Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2023 (25/12 – 31/12)
Ultima semana del año integra en Sevilla. Como la novia de mi hermano está trabajando fuera, he podido exprimirle bastante sacando partidas importantes todos los días. Además sin descuidar el apartado de estrenos, donde tenemos primeras partidas a After Us (un juego post-humanidad con construcción de mazos y selección simultanea de acciones), Kiri-Ai: The Duel (un microjuego que simula el enfrentamiento de dos samuráis), Sobre Plano (un juego en el que nos convertiremos en arquitectos), SCOUT (un juego de cartas con una gestión de la mano muy particular) y Mercurial (un juego de cartas en el que combinaremos hechizos utilizando dados, maná y cristales para completar acciones heroicas).
El lunes, ya en Sevilla, me senté con mi hermano para echar una partida a Nucleum, diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía mediante centrales térmicas (con carbón) y nucleares (con combustible radiactivo). Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten de forma efectiva, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando estrellas que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de un conjunto de ellos. Partida en la que a mi hermano le pesó la inexperiencia. Es cierto que no lo hizo mal, incluso cumpliendo más contratos que yo, pero luego le costó más desplegarse en el tablero y haber completado al menos una de las tecnologías de nivel tres de su cuadro de tecnologías. Para mí la clave estuvo en el buen aprovechamiento de los criterios de final de partida, donde le saqué una gran ventaja al haberme centrado en las dos en las que acabé colocando mis estrellas. Resultado: victoria de un servidor por 152 a 89. Nucleum es uno de los platos fuertes del pasado Essen. Se nos vendía como una especie de fusión entre Brass (por el tema del posicionamiento y las conexiones ferroviarias) y Barrage (por tener la energía como elemento central). Y, aunque es cierto que se nota la influencia de ambos diseños, genera una dinámica particular. De entrada, es un juego donde los jugadores inicialmente no tienden a bloquearse, sino que buscan generar un motor propio enfocándose en los criterios de puntuación. Cuando comienzan las apreturas es cuando sí que la cosa se complica. Para mí el elemento diferencial es la inversión de las restricciones respecto a Brass, ya que aquí uno puede construir una conexión ferroviaria donde quiera y esto habilita al jugador a poder construir en la ciudad (en Brass es al revés). De esta forma es relativamente fácil desplegarse por el tablero, siendo la competición por las conexiones ferroviarias un elemento crucial del diseño. Uno de los principales problemas que se atisba ya en las primeras partidas es la poca variabilidad en los conjuntos de tecnologías, algo que orienta bastante la partida de cada jugador, habiendo solo hay cuatro conjuntos y tal vez esto pueda pesar a la larga. A dos jugadores me ha gustado bastante por ser muy ágil y tener un mapa más ajustado para esta configuración. Como el nivel de interacción no es tan intenso como en los juegos en los que se inspira, considero que funciona bastante bien.
El martes al mediodía jugamos a Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Jugamos con la mini-expansión Royal Treatment, que añade cuatro nuevos dados que se colocan en los tracks para activar una pequeña fase de ingresos durante la fase de colocación para el track en el que se coloque y, además, provoca que unas campanas que se colocan en la parte superior de cada track vayan descendiendo según el valor. Los jugadores obtienen puntos de victoria adicional según el número de marcadores de su color que hayan alcanzado o sobrepasado a las campanas. Partida en la que me fui quedando descolgado en el marcador de puntos durante la partida debido a no haber escogido ni una sola vez un dado verde. Si le sumamos que mi hermano quedó mejor que yo en tres de los cuatro tracks, me fue imposible remontar a pesar de haber conseguido mejores conjuntos de sellos y haber podido invertir en todas las expediciones. Me centré demasiado en viajar por el tablero y, al final, mi hermano viajó lo mismo sin necesidad de escoger tantas veces el dado morado. Resultado: victoria de mi hermano por 165 a 130. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. La mini-expansión Royal Treatment es un pequeño giro de tuerca que le sienta bien al diseño. Me parece especialmente interesante el uso de los nuevos dados, ofreciendo pequeñas salidas a momentos de bloqueo y poniendo el foco en el progreso en los tracks de influencia.
