Detalle Bosque

Reseña: Planta Nubo

Introducción

Fue nuestra hora más oscura. A pesar de todas las advertencias, nadie prestó atención hasta que fue casi demasiado tarde, que sólo quedó tierra quemada. No pudimos salvarnos a nosotros mismos, pero los árboles sí. Como si supieran que había llegado el momento de actuar, nos mostraron lo que importaba. Los entendimos y conectamos con ellos. Ahora sabemos qué hacer y les apoyamos lo mejor posible con la poca tecnología que nos queda. Necesitamos energía verde y oxígeno para hacer reverdecer el suelo.

Portada
Portada

Así se nos presenta Planta Nubo, un diseño de Michael Keller, Andreas Odendahl (responsables de La Granja o Solarius Mission) y Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre). Publicado por primera vez en 2023 por The Game Builders en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Hallertau, Applejack, Nusfjord).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al publico es de 69,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán/inglés de The Game Builders.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×6 cm. (caja cuadrada similar de dimensiones similares a Ethnos), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 24 Losetas de Acción (de cartón)
  • 30 Losetas de Bosque (de cartón)
  • 12 Losetas de Artesanos (de cartón)
  • 36 Losetas de Flores (de cartón)
  • 68 Fichas de Brotes (de cartón)
  • 48 Fichas de Conectores (de cartón)
  • 56 Fichas de Interruptor/Batería (de cartón)
  • 24 Fichas de Requisitos de Arbor (de cartón)
  • 150 Cubos de Flores (de madera)
  • 26 Losetas de Contenedores de Carga (de cartón)
  • 90 Cartas de Extensión (45×68 mm):
    • 10 Cartas Iniciales
    • 40 Módulos
    • 40 Granjas de Oxigeno
  • 4 Tableros de Plataforma (de cartón)
  • 4 Tablero de Taller (de cartón)
  • 2 Losetas de Referencia (de cartón)
  • 4 Dados de Energía (de madera)
  • 4 Marcadores de Nivel de Arbor (de madera)
  • 4 Marcadores de Robot Jardinero (de madera)
  • 4 Marcadores de Oxigeno (de madera)
  • 4 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 16 Fichas de Barricadas (de cartón)
  • 4 Losetas de Horas Extra (de cartón)
  • 16 Fichas de Herramientas (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de madera)
  • Ficha de Telescopio (de cartón)
  • 4 Marcadores de Carga de Robot (de cartón)
  • 6 Losetas de Solobot (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Planta Nubo es un peso medio-duro con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una cuadricula de acciones en la que los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de herramientas con un color que se colocan entre 2 losetas, activando una de ellas. El bloqueo lo encontramos adicionalmente en que una misma loseta no puede tener adyacente dos herramientas del mismo color. Con estas acciones los jugadores podrán plantar poliominós que permitirán cosechar flores, enviar flores a las losetas de cargamento u obtener diversos beneficios. Muchos de los efectos, permitirán obtener avances del dado de energía que progresa en un track circular en el tablero personal del jugador y que, cada vez que alcance casillas con elementos conectados, los activará. Tras resolver la acción, el jugador podrá enviar cubos de flores a sus losetas de cargamento así como activar una de sus cartas de efectos bajo demanda si dispone de al menos un interruptor. Cada jugador dispone de cuatro herramientas pero solo usará tres en cada ronda, de forma que la que quede sin utilizar activará un artesano de los disponibles para la ronda. Al término de la ronda los jugadores podrán plantar un bosque o mejorarlo y recibirán ingresos. La partida finaliza al término de cuatro rondas, tras las cuales se evalúan las cartas de objetivo y se realiza una acción final en función de la herramienta no utilizada en esa última ronda.


Conceptos Básicos

Vamos a empezar por lo básico, los Cubos de Flores, uno de los elementos principales del juego. Los jugadores deberán hacer crecer flores para, posteriormente, entregarlas en contenedores para obtener energía. Hay seis tipos de flores que se diferencian por su color, teniendo unas más abundantes (rojo, amarillo y naranja) y otros más particulares (morado, blanco y azul).

Cubos de Flores
Cubos de Flores

Estos cubos se entregarán principalmente en Contenedores. Estos contenedores se representan con losetas que muestran una hilera de cuatro casillas con un símbolo y un color correspondiente a uno de los seis tipos de flores. Estos contenedores se colocarán en el tablero principal, diferenciándose dos zonas, una para contenedores que los jugadores podrán reclamar para utilizar personalmente, y otros que estarán disponibles para ser completados de forma directa. En ambos casos, entregar flores supondrá la obtención de energía.

Contenedores
Contenedores

Para producir flores necesitaremos colocar en nuestro tablero de plataforma Piezas de Flores. Son poliominós de tres, cuatro o cinco casillas con un color de fondo y un símbolo en cada casilla de uno de los seis tipos de flores. Cada vez que coloquemos una de estas piezas en nuestro tablero lo haremos ocupando cada casilla de la pieza con un cubo de flor del color correspondiente.

Piezas de Flores
Piezas de Flores

Alternativamente se dispondrá de las Fichas de Brote, que funcionan como un poliominó comodín de una casilla, de forma que cuando una de estas fichas sea colocada en el tablero personal, también crecerá un cubo de flor en ella, con la diferencia de que será el jugador el que decida el tipo de flor. Estas piezas también se podrán utilizar para cubrir espacios sueltos en el tablero personal y poder colocar losetas de bosque, aunque sin activar los beneficios mostrados en las casillas cubiertas en el tablero personal (algo que si ocurrirá si colocamos la loseta mediante las acciones correspondientes).

Fichas de Brotes
Fichas de Brotes

Los Bosques son losetas rectangulares que podremos colocar sobre las losetas de flores y/o las fichas de brotes de nuestro tablero personal. Estas losetas muestran dos caras (Nivel I y Nivel II) y pueden encontrarse en tres colores (naranja, verde y morado) y dimensiones. Estas losetas deberán ser colocadas completamente sobre casillas ocupadas (con piezas de flores y/o brotes) y que, además, no tengan flores encima. Es importante indicar que las flores solo se podrán retirar del tablero mediante acciones o colocándolas en macetas libres que tengamos disponibles, pero no podremos descartar directamente cubos de flores de nuestro tablero. Los bosques podrán crecer, algo que se representa volteando la loseta, proporcionando puntos al final de la partida. La cara de Nivel I ofrece bonificaciones inmediatas y/o de ingresos.

