Detalle Fábrica

Reseña: Future Inc.

Introducción

¡Bienvenido a Future Inc.! Invierte en las mejores factorías para producir y vender tus productos, vigilando a la competencia y reaccionando a la demanda del mercado, para convertirte en el empresario más exitoso de un futuro cercano.

Portada
Portada

Así se nos presenta Future Inc., diseñado por Héctor Carrión (siendo este su primer juego). Publicado en 2023 por DMZ Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Iván Iserte (Tequila, Flowar).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 14,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de DMZ Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,3×11,1×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi), encontramos los siguientes elementos:

  • 88 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 66 Cartas de Factoría
    • 18 Cartas de Evento
    • 4 Cartas de Ayuda
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Marcadores de Demanda de Producto (de cartón)
  • Marcador de Fase (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 4 Marcadores de Dinero FF/+25 (de cartón)
  • 6 Fichas de Dinero +50/100 (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Future Inc. es un económico en el que cada jugador competirá por desarrollar fábricas con las que producir cuatro tipos de bienes que poder vender de acuerdo a la oferta y la demanda. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se compone de tres rondas de acción en las que cada jugador ejecuta una acción a escoger entre tres. La primera y más importante es construir/mejorar una fábrica representadas con cartas que tienen un coste básico más un coste en bienes que se puede cubrir con lo que producen las otras fábricas del jugador o comprándolos a precio de mercado. La segunda es publicitar o difamar, escogiendo una de las cartas para obtener su coste como ingreso y subir la demanda de los bienes requeridos o bajar en un paso la demanda de uno de los bienes requeridos. Y la tercera es modificar el precio base de una fábrica, solapando bajo una fábrica una carta volteada para aplicar un aumento o una rebaja sobre el precio base. Al final de cada ronda se aplicará el efecto de unas cartas de evento que se hubiesen jugado en la ronda anterior y, finalmente, se venden los productos atendiendo a la demanda y los precios de venta de los jugadores. Al final de la partida los jugadores anotan tantos puntos como dinero tengan acumulado más los puntos de victoria de los bienes que se produzcan.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas de Fábrica. En la parte superior aparecen uno o más símbolos asociados al tipo de producto (robots, energía, chips o sistema de realidad aumentada) que representan el número de unidades que produce la carta. Debajo aparece el valor en puntos de victoria del producto de cara al recuento final. En la zona inferior izquierda tenemos el coste de construcción consistente en una cantidad fija más una cantidad de productos de otros tipos seguidos de un aumento de la demanda de dichos productos. En la parte inferior en el centro tenemos el precio base de los productos. Finalmente, en la esquina inferior derecha tenemos el modificador de precios que puede aplicarse si se voltea dicha carta. Es importante indicar que, para cada producto, cada jugador solo podrá tener una fábrica, aunque esta podrá componerse de varias cartas. Cada vez que se añada una nueva carta a una fábrica, se solapará con las anteriores, de forma que de las cartas solapadas solo queden las unidades producidas, cubriendo el resto de la carta. Al final de la partida los jugadores obtendrán tantos puntos como el valor de puntos de victoria visible por el número de unidades totales producidas en la fábrica. Estas cartas estarán organizadas en tres eras, con un aumento progresivo en costes y modificación de la demanda.

Cartas de Fábrica
Cartas de Fábrica

Otro elemento clave del juego es el Tablero de Oferta y Demanda. Este muestra cuatro tracks de demanda con casillas numeradas del 0 al 15, cada uno correspondiente a uno de los cuatro productos. Cada track tendrá al comienzo un valor de compra de cara a costear la construcción de fábricas si el jugador no produce los productos necesarios. Para cada producto habrá un marcador que establecerá la demanda en cada momento. A medida que esta aumente, se irán sobrepasando precios de compra superiores, de forma en cada momento aplicará el de mayor valor que esté a la izquierda del marcador. En la banda inferior tenemos dos tracks de progreso, una para la ronda y otro para la partida.