Por la tarde quedamos con Cris y Álamo en el Club Akibahara para vernos un ratillo y jugar a algo. Empezamos con Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Echamos dos partidas. La primera con Álamo y Cris en la que Álamo demostró que ha jugado bastante antes de cerrar el acuerdo para publicar el juego, logrando potenciar sus tres primeras cartas y asesando un golpe definitivo que no pude contrarrestar. Yo no hice mala partida, pero me faltó haber conseguido un mineral más para haberme mantenido en la lucha por la victoria. Resultado: victoria de Álamo con 80 puntos por los 68 míos, los 49 de Sandra y los 29 de Cris. En la segunda partida jugamos solo con Cami, que acababa de llegar, mientras Cris y Álamo resolvían unos asuntos. De nuevo me faltó un mineral para haber podido activar una de mis cartas, siendo la señorita quien acabó imponiéndoseme gracias a haber dispuesto de un mayor margen de maniobra a la hora de escoger cartas de santuario. Resultado victoria de Sandra con 61 puntos por los 59 míos y los 45 de Cami. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
Después echamos una partida a Nokosu Dice, diseñado por Yusuke Matsumoto. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo con cinco palos y cartas numeradas del 0 al 7. Como juego de bazas se comporta de forma habitual (el líder fija el palo, los demás jugadores están obligados a seguir, gana la baza la carta más alta del palo que lidera salvo que no pueda asistir y juegue un triunfo, ganando el mayor triunfo, etc.). La particularidad está en que, además de cartas, los jugadores dispondrán de dados de colores (unos recibidos aleatoriamente y otros obtenidos mediante una fase de draft) que funcionarán como cartas. En la fase de draft acabará quedando un dado que determinará que valor y que color es triunfo (dejando de funcionar dichas cartas y dados bajo el color al que correspondan). A la hora de jugar carta, se podrá usar una carta o un dado, pero cada jugador deberá mantener uno de sus dados, que representará su apuesta de bazas ganadas al final de la mano. Una vez se hayan jugado todas las cartas y todos los dados menos uno, cada jugador anota 1 punto por baza ganada más, si ha obtenido exactamente el número de bazas que indica el dado que tiene en su tablero, 10 puntos por cada jugador que no lo haya conseguido, más un bonus de 10 puntos si la apuesta fue 0 bazas. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya en la partida, ganando quien más puntos acumulase. Partida que no llegamos a completar porque a Álamo el juego ya no le entusiasmaba (lo tuvo en el punto de mira) y a Cris se le hizo cuesta arriba (aun siendo la única en completar su apuesta en la primera ronda). Solo completamos dos rondas en las que Cris arrasó en la primera ronda casi sin querer, mientras que en la segunda Sandra y yo logramos completar nuestra apuesta, mientras que Cami y Álamo se quedaron cortos o se pasaron. Resultado: victoria de Cris con 44 puntos por los 35 de Sandra, los 33 míos, los 6 de Cami y los 4 de Álamo. Nokosu Dice ha sido exactamente lo que esperaba, esto es, un soplo de aire fresco dentro del mundo de las bazas. El uso de los dados y, sobre todo, el concepto de valor/color triunfo genera tremendas dudas al comienzo. Pero una vez se asimila cómo funciona, se vislumbra una nueva dimensión en un juego en el que, teniendo todas las cartas en juego, contar es más difícil por el tema de que los dados, siendo información visible para todos, hay uno que se va a quedar bloqueado. La fase de draft de dados es tremendamente interesante y puede convertir una mala mano en una mano tremenda y viceversa. Es cierto que tiene un punto de caos que a amantes de los juegos de baza puede disgustar bastante, pero es el precio a pagar para disfrutar de una dinámica original.
Seguimos con Cat in the Box (aquí su tochorreseña), diseñado por Muneyuki Yokouch. Un juego de bazas aparentemente tradicional (cartas numeradas con cuatro palos, los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no pudo asistir asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan su palo al jugarlas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Un jugador puede decidir no asistir, perdiendo la posibilidad de jugar cartas del palo correspondiente por lo que resta de mano. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuantas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurra una paradoja cuando un jugador no pueda jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores, anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida que jugamos solo con Cris y en la que Sandra logró asestar un golpe mortal en la tercera ronda gracias a completar su apuesta de cuatro bazas y, además, conectar muchos marcadores. Yo lo logré en la tercera y última ronda, pero ahí, de nuevo, Sandra también estuvo fina, volviendo a anotar puntos por sus marcadores. Fue curioso que logramos terminar dos de las tres rondas sin paradojas. Resultado: victoria de Sandra con 18 puntos por los 10 míos y los 7 de Cris. Cat in the Box es una de las mayores sorpresas que me he llevado en 2022. Un juego de bazas que, sin introducir mecánicas especialmente rompedoras, logra transmitir una gran personalidad, distinguiéndose de la mayoría de juegos de bazas y solventando varios de los problemas inherentes a los mismos, especialmente el de tener que tener buena memoria para contar cartas. El concepto clave de que las cartas no tengan color y este sea determinado por los jugadores es sublime, cambiando la forma de afrontar los turnos respecto a juegos similares. Además, temáticamente está tremendamente bien hilado (siempre que conozcáis un mínimo de física cuántica). Su defecto es que no escala bien. Afortunadamente, en sus configuraciones optimas es una maravilla.