Bosques
Bosques

Luego tenemos el Tablero Principal. Este muestra en la banda superior tres espacios de reserva para colocar contenedores que los jugadores podrán obtener más otros tres contenedores comunes en los que los jugadores podrán entregar flores (cada espacio tiene asociado un determinado número de avances del dado de energía). En la esquina superior derecha tenemos tres pequeños espacios en los que colocar cubos de flores para intercambiar cuando se entreguen a los almacenes comunes. Debajo tenemos una hilera en curva donde se colocarán las cartas de granjas de oxígeno y los módulos. Son siete espacios, de los cuales los cinco centrales están separados por espacios en los que progresará un telescopio que actúa como marcador de ronda. En la banda inferior encontramos espacios para colocar artesanos. Espacios que muestran además un criterio de puntuación de final de partida. Finalmente, en el marco del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.

Tablero Principal
Tablero Principal

Hablemos ahora del Tablero de Plataforma, que es donde los jugadores colocarán estas losetas de flores, fichas de brotes, cubos de flores y, finalmente, bosques. En la zona central encontramos una cuadricula irregular con casillas que tienen dos tonos de marrón de fondo, uno más oscuro que representa casillas disponibles desde un primer momento, y otras más claras que no están disponibles inicialmente. Algunas casillas muestran bonificaciones que serán activadas cuando, mediante una acción, se cubran con una pieza de flores o una ficha de brote (no se obtendrán si se cubren con una ficha de brote para generar una base para un bosque). Hay unas casillas particulares que se encuentran en la periferia de esta cuadricula irregular rodeadas por un tubo de cobre en forma de Y que tendrán un tratamiento especial durante la partida si dicha casilla está cubierta con una pieza. Rodeando esta cuadricula tenemos el track del dado de energía, formado por una serie de casillas que muestran un conector con un piloto verde (activo) o un conector con un piloto negro (inactivo). Dos de los pilotos verdes tendrán conectada una acción de extensión que se encuentran en las esquinas superior derecha a inferior izquierda, mientras que todos los pilotos inactivos tendrán un espacio conectado para colocar cartas (3 en cada lado del tablero). Finalmente, en las esquinas superior izquierda e inferior derecha tenemos dos macetas, en las cuales los jugadores podrán colocar flores directamente desde su cuadricula (algunas macetas tienen un coste en puntos de robot). Las flores entre las macetas pueden ser desplazadas libremente, aunque tampoco se podrá descartar un cubo de flor de una maceta, sino que necesitará ser entregada de alguna forma mediante una acción.

Tablero de Despliegue
Tablero de Despliegue

Para marcar la indisponibilidad de las casillas de color claro cada jugador recibe al comienzo de la partida cuatro Fichas de Barricada que se colocan ocupando la mayor parte de cada grupo de casillas. Una de las acciones permitirá retirar estas fichas y liberar las casillas para poder colocar piezas sobre ellas. Al retirar una de estas fichas de barricada se obtendrá un beneficio a escoger entre varias opciones que se muestran en el tablero de taller.

Barricadas
Barricadas

En los espacios de conexión se podrán colocar Cartas de Módulos y Cartas de Granjas de Oxígeno. Las Cartas de Módulo muestran efectos que podrán ser activados por los jugadores, teniendo, a su vez, dos tipos: las cartas de interruptor (muestran un interruptor en la esquina superior izquierda) que podrán ser activadas si tienen ficha de interruptor sobre ellas en determinados momentos de la partida, y las cartas de batería (que muestran un símbolo rallado en la esquina superior izquierda) que se activarán al cumplir la condición mostrada en la zona izquierda tantas veces como fichas de batería tengan encima. Para poder marcar estas cartas se utilizan las Fichas de Interruptor y las Fichas de Batería. Son las mismas fichas solo que por cada cara se muestra uno de los símbolos. Sobre estas cartas se colocará una ficha del símbolo correspondiente cada vez que el dado de energía pase por su conector. Cada vez que se active una carta de interruptor (o una de las acciones de interruptor del tablero de plataforma) se devolverá a la reserva una de las fichas de interruptor que estuviese sobre dicha carta (o acción). Las fichas de interruptor sobre las acciones del tablero de plataforma proporcionarán puntos al final de la partida.

Módulos y Fichas
Módulos y Fichas

Las Cartas de Granjas de Oxígeno simplemente proporcionarán puntos de victoria al final de la partida atendiendo a un determinado criterio mostrado en la carta de forma simbólica. El Símbolo de luna representa el final de la partida y se aplica en mas elementos, como las macetas de las cartas de módulo del apartado anterior.

Granjas de Oxígenos
Granjas de Oxígenos

Cada vez que consigamos una carta la conectaremos a nuestro tablero de plataforma en uno de los espacios de conexión disponibles. Además de esto tendremos que colocar una Ficha de Conexión en el track de energía para habilitar el espacio y que el dado de energía pueda transitar por dicha conexión. Estas fichas muestran dos caras, una con el piloto verde normal, y otra mejorada con un símbolo de 1 punto de victoria en su interior que, como es de suponer, proporcionará puntos de victoria cada vez que el dado transite por ellas.

Conectores
Conectores

El Dado de Energía es uno de los elementos clave del juego. Este dado irá progresando sobre el track circular de conectores cada vez que se obtengan puntos de energía. Estos puntos se obtendrán principalmente al realizar entregas a contenedores, tanto propios como comunes. Cada vez que el dado pase por un conector asociado a una carta o una acción se colocará sobre ella una ficha del tipo correspondiente (interruptor o batería). El dado se colocará inicialmente por la cara que muestra 1 punto, mostrando así el nivel de energía del dado. Durante la partida podremos mejorar este nivel de energía elevando en una unidad el valor mostrado en la cara. El nivel de energía se traducirá en puntos de victoria, ya sea como beneficio de algunos bosques o, principalmente, como ingreso al final de cada ronda. Finalmente, cada vez que el dado de energía sobrepase un tubo de cobre con una casilla cubierta, en dicha casilla se podrá colocar un cubo de flor (si la casilla está libre) o compostar una flor (si la casilla está ocupada).

