Reseña: Calimala

Introducción

El gremio de Calimala de tejedores y comerciantes de telas fue uno de los más importantes gremios de Florencia, controlando el poder civil en la República de Florencia durante la Baja Edad Media. El comercio de los tejidos de lana era el mecanismo que impulsó la economía de la ciudad y los miembros del Calimala eran la élite de Florencia. En su larga historia, el Arte di Calimala supervisó la ejecución de obras artísticas y arquitectónicas. Muchos de los gremios florentinos realizaron dicha actividad, pero el Calimala se diferenciaba del resto de gremios por el número y el prestigio de los proyectos y edificios realizados, incluyendo la construcción y decoración de algunas de las mayores iglesias de la ciudad. Ahora tú serás uno de estos grandes comerciantes textiles. Comenzarás con un humilde taller ¿Te convertirás en el mejor del gremio?

Portada

Así se nos presenta Calimala, un diseño de Fabio Lopiano, siendo este su primer juego editado. Fue publicado en 2017 por ADC Blackfire Entertainment en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se ocupó Harald Lieske, todo un clásico que ha dado forma a juegos como Los Castillos de Borgoña, Puerto Rico, Las Vegas o Amerigo.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×21,5×5,5 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Kolejka, aunque algo menos larga), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 8 Losetas de Acción (de cartón)
  • 15 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 55 Cartas (43×68 mm.):
    • 45 de Acción
    • 10 de Puntuación Final
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 75 Discos (de madera):
    • 65 Discos de Acción (13 en cada color: rojo, azul, verde, amarillo y morado)
    • 10 Discos de Blancos
  • 200 Cubos de Recurso (40 en cada color: rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 15 Barcos (3 en cada color: rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 15 Puestos Comerciales (3 en cada color: rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 10 Losetas de Taller (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 5 Losetas de 50 Puntos de Victoria (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Calimala es un juego de selección de acciones con un curioso sistema mediante una matriz de 9 casillas en la que los espacios a activar serán las conexiones entre dichas casillas. La otra peculiaridad es que, al colocar un disco, se activarán los que ya se encontrasen en la misma posición. Con estas acciones lo que conseguiremos serán recursos, acciones de construcción y de reparto a las distintas ciudades (mediante puertos o puestos comerciales) o a edificios (mediante ofrendas ayudando en la construcción). A lo largo de la partida se desencadenarán 15 puntuaciones (cada vez que una pila de discos alcance las cuatro plantas). Estas puntuaciones evaluarán todos los aspectos del juego. Adicionalmente, al final de la partida se evaluarán unos objetivos (tanto ocultos como públicos) que proporcionarán puntos de igual forma que las puntuaciones durante la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal:

  • En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
  • En la zona superior izquierda encontramos una rejilla de tres filas con cinco casillas por fila en las que se colocarán las losetas de puntuación (de las que hablaremos más adelante).
  • Junto a estos espacios aparece el Palacio Vecchio, una de las construcciones que se erigirán durante la partida, con una serie de casillas asociadas para construir obras de arte.
  • En la zona inferior izquierda encontramos ocho espacios para colocar las losetas de acción. Lo importante de esta zona es que hay doce espacios circulares que serán los que se activen en los turnos de los jugadores. Cada uno de estos espacios apunta a dos losetas de acción, de forma que se activarán ambas acciones.
  • En la zona superior derecha encontramos los tres edificios restantes que se construirán durante la partida. Cada uno de estos edificios muestran cuatro filas, asociadas a los tres recursos básicos del juego y, como el Palacio Vecchio, una fila para obras de arte. El número de columnas en cada edificio será distinto.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un mapa de Europa con tres rutas comerciales terrestres desde Florencia hasta Brujas, Troyes y Hamburgo, así como tres rutas marítimas hacia Barcelona, Lisboa y Londres. En cada una de estas ciudades encontraremos una rejilla de doce casillas (tres filas y cuatro columnas) para colocar cubos de exportación. Adicionalmente, las ciudades con rutas terrestres muestran tres espacios para construir puestos comerciales.
Tablero