Tablero de Oferta/Demanda
Tablero de Oferta/Demanda

Durante la partida los jugadores podrán utilizar Cartas de Evento. Estas muestran dos mitades. La superior marca un aumento de la demanda de los productos indicados, mientras que la de abajo ofrece una bonificación a los jugadores. Al final de cada fase los jugadores podrán usar una de sus cartas para que aplique en la siguiente ronda, tanto el aumento de la demanda como la bonificación. Las cartas jugadas podrán ser seleccionadas como bonificación por cualquier jugador, aunque solo se podrá elegir una bonificación en el caso de que haya más de una disponible.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Por último tenemos el Tablero de Fondos, que servirá para almacenar el dinero del que dispone cada jugador. Es un track cuadriculado con casillas numeradas del 0 al 25. El marcador tendrá doble cara para anotar cantidades superiores a 25, así como fichas multiplicadoras para anotar cantidades superiores a 50.

Tablero de Fondos
Tablero de Fondos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas de fabrica por era (se dejan en la caja las cartas que no correspondan con el número de jugadores). Se mezcla cada mazo y se apilan, colocando sobre las cartas de Era III las de Era II y sobre estas las de Era I.
  2. Se revelan las seis cartas superiores del mazo para formar la oferta.
  3. Se despliega el tablero de oferta y demanda, colocando los marcadores de demanda en 1 unidad.
  4. Se coloca el marcador de progreso de la partida en la primera ronda y el marcador de progreso de la ronda en la primera casilla.
  5. Cada jugador recibe un tablero de fondos, una ficha marcadora de fondos que coloca en la casilla de valor 20.
  6. Se forma una reserva con las fichas 50 monedas.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Future Inc. se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo escoge una de las siguientes opciones:

  • Construir Fabrica. El jugador escoge una de las cartas del suministro y paga el valor de construcción más el coste de comprar los productos necesario que no genere en sus propias fábricas. Tras esto, aumentará la demanda de los productos indicados en la cantidad marcada. Finalmente, el jugador colocará la carta en su zona de juego. Si ya tenía al menos una carta de ese tipo de fábrica, deberá solapar la nueva carta con las anteriores, colocándola sobre todas para que sea la carta activa, o bien solapándola tras todas ellas dejando visible solo los productos generados por esa carta.
  • Promocionar/Difamar. El jugador escoge una de las cartas del suministro y la descarta para obtener ingresos iguales al coste de construcción de la carta. Adicionalmente, puede escoger entre elevar la demanda de todos los productos indicados en la carta como si la hubiese construido o, alternativamente, escoger uno de esos productos (y solo uno) y reducir su demanda en una unidad.
  • Modificar Precio. El jugador escoge una de las cartas disponibles en la oferta, la voltea y la solapa en la parte inferior de sus fábricas para aumentar o disminuir el precio de venta para el producto correspondiente.

Tras esto, se revela una nueva carta del mazo para reponer el suministro y el turno pasa al siguiente jugador. Cada vez que vuelva a ser el turno del jugador inicial se avanza un paso el track de progreso.

La fase finaliza una vez completada la tercera ronda de acción.

Fase II: Mercado

En esta fase se procede a vender los productos demandados por el mercado. Antes, se aplicarán los aumentos indicados en las cartas de evento jugadas en la ronda anterior (si hubiese). A continuación, cada jugador escoge una de las cartas reveladas (si hubiese al menos una) y recibe la bonificación de ingreso en función de la producción de sus fábricas.

Tras esto, se procede a la venta de productos, procediendo de arriba a abajo en el tablero de mercado. Para cada producto demandado, el jugador con el menor precio de venta vende tantos productos como produzca, reduciendo la demanda en esa cantidad y recibiendo su valor de venta como ingresos. Se continua hasta que la demanda se reduzca a cero o todos los jugadores hayan vendido toda su producción para ese tipo de producto. En caso de empate a igualdad de precio, venderá primero aquel que esté ofreciendo un mayor descuento. Si ofrecen el mismo descuento, los jugadores alternarán la venta de unidades, comenzando por el jugador de entre los empatados que antes jugase en la ronda.

Una vez se haya actuado de esta forma con los cuatro tipos de productos, se descartan las cartas de evento jugadas en la ronda anterior. Con esto finalizaría esta fase.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Mantenimiento

Esta fase no se resuelte al término de la quinta ronda. Primero, se retiran los modificadores de precio que los jugadores hayan aplicado en la ronda que está a punto de finalizar.