Dados de Energía
Dados de Energía

Toca hablar del Tablero de Taller. Este es un tablero personal en el que se muestran varias zonas. En la zona izquierda tenemos lo que vendría a ser un resumen del turno de acción del jugador, mostrando en su parte central una zona para colocar dos contenedores en los que entregar flores (el segundo espacio requiere perder un punto de victoria para poder ser ocupado). En cada turno el jugador podrá entregar hasta 2 cubos de flores (uno en cada contenedor), con la particularidad de que deberán ser entregados en orden de izquierda a derecha (se podrá entregar un cubo distinto asumiendo un coste en puntos de robot). En la banda inferior tendremos un espacio de reserva para tres bosques (uno de cada color de cuatro casillas de superficie). En la banda derecha tenemos el nivel de árbol, con un track que muestra tres niveles con una bonificación y un espacio para colocar fichas de requisitos de nivel de árbol. Bajo ella tenemos la zona de compostaje, que nos permitirá obtener fichas de brote al compostar flores de nuestro tablero de plataformas (si compostamos flores situadas en las casillas con tubos de cobre obtendremos un punto de victoria). Finalmente, ocupando la parte central tenemos el track de puntos de robot jardinero, consistente en un rondel de seis casillas (numeradas del 0 al 5). Bajo este rondel tenemos los beneficios de retirar barricadas y sobre él un espacio para colocar la loseta de horas extras.

Tablero de Taller
Tablero de Taller

El Nivel de Arbor se indica con un Marcador que progresará por un track. Este track tiene tres niveles y proporciona un ingreso en puntos creciente al final de la partida junto a una bonificación que se obtiene de forma inmediata al alcanzar un nuevo nivel.

Marcadores de Nivel de Arbor
Marcadores de Nivel de Arbor

Para poder alcanzar un nuevo nivel de árbol no solo se necesita ejecutar la acción correspondiente, sino que también se debe cumplir un determinado requisito indicado en las Fichas de Nivel de Arbor. Cada jugador recibirá tres fichas al comienzo de la partida, una por nivel.

Fichas de Nivel de Arbor
Fichas de Nivel de Arbor

Para almacenar los puntos de robot jardinero se utiliza el Marcador de Robot Jardinero. Cada vez que ganemos puntos el marcador avanzará en el sentido de las agujas del reloj y cada vez que gastemos puntos avanzará en el sentido contrario a las agujas del reloj. Si el marcador se encuentra en el valor más alto y el jugador obtiene nuevos puntos de robot, puede gastar 5 puntos de robot para obtener 4 puntos de victoria.

Marcador de Puntos de Robot Jardinero
Marcador de Puntos de Robot Jardinero

Uno de los principales fines de los puntos de robot será activar la Loseta de Horas Extra, que permitirá al jugador realizar una doble acción en su turno. Esta loseta se volteará al usarla y se reactivará al final de cada ronda.

Loseta de Horas Extra
Loseta de Horas Extra

Para resolver acciones se conformará una zona de acciones con Losetas de Acción de dos tipos. Por un lado, las losetas de plano, que muestran sobre un fondo azul eléctrico una o varias acciones. Por otro lado, las losetas de flores, sobre las que se colocarán las piezas de flores y permitirán a los jugadores obtener la pieza que se encuentre en la parte superior de la pila. Estas losetas se desplegarán en el centro de la mesa formando una cuadricula, con las losetas de plano en la zona interior y las losetas de flores en la periferia.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Para poder ejecutar acciones cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro Herramientas de cuatro colores. En cada turno de acción el jugador activo colocará una de sus fichas de herramienta entre dos losetas de acción, siendo al menos una de las dos una loseta de plano (no se pueden colocar herramientas entre dos losetas de flores). Como restricción adicional, no se podrán colocar herramientas del mismo color adyacentes a una misma loseta de plano.

Herramientas
Herramientas

En cada ronda los jugadores resolverán tres turnos de acción, de forma que les sobrará una herramienta. Esta herramienta activará uno de los Artesanos desplegados en el tablero principal. Cada artesano muestra un efecto particular y será descartado al final de la ronda en la que al menos un jugador lo haya activado. En la ronda final, además, la posición de cada artesano tendrá asociado un criterio de puntuación que se activará en el recuento final dependiendo de la herramienta que cada jugador no haya utilizado en la fase de acciones en esa última ronda.

Artesanos
Artesanos

El objetivo, como no podía ser de otra forma, es acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Estos se registran con un marcador circular que progresa por el track de puntuación del tablero principal. Los puntos se obtendrán principalmente en la fase de ingresos en función del nivel del dado de energía, el nivel alcanzado en el track de nivel de árbol y los bosques colocados en el tablero de plataforma del jugador. Al final de la partida se obtendrán puntos por las cartas de granjas de oxígeno, las macetas de las cartas de módulos, los árboles que hayan crecido y el criterio de puntuación asociado al artesano activado en la última ronda.