Como cierre, Cris nos explicó After Us, Florian Sirieix. Un peso medio en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, todos los jugadores proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos de tres tipos y pilas e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar 2 recursos iguales para recibir el beneficio de un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese. Partida en la que se notó la experiencia de Álamo, con un primer tercio de la partida en la que desarrolló algo su mazo para, acto seguido, meter la directa e ir distanciándose poco a poco de nosotros. Solo Sandra pudo mantenerle algo el ritmo, pero no lo sostuvo en el último demarraje del que, finalmente, se hizo con la victoria. Yo intenté limpiar mi mazo y me quité casi todos mis monos iniciales y, aunque mis últimos turnos fueron potentes, no me permitió acercarme al líder. Resultado: victoria de Álamo con 80 puntos por los 60 de Sandra, los 57 de Cami, los 53 míos y los 51 de Cris. After Us es de esos juegos en los que la interacción es prácticamente nula más allá del factor carrera y que puedes hacer intercambios interesantes en función de la selección de los rivales. En cierto sentido mantiene el espíritu de Dominion, ya que también era una especie de carrera por acumular la mayor cantidad posible de puntos partiendo de un mismo mazo inicial. El sistema de configuración de las cartas recuerda a juegos como Furnace, funcionando como una especie de programación que resulta muy satisfactorio. Es un juego ágil y entretenido, pero que puede decepcionar a quienes busquen un diseño con más roce entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores para evitar interrupciones y que la partida vuele.
El miércoles por la tarde mi hermano y yo echamos unas cuantas partidas. La primera a Paco Ŝako, diseñado por Felix Albers. Una variante del ajedrez en el que las piezas en vez de ser capturadas, se abrazan, de forma que todas las piezas permanecen en el tablero durante toda la partida. Cuando una pieza abraza a otra del rival (las piezas de un mismo jugador no pueden abrazarse), quedan unidas y cada jugador puede desplazar la unión con el movimiento de la pieza propia que la forma. Las piezas abrazadas no pueden separarse por sí mismas, necesitando que un jugador desplace una pieza no abrazada a la posición de dos piezas abrazadas entre sí, sustituyendo a la de su color por la nueva, y ganando un movimiento adicional con la pieza recién liberada, de forma que se pueden generar reacciones en cadena. El objetivo es abrazar al rey rival. Partida en la que mi hermano pagó la inexperiencia, tanto en ajedrez como en el concepto rompedor que propone este juego. Con todo, estuvo muy atento y la partida se alargó bastantes movimientos antes de que lograse encadenar cuatro movimientos para darle un abrazo de felices fiestas al rey de mi hermano. ¡Victoria de un servidor! Paco Ŝako es una variante del ajedrez que te rompe completamente los esquemas. La idea principal es parecida, aunque ahora no se basa en intentar reducir el material rival, sino lograr mantener ciertos grados de libertad con algunas piezas para, con aquellas que se vayan abrazando, desarrollar posiciones que permitan movimientos encadenados con los que sorprender al rival. Cuando empiezas a visualizar los patrones, es un juego tremendamente satisfactorio por esos combos locos que pueden llegar a darse, recordando ligeramente a esos movimientos encadenados de las Damas, pero, obviamente, aquí con un nivel de complejidad mucho mayor.
Seguimos con Volto, diseñado por Yusuke Emi. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento, entre las que destacan el Rey (que puede moverse una casilla en todas direcciones) y las damas (igual). La diferencia principal es que las damas no pueden capturar. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su rey a la fila más alejada del tablero, aunque la partida también finaliza si el rey de un jugador es capturado (ganando el jugador que lo captura) o si las dos damas de un jugador son capturadas (ganando el jugador de las damas). En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida. Partida en la que fui muy atrevido con mis damas, avanzándolas de forma demasiado obvia, de forma que mi hermano no cayó en la trampa, algo que si hice yo, capturando sus dos damas y claudicando. ¡Victoria de mi hermano! Volto es un juego tipo Stratego pero de dimensiones y duración mucho más reducidos. Lo más llamativo es la producción con esas piezas de baquelita que escogen los patrones de movimiento para generar la famosa niebla de guerra (el rival ve como se mueven las piezas pero no sabe realmente qué piezas son). Es cierto que esta niebla de guerra tiene el problema de que los jugadores deben ser honestos y realizar movimientos acorde a sus patrones para no exigir a los rivales tener que, además de jugar, fiscalizar al rival para evitar trampas. Descontando este detalle, es un juego entretenido y con una producción muy vistosa, aunque a mí me parece menos atractivos que otros diseños parecidos, como Shadows in Kyoto.
