Lacrimosa

Crónicas Jugonas: Semana 03 del 2023 (16/01 – 22/01)

Y aquí estamos un lunes más para repasar todo lo que hemos sacado a mesa. Mantenemos la racha y ya hemos completado un año completo jugando al menos una partidita cada día (a ver si la mantenemos hasta el final de los tiempos). Además esta semana hemos tenido un buen ramillete de estrenos, a saber: Lacrimosa (la propuesta estrella de Devir para el pasado Essen), Council of Shadows (la nueva entrega de la nueva serie de Alea), The Wolves (un juego de mayorías publicado por Pandasaurus), First Rat (un juego en el que controlaremos un grupo de ratas que quieren llegar a la luna) y Winter (un nuevo título de la serie Pocket de Devir).

Comenzamos el lunes con un par de partidas. La primera a Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita no calculó bien sus movimientos y, con cada uno de ellos, recibía una implacable respuesta por mi parte, especialmente con los movimientos diagonales. Solo tenéis que ver cómo quedó el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 11. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. Es muy interesante como un solo movimiento genera un gran cambio en el abanico de opciones, dando pie a esa dinámica combinacional en la que intentamos prever aunque sea el siguiente movimiento del rival. Y cuando se va liberando el tablero, los saltos intermedios pasan a ganar importancia. Muy entretenido.

Peak
Peak

La segunda a Nonaga (aquí su tochorreseña), diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Partida en la que la señorita se tomó la revancha de la partida anterior, tomando la iniciativa desde el primer momento y obligándome a intentar desbaratar sus planes, pero no me fue posible. ¡Victoria de la señorita! Nonaga es un abstracto para dos muy minimalista, con pocos componentes y menos reglas aun, ideal para llevar en un bolsillo para disputar partidas rápidas en cualquier sitio. Le falta un giro de tuerca para de verdad dejar poso y que las ganas de tenerlo en mesa sean mayores.

Nonaga
Nonaga

El martes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida de corta puntuación en la que a ambos nos costó montar un buen combo de cartas. Yo intenté optar por cartas de ejército, pero salieron muy pocas. Afortunadamente pude aprovechar el efecto de un par de cartas que anulaban la gran mayoría de penalizaciones de mis cartas, lo que me permitió sacar algunos puntos más que mi contrincante, que le faltó alguna carta que le combase mejor. Resultado: victoria de un servidor por 187 a 174. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El miércoles a la hora del café jugamos a Lunar Base (aquí su tochorreseña), diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unas esferas, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (aunque el gris es comodín). Cada esfera completada supondrá un descuento para jugar nuevas cartas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente. Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas y se reciben ingresos. Partida en la que la señorita volvió a demostrar su supremacía en este juego, no dejándome margen de maniobra y en poco más de tres turnos ya había alcanzado una de las condiciones de victoria. Fue un visto y no visto. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una estación espacial en una carrera por alcanzar alguna de las cuatro condiciones de victoria. Es un juego ágil, divertido, tenso y muy bien producido que puede ver mesa con mucha facilidad y que casi siempre deja con ganas de echar otra partida por lo ajustado del desarrollo. Es cierto que el azar tiene un alto impacto en la partida y que esta finaliza cuando las estaciones cogen cierta inercia, pero mejor esto que alargarse en el desarrollo y que la monotonía se apodere de la partida. Lo bueno, si breve, dos veces buenos. Con todo, tampoco es un juego que vaya a romper esquemas y que no hay que volverse loco por encontrar una copia, pero lo que hace, lo hace bastante bien.