Pasemos al Tablero Personal:

  • En la zona izquierda encontramos un resumen de las acciones disponibles, con su coste y su beneficio.
  • En la zona superior derecha encontramos los espacios para los talleres de tela, existiendo ya uno construido (faltarían dos más).
  • En la zona central derecha encontramos un canal donde se colocarán los barcos construidos.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos tres almacenes para los recursos básicos, cada uno con espacio para cuatro unidades.
Tablero Personal

Para representar los distintos elementos los jugadores dispondrán de una reserva de Cubos de su color. Estos cubos pueden representar tres cosas:

  • En primer lugar, recursos básicos (madera/ladrillos/mármol). Al recibir recursos, los jugadores añadirán cubos de su reserva al almacén correspondiente en su tablero personal. Estos recursos básicos servirán bien para construir nuevos elementos (que veremos a continuación), bien para contribuir a la construcción de los edificios, desplazándolos a las filas de dichos edificios en el tablero principal.
  • En segundo lugar, como tela. Al activar los talleres textiles, los jugadores generarán unidades de tela, que se colocarán en los talleres (de igual forma que los recursos básicos). Estas telas se enviarán a las ciudades del tablero principal, quedando ubicadas en las rejillas asociadas a las mismas.
  • Finalmente, los cubos pueden representar obras de arte. Una de las acciones permitirá construir una obra de arte, transformando un tipo de recurso básico y colocándose en la fila especial de uno de los cuatro edificios.
Cubos

Haciendo referencia al primer uso, los jugadores podrán ampliar sus infraestructuras construyendo una serie de elementos. Cada tipo de elemento tiene un coste concreto en madera y/o ladrillos. Estos elementos son:

  • Taller, que permitirá a los jugadores conseguir más telas cuando se realice la acción de tejer.
  • Barco, que permitirá a los jugadores enviar telas a ciudades con rutas marítima. Por cada barco se podrá enviar una unidad de tela al ejecutar una acción de envío.
  • Puesto Comercial, que permitirá a los jugadores enviar telas a las ciudades con rutas terrestres. Cada jugador podrá construir hasta 3 puestos comerciales, uno por cada una de las ciudades con este tipo de rutas. Al realizar una acción de envío se podrá trasvasar una unidad de tela a cada una de las ciudades con puesto comercial.
Infraestructuras

Las acciones disponibles se representan mediante unas Losetas de Acción que se colocarán en la zona inferior derecha del tablero principal. Solo hay una acción que siempre se encontrará en la misma posición (está impresa en el tablero), mientras que estas ocho losetas permiten aleatorizar la posición del resto de acciones.

Losetas de Acción

Para poder activar los espacios de acción cada jugador contará con una serie de Discos de Acción de su color. Al colocar uno de estos discos sobre un espacio de acción, el jugador activará las dos acciones a las que el espacio apunta. Calimala tiene la peculiaridad de que los espacios no quedan bloqueados, sino que los discos se van apilando, de forma que, si un jugador activa un espacio ocupado, tras resolver sus acciones, el resto de jugadores con discos en la pila disfrutaran de una activación «fuera de turno». Adicionalmente los jugadores dispondrán de una reducida cantidad de discos blancos, que, al colocarse en el tablero, permitirán una doble activación, aunque al quedar en la pila dejarán de pertenecer al jugador.

Discos de Acción

El tamaño máximo de estas pilas será tres, de forma que cuando un jugador coloque un cuarto disco, este se retirará y se desplazará a la zona de puntuación. En esta zona encontraremos quince Losetas de Puntuación desplegadas de forma aleatoria en las que se evaluarán los diversos aspectos a desarrollar en el juego (edificios, envíos a ciudades o infraestructuras de los jugadores). El disco se colocará sobre la loseta a puntuar, convirtiéndose en un asiento en el consejo, el cual será tenido en cuenta a la hora de resolver empates (así como las obras de arte en el Palacio Vecchio).