Y cerramos la tarde con el estreno de Kiri-Ai: The Duel, diseñado por Kamibayashi. Un juego para dos que simula un duelo entre dos samuráis. Este se resuelve mediante una gestión de la mano de cartas consistente en 5 cartas básicas (2 de movimiento/guardia y 3 de ataques) más una carta especial. En el centro de la mesa tendremos una carta que determina una línea con varias posiciones en las que otras dos cartas, que representan a los samuráis, se irán desplazando. En cada turno los jugadores programarán dos cartas que se resolverán en orden, de forma que la primera retornará a la mano del jugador, mientras que la segunda quedará bloqueada para el siguiente turno (se recupera al final del siguiente turno cuando se bloquee la segunda carta de dicho turno). Las cartas de movimiento/guardia permiten al jugador desplazar a su samurái o cambiar su guarda, mientras que las de ataque permiten intentar infligir daño al rival según la posición y su guardia. Si se tiene éxito, el rival voltea su carta. Si se inflige un segundo daño, el jugador ganará la partida. Partida en la que a pesar de disponer de la carta que me permitía contraatacar a mi hermano, este supo anticiparse a mis movimientos y, a pesar de que logré dañarle, en el último movimiento calculé mal y acabé mordiendo el polvo. ¡Victoria de mi hermano! Kiri-Ai: The Duel es me ha parecido un mini-juego con una importante carga psicológica muy majo con una producción muy llamativa, pues en vez de recurrir a la ya clásica carterita de plástico, tenemos una especie de cartera tradicional japonesa y, sobre todo, unas cartas de plástico que no requieren ser enfundadas (salvo que la obsesión enfundadora alcance límites insospechados). No deja de ser un microjuego, pero resulta bastante tenso.
Por la noche nos echamos una partida a Arborea, diseñado por Dani García. Un eurogame de peso medio-duro con una mecánica de colocación de trabajadores que se ubican en unos espacios de acción que actúan como cintas transportadoras. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de turno en los que cada jugador resuelve cuatro pasos. El primero es colocar un trabajador en una de estas cintas o desplazar una cinta un espacio hacia adelante. Siempre que una cinta se desplace, todos los peones que estén sobre ella pueden bajarse en la ramificación en la que se encuentren en uno de los dos árboles conectados a la cinta. En el segundo paso podrá activar dos de sus peones que se hayan bajado, recibiendo todos los beneficios que haya por el ramal y recuperando el peón. Como tercer paso podrá completar una carta y añadirla a su cuadricula de cartas si se dispone de los recursos adecuados (recursos que son de uso común) y, como tercer paso, el jugador podrá colocar criaturas que haya obtenido durante el turno en sus cuadricula de cartas así como avanzar todas las cintas donde tenga peones (el número de casillas avanzadas dependerá del número de peones que tenga y del tipo). Cada vez que se libere una criatura se avanzará un marcador de progreso y cuando alcance la última casilla se detonará el final de la partida. Al final de la misma los jugadores obtendrán puntos según los distintos tipos de criaturas y su posición en la cuadricula de cartas, así como cuatro criterios de puntuación con multiplicadores por los que los jugadores han podido progresar por diversas vías. Partida en la que mi hermano estuvo tal vez más fino a la hora de resolver las acciones, pero dejó un tanto de lado a las criaturas y, aunque se disparó en el tablero a base de producir muchos recursos, no conectó adecuadamente sus cartas para maximizar los puntos de sus criaturas. Yo ahí estuve mucho más fino gracias a una carta con cuatro casillas de agua que me permitió maximizar la puntuación de casi todas mis criaturas, consiguiendo una gran remontada en el recuento final a pesar de no haber progresado tanto en los criterios de puntuación como mi hermano. Resultado: victoria de un servidor por 193 a 173. Arborea es el otro diseño que Dani García ha visto publicado en 2023 junto a Barcelona. Este no es tan ensalada de puntos y es un juego de corte mucho más estratégico, ya que hay que saber gestionar muy bien el sistema de peones para optimizar cada turno y poder ir desarrollando su zona de juego según los cuatro criterios de puntuación. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda a Tzolk’In por aquello de que cuanto más tiempo aguantes un peón en una cinta, mayor beneficio proporcionará cuando sea activado. Sin embargo, aquí el progreso de las cintas no es algo fijo como en el diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini, sino que depende de los propios jugadores, motivo por el cual creo que el juego puede tener problemas de escalabilidad, siendo tal vez a cuatro o cinco jugadores como más interesante pueda resultar. A dos jugadores tiene una interacción distinta, ya que hay menos peones empujando las cintas, lo que implica también que salen menos criaturas. Por contra, hay un mayor control sobre los recursos, por lo que completar las cartas tiene un punto menos táctico.