Por último, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede jugar una carta de evento de su mano (o puede pasar). La coloca bocabajo frente a su zona de juego. Una vez todos los jugadores han jugado una carta de evento o han pasado, se revelan las cartas de evento jugadas (si hay alguna).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Los jugadores calculan el valor de producción de sus fábricas, multiplicando el número de productos por el valor indicado en la carta superior de la fábrica. Estos valores se suman al dinero con el que cada jugador haya acabado la partida. El jugador con más dinero en total será el vencedor. En caso de empate, ganará el que tenga un mayor de producción entre sus fábricas. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Cuando a uno le preguntan sobre juegos económicos duros, uno de los títulos que siempre vienen a la cabeza es el magnífico Arkwright. Un juego centrado en una exigente gestión de la oferta y la demanda en el que los jugadores deben desarrollar unas fábricas en las que producir los distintos bienes para intentar maximizar beneficios en función de las necesidades del mercado.

Un juego en el que uno se va introduciendo por etapas la carga conceptual, con partidas que van añadiendo elementos de forma progresiva para ayudar a los jugadores a superar esa importante curva de entrada. Es cierto que una vez los jugadores han alcanzado el suficiente conocimiento disfrutarán de un diseño tremendamente atractivo. Pero alcanzar ese nivel es costoso y al final cuesta sacarlo a mesa.

Es por eso que el autor, de la mano de Game Brewer, diseño una versión reducida, Arkwright: El Juego de Cartas (aquí su tochorreseña), que lograba trasladar a un juego relativamente accesible los conceptos clave del diseño principal. Sin embargo, a pesar de que era un buen ejercicio, esta versión reducida tenía el hándicap de intentar mantener determinados elementos que acababan provocando que esta versión también tuviese una carga conceptual nada desdeñable, por lo que, de nuevo, no era un juego fácil de sacar a mesa, especialmente con jugadores inexpertos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Muchos esperábamos una versión mucho más liviana en cuanto a carga conceptual, pero que lograse transmitir la esencia de la gestión de la oferta y la demanda, y eso no podemos decir que Arkwright: El Juego de Cartas lo consiguiese plenamente. Ahora nos llega Future Inc. con una idea similar. Vamos a ver si se ha conseguido un diseño en el que gestionar una oferta y demanda con una carga conceptual liviana y una duración ajustada. Pero antes, agradecer a DMZ Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Future Inc. nos convertiremos en empresarios en que buscan alcanzar la mayor rentabilidad posible desarrollando fabricas capaces de producir bienes de gran calidad al mejor precio posible para adecuarse a la demanda del mercado en cada una de las cinco rondas que va a durar la partida.

En cada una de esas rondas los jugadores alternarán turnos actuando sobre un suministro de cartas que representan fábricas de los cuatro tipos de productos cuya demanda fluctuará: robots, energía, chips y sistema de realidad aumentada. En cada turno lo deseable es construir o ampliar una fábrica escogiendo una de las seis cartas disponibles en dicho suministro, asumiendo su coste base más el coste en productos (que se puede ahorrar si el propio jugador genera dichos bienes en sus otras fábricas), algo que provocará el aumento de la demanda de dichos bienes (se representa que el jugador va al mercado a comprarlos y, por tanto, reduce la oferta de dichos productos).

Estas cartas determinan el precio de venta del producto, el número de productos generados y el valor en puntos de victoria de dichos productos (algo que se tendrá en cuenta solo para el final de la partida). Cada vez que adquiramos una de estas cartas la añadiremos a la columna correspondiente, pues cada jugador solo puede tener una fábrica de cada tipo de producto, solapándola por arriba (alterando el precio de venta y el valor de los productos en puntos de victoria) o solapándola por abajo (manteniendo dichos parámetros). En cualquiera de los dos casos la fábrica aumenta su producción en tantas unidades como indique la nueva carta.

