criterio finalista que hace a los jugadores diferenciarse en su desarrollo. Me temo que sin todos estos módulos el juego quedaría bastante soso al existir solo como principal elemento de conflicto el tema de los trucos, que no me termina de entusiasmar al plantearse esa dinámica de carrera, lo que puede llevar a los jugadores a calcarse estrategias y completar el criterio de cada uno en paralelo. El juego base no está mal de precio, pero claro, con la expansión sube algo (aunque, en general y por los componentes incluidos, el conjunto está en el precio medio actual para un eurogame). Así que diría que Itinerantes es una expansión fundamental para que el juego se mantenga interesante más allá de la primera partida. Con esta expansión tenemos una importante cantidad de escenarios que alteran las reglas de puntuación y disparan la rejugabilidad. No concibo jugar a este juego sin la expansión.
El domingo por la tarde echamos tres partiditas. La primera a Chandigarh, diseñado por Toni López. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una ciudad india. Esta ciudad se compone de una serie de barrios, cada uno con espacio para una determinada cantidad de edificios. Estos barrios se despliegan formando una cuadricula de cuatro barrios por lado. Cada jugador tendrá un peón que comenzará en el centro del tablero, desplazándose entre los vértices de las losetas. Por otro lado tendremos las cartas de diseño, que muestran en su banda superior una capacidad de movimiento y un valor en puntos de victoria, seguido de un patrón a intentar reproducir en la ciudad y, finalmente, con edificios que el jugador puede obtener de la reserva general. En cada turno el jugador activo escoge entre obtener una carta del suministro, colocándola en su hilera personal a izquierda o derecha y recibiendo los edificios de las dos cartas que conecte, o bien construir edificios, desplazando su peón tantos pasos como indiquen sus cartas, pudiendo construir un edificio en un espacio vacío de una de las calles conectadas al vértice en el que se encuentre tras cada paso. Cuando un jugador ya tiene 3 cartas en su despliegue, al obtener una cuarta evaluará el criterio de la que se encuentre en el otro extremo de la hilera, obteniendo los puntos correspondientes. Habrá cuatro personajes especiales que otorgarán habilidades a los jugadores al construir un edificio del color correspondiente en el barrio donde se encuentre el peón de dicho personaje. Cuando un jugador construye el ultimo edificio en un barrio colocará un disco de propiedad, obteniéndose puntos en el recuento final. La partida finaliza cuando se agote la reserva de edificios de un color. Partida en la que la señorita no estuvo fina a la hora de puntuar sus cartas, mientras que yo logré maniobrar de forma muy efectiva, puntuando por casi todas mis cartas cuatro puntos. Solo una de mis cartas me dio un único punto, mientras que la carta de final de partida logré puntuarla por 9 puntos. Con esto logré generar suficiente ventaja sobre la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 31. Chandigarh es un juego que me ha recordado bastante a Reef por aquello de tener cartas que, por un lado, determinan qué piezas obtienes para poder colocar en el tablero y, por otro, muestran un patrón que intentar optimizar con las piezas anteriores para obtener puntos. Aquí la diferencia principal es que la acción se desarrolla en un tablero común, por lo que controlar la situación es muy complicado, resultando bastante caótico a cuatro jugadores. Se confirma que a dos jugadores funciona muy bien al tener un punto más de control sobre lo que ocurre en el tablero, tanto para puntuar los criterios personales como a la hora de calibrar las opciones del rival. Eso sí, como en muchos juegos, el impacto del azar es importante, porque al coger una carta puede aparecer una que proporcione muchos puntos al estar bastante completada, favoreciendo al siguiente jugador.
Seguimos con una partida a Pikit, diseñado por Corentin Brand. Un filler con mecánica principal de tiradas de dados en el que cada jugador lanzará una pareja de dados al comienzo de su turno. Después podrá escoger una o dos cartas de las disponibles en el suministro si cada carta corresponde con el valor del dado o una carta tiene un valor igual a la suma o a la resta de ambos dados. Si un jugador obtiene un mismo número dos veces podrá reclamar un mecha (ya sea del suministro o intentar robárselo a otro jugador, cogiendo una carta de su mano). Antes de escoger cartas, los jugadores pueden utilizar cartas de su mano para aplicar efectos. La partida finaliza cuando se agote el mazo y cada jugador sumará las cartas de su mano (hay una recompensa para el jugador con más cartas de valor 1). Partida que quedó casi vista para sentencia desde el primer momento, ya que la señorita logró capturar tres cartas de valor ocho. Yo logré mantenerme en la partida gracias a haber conseguido uno de los meca, y cometí el fallo de esperar a tener más suerte para conseguir más mecas, cuando tal vez tenía que haber utilizado alguno de mis 7 para conseguir más mecas, aunque esto me habría expuesto a robos. Resultado: victoria de la señorita por 94 a 89. Pikit es un filler sin muchas pretensiones que tal vez se queda algo corto porque no parece haber un gran aliciente a jugar cartas porque, por lo general, la tendencia será perder puntos, beneficiando a un tercero. El azar es elevado, pero eso se descuenta siendo un juego de cartas y de dados sin demasiadas pretensiones. Eso sí, la producción está muy cuidada, con un pequeño inserto para las cartas que se extrae de la caja para usarse durante la partida, y en el fondo de la caja hay una base de terciopelo para usarla como cuenco para lanzar los dados. Veremos como progresa con las partidas.
Y como última partida de la semana fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que, a diferencia de las ultimas partidas, la señorita tomó la delantera y manejó los tiempos para acabar haciéndose con la partida. Me faltó algo de fortuna, especialmente en la que sería la última ronda, donde la señorita logró ajustar para detonar la partida retándome, pero me faltó alguna carta potente en ese último turno. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 31. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de expansiones y juegos que han debutado en esta entrada. The Colorado Connection me ha gustado mucho como mapa que potencia los combos y ofrece alternativas durante la partida. Es cierto que puede centrar la atención de los jugadores en estas nuevas acciones, pero le da un punto competitivo que me gusta mucho; All Roads Lead to Rome en cambio ha sido una decepción. Primero porque no parece encajar especialmente bien con la primera expansión y, segundo, porque ambos módulos lo que hacen es ralentizar la partida sin aportar grandes opciones a los jugadores. Olvidable; Y Cities me ha parecido un peso medio-ligero muy majo, con un sistema de draft tan simple como efectivo, una producción llamativa y una búsqueda de la optimización de puntos que mantiene a los jugadores enganchados de principio a fin. Además se ha cuidado bastante la variabilidad. Muy interesante.
Hola!
Muchas gracias por tus reseñas y las crónicas de lo que vas jugando, realmente te tengo mucho en cuenta cuando valoro comprar un juego nuevo. Felicidades y gracias por el curro!
Ahora una duda que me tiene intrigado, como es que jugando TANTO no tienes una mesa especial de juegos de mesa? De esas con su foso y su reposabrazos….
Gracias!
No me gustan nada. Me parecen incómodas y feas. Una mesa limpia y grande, sin mamotretos debajo, lo mejor del mundo.
Me parece que devir esta vez acerto con este cities y le auguro muchas ventas, vi que mucha gente esta interesada y lo veo como un familiar plus o un juego de iniciacion muy interesante por el tema y la accesibilidad, y creo que, como juego rapido que es tambien le pueda gustar a un jugon que juegue ocasional con la familia. Saludos desde Argentina!
Este año conocí Thurn and Taxis y fue una grata sorpresa, lindo juego, reglas simples y que dejó muy buenas sensaciones. Tengo pendiente probar la expansión «Poder y Gloria», la otra ya la descarté por lo leído aquí y en otros lugares.