El jueves por la mañana la señorita y yo nos echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la señorita completó dos enormes rondas en las que yo tal vez hubiese tenido que cortar el desarrollo antes de que fuese tan lesivo para mí a la larga. Es cierto que no me quedé corto en puntos, pero estuve poco activo a la hora de leer las distintas situaciones que se me fueron presentando. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Por la tarde mi hermano y yo echamos un par de partidas. Para la primera estrenamos Botanik, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon. Un pequeño juego para dos con mecánicas principales de draft y colocación de losetas. En cada turno se revelarán tres losetas que muestran tuberías de un color y una forma. El jugador inicial disfrutará de dos turnos, mientras que su rival solo una (turnos alternados). En cada turno, el jugador deberá colocar una de las losetas reveladas en un cuaderno central que muestra tres filas, una central y una cerca de cada jugador. Para poder colocar una ficha en una casilla libre del lado del jugador esta debe colocarse adyacente a una pieza central del mismo tipo y/o forma, mientras que en las casillas centrales se pueden colocar siempre. Si, al colocar una ficha en una casilla central se rompe la conexión con losetas de los lados (al dejar de ser del mismo tipo y color), los jugadores podrán añadir a su despliegue las fichas de su lado que quedaron desconectada. Las piezas deberán colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una loseta. La idea es intentar conectarlas por las tuberías para puntuar grupos de tres o más losetas del mismo color adyacentes entre si (no necesariamente conectadas por tuberías) más los puntos que proporcionen las flores (que estas no dependen de las conexiones). Pero antes las losetas que no estén conectadas por tuberías al grupo general se retirarán de la partida. Partida en la que mi hermano no pudo hacerse con losetas con bifurcaciones con las que poder desarrollar grupos importantes, viéndose casi obligado a colocar losetas en hileras que no le permitían diversificar. Es cierto que en flores se disparó bastante, obligándome a centrarme en losetas que me proporcionasen flores con las que compensar este aspecto. Al final los grupos lo determinaron todo y me llevé con claridad la partida. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 15. Botanik es un juego de colocación de losetas con su punto de tensión por el reparto de las losetas. Es cierto que hay momentos en los que la toma de decisiones puede ser obvia en función de la situación de las losetas en la hilera central, pero me ha gustado ese toma y daca que genera una dinámica parecida a los juegos abstractos en cada ronda, ya que se puede calcular lo que le interesa al rival, especialmente cuando se es jugador inicial y vamos a poder obtener dos losetas. El aspecto visual es muy particular, y habrá gente a la que le tire para atrás y otros tantos a los que les resultará atractivo. Lo que casi seguro es que no dejará indiferente a nadie.
Y para la segunda estrenamos Sobre Plano, diseñado por Santiago Zanon. Un juego con una mecánica principal de draft y colecciones en el que tendremos tres hileras de cartas: una con cartas de habitaciones, otra con cartas de viviendas y otra con cartas de edificios públicos. En cada turno el jugador activo podrá añadir a su mano una habitación y aplicando su efecto (la primera es gratuita, el resto requieren dejar una ficha de fondos en las cartas anteriores), completar un edificio (descartando las cartas de habitaciones que muestran los símbolos que requieren) o completar un edificio público (de igual forma que los edificios, disfrutando de los descuentos recurrentes que muestran). Adicionalmente, el jugador podrá colocar una ficha de fondos para potenciar uno de los barrios. La partida finaliza cuando un jugador completa un determinado número de edificios. Al final de la partida, los jugadores suman los puntos de sus edificios, de los conjuntos de símbolos de sus edificios y, según la clasificación relativa de fondos en cada barrio, cada barrio sube o baja de valor. Partida en la que mi hermano estuvo mucho más fino a la hora de invertir en los distritos, ya que, aunque en símbolos se quedó algo corto, la valoración al alza de los dos barrios en los que construyó sus edificios, mientras que aposté por edificios de poco valor y de un mismo distrito en los que debí haber invertido más. Resultado: victoria de mi hermano por 38 a 31. Sobre Plano es un filler de colecciones con una mecánica de draft a lo Majesty u Overbooked que plantea una carrera por intentar completar los mejores edificios y, paralelamente, potenciar las colecciones y los distritos. Me ha parecido un diseño bastante majo y que va a escalar bien, aunque es cierto que las fluctuaciones de las inversiones en los distritos ganarán más peso con más jugadores en la partida. Tengo que probarla con la variante del outlet.
Por la tarde quedamos con María, Carlos y muchos amigos más para echar la tarde en Tomares. En un descuido del personal saqué Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida en la que jugamos Miguel, María, Sandra y un servidor y en la que me beneficié de la mala mañana de Miguel y, especialmente, María, mientras que Sandra tuvo que soportar mi precisión milimétrica. Turno tras turno fui colocando una de mis piezas sin cometer fallo, mientras que los demás pifiaron en algún momento. ¡Victoria de un servidor! No sería la única partida a Kluster esta semana, así que os dejo las impresiones para más adelante.