Marcador de Puntos de Victoria
Marcador de Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de flores, las fichas de conectores, fichas de brote y las fichas de interruptores/batería.
  3. Se colocan 1 cubo rojo, 1 cubo amarillo y 1 cubo naranja en los espacios de intercambio del tablero principal.
  4. Se coloca la ficha de telescopio en el espacio más a la izquierda del track de progreso.
  5. Se mezclan las losetas de artesanos y se forma una pila con ellos. Se revelan los 4 primeros y se colocan en los espacios correspondientes.
  6. Se prepara el suministro de losetas de bosque (tiene que haber de cada tipo tantas como jugadores menos uno).
  7. Se separan las cartas por tipo (iniciales, granjas de oxígeno y módulos). Se barajan los mazos de cartas de granjas de oxígeno y de módulos y se colocan en los espacios correspondientes del tablero principal. Tras esto, se revelan 2 cartas de granjas de oxígeno y 4 cartas de modulo que se colocan en los espacios de reserva del tablero separados por la ficha de telescopio.
  8. Se mezclan las losetas de contenedores y se forma una pila con ellas. Se revelan 6 losetas que se colocan en los espacios correspondientes del tablero principal.
  9. En partidas a dos jugadores se coloca un cubo en el espacio más a la derecha de cada contenedor.
  10. Se configura la zona de acciones según el número de jugadores (dejando en la caja las losetas de plano que indiquen un numero de jugadores no coincidente; hay dos losetas de tipo G, se debe escoger una y dejar la otra en la caja):
    • Para cuatro jugadores se colocan las losetas de acciones de flores formando dos hileras paralelas con los extremos coincidentes y otras dos en una disposición similar en 90 grados dejando una zona intermedia para poder colocar 9 losetas de plano, quedando una configuración cuadriculada de cinco filas y columnas a las que les faltan las losetas de las esquinas.
    • Para dos jugadores se utiliza solo 1 loseta de acciones de flores que se colocan formando dos hileras de tres losetas paralelas, entre las que se colocan 6 losetas de plano (2 aleatorias marcadas con una A).
    • Para 3 Jugadores se utilizan las losetas correspondientes de plano formando dos hileras de 3 losetas más una loseta adicional en una tercera hilera ocupando la zona central. Ahora se colocan las losetas de acciones de flores rodeando las anteriores (salvo la que queda suelta), utilizando las 2 losetas dobles para que haya dos espacios de flores del mismo color.
  11. Se colocan las losetas de flores sobre las piezas del color correspondiente (en partidas a 4 jugadores se hacen dos pilas, una en cada losetas, mientras que a 3 jugadores se apilan sobre las losetas que no sean dobles; a 2 jugadores se apilan las seis losetas en cada loseta de acción).
  12. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de plataforma.
    • 2 Cartas Iniciales, una de baterías y otra de interruptor. La de batería se conecta en el espacio superior de la banda derecha y la de batería en el espacio inferior de la banda izquierda, colocando una ficha de conector en la conexión correspondiente.
    • 1 Dado de Energía, que coloca en el valor 1 en el espacio de conexión justo anterior al que se conecta a la carta de interruptor.
    • 1 Ficha de Interruptor y 1 Ficha de Batería que se colocan sobre las cartas iniciales.
    • 4 Fichas de Barricada, que se colocan en las esquinas de la zona de plantación del tablero de despliegue.
    • 4 Fichas de Herramienta.
    • 1 Tablero de Taller
    • 1 Loseta de Horas Extra (que coloca sobre el espacio correspondiente)
    • 1 Ficha de Puntos de Robot Jardinero
    • 1 Marcador de Puntos de Victoria
    • 1 Marcador de 50 Puntos de victoria que deja a un lado.
    • 3 Losetas de Árbol
    • 1 Marcador de Nivel de Arbor que se coloca al comienzo del track de nivel de árbol.
    • 3 Fichas de Nivel de Arbor, una de cada tipo, que se colocan en los espacios correspondientes del track de nivel de Arbor.
    • 6 Fichas de Brote. Se colocan 3 en los espacios marcados en el tablero de plataforma y los otros 3 en la reserva general.
  13. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa. En función del orden de turno, cada jugador coloca su marcador de puntuación y su ficha de puntos de robot en las siguientes posiciones:
    • Primer Jugador: 2 puntos de victoria y 1 punto de robot.
    • Segundo Jugador: 2 puntos de victoria y 2 punto de robot.
    • Tercer Jugador: 3 puntos de victoria y 2 punto de robot.
    • Cuarto Jugador: 3 puntos de victoria y 3 punto de robot.
  14. Finalmente, siguiendo el orden de turno, cada jugador escoge 3 cubos de flores para colocar en las 3 fichas de brotes que ha colocado en su tablero de despliegue.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Planta Nubo se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.

Fase I: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de acción.

En cada turno de acción, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Colocar Loseta de Herramienta. El jugador coloca su loseta de herramienta entre dos losetas, debiendo ser al menos una de ellas una loseta de plano (recordemos que no se pueden colocar herramientas de un mismo color adyacentes ortogonalmente a una misma loseta de plano). El jugador activa una de las dos acciones:
    • Si es de plano aplica el efecto indicado.
    • Si es de flores, toma la ficha superior de la pila de la loseta adyacente a la que se ha colocado la ficha de herramienta y la coloca sobre su tablero de plataforma cubriendo casillas libres, activando las bonificaciones cubiertas (en el orden que prefiera) y colocando un cubo de planta del color correspondiente a la pieza en cada una de sus casillas. Si no quedasen losetas de flores en la loseta, se pueden coger de la otra loseta del mismo color.
      • Si el jugador dispone de suficientes puntos de robot y aún no ha utilizado esta ronda la loseta de horas extra, puede gastar los puntos de robot necesarios, voltear la loseta y resolver el efecto de la otra loseta adyacente a la ficha de herramienta colocada en este turno.
  2. Entregas Personales. Ahora el jugador puede entregar un cubo de flores a cada loseta de contenedor que tenga en su tablero de taller. Siempre deberá colocarse en el espacio más a la izquierda de cada loseta. Si el cubo colocado no coincide con el color, el jugador debe gastar un punto de robot jardinero. Una vez colocados los cubos, el jugador avanza su dado de energía tantos pasos como los indicados bajo los espacios ocupados.
  3. Acción de Modulo. El jugador puede activar uno de sus módulos, incluyendo los módulos de extensión de su tablero de plataforma (esta es el único momento en los que se pueden activar dichos espacios), gastando una ficha de interruptor.

Tras esto pasaría el turno al jugador de la izquierda.

Las acciones presentes en las losetas son:

  • Entregar Flores a los Contenedores Generales. El jugador coge un cubo de flores de su tablero de plataforma y lo coloca en los contenedores atendiendo a la acción. Por cada cubo colocado, el jugador obtiene los avances correspondientes de su dado de energía (no es necesario completar las fichas en orden). El jugador que complete un contenedor obtiene 1 punto de victoria adicional. Una vez resuelta la acción, las losetas de contenedores completados se descartan (junto con sus cubos) y se reponen los espacios revelando nuevas losetas de contenedores. Al resolver esta acción el jugador puede realizar intercambios con la zona de almacén siempre que no haya dos cubos iguales en esta zona.
  • Obtener Contenedor. El jugador escoge uno de los contenedores y lo coloca en un espacio libre de su tablero de taller. Si escoge el segundo espacio deberá pagar 1 punto de victoria para ocuparlo. Si los dos espacios están ocupados, el jugador deja a un lado el contenedor escogido y lo coloca en su tablero de taller tan pronto libere uno de los espacios.
  • Obtener Fichas de Brotes. El jugador obtiene una ficha de brote y la coloca en su reserva personal.
  • Carga de Robot. El jugador avanza en sentido horario el marcador de robot jardinero tantos pasos como puntos haya obtenido. Si tuviese 5 puntos almacenados y pudiese avanzar más, podría pasar al 0 y obtener 4 puntos de victoria.
  • Activar Extensión. El jugador activa una carta de extensión con al menos una ficha de interruptor en ella, descartando la ficha de interruptor (no se pueden activar las acciones de extensión del tablero de plataforma).
  • Entregar a los Contenedores Personales. El jugador puede entregar un cubo a sus contenedores personales, respetando las reglas de colocación.
  • Voltear Interruptor. El jugador voltea un interruptor conectado a una carta de su tablero de plataforma.
  • Retirar una Barricada. El jugador elimina de su tablero personal una de las barricadas y escoge uno de los beneficios indicados en su tablero de taller.
  • Subir el Nivel de Arbor. Si el jugador cumple el requisito indicado en la loseta, avanza su marcador de nivel y recibe el beneficio indicado en el espacio.
  • Obtener Flor. El jugador escoge un cubo de flor y lo coloca en una casilla libre de loseta de flor o de brote de su tablero de plataforma.
  • Compostar. El jugador escoge un cubo de flor de su tablero de plataforma y lo coloca en la zona de compostaje. Si es el tercer cubo en esta zona, se devuelven a la reserva y se obtiene una ficha de brote que se coloca en la reserva personal.
  • Avanzar el Dado de Energía. El jugador avanza el número de casillas indicados por la acción.
  • Obtener Oxigeno. El jugador avanza su marcador de puntuación tantas casillas como indique la acción.
  • Plantar un Bosque. El jugador escoge una loseta de bosque disponible, en su reserva personal o en la reserva general y la coloca en su tablero de plataforma cubriendo casillas libres (sin cubos) ocupadas por fichas de brote o losetas de plantas. El jugador obtiene los beneficios inmediatos indicados en la loseta.
  • Hacer Crecer Bosque. El jugador voltea una loseta de bosque que tenga en su tablero de plataforma.
Detalle Acciones
Detalle Acciones

Fase II: Artesanos

En esta fase, cada jugador coloca la herramienta sobrante de la fase anterior bajo el artesano correspondiente y, si el artesano tiene una bonificación de robot, el jugador avanza los puntos correspondientes en el track de robot jardinero.

Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador aplica el efecto del artesano seleccionado.

Una vez todos los jugadores han resuelto el efecto del artesano correspondiente, se procede de la siguiente mantera:

  • Se descartan todas las losetas de artesanos activadas.
  • Para los artesanos no activados, si ya tenía una ficha de bonificación, se voltea para mostrar la cara de 2 puntos.
  • Se coloca una ficha de bonificación de robot sobre cada artesano sin ficha de bonificación por la cara de 1 punto.
  • Se revela un nuevo artesano en cada espacio libre. Si se agotase la pila de artesanos, se mezcla la pila de descarte y se vuelve a conformar la pila.

Con esto finalizaría esta fase.

Fase III: Bosques

En esta fase los jugadores disponen de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo deberá escoger entre:

  • Añadir una Nueva Loseta de Bosque a su tablero de plataforma (del suministro general). Para ello la loseta debe apoyar completamente sobre casillas de losetas de flores y/o fichas de brote libres (sin cubos de flores). En este momento el jugador puede utilizar fichas de brote que tenga disponible para ocupar espacios vacíos libres para rellenar la superficie necesaria para colocar la loseta de árbol, aunque sin recibir los beneficios indicados en las casillas cubiertas del tablero de plataforma. Adicionalmente o alternativamente, el jugador puede plantar una loseta de bosque de su suministro personal (si se planta de forma adicional, el jugador decide el orden entre el bosque de la reserva general y el de la reserva personal).
  • Hacer Crecer un Árbol, volteando una loseta de árbol que el jugador tenga en su tablero de plataforma por su cara inicial.
  • Tanto al colocar como al voltear, se activan los efectos inmediatos mostrados en las losetas.

Con esto finalizaría esta fase.

Fase IV: Ingresos

Esta fase se resuelve de forma simultánea por todos los jugadores. Cada jugador obtiene:

  • Tantos puntos de victoria como el valor del dado de energía.
  • Tantos puntos de victoria y avances del dado de energía como indiquen las losetas de bosque que posea el jugador en su tablero de plataforma.
  • Tantos puntos de victoria como el actual nivel de Arbor en el tablero de taller.

Tras esto se procedería con el mantenimiento:

  • Cada jugador recupera sus cuatro herramientas.
  • Los jugadores reactivan su loseta de horas extra.
  • Se descartan las cartas de extensión a izquierda y derecha del telescopio.
  • Se avanza el marcador de telescopio un espacio hacia la derecha y se desplazan las cartas de granjas de oxígenos hacia la derecha y se revelan 2 nuevas del mazo.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador a la izquierda.

Finalmente, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Los jugadores proceden a realizar el recuento final, en el que anotan:

  • Los Bosques Volteados. Cada bosque proporciona sus puntos de victoria.
  • Los Puntos de las Macetas con flores (que proporcionen puntos) y las fichas de interruptor presentes en las acciones de extensión del tablero de plataforma (3 puntos por ficha).
  • Los puntos de las cartas de Granjas de Oxigeno que cada jugador tenga conectadas a su tablero de plataforma.
  • Finalmente, cada jugador puntúa por el artesano activado en la última ronda atendiendo a su criterio de puntuación final.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien más cartas de extensión tenga conectadas a su tablero de plataforma. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza unas losetas que marcan la prioridad de las losetas de herramienta y las acciones. También utiliza la cara contraria de un tablero de plataforma de un jugador. Se puede ajustar el nivel de dificultad del bot aplicando una serie de normas adicionales.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de los juegos que, a priori, más expectativas generaron en los prolegómenos de la Feria de Essen de 2023 debido al trio de autores que se unieron para su diseño. Por un lado, el dúo formado por Michael Keller y Andreas Odendahl (ode para los amigos), responsables, entre otros, de dos grandes juegos como son La Granja (aquí su tochorreseña) y mi querido Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Por otro, Uwe Rosenberg, al que siempre estaré eternamente agradecido por haber diseñado Agricola (aquí su tochorreseña) entre tantos otros.