Lunar Base

También nos dio tiempo a jugar a Nutrias Ganadoras (aquí su tochorreseña), diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que, a pesar de que parecía que en la primera ronda iba a tener problemas, la señorita comenzó a tomar malas decisiones que le llevaron a ir perdiendo la ventaja inicial, siendo la carta final que cada uno jugamos clave para que las tornas se volteasen. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 18. Nutrias Ganadoras es un microjuego de la serie de Button Shy en carterita que combina bazas (con reparto) y combos. Cada partida se compone de cuatro turnos en los que los jugadores tomarán muchas más decisiones de las que se podría esperar, con numerosas variables en juego que generarán dudas continuas en todas las situaciones. El diseño saca un gran partido de las dieciocho cartas y es fácil sacarlo a mesa con bastante asiduidad. Lo que menos me gusta es que haya cartas que regalen puntos, aunque se compensa teniendo un menor peso a la hora de intentar ganar el derecho a reparto. El aspecto visual tampoco es para echar cohetes, pero al menos es funcional.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El jueves a la hora del café echamos la casi ya tradicional partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que mantuve mi racha victoriosa. La cosa estuvo muy igualada pero logré sobreponerme gracias a mantenerme alejado de la penalización y, a pesar de no ocupar todas las casillas de la cuadricula, sí que logré un gran grupo de muffins que obligó a la señorita a cubrir todos sus burritos, rompiendo varios grupos. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde le dimos una partida más a Ejército de Terracota, diseñado por Przemysław Fornal y Adam Kwapiński. Un peso medio en el que, a lo largo de cinco rondas (con tres turnos por jugador en cada una de ellas), los jugadores compondrán el famoso Ejército estatuas de arcilla. En cada turno el jugador activo deberá resolver una acción mediante una mecánica de colocación de trabajadores muy particular, donde los espacios de acción se conforman mediante tres discos concéntricos, de forma que tres sectores alineados permiten resolver tres acciones en orden de dentro hacia afuera. Estos discos pueden girarse previamente pagando un coste. Mediante estas acciones los jugadores obtendrán recursos (arcilla o dinero), construirán estatuas (hay cuatro tipos de guerreros), obtendrán maestros (que proporcionan diversos efectos) y construirán estatuas especiales. Al final de cada ronda se realizan varias evaluaciones, comprobando presencia y mayorías de las estatuas siguiendo diversos criterios. Partida muy igualada en la que pequeños detalles decidieron el tanteador final. A pesar de que la señorita colocó más estatuas que yo, abusó del maestro que permite construir a base de monedas, por lo que no anotó puntos por dos o tres de ellas. Es cierto que lo compensó llevándose más puntos en las evaluaciones de final de ronda, pero esto no fue suficiente, pues yo lo compensé gracias a varios músicos. Resultado: victoria de un servidor por 259 a 236. Ejército de Terracota me ha parecido un eurogame muy interesante, con un sistema de selección de acciones ingenioso gracias a esos círculos concéntricos, y una lucha continua en la zona de construcción por conseguir la mayor cantidad de puntos atendiendo a los diversos criterios de puntuación. Para mi tiene dos problemas que, sin ser especialmente graves, hay que tenerlos en cuenta. Por un lado, la llamativa producción que muestra el juego creo que juega en su contra, porque dificulta la evaluación visual de la zona (si se hubiesen usado losetas de colores y cubitos para marcar la propiedad, se vería todo mucho más claro). A dos jugadores es cierto que todo el tema del posicionamiento pierde un punto de intensidad al volverse tan táctico, permitiendo un marcaje férreo entre ambos jugadores. No va mal, pero como mejor funciona es a cuatro jugadores.

Ejercito de Terracota
Ejercito de Terracota

El viernes por la tarde jugamos a Laniakea, diseñado por Marco Teubner. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar ser el primero en alcanzar la línea de inicio del rival con cinco piezas en un tablero varias filas que muestran piezas de dos casillas (libres o con una tortuga que actúa como un bloqueo). Estas piezas se desplazan lateralmente sobre las filas. Para ello, en cada turno, el jugador tendrá dos movimientos. Con cada movimiento se podrá desplazar una pieza a un espacio ortogonalmente adyacente sin tortuga (libro o con otras piezas, aunque nunca podrán apilarse más de tres). Si una pieza está apilada, podrá desplazarse tantas casillas en línea recta como altura de la pila, pudiendo pasar por encima de tortugas y/o piezas. Tras realizar los dos movimientos, el jugador insertará una pieza libre lateralmente en una de las filas, liberando otra (si tuviese piezas, estas vuelven a la línea de inicio de los jugadores correspondientes). Así hasta que un jugador consiga el objetivo. Partida en la que me mostré implacable con la señorita, arruinando cada progreso que conseguía, unas veces mediante bloqueos, otras mediante crueles expulsiones que le dejaban con cara de circunstancias. Mientras, yo iba progresando con mis fichas alcanzando poco a poco la línea de meta hasta detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 1. Laniakea ha sido una grata sorpresa, pues esperaba un abstracto más ligero teniendo en cuenta que estamos hablando del autor de juegos como Safranito/Hibachi, Dodo o Topito, algo a lo que su entrañable aspecto visual invitaba. El juego combinacional que propone en este Laniakea tiene más enjundia de la que parece, con esos movimientos laterales de las filas que pueden llegar a ser tremendamente diabólicos y que requieran cierta capacidad visual a la hora de proyectar cómo queda el tablero antes de insertar la pieza en una u otra fila. Con muchas ganas de repetir.