El viernes por la noche mi hermano y yo jugamos a La Partida del Siglo, diseñado por Paolo Mori. Un juego asimétrico en el que se representa la mítica partida de ajedrez entre Bobby Fischer y Borís Spassky. Cada jugador controla a uno de los dos personajes a lo largo de una serie de partidas, cada una con 4 enfrentamientos. Estos enfrentamientos se resolverán jugando cartas enfrentadas que muestran un determinado valor de fuerza en función de la pieza de ajedrez que representa. El ganador del enfrentamiento atraerá un marcador de iniciativa una cantidad de pasos igual al valor del enfrentamiento (1, 2, 3 o 4), mientras que el perdedor resolverá el efecto de la carta. Si el valor en suma de los enfrentamientos por resolver es inferior al valor de iniciativa del jugador en cabeza, la partida finaliza y el ganador anotará un punto (en caso de empate ambos anotan un punto). Ganará el jugador que consiga anotarse seis puntos. La principal particularidad del juego es que las cartas tienen dos mitades, una para jugar con blancas y otra para jugar con negras, por lo que en una partida unas cartas pueden ser muy potentes pero, en la siguiente, ser bastante débiles. Partida en la que mi hermano jugaba con Fischer y yo con Spassky. Tensión máxima en la gestión del agotamiento mental. Yo supe conceder en el momento adecuado para aumentar tres pasos mi fortaleza y con esto logré llegar con suficientes fuerzas a la partida final, en el que ambos estábamos a un punto de la victoria. Ahí mi hermano tuvo un punto de mala suerte porque para el encuentro definitivo para el que yo me había guardado un 5 con 2 peones. ¡Victoria de un servidor! La Partida del Siglo es una sorpresa. Me ha encantado cómo se mezcla el tema del ajedrez en un juego sin realmente necesitar que los jugadores conozcan el milenario juego. Primero el tema de las cartas que en función de con qué piezas se esté jugando tengan un valor u otro. Segundo, el concepto de la resistencia mental de la cual dependerá tu margen de maniobra al disponer de más o menos peones para potenciar tus cartas o, incluso, comenzar la partida con iniciativa. Esto te lleva a contemporizar en cada partida, llegando incluso a conceder un punto al rival para descansar y poder elevar nuestro nivel de resistencia mental y afrontar las sucesivas partidas en una mejor situación. También me ha gustado mucho el tema de poder descartar cartas de una partida a otra para intentar mejorar la mano, pero que eso suponga tener que llegar a barajar el mazo antes, lo que reducirá nuestra resistencia. Tenso, ágil y sencillo de reglas.
El sábado por la mañana echamos tres partidas a Trio, diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas, 3 de cada valor entre 1 y 12. El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las sobrantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trio revelando tres cartas iguales. Para ello tendrá tres opciones: pedir a un jugador que revela la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano (podrá combinar estas acciones, así como repetir, en el orden que quiera). Si en algún momento se revelan cartas de distinto valor, estas volverán a la situación inicial (a las manos de los jugadores correspondientes o se volteará en el centro de la mesa), pero si se revelan 3 cartas iguales consecutivas, el jugador habrá formado un trio y lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Echamos tres Partidas, las dos primeras ganadas por mi hermano jugadas en modo picante, consiguiendo los dos tríos necesarios para alcanzar el valor objetivo. La tercera la echamos en modo normal, y ahí fue la señorita la que logró completar el tercer y definitivo trio. Trio es un filler tan simple como divertido. Mezcla forzar la suerte con memoria y tiene pinta de funcionar muy bien en números altos (me queda probarlo a pocos jugadores). Hay una sutil gestión al ir preguntando a los jugadores, ya que la cosa es localizar cartas que encajen bien con las que tenemos, así que se genera una pequeña búsqueda en la que hay que estar muy pendiente de la información que se va revelando. Es ágil, es rápido y es divertido, que es lo que se le pide a este tipo de juegos. La edición que yo he conseguido en francés está bastante bien. Es cierto que el azar en el reparto puede facilitar la victoria al jugador afortunado y puede generar algo de frustración ver cómo te esfuerzas en conseguir un trio y un rival lo reúne con dos cartas de su mano y una que ya tenía controlada. Pero vamos, nada fuera de lo normal dentro de fillers de cartas. Se echa otra partida y listo.
Por la tarde mi hermano y yo jugamos a Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la ambos tardamos en empezar a completar tareas. Tal vez la clave fue que yo logré completar antes una tarea con la que abaraté el coste de excavación de espacios en mi madriguera, gracias a lo cual yo acabé completando este aspecto en mi tablero personal. Mi hermano logró completar más tareas, pero se quedó corto en la madriguera, lo que le impidió aumentar su puntuación final. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 48. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Los mazos de cartas son enormes para las pocas que salen durante la partida, muy en la línea de Grand Austria Hotel, lo que puede asegurar su variabilidad.
El domingo muchas partidas. La primera estreno a SCOUT, diseñado por Kei Kajino. Un filler de cartas en el que estas muestran dos valores. La partida se va a desarrollar a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de todo el mazo. La idea es intentar jugar el mayor número posible de cartas. En cada turno, el jugador podrá jugar cartas (siempre y cuando la jugada sea mejor que la última jugada activa, robando estas cartas como puntos) o bien robar una carta de los extremos de la jugada activa para añadirla en cualquier parte de la mano en cualquier orientación (ganando el dueño de la mano 1 punto). En cada ronda cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas le resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida. Partida en la que en la primera ronda nos bloqueamos muy rápido, y en la segunda pasó otro tanto de lo mismo, de forma que mi hermano y yo acabamos con una puntuación cercana a cero. Pero fue Sandra en la tercera y definitiva ronda la que dio un golpe de efecto que le permitió anotar una gran cantidad de puntos y llevarse la partida. Resultado: victoria de Sandra con 6 punto por los 4 de mi hermano y míos. SCOUT es un juego muy particular con una mecánica de progresión a lo Abluxxen, con el que comparte ciertos aspectos, pero aquí tenemos el detalle de poder ir reconfigurando una mano que no permite ser reordenada. Es cierto que a pocos jugadores es relativamente sencillo que ante una jugada potente la ronda entre en su recta final, algo que a cinco jugadores tiene pinta de ser mucho más difícil que ocurra. Pero, aun jugando en esta configuración (a tres), me ha dejado un gran sabor de boca por su particular uso de las cartas. Con ganas de repetir.