Losetas de Puntuación

Paralelamente, encontramos unas Cartas de Objetivos. Estas cartas están asociadas a las seis ciudades y a los cuatro edificios. Al comienzo de la partida se revelará una de estas cartas que funcionará como objetivo público, mientras que, por otro lado, los jugadores recibirán varias de estas cartas, escogiendo una en secreto para ser puntuada al final de la partida (descartando el resto). Estas cartas se resuelven exactamente igual que las losetas de puntuación anteriormente comentadas, con la importante diferencia de proporciona una mayor cantidad de puntos de victoria.

Cartas de Puntuación

Finalmente, existe un mazo de Cartas de Acción del cual los jugadores robarán siempre que activen una acción que no puedan resolver (con que una acción pueda ejecutarse parcialmente ya se considerará resuelta y no permitirá robar carta. Tampoco se permite jugar cartas con acciones que no se puedan ejecutar). Estas cartas permiten activar una acción de las presentes en el tablero de forma adicional durante el turno de un jugador. No existe un límite de cuantas cartas de acción se pueden tener o ejecutar en un mismo turno.

Cartas de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de puntuación y se colocan en la zona superior izquierda del tablero en orden aleatorio.
  3. Se mezclan las losetas de acción y se colocan en la zona inferior izquierda del tablero en orden aleatorio.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 40 cubos, 3 barcos, 3 puestos comerciales, 2 losetas de taller, una loseta de 50 puntos y un numero de discos dependiente del número de jugadores (12/10/8 discos de color y 3/2/2 discos blancos para partidas de 3/4/5 jugadores más un disco adicional para colocar en el track de puntuación). Los cubos, barcos, puestos comerciales y losetas de taller los deja a un lado en una reserva personal.
  5. Se mezclan las cartas de objetivo y se entregan a 3/2/2 a cada jugador en secreto en partidas de 3/4/5 jugadores. De esas cartas escogen una y descartan las demás. De las cartas sobrantes que no se entregaron a los jugadores, se escoge una y se coloca bocarriba a un lado del tablero como objetivo público.
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el peón identificativo.
  7. Se revelan 5 cartas de acción que muestren las acciones de recursos (madera/ladrillo/mármol, tejer o construir). Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las cartas. Las sobrantes se devuelven al mazo, el cual se baraja y se coloca bocabajo a un lado del tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Calimala se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque con un máximo de ellas dependiendo del número de jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada uno de estos turnos, el jugador deberá activar un espacio de acción colocando uno de sus discos (de su color o blanco). Al hacerlo, se activarán las dos acciones conectadas mediante flechas al espacio de acción activado. El jugador puede resolver las acciones en el orden que crea conveniente.

A continuación, si en el espacio de acción hubiese más discos, los jugadores dueños de esos discos disfrutarán de una nueva activación de ambas acciones (puede que sea incluso el propio jugador activo).

Antes y/o después de un turno de activación de acciones (ya sea porque es el jugador activo y ha colocado el disco o es uno de los jugadores con discos en dicha pila) los jugadores podrán emplear tantas cartas de acción como quieran/puedan, descartándolas tras su uso.

Si el jugador utiliza un disco blanco en vez de uno de su color, dispondrá de dos activaciones consecutivas pudiendo escoger el orden de esas cuatro acciones como desee. No es lo mismo que si el jugador dispusiese de dos discos seguidos, ya que las dos primeras acciones en resolverse no podrían ser la misma (primero una activación, eligiendo el orden entre las dos acciones, y luego la segunda).