Lo ideal sería invertir todo el dinero posible en desarrollar continuamente fábricas, pero esto será harto complicado y en al menos uno de los tres turnos de cada ronda los jugadores tendrán que optar por acciones alternativas. Por un lado, se podrá publicitar o difamar productos, descartando una carta disponible para recibir ingresos y alterar la demanda de los productos requeridos para lo que hubiese sido esa fábrica. Por otro, utilizar una carta como modificador temporal del precio para la ronda en curso.

Detalle Cartas de Evento
Detalle Cartas de Evento

Estas operaciones irán alterando la demanda de los productos (normalmente incrementándola) y aquí es donde aparece el juego, pues lo normal es que los jugadores compitan entre sí al producir un mismo tipo de producto. Si la demanda es suficientemente elevada, no habrá problemas y todo el mundo venderá (por lo que interesará elevar el precio lo máximo posible). Por contra, si la demanda es inferior a la oferta, entonces lo interesante será tener un precio ajustado para lograr vender todos los productos y que sea otro competidor el que se quede con un remanente sin colocar y, por tanto, dejando de ganar dinero.

Para darle un punto de sabor, al comienzo de la partida los jugadores recibirán tres cartas de evento, las cuales vienen a funcionar como información privilegiada de uso discrecional. Cada carta supondrá un aumento de la demanda en determinados productos y ofrecerá una bonificación por colecciones en función de la producción de ciertos tipos de bienes. Al final de cada ronda (a excepción de la última) los jugadores podrán jugar una de sus cartas de evento para que aplique en la siguiente ronda.

De esta forma, los jugadores pueden establecer un plan de desarrollo intentando maximizar las colecciones que muestran sus cartas de evento y, paralelamente, descontar ese aumento de la demanda para los productos indicados y así intentar desarrollar las fábricas correspondientes con antelación. Con todo, el uso de estas cartas es opcional, y si la situación de la partida no lo recomienda, un jugador podría no jugar ninguna carta en una ronda completa o, incluso, en toda la partida. Un sistema de eventos que ya vimos en 1923 Cotton Club (aquí su tochorreseña).

Las partidas van a tener dos fases bastante bien diferenciadas. Una primera mitad que suele comprender las tres primeras rondas en las que los jugadores se centrarán en intentar maximizar y diversificar su producción a base de construir y mejorar fábricas, intentando colocar en el mercado todos sus productos al máximo precio posible, pasando a una segunda en la que se intentará elevar el valor de estos productos no prestando tanta atención a colocar toda la producción en el mercado, ya que hay muchos puntos en juego en ese recuento final. Quien mejor sepa maniobrar en estas dos fases de la partida será quien acabará con un mayor valor total.

Hasta aquí lo que sería un repaso más o menos decente de lo que ocurre en una partida. ¿Como van las sensaciones? Pues hay un poco de todo, pero principalmente son positivas, destacando sobre todo el haber conseguido condensar una dinámica de mercado sin barroquismos. Los jugadores estarán continuamente haciendo cálculos mirando la oferta, contando cuanta producción total hay entre los jugadores y a qué precio vende cada uno para tomar decisiones.

Me gustan muchos esos turnos en los que la demanda no ha crecido lo suficiente y con varios turnos de antelación se anticipa que uno o varios jugadores no van a poder colocar toda su producción en el mercado, lo que llevará a los jugadores a maniobrar para intentar no quedarse fuera.

Detalle Fondos
Detalle Fondos

Aquí merece la pena pararse para hablar de la acción que probablemente menos se ejecute durante la partida, esto es, la modificación de precios. Por un lado, porque hay pocas ocasiones en las que una subida de precios se traduzca en un aumento significativo de los precios respecto a hacer una acción de publicidad o difamación (recordemos que al hacer esta acción el jugador ingresa el coste de construcción de la carta). Por ejemplo, si un jugador tiene una fábrica de chips en la que produce 3 unidades y vende cada unidad a 3 monedas, si la demanda lo permitiese, aumentar el precio en 2 monedas supondrá un ingreso extra de seis monedas. Es relativamente fácil que en ese momento de la partida haya cartas cuyo coste sea superior.

Esto ocurre porque las cartas están estructuradas en eras, de forma que las cartas de una era superior tendrán un coste mayor, tanto en dinero como en bienes. Que estén organizadas de esta forma tiene el efecto positivo de que la producción irá aumentando por encima de la demanda, y en lo que vendría a ser la segunda mitad de la partida la lucha por colocar la producción será encarnizada. Pero a costa del pequeño inconveniente comentado anteriormente.