Después jugamos a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Partida que jugamos en el modo normal y en el que mi hermano y yo mantuvimos un interesante pulso que me acabé llevando yo gracias a un par de tramos en los que pude encadenar muchas cartas mediante el mismo personaje. Sandra parecía que se reponía a mitad de partida, pero fue un espejismo. Resultado: victoria de un servidor con 35 puntos por los 34 de Rubén y los 21 de Sandra. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia. La versión aniversario de Disney tiene la peculiaridad de tener más personajes por carta que las ediciones normales, por lo que la dificultad en localizar la pareja de símbolos coincidentes aumenta, así como la duración al haber el doble de cartas. Versión ideal por si las versiones tradicionales se os quedan cortas.
Por la tarde mi hermano y yo estrenamos Mercurial, diseñado por David Goh. Un juego de cartas en el que el objetivo es reunir hechizos para poder realizar acciones heroicas que requieren un mínimo de puntos de curación o puntos ruina que proporcionan estos hechizos. Para completar estos hechizos los jugadores necesitarán utilizar dados que muestran diversos elementales, así como apoyarse en el mana y cristales. En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar una carta y realizar una acción de obtener cartas (que puede ser una carta de habilidad, un hechizo, si se dispone de los dados por las caras adecuada así como del mana necesario, descartar una carta de hechizo para obtener un cristal o recuperar todas las cartas de habilidad utilizada) o invocar utilizando los hechizos jugadas para completar un acto heroico. En este momento hay que comparar los valores de puntos de ruina y de curación, ya que si se consigue un equilibrio se podrán obtener elementos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador completa una serie de actos heroicos. Partida en la nos marcamos, siendo Rubén quien logró destacarse gracias a un par de cartas que le permitían conseguir muchos cristales. Con esto logró desarrollar buenos hechizos para sus dos últimas acciones heroicas, consiguiendo una gran cantidad de puntos de victoria. Es cierto que yo me hice con dos arcanos, pero me fallaron las colecciones de emblemas. Resultado: victoria de mi hermano por 53 a 41. Mercurial es un juego de cartas que nos ha dejado un tanto fríos principalmente porque el juego parece centrarse demasiado en completar los hechizos, algo que se hará intentando aprovechar el uso de los cristales para maximizar la obtención de estos hechizos, casi dejando de lado el uso de las cartas, ya que en su mayoría lo que permiten es manipular los dados que, si ya están aceptablemente configurados, no harán falta (si acaso para conseguir cristales que sirven para sustituir al mana, aunque se pierda). Es cierto que esta dinámica conduce a no completar acciones heroicas especialmente potentes. Tenemos que ver si con más partidas la cosa mejora, pero no tiene buena pinta.
Por la tarde mi hermano, Sandra y yo nos echamos tres partidas a TrisTristisTigris (aquí su tochorreseña), diseñado por Miguel Bustillo. Un party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partidas en las que fuimos elevando el nivel de dificultad. La primera la jugamos en modo normal y solo un fallo mío y que Sandra empezó jugando le permitió hacerse con la victoria. En la segunda jugamos con el modo trigo (añadiendo la palabra trigo al patrón si al menos la carta muestra un trigo). Esta partida me la llevé yo aunque ya cometiendo más fallos. Y la tercera la jugamos en modo traumatrigo, de forma que si la carta revelada es del mismo color que la anterior el jugador debe repetir la palabra que dijo dicho jugador en vez de la que correspondería. Aquí sí que la cabeza empezó a patinarnos de forma tronchante. Duró bastante porque todos metíamos importantes pifias. Afortunadamente logré concentrarme lo suficiente para hacerme con la victoria. TrisTristisTigris es un party de agilidad mental en el que los jugadores no podrán evitar reírse a carcajadas al sufrir cortocircuitos mentales diciendo palabras que no tocan (especialmente cuando hay que decirlas usando una sola vocal). Es sencillo, directo y visualmente muy agradable. Tiene lo mejor de juegos del mismo corte pero sin la componente física que muchas veces puede generar problemas cuando hay jugadores que no saben medirse. Un producto ideal para sacar con cualquier persona y que, salvo que algún participante sea un robot o una persona «poco divertida», va a dejar a los jugadores con una sonrisa en la boca al recoger el juego.