Cuando se unen diseñadores tan potentes, surge la duda de quién acabará teniendo más peso en el juego a la hora de identificar características típicas en las obras de dichos autores. Y una vez pudimos ojear el reglamento definitivo de este Planta Nubo parecía claro que iba a ser un juego más similar a lo que suelen proponer Keller y Odendahl que a lo que suele diseñar Uwe Rosenberg, algo que se confirma al leer los créditos del reglamento donde el diseño parte de Keller intentando desarrollar una versión para dados de A Las Puertas de Loyang (aquí su tochorreseña), aunque el parecido con el diseño final entre el que debería haber sido primer título de la Trilogía de la Cosecha de Uwe (por fecha de diseño) es muy sutil.

Detalle Puntos de Robot Jardinero
Detalle Puntos de Robot Jardinero

Tras hacerme con una copia y haberlo probado en varias configuraciones, llega el momento de poner en palabras las sensaciones que el juego transmite, con sus virtudes y sus defectos. Procedamos pues con la parrafada de Planta Nubo.

En Planta Nubo nos situamos en un mundo al borde del colapso por la típica explotación de recursos del ser humano. Afortunadamente, se ha logrado frenar la catástrofe a tiempo y parece que la humanidad ha aprendido a obtener recursos de una forma limpia y sostenible a base de cultivar flores en las copas de unas grandes estructuras arbóreas.

La idea fundamental del juego es plantar flores que poder cosechar para completar una serie de encargos, tanto públicos como privados para generar energía y, posteriormente, utilizar ese suelo fértil para hacer crecer árboles.

Cada jugador va a disponer de un tablero personal cuadriculado sobre el que va a colocar poliominós de distintos colores que representan campos cultivados de los distintos tipos de flores disponibles en el juego. Al colocar estas piezas directamente crecerán flores que podremos recolectar para, principalmente, hacer estas entregas con los que hacer avanzar un dado de energía que progresa en un rondel que tendrá una serie de módulos conectados, inicialmente cuatro (dos fijos y dos representados con cartas con efectos). Cada vez que el dado transite por encima de la casilla conectada a una de estos módulos, dicho modulo recibirá que, en función del tipo de modulo, permitirá activaciones futuras o potenciar efectos que se activan bajo determinadas circunstancias.

Detalle Contenedor
Detalle Contenedor

Este dado va a ser el motor primordial de los jugadores y será una buena señal que complete el máximo de vueltas posible. Primero porque la vía principal para hacer avanzar este dado será hacer entregas de flores (por tanto, que avancemos mucho significará que habremos entregado muchas flores), y, por otro, estos giros completos nos permitirán activar una de las acciones más importante del juego, esto es, conseguir cartas de ampliación.

En la primera mitad de la partida interesará que estas cartas de ampliación sean módulos que permitan obtener inercia, ya que desencadenarán efectos y habilitarán acciones adicionales que activar en el turno. Pero una vez crucemos el ecuador de la partida, una vez los jugadores haya velocidad de crucero, habrá que empezar a obtener las llamadas cartas de granjas de oxígeno que, básicamente, son cartas con criterios de puntuación de final de partida que cuadren lo mejor posible según el desarrollo de nuestro tablero personal.

La parte más interesante del juego es el sistema de selección de acciones, que recuerda ligeramente a Calimala (aquí su tochorreseña), esto es, una cuadricula de acciones que los jugadores irán activando colocando marcadores en las separaciones entre las acciones, aunque aquí, por norma general, solo se activará una de las dos acciones. Estos marcadores con los que activaremos las acciones serán herramientas de cuatro posibles colores, con la restricción de que una loseta de acción no podrá tener adyacentes herramientas repetidas.

Así, cuando un jugador coloca una herramienta de un color junto a una loseta de acción, estará impidiendo la activación de dicha loseta al resto de rivales con esa misma herramienta, debiendo recurrir a otra distinta de las que tienen a su disposición. Algo que puede sonar muy simplón pero que se ve potenciado con el detalle mecánico de que no se van a utilizar las cuatro herramientas, sino solo tres, y la restante activará un artesano de los cuatro que se encuentran desplegados en el tablero principal.

Detalle Acción
Detalle Acción

De esta forma, el modus operandi habitual será ojear los artesanos para decidir cuál es el más interesante para activar y, directamente, reservar la loseta. Claro, si los jugadores escogen artesanos distintos, aparecerán estos bloqueos, ya que muchas veces un jugador querrá activar una determinada acción pero no podrá con las herramientas que le quedan a no ser que renuncie a activar el artesano que inicialmente había planificado.

Esto se complementa con que en uno de los turnos de cada ronda el jugador podrá activar no una, sino ambas losetas entre las que se coloque la herramienta utilizando un recurso acumulable, los puntos de robot jardinero (que harán falta para más elementos). Como digo, no es que sea un sistema de selección de acciones revolucionario, pero plantea situaciones interesantes y permite que las partidas tengan cierta variabilidad nada más que con la configuración de la cuadricula de acciones.

Nuestro tablero personal inicialmente estará bastante constreñido, teniendo que ejecutar acciones que nos permitan retirar escombros que bloquean el acceso a diversos grupos de casillas para poder colocar más piezas de flores que retirar para enviar a los contenedores. Este ciclo es lo que recuerda ligeramente a Loyang en el sentido de que los jugadores intentan maximizar la producción de los campos sembrados en un proceso que requiere un empuje constante por parte del jugador.

A la hora de maximizar los turnos la idea es poder entregar cubos a contenedores personales, ya que esto será parte del turno de acción y no requerirá acciones. Si disponemos de dos contenedores podremos entregar dos cubos (uno en cada uno de ellos) de forma «gratuita», aunque el color de los cubos interesará que sea coincidente si queremos evitar tener que pagar un sobrecoste para poder disfrutar de esta entrega y avanzar el dado de energía.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Paralelamente, la otra idea fundamental es intentar generar superficies libres de cubos de flores para poder hacer crecer bosques. En cada turno cada jugador tendrá la oportunidad de poner hasta dos bosques, uno de la reserva general y otro de una reserva personal. Los de la reserva general serán de mayores dimensiones y, por tanto, requerirán una eficiencia mayor a la hora de completar el puzle y retirar cubos de flores para generar el espacio necesario.