En una pila nunca podrá haber más de tres discos. Cuando un jugador coloque un cuarto disco sobre la pila, el que se encuentra en el fondo de la pila se retira y se coloca sobre el Palacio Vecchio para, una vez resueltas las acciones, colocar dicho disco en la siguiente loseta de puntuación, evaluando dicha característica (entregas a ciudad, monumento o desarrollo de las infraestructuras). Como excepción, si el cuarto disco es un disco blanco, el jugador lo colocará en su reserva personal y lo sustituirá por un disco de su color. En la categoría a puntuar, el jugador con más elementos anotará 3 puntos, el segundo 2 y el tercero 1 (al menos hay que tener un elemento del tipo correspondiente para puntuar). Los desempates se resuelven en favor del jugador con más asientos y obras de arte en el Palacio Vecchio. En caso de igualdad en el conjunto, los puntos se los llevará el jugador con más asientos únicamente. Si no se resuelve el empate, la mayor cantidad de puntos se la llevará el jugador que obtuvo sus asientos primeros (es decir, en detrimento del jugador que haya conseguido su ultimo asiento más tarde).

Una vez resueltas las acciones y la posible fase de puntuación, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y comienza un nuevo turno.

Detalle Edificio

Las acciones disponibles (tanto en el tablero como en las cartas) son:

  • Recursos de Construcción (Madera/Ladrillo/Mármol); el jugador obtiene 1 recurso del tipo correspondiente (si tiene espacio en el almacén)
  • Construir: el jugador construye un puerto (barco en el tablero del jugador), puesto comercial (casa en una de las tres ciudades del tablero con ruta terrestre) o taller (en el tablero personal), devolviendo a la reserva los 2 recursos correspondientes.
  • Obra de Arte: el jugador coloca una obra de arte en un edificio entregando una unidad de mármol.
  • Tejer: el jugador genera un cubo de tela en cada uno de sus talleres que no estén completos.
  • Embarcar: el jugador puede enviar tantas telas como barcos construidos posea a una o varias ciudades portuarias.
  • Transportar: el jugador puede enviar un cubo de tela a cada ciudad con un puesto comercial (solo 1 cubo por ciudad y por envío).
  • Contribuir: el jugador entrega una unidad de madera/ladrillo/mármol para la construcción de uno de los edificios.

En el caso de que un jugador, al activar una acción, no pueda resolver siquiera parcialmente, robará una carta de acción en su lugar (que podrá utilizar inmediatamente).

Detalle Asientos

Los tipos de puntuación que se pueden desencadenar son:

  • Ciudades: los jugadores comprueba quienes han enviado más telas a la ciudad correspondiente.
  • Edificios: los jugadores comprueban quienes han enviado más recursos y obras de arte al edificio correspondiente.
  • Obras de Arte: los jugadores compruebas quienes han enviado más obras de arte teniendo en cuenta todos los edificios en construcción.
  • Puertos: los jugadores comprueban quienes han construido más puertos.
  • Puestos Comerciales: los jugadores comprueban quienes han construido más puestos comerciales.
  • Contribuciones: los jugadores comprueban quienes han contribuido mas con el tipo de recurso correspondiente teniendo en cuenta todos los edificios en construcción.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Los jugadores han colocado todos sus discos. En este caso, se activan todas las puntuaciones restantes en este momento.
  • Que se active la última puntuación. En este caso, se completa la ronda (para que todos los jugadores hayan dispuesto del mismo número de turnos).

Tras esto, se procede a la evaluación final, revelando todas las cartas de puntuación. Para cada carta, se comprobará qué jugadores ocupan el primero, segundo y tercer lugar, recibiendo los puntos correspondientes. En caso de empate se aplica el mismo algoritmo que en las fases de puntuación. Para el Palacio Vecchio se tienen en cuenta las obras de arte y los propios asientos.

El jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor. En caso de empate, se aplica el mismo algoritmo que en las fases de puntuación.


Opinión Personal

Tras unas cuantas reseñas, podemos concluir que la añada de 2017 fue rica en eurogames de peso medio. La lista es larga, destacando un buen puñado de juegos. Obviamente, las necesidades y el espacio disponible en cada ludoteca. Pero eso no influye a la hora de hablar de la calidad de un juego. Unos encajarán más, otros encajarán menos, pero, en general, el nivel ha sido destacable en esta categoría. Categoría a la que pertenece el juego que hoy nos ocupa y que recientemente ha visto la luz en nuestro país gracias a Arrakis Games, a quienes hay que agradecer la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Así pues, vamos a ello.