Como últimas partidas antes de las campanadas jugamos tres partidas a Kluster. Tres partidas en las que tanto mi hermano como, especialmente, Sandra, parecieron estar perjudicados por el coctel con Calipos y Puerto de Indias de Melón que nos estuvimos pimplando durante las partidas. Las tres me las acabé llevando yo, independientemente de en qué orden de turno jugásemos. Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.
Ya después de comernos las uvas y felicitarnos el Año Nuevo, mi hermano, Sandra y yo nos echamos una partida a Hues and Cues, diseñado por Scott Brady. Un party en el que los jugadores se turnan como narradores. El narrador en cada ronda robará una carta que muestra cuatro colores (coordenadas incluidas) que aparecen en un tablero central con una enorme paleta de colores. El objetivo de los jugadores es intentar localizar el color exacto. Para ello el narrador ofrecerá una pista con una única palabra que asocie a dicho color. Tras esto, los jugadores colocan sus marcadores en orden de turno ocupando las casillas. Tras esto el narrador ofrecerá una segunda pista, ahora con dos palabras, y los jugadores proceden otra vez a colocar un marcador. Tras esto, el narrador colocará un cuadrilátero que cubre 9 casillas, centrándolo en la casilla objetivo. Cada peón dentro del cuadrilátero premia al narrador con 1 punto, mientras que los marcadores de los jugadores reciben 3 puntos si han acertado el color, 2 si se encuentran en una de las ocho casillas que rodean a la casilla objetivo y 1 punto si se encuentran en la periferia del cuadrilátero. La partida finaliza cuando todos los jugadores han sido narradores dos veces, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que mi hermano tiró a la basura su primera ronda como narrador. El resto de rondas fueron más o menos parejas hasta que llegamos a la última en la que logré conectar mentalmente con Sandra para llevarme unos importantes puntos. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 8 de mi hermano y los 7 de Sandra. Hues and Cues es un divertido party que hace con Dixit lo que en su día hizo Illusion con Timeline, esto es, despojar al sistema de elementos interpretables y dejarlo todo en la cabeza de los jugadores. Resulta divertido escuchar los argumentos del personal a la hora de justificar qué pistas se han dado. Es bastante caótico y a veces te da la sensación de que da igual lo que digas, pero resulta bastante divertido y cumple su función. Además admite un amplio rango de jugadores.
Y como última partida de este 2023 (ya sabéis que yo cuento partidas de un día hasta que me voy a dormir, aunque finalicen ya en el día siguiente), un Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita me volvió a dejar todos los lirones que, junto con un mosquito que me permitió liberar murciélagos por doquier sobre mi frondoso bosque me acabó dando una cómoda victoria. Y eso que la señorita maximizó muy bien a sus liebres. Resultado: victoria de un servidor por 258 a 189. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.
Y hasta aquí la última entrega de 2023 de estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. After Us es uno de esos juegos que, a pesar de no tener demasiada interacción, me ha resultado muy entretenido gracias a esa mecánica de selección de acciones a lo puzle mezclada con la construcción de mazos; Kiri-Ai: The Duel me ha parecido una curiosidad lúdica, desde la magnífica producción hasta el sistema de selección de acciones, con una importante carga psicológica. Ideal para sacar en cualquier sitio, aunque es cierto que tampoco llega a deslumbrar; Sobre Plano me ha parecido un peso ligero majo, con una capa de gestión más de la que podía esperar gracias al tema de las inversiones y las colecciones de símbolos. Me ha dejado con ganas de más; SCOUT ha sido el estreno de la semana. Es cierto que a pocos jugadores pueden generarse sensaciones encontradas, pero la idea de juego es de las que te dejan pensando. Con muchísimas ganas de jugar; y Mercurial en cambio ha sido la decepción de la semana. Una producción muy llamativa pero una dinámica demasiado plana, aunque habrá que confirmarlo con más partidas.
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Feliz 2024 y muchas gracias por todo tu trabajo que hace grande a este hobby y, a nosotros jugones, nos enriquece.
Muchísimas gracias!!! Feliz 2024!!!
Buenas Iván!
Esto es totalmente out of context, pero quería saber tu opinión al respecto. Quiero un eurogame basado principalmente en minijuegos, siendo Feld el principal referente en ello. ¿Qué juego me recomiendas del bueno de Stefan? A priori Trajan es el que más me llama y uno que creo que cumple muy bien con dicha premisa… También vi que otros que no son de Feld como el Praga Caput Regni podían ser de dicho corte.
¿Qué me recomendarías tú al respecto? Un saludo.
Trajan es una magnifica opción. Bonfire sería otra opción muy recomendable. También sería una buena opción los diseños de Germán, ya sea Bitoku o, especialmente, Sabika.
Praga no es tanto así, sino mas un juego de combos, pero minijuegos tiene pocos 😛
De los últimos editados, yo creo que Marrakesh.
A mi Marrakesh se me ha desinflado bastante y lo veo por debajo de Trajan o Bonfire, siendo un buen juego. Demasiada parafernalia para las decisiones que puedes tomar.