Colocar estos bosques será, además, la vía principal para aumentar el valor de nuestro dado de energía, lo que permitirá, por un lado, activar nuestra carta inicial de batería (con un efecto más potente cuantas más veces haya transitado el dado de energía sobre su conector) y, por otro, aumentar nuestros ingresos de puntos de victoria al final de la partida y al colocar bosques de grandes superficie cuya recompensa dependerá del valor de nuestro dado.

Lograr colocar piezas que encajen de forma perfecta no será algo sencillo. Es por eso que el juego nos permite colocar fichas que ocupan una casilla para cubrir espacios libres, aunque interesará colocar estas ficha vía acción ya que permitirán hacer crecer cubos cuyo color queda a elección del jugador.

Lo último que podrá hacer un jugador en su turno de acción será activar una de estas acciones especiales que tengan al menos una ficha de interruptor, siendo las más interesantes las ya comentadas de obtención de nuevas cartas, las cuales estarán disponibles en un suministro estilo Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), con un marcador que divide los dos suministros de cartas y que, además, funciona como controlador del progreso de la partida. Así, con cada nueva ronda aumentará el número de cartas de granjas de oxígeno (las que dan puntos al final de la partida) y se irá reduciendo el número de cartas de módulos (las que ofrecen efectos y acciones).

Detalle Nivel de Arbor
Detalle Nivel de Arbor

Y antes de pasar a valorar las sensaciones que el juego transmite, hablar del track de nivel de árbol, que vendrá a ser una guía de qué debe intentar el jugador a lo largo de la partida, ya que este track muestra tres niveles en los que se colocarán tres fichas con diversos criterios a intentar cumplir lo antes posible y, así, poder resolver la acción que permite avanzar el marcador de dicho track y beneficiarse del efecto inmediato y de los ingresos de puntos de victoria recurrentes.

Yo lo coloqué en mi lista de juegos más esperados de Essen porque todo esto sonaba muy bien, pero la realidad es que el juego no termina de fluir. Y no lo hace porque es un diseño lo contrario a elegante, recordando a juegos como Madeira (aquí su tochorreseña). Sé que mucha gente no comparte mi opinión sobre el juego más famoso de Sentieiro y Soledade, pero para mí es un juego que peca de un flujo de partida demasiado barroco y enrevesado al tener rondas estructuradas en fases que requieren demasiado por parte del jugador. Voy a intentar explicarme.

Cuando las rondas de un juego están estructuradas en fase, a los jugadores les va a costar mucho más asimilar el cómo funciona el juego, ya que cada una de esas fases suele requerir una toma de decisiones distintas. En Planta Nubo tenemos tres fases bien diferenciadas. La primera vendría a ser la fase nuclear de la ronda, ya que es donde vamos a resolver tres turnos de acción con su colocación de trabajador (la herramienta), la entrega de cubos a contenedores propios y, finalmente, la activación de un módulo.

De ahí pasamos a una fase en la que activaremos el artesano, que no deja de ser como un cuarto turno de acción preconfigurado, algo que no molesta demasiado. Pero pasamos a una fase en la que hay colocar o voltear árboles y cuyo buen desempeño depende de haber tomado buenas decisiones en las fases anteriores.

Detalle Contenedores
Detalle Contenedores

Si los turnos de la primera fase fuesen relativamente sencillo podría tener un pase, pero es que, a su vez, esos turnos de acción ya son bastante enrevesados y requieren que el jugador sea extremadamente ordenado para no dejarse nada por el camino. Es tremendamente fácil que un jugador, por el ansia de progresar ágilmente, se olvide de entregar cubos a sus contenedores, de activar un módulo con fichas de interruptor o actuar sobre casillas que se encuentren en los recovecos de la cuadricula (marcados con unas tuberías de cobre) cuando el dado de energía los sobrepasa.

Es de esos juegos en los que hay muchos pequeños detalles que requieren ser dominados por al menos un jugador que actúe como fiscalizador de que todo se hace correctamente. Esa presión se tendrá continuamente y al final no se disfrutará de la partida porque tendremos la sensación de tener que estar demasiado pendientes de no dejarnos nada más que de intentar planificar lo que queremos hacer en una ronda.

Esto desemboca en un ritmo de partida tremendamente irregular, especialmente en las primeras partidas. Por desgracia, no es algo que se solucione a medida que los jugadores asimilen el diseño. Hablamos de un juego con cuatro rondas y tres turnos de acción por ronda, más una cuarta que se activa directamente (no aplica entreturno ni impacta la toma de decisiones de los rivales). Pues entre una cosa y otra veremos como el tiempo se pasa y acabaremos la partida con esa desagradable sensación de haber empleado demasiado tiempo en haber tomado relativas pocas decisiones.

Parte de culpa tiene el micromantenimiento que requiere el juego. Si uno echa cuenta de cuánto tiempo emplea en colocar piezas de flores, colocar los cubos de flores, desplazar dichos cubos a los contenedores, desplazar el dado, colocar cartas y sus correspondientes conectores, ir colocando fichas de batería y de interruptor en las cartas a medida que el dado alcance los conectores correspondientes, etc. Tienes que estar pendiente de demasiadas cosas.

Detalle Contenedor
Detalle Contenedor

Da la sensación de ser un diseño que ha ido siendo parcheado con los testeos y con las ideas de los autores. Cosas como lo del compostado, lo de las casillas con las tuberías de cobre, lo de los interruptores, las fichas de barricadas… Elementos todos que parecen ideados para complicar la vida a los jugadores y que tengan una falsa sensación de dureza, cuando el juego mecánicamente no tiene demasiada historia. Incluso se ha tomado prestado el parche de Kanban (aquí su tochorreseña) de disponer de un almacén de reserva en el que hacer intercambios para poder hacer entregas no pudiendo dejar dos cubos iguales en el trio que lo compone.

Fijaos que La Granja o Solarius Mission no es que sean juegos elegantes, y también pecan de los defectos mencionados, ya que las partidas a La Granja están estructuradas en fases que cuesta hilar de primeras o Solarius Mission es de esos juegos en los que hay que ser ordenados (aun no teniendo fases que emborronen el flujo de la partida). Pero estos defectos eran suplidos con creces con la toma de decisiones y que, una vez dominado el diseño, realmente fluían muy bien (especialmente Solarius Mission).