Solo en el caso de que en el suministro no haya cartas de un determinado tipo de producto y el jugador en turno esté ofreciendo los productos a demasiado coste y la demanda sea tal que no logre vender nada es cuando interesará ejecutar esta acción de modificación de precios para desplazar a un rival del mercado. Recordemos que esto va de generar diferenciales a favor de uno, y es mejor ganar dos y que otro deje de ganar dos (generándose un diferencial favorable de cuatro) a ganar tres pero que el otro siga ganando dos (generándose solo un diferencial de uno).

Esto de que no haya cartas de un determinado tipo en el suministro es tal vez el mayor problema al que los jugadores se enfrentan en Future Inc., llegando a ser una fuente de frustración importante. Es cierto que el mazo es cerrado y van a aparecer todas las cartas a lo largo de la partida, pero el orden en el que aparezcan es muy relevante en conjunción con el orden de turno, llegando a darse el caso de que un jugador no pueda iniciar una fábrica de un determinado tipo hasta bien avanzada la partida.

No tenemos que olvidar que Future Inc. es un juego con cuerpo de filler, con partidas cortas en las que es esperable que el azar tenga un impacto elevado. Creo que es importante notar este detalle porque si venís buscando un juego en el que casi todo el peso recaiga sobre la toma de decisiones de los jugadores, más de uno se puede llevar una decepción. Hay que entender el suministro de cartas también como un mercado de oportunidades, y muchas veces el tren pasa cuando no estamos listos para cogerlo.

Sin embargo, esto no me parece lo más negativo respecto al impacto del azar, sino a cierta alineación de astros que se puede dar en la partida consistente en una baja demanda de un determinado producto junto con una mayoría de cartas de fábricas de ese tipo de producto en el suministro. Esto provoca que los jugadores estén escogiendo y reponiendo el mismo espacio del suministro, quedándose con la carta recién revelada, porque el resto no resultan interesante (salvo que la recién revelada sea del mismo tipo), dejando una sensación de no tener margen de maniobra.

Detalle de Oferta/Demanda
Detalle de Oferta/Demanda

Yo creo que se tendría que haber encorsetado algo más el juego en la preparación, asegurando que en las seis cartas del suministro hay al menos una carta de cada tipo de producto, permitiendo a los jugadores decidir si competir directamente o intentar iniciar un monopolio temporal. Es cierto que esto podría provocar otros problemas como unos turnos iniciales demasiado telegrafiados, así que a lo mejor lo más sencillo habría sido tener cuatro cartas iniciales de igual precio y producción, una para cada tipo de producto, y repartir una a cada jugador, de forma que la competencia surja ya desde el primer turno.

Con todo, yo creo que el juego cumple sobradamente con su objetivo, que es generar una dinámica de mercado con oferta y demanda con una carga conceptual muy ajustada (se explica en diez minutos), una toma de decisiones interesantes y una duración más que interesante, con partidas que raramente se van a extender más allá de la hora (explicación incluida). En este sentido, como producto, Future Inc. es muy recomendable.

Lo que no vais a encontrar en Future Inc. es profundidad. Para eso hay que irse a diseños mayores, ya sea un Alta Tensión (aquí su tochorreseña) o ya al propio Arkwright o Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), pero hablamos de juegos que requieren de tiempo y preparación para ser disfrutados, mientras que Future Inc. ya en la primera partida te deja muy buen sabor de boca.

Como suele ocurrir con casi todos los económicos, Future Inc. como mejor funciona es con el máximo de jugadores. Es cierto que a tres no se resiente tanto como otros, pero hay una menor competencia al haber más tipos de productos que jugadores. Como no termino de verlo es a dos jugadores, donde el marcaje es extremo y las decisiones se vuelven más obvias.