Detalle Ciudad

En Calimala los jugadores interpretan a comerciantes textiles florentinos durante la Baja Edad Media. ¿Nuestro objetivo? Adquirir el máximo prestigio posible adecuando la producción de tela a la demanda en las ciudades más importantes del continente europeo a la vez que se colabora en la edificación de lo que, a la postre, serán grandes monumentos de la ciudad. Ya veis que temáticamente Calimala va sobre seguro y apuesta por una ambientación típica de eurogame. Sigamos.

Los jugadores dispondrán de unas infraestructuras propias consistentes en talleres (donde se generarán telas), barcos (para realizar envíos a ciudades por rutas marítimas), puestos comerciales (para realizar envíos a ciudades por rutas terrestres) y almacenes en los que acumular materiales de construcción para ampliar las propias infraestructuras o colaborar con la construcción de los edificios.

Para llevar a cabo todo este proceso los jugadores dispondrán de un curioso sistema de selección de acciones. Al comienzo de la partida se entregará a cada participante un conjunto de discos de su color más una pequeña cantidad de discos blancos. Estos discos servirán para activar unos espacios circulares que apuntan a dos de las nueve posibles acciones (conseguir recursos, tejer, enviar telas por rutas marítimas o terrestres o colaborar en la construcción de edificios mediante materiales u obras de arte). Al colocar uno de estos discos, el jugador activará ambas acciones, pudiendo escoger el orden en el que las resuelve. Los discos blancos funcionarán de igual forma, con la peculiaridad de que desencadenarán un turno doble, permitiendo activar cada una de las dos acciones apuntadas por el espacio dos veces (cuatro acciones en total).

Detalle Mapa

Sin embargo, lo que parece, a priori, una colocación de trabajadores al uso tipo Agricola (coloco peón y activo inmediatamente) sufre un sutil giro de tuerca que recuerda mucho a The Gallerist (aquí su tochorreseña), esto es, que los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que siempre estarán disponibles, independientemente de si se encuentran ocupados por otros discos o no. La gracia está en que, al colocar sobre un espacio ocupado por uno o más discos, el resto de discos volverán a activarse en orden inverso de colocación (el último disco en activarse fue el que más tiempo lleve en el espacio). Así pues, lo que normalmente supone una limitación o aumento del coste sobre el espacio de acción para los jugadores siguientes, se convierte en una inversión, ya que un disco colocado sabiamente volverá a ser activado posteriormente por otros jugadores. Sigue generándose un diferencial de beneficio en favor de un jugador, que, con un turno, habrá realizado más acciones que otro. El debate de si esto es colocación de trabajadores ya si eso lo dejamos para otro día, pero no es menos cierto que esta «relajación» en los bloqueos es cada vez menos sorpresiva. Sin ir más lejos, uno de los pocos juegos de dureza reconocida de el mismo año que el juego de hoy, Agra (aquí su tochorreseña), utiliza un sistema parecido en el que no hay bloqueos, sino recuperación y beneficios por parte del jugador que realizó una acción con anterioridad dejando marcado el sitio.

Pero bueno, aunque haya mencionado títulos con un peso considerable como The Gallerist o Agra, Calimala apunta a un público objetivo más generalista, siendo otro de esos pesos medios a los hacía mención al comienzo de este apartado. Acciones muy sencillas con un desarrollo de los jugadores relativamente simple que no exigirá a los jugadores asimilar complejos procesos ni nada por el estilo. El objetivo es ir enviando recursos a los destinos disponibles, esto es, ciudades (por mar o por tierra) y edificios. Las acciones no pueden ser más atómicas y simples, pudiéndolas agrupar en tres categorías: obtención de recursos (madera, ladrillo, mármol o tejer), construir (aumentar nuestras infraestructuras con nuevos talleres, barcos o puestos comerciales) y realizar envíos (de telas a las ciudades según las rutas disponibles y de materiales y obras de arte a los edificios). Un ciclo de tres pasos que se pilla a la primera.