A esto le sumamos la sensación de que el azar tiene un peso importante en lo que a cartas de granjas de oxígeno se refiere. A medida que estas vayan desfilando por el suministro, se apreciará cierto desequilibrio entre estas cartas, con algunas que proporcionan puntos de forma relativamente asequible con otras que requieren haber hecho encaje de bolillos en el tablero a la hora de colocar losetas, tanto de flores como de bosques. Y claro, como el poder escoger cartas depende de disponer de activaciones de las acciones de expansión, muchas veces no tendremos opción de coger una carta interesante porque alguien se nos adelante. Es cierto que esto es algo gestionable, pero también es cierto que en bastantes ocasiones tendremos que conformarnos con cartas que nos van a dar menos puntos que otras conseguidas por nuestros rivales.

Algo parecido ocurre con los artesanos. ¿Os acordáis de cuando dije que era una de las decisiones interesantes del juego ya que requería «reservar» una herramienta para activar al artesano que más nos interesase? Pues muchas veces el artesano que interesa es una decisión trivial porque los efectos que proporcionan se sienten desequilibrados. Por ejemplo, hay artesanos que permiten mejorar el nivel del dado de energía o hacer avanzar el nivel de árbol, mientras que otros permitirán voltear un conector (que nos dará 1 punto de victoria cada vez que el dado pase sobre el) o cambiar puntos de robot jardinero por puntos de victoria (una acción finalista que no genera inercia). He tenido partidas en las que los jugadores sistemáticamente escogían el mismo artesano (dejando libre la misma herramienta) porque era la elección obvia, y ni acumulándose puntos de robot en los artesanos no escogidos se compensaba el pobre efecto de los mismos.

Detalle Dado de Energía
Detalle Dado de Energía

Con todo lo comentado sobre el flujo y el ritmo de partida y la interacción presente, pero sutil, ya estaréis suponiendo que como mejor funciona el juego es dos jugadores. Es más rápido de preparar, hay más apreturas porque hay menos espacios de conexión y el entreturno es menor. A cuatro jugadores se puede volver demasiado tedioso.

De variabilidad debería andar sobrado el juego gracias a la configuración variable de la zona de acciones, el orden aleatorio de las cartas, artesanos y pilas de losetas. Pero esta variabilidad no es suficiente para mantener la atención de los jugadores con el paso de las partidas, ya que el ritmo plomizo pesará más y diluirá las ganas de volver a tenerlo en mesa. Importante también remarcar que la preparación de la partida es bastante tediosa, factor que también influirá negativamente a la hora de querer volver a sacar el juego a mesa.

Pasemos a la producción. Aquí tenemos unos acabados bastante correctos, con elementos de cartón de buen grosor y prensado, un tablero de despliegue a doble cara que los jugadores ensamblan mediante pegatinas (evitando así que se curven por efecto del pegamento). Los elementos de madera, siendo pequeños, tienen buena densidad y pintado. Las cartas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica pasable (no se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es necesario). Lo más criticable es el reglamento. De entrada tiene una estructura que dificulta la asimilación del diseño, con unas idas y venidas que recuerdan al nefasto reglamento de Solarius Mission. A esto sumamos la ausencia de un glosario muy necesario para las cartas, ya que algunas muestran efectos cuya simbología no es todo lo clara que uno desearía.

Detalle Bosque
Detalle Bosque

A nivel visual tenemos a Lukas Siegmon, que se ha convertido en el artista de cabecera de Uwe Rosenberg, capaz de aunar la claridad en cuanto a simbología del maestro Klemens Franz con unas ilustraciones de corte realista que recuerdan al mejor Michael Menzel. Una combinación ganadora que funciona muy bien, destacando una portada bastante llamativa. Es cierto que el resto de elementos no deja mucho espacio al lucimiento del artista, quedando casi todo encuadrado en el tablero de despliegue, donde si hay muchos detalles. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Planta Nubo era uno de los diseños más esperados de los presentados en la Feria de Essen de 2023 y no queda otra que catalogarlo de decepción. No es que sea un desastre, pero es de esos juegos con un flujo errático como consecuencia de un desarrollo de rondas estructurados en fases que dificulta asimilar lo que hay que hacer en la partida combinado con un micromantenimiento que requiere estar pendiente de demasiadas cosas, algo que acaba frustrando al jugador. Si le sumamos una sensación de desequilibrio en ciertos elementos, las ganas de tenerlo en mesa se reducirán con cada partida. Es una pena porque el sistema de selección de acciones y los múltiples combos que se pueden generar auguraban una mayor diversión, algo que no llega a materializarse. Por todo esto le doy un…

Aprobado

5 comentarios

  1. Buenas. Sólo comentar que las herramientas tienen una restricción que no me ha parecido leer en la reseña. Además de las que ya has comentado, hay que tener en cuenta que no puede haber dos herramientas iguales adyacentes al mismo plano. Para entendernos, que si por ejemplo el plano A tiene en la parte superior la llave inglesa del Jugador 1, el Jugador 2 ya no puede poner adyacente su llave inglesa a ninguno de los lado de ese plano A. Aún no lo he jugado, pero me estoy traduciendo el manual para jugarlo en breve.

    1. Lo había puesto solo en la parte donde explico el funcionamiento de las herramientas, pero he añadido también la aclaración en el desarrollo del turno. Gracias por el aviso!

  2. Gracias por la reseña. A ver si lo pruebo.

    He echado de menos la foto de todos los componentes juntos. Me gustan esas fotos tan únicas.

  3. Has sabido expresar bien las sensaciones 😉

    La verdad es que Ode me encanta, pero a veces se pasa de «listillo» enredando demasiado los juegos. Como dices, La Granja sorprende de primeras por todas las fases y subfases que tiene. Al final se disfruta porque son cosas muy atómicas, tipo: los campos producen y los cerdos procrean. Pero está en el límite de hacerse farragoso, por todos los parones de ritmo con cada fase.

    Pensaba pillarme Planta Nubo, pero ahora como mínimo intentaré probarlo primero con otra copia. Comprobar una cosa en la BGG me ha hecho replantearme mis hábitos consumistas: mis «Previously Owned» ya casi duplican mi colección actual.

    Saludos, y feliz año!!!

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