En cuanto a la rejugabilidad, es un juego de corta duración que, una vez asimilada su carga conceptual, las partidas estarán más cerca de la media hora que de la hora, por lo que puede ver mesa con facilidad entre partidas de mayor enjundia en sesiones intensas o cuando se disponga de un rato muerto. Además, gracias a su formato, es fácilmente transportable y desplegable en cualquier sitio. Las cartas de evento son las que le aportan algo de variabilidad de una partida a hora, pero no es algo que podamos destacar especialmente a la hora de alterar el desarrollo de las partidas.

Detalle Fábrica
Detalle Fábrica

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego que principalmente es de cartas, y estas tienen una calidad más que interesante, con un gramaje adecuado, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es especialmente necesario (aunque siempre recomendable). Los elementos de cartón tienen un grosor algo inferior a lo habitual, pero se destroquelan fácilmente. El reglamento está bien estructurado, aunque hay algún apartado que no queda del todo claro, como el que indica cómo jugar las cartas de evento (no se especifica en qué orden se juegan las cartas).

A nivel visual el trabajo de mi tocayo es bastante destacable, con una portada de corte futurista muy llamativa y unas cartas para las fábricas con bastante detalle. Una pena que solo haya cuatro tipos de fábricas, ya que todas las cartas de un mismo tipo son iguales. El diseño gráfico es muy limpio y solo tengo como ligera queja el pequeño tamaño de la fuente en el track de demanda. Los números son muy pequeños y a veces cuesta verlos (había espacio suficiente para haber utilizado un tamaño de fuente mayor).

Y vamos cerrando. Future Inc. es una implementación muy interesante de la gestión de un mercado atendiendo a su oferta y demanda en el que los jugadores intentan maximizar beneficios desarrollando fabricas que generen los distintos tipos de productos, ajustando los precios en función de sus competidores. Su mayor virtud es su simplicidad mecánica, que lo hace apto para un amplio abanico de jugadores, siendo ideal para introducir conceptos que no son intuitivos. Por contra, al ser un juego con cuerpo de filler, el impacto del azar es elevado, pudiendo generar situaciones incluso frustrantes. Creo que se podría haber ajustado alguna cosa, pero, con todo, creo que es un diseño que alcanza sus objetivos y deja buen sabor de boca tras sus partidas. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. El juego en relación calidad-precio-jugabilidad, la verdad que es increíble, en casa el juego a triunfado debido a su sencillez y que a veces la gente puede tener un poco de mala baba y fastidiar al vecino, pero muy divertido. Estoy deseando ver qué nos tiene preparados en cuanto a juegos para la serie “Lite”. Meesut muy buena reseña, como siempre 😄

  2. Muy de acuerdo con las virtudes y esos pequeños defectos que comentas. En nuestra última partida el mercado solo ofrecía robots en un momento en el que la producción ya era muy superior a la demanda. En todo caso me parece un juego muy recomendable y a 4 lo disfrutamos mucho. Por ese precio es una pequeña joya

    Una duda respecto a la preparación. Dices:
    3. Se despliega el tablero de oferta y demanda, colocando los marcadores de demanda en 1 unidad.
    Pero en la imagen has puesto los marcadores de demanda en 0 unidades
    ¿Cuál es la opción correcta?

    De hecho el manual me resulta confuso en este punto:
    «Coloca el tablero principal en el centro de la mesa y los marcadores de demanda de producto en la casilla 1 de la fila correspondiente a cada uno.»
    ¿La casilla 1 es la de demanda 1 o la primera casilla (demanda 0)?

    Salud

    1. Yo entiendo que es la de la demanda. En la foto he cometido un error, pero en la foto del reglamento se ve claramente que se coloca en la casilla de demanda igual a 1.

    2. El juego está preparado y pensado para que se ponga en 1, ya que así mitigas un poco el azar de que puedan no salir cartas de una demanda en especifico en la primera ronda.
      No obstante, si os gusta más ir con el cuchillo entre los dientes y que el juego apriete un punto más, se puede empezar con el marcador en 0 sin ningún problema, solo que será una experiencia más dura

  3. Tiene buena pinta el juego, tiene algo que ver con furnace y/o fábricas fantásticas? En qué orden pondrías a cada uno de mejor a peor
    (Gracias)

    1. No tienen nada que ver. Ni mecánicamente ni en sensaciones. Me parece complicado compararlos, pero yo me quedaría ahora mismo con Future Inc.

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