Esto podría hacer suponer a muchos que Calimala es un juego simple y que no admite una variedad de estrategias especialmente llamativa. Aquí es donde hace acto de aparición el otro elemento destacable del diseño: las puntuaciones. Durante una partida los jugadores irán desencadenando fases de puntuación una vez que una pila de discos acumulados en un espacio de acción alcance una altura determinada. La gracia está en que esta fase de puntuación evaluará un único aspecto de los mencionados anteriormente (envíos a las ciudades, desarrollo de infraestructuras y aportación a los edificios) en un momento concreto de la partida. Una vez resuelta dicha fase de puntuación, seguir progresando dicho elemento resultará muy poco productivo.

Detalle Tablero Personal

De esta forma, los jugadores se verán obligados a realizar una proyección de turnos para ejecutar las acciones necesarias que le permitan desarrollarse en los aspectos que serán evaluados a corto plazo, sin perder nunca de vista los siguientes elementos a evaluar, lo que convierte a Calimala en un juego con un factor táctico muy elevado. Si lo juntamos con el peculiar sistema de acciones anteriormente comentado, tenemos los ingredientes necesarios para el disfrute del personal. Cada turno será un pequeño problema a resolver, intentando encontrar el espacio de acción más conveniente para activar teniendo en cuenta que podemos estar facilitando de forma importante la labor a nuestros máximos competidores. El uso de los discos dobles se antoja fundamental para recuperar terreno si nos vemos rezagados.

Uno de los aspectos en los que estos juegos suelen cojear es la perdida de interés cuando se ha desarrollado completamente un determinado elemento. Por ejemplo, aquí en pocas acciones un jugador habrá construido muchos de sus elementos, por lo que la acción perderá interés. Y ya cuando hayan conseguido todos los barcos, talleres y puestos comerciales, la acción directamente dejará de tener sentido. El señor Lopiano lo solventa de una forma elegante e interesante introduciendo un mazo de cartas que muestran esas mismas acciones pero que se pueden activar de forma adicional en el turno del jugador. Digamos que permite diferir la ejecución de una acción transformándola en otra (salvo que tenga mala suerte robando). Siempre que un jugador no pueda resolver una acción, aunque sea parcialmente, robará una de estas cartas. Ingenioso.

Antes he dicho una mentirijilla cuando he comentado que, una vez puntuado un elemento, seguir desarrollándose en él es infructuoso. Lo es para las restantes fases de puntuación, pero no para el final de la partida, ya que, al comienzo de la misma, se repartirán una serie de cartas objetivos entre los jugadores, los cuales deberán escoger una de las recibidas y mantenerlas en secreto. Estas cartas volverán a evaluar ciudades y edificios que ya se puntuaron durante la partida, con un mayor reparto de puntos. El objetivo escogido por un jugador será oculto, pero puntuará para todos, por lo que los jugadores deberán intentar leer las intenciones de los rivales para no dejar respirar a ninguno, ya que son muchos puntos los que se reparten en esa evaluación final. A mí es un sistema que me gusta especialmente, ya que dota aporta un extra de tensión ante la incertidumbre de no saber qué se va a puntuar y qué no. Por poner un par de ejemplos en juegos que hacen uso de esta información oculta, ahí tenéis el magnífico Troyes (aquí su tochorreseña) o Archipelago.

El mayor problema que podemos encontrar en este Calimala es su escalabilidad. Y es que, por el propio diseño del juego, como realmente funciona es con cuatro o cinco jugadores. Esto lo notamos en detalles como que las ciudades con conexiones terrestres admitan hasta tres puestos comerciales (de tres jugadores distintos). En partidas a tres jugadores ninguno sufrirá bloqueo y todos podrán construir sus tres puestos comerciales. Sin embargo, en partidas de cuatro o cinco jugadores, el que se duerma en los laureles no podrá enviar telas a alguna ciudad. Si esta ciudad encima es de las que se encuentran entre los objetivos secretos, doble daño. Otro efecto en el que se nota que el diseño engrana mejor con el máximo de jugadores es el sistema de activación de acciones. A tres jugadores hay pocos turnos intermedios, por lo que la situación en el tablero tras dos turnos no será especialmente distinta. Sin embargo, con cinco jugadores el número de acciones que se activan es mucho mayor, añadiéndole un punto frenético a la partida a la hora de ajustar los tiempos e intentar calcular cuándo se va a activar una determinada puntuación. Y, como no, por el factor de mayorías que hay sobre los distintos espacios del tablero. A tres jugadores la competencia será mucho menor, y es fácil que los jugadores tiendan a realizar estrategias similares ya que hay espacio de sobra para todos.

Habréis leído en varias reseñas que Calimala es un juego con aroma a vieja escuela, y no les falta razón a esos compañeros. Pero no es menos cierto que es un diseño adaptado a los tiempos actuales, algo que se ve reflejado en la variabilidad entre las partidas. La aleatorización entre losetas de puntuación, losetas de acción y objetivos, además de la importante carga táctica, permite que cada partida tenga un sabor propio y no provoque esa sensación de monotonía, de estar haciendo siempre lo mismo. Lograr mantener a los jugadores inmersos en la partida reevaluando opciones de forma constante mediante un planteamiento relativamente simple es algo que merece ser destacado. Para que os hagáis una idea, es un juego que produce unas sensaciones similares a muchos de los títulos de nuestros queridos Kramer y Kiesling. Mecanismos simples, un objetivo claro y una carga táctica importante, delegando en los jugadores el abanico de sensaciones con el paso de las partidas. Un juego elegante que cumple satisfactoriamente con su objetivo.

Pasemos a la edición. Manteniendo el aroma old school, Calimala no hace alardes de producción. Nos encontramos con unos componentes de buena calidad, pero que no nos sorprenderán. Cartón de buen grosor y una flexibilidad adecuadas para un destroquelado cómodo, cartas de tamaño mini estándar con textura en lino, buen gramaje y aceptable respuesta elástica (el enfundado puede ser recomendable, especialmente en las cartas de objetivo para evitar marcas) y elementos de madera relativamente estándar, destacando únicamente los barcos con un corte no demasiado visto. El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas, incluyendo suficientes ejemplos aclaratorios.

Detalle Objetivo

Para rematar el asunto tenemos al bueno de Harald Lieske demostrando cómo se ilustra un juego «a la vieja usanza». Si por algo no destaca Calimala es por su despliegue en mesa. Un diseño que no enamora, con una paleta de colores algo plana y que realmente no invita a sentarse a la mesa. Es probable que, en esta época donde lo visual prima, lanzar un juego con este acabado no ha sido la mejor de las ideas. Al menos es funcional y la simbología no puede ser más clara. Para muchos eurogamers el aspecto de un juego es un aspecto muy secundario, pero no es menos cierto que existe un gran grupo de jugadores que ante un juego poco atractivo no se sientan salvo que sean obligados. Si pertenecéis al primer grupo y tenéis amigos del segundo, obligadles, porque Calimala es un buen diseño.

Y vamos cerrando. Calimala es un eurogame de peso medio con un sistema de selección de acciones peculiar y más que interesante que se acopla a un juego de mayorías simple, elegante y muy efectivo. Los jugadores estarán tensionados de principio a fin, sobre todo gracias las fases de puntuación dependientes de los jugadores, así como por los objetivos ocultos que puntúan para todos. Su mayor problema es la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cuatro o cinco jugadores. A tres hay demasiado margen de maniobra y el nivel de tensión se reduce ostensiblemente. Pero con el máximo de jugadores es un juego frenético y altamente disfrutable. Por todo esto le doy un…

Notable

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