Laniakea
Laniakea

El sábado quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión matutina, esta vez repleta de estrenos. Comenzamos con Lacrimosa, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un eurogame en el que tomaremos el papel de un musico al que la viuda de Mozart encarga completar la obra en la que su difunto marido estaba trabajando mientras que, paralelamente, continuamos con nuestra carrera personal. Un eurogame de peso medio en el que, mediante una mecánica de selección de acciones consistentes en el uso de cartas que muestran dos mitades. La superior se corresponde a la acción que resolveremos en el turno, mientras que la inferior sirve para generar ingresos al final de la ronda. Mediante estas acciones los jugadores viajarán por el mapa para activar efectos disponibles en las distintas localizaciones, mejorarán sus cartas, compondrán obras y las interpretarán/venderán o ayudarán a completar el réquiem (apoyando las propuestas de dos posibles músicos y recibiendo bonificaciones diversas). Todas estas acciones tienen un coste en recursos (hay tres tipos) y/o monedas. Al final de cada ronda se bonificará a los jugadores si han realizado una determinada acción. Y al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuál de los dos músicos ha sido más utilizado en cada parte del réquiem. Partida en la que yo era el único que aún no había jugado y se notó. Dediqué demasiados esfuerzos a completar el réquiem y, a pesar de que eso me proporcionó una gran cantidad de recursos en la fase de ingresos, no tuvo una gran recompensa en el recuento final. Tardé en comenzar a componer obras, mientras que mis rivales lo hicieron muy pronto y le sacaron mucho provecho. Además, me deshice de mis dos cartas de interpretar obras, necesitando una carta mejorada que no obtuve hasta finales de la segunda ronda. Al final no acabé tan lejos de mis rivales, aunque Pablo sí que me sacó una ventaja importante a base de completar gran cantidad de obras y participar únicamente en las partes finales del réquiem. Resultado: victoria de Pablo con 84 puntos por los 72 de Alfonso y Antonio y mis 65. Lacrimosa fue la propuesta estrella de Devir en la Feria de Essen de 2023, con un tema muy llamativo como es el intentar completar una obra del mismísimo Mozart recién fallecido. Mecánicamente muestra un sistema de selección de acciones interesante y que lleva a los jugadores a tener que escoger de forma relativamente táctica, pues en cada turno solo se tienen pocas cartas en mano, aunque todas las cartas del mazo van a entrar en juego a excepción de una de ellas, por lo que se puede planificar más o menos lo que se quiere hacer en el turno. No es un juego especialmente complejo y, aunque lo que hay que hacer está relativamente claro, el juego te va ofreciendo pequeños desvíos para conseguir tus metas de diversa forma. Me ha gustado especialmente esa sensación de que cada turno importa. Si que hemos echado en falta una mayor cantidad de losetas a la hora de reponer el mapa, pues, en caso de que se recurra mucho a la acción de viajar, es posible que una loseta que haya salido en una ronda aparezca ya en la siguiente (creo que habría sido conveniente que el número de losetas hubiese alcanzado el mínimo como para poder abarcar dos rondas completas. Pero bueno, es un detalle menor. A mí me ha dejado con ganas de repetir y, como tampoco es que tenga un nivel de interacción especialmente alto, creo que a dos jugadores va a funcionar bastante bien, así que a ver si lo saco entre semana.

Lacrimosa
Lacrimosa

Seguimos con Council of Shadows, diseñado por Martin Kallenborn y Jochen Scherer. Una raza superior nos ha encomendado la misión de competir con otras razas para demostrar que somos dignos de ser sus ayudantes. Para ello tendremos que intentar acumular puntos de victoria colonizando diversos planetas y consiguiendo mayorías en las distintas galaxias que se muestran en el tablero principal. Lo primero que se podrá hacer en la ronda es mejorar nuestra raza en una fase de compra en la que se pueden utilizar los recursos acumulados (comprando cartas, mejorando tracks o anotando puntos de victoria al entregar conjuntos de recursos). Nos encontramos con una mecánica de programación de acciones en las que cada jugador dispondrá de tres espacios de acción, teniendo en cuenta que las cartas que coloque sobre ellos se desplazarán una posición a la derecha al final de la ronda y solo se recuperarán las cartas situadas en el espacio más a la derecha (es posible colocar nuevas cartas sobre otras). Mediante estas acciones los jugadores explorarán la galaxia y colocarán cubos sobre los distintos planetas. Cada carta tendrá un coste en puntos de activación que hará avanzar un marcador que intentaremos alcanzar con un cubo marcador que es el que registra los puntos de victoria. Cada vez que este marcador alcance al primero obtendremos una habilidad especial por parte de la raza superior, detonándose el final de la partida un jugador consiga esto por tercera vez. Al final de cada turno, el jugador realizará una fase de puntuación en la que podrá anotar puntos retirando un cubo de una galaxia (los puntos dependerán de si tiene la mayoría o no). Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores evaluarán unos objetivos personales (se comienza con uno y se pueden obtener hasta tres más). Partida en la que yo opté por una estrategia diametralmente opuesta a la de mis rivales, intentando no anotar puntos de coste para conseguir alcanzar dicho marcador con el de puntuación y no tener que anotar tantos puntos de victoria, algo que conseguí gracias a hacerme con algunas cartas de coste negativo. Aquí es importante indicar que jugamos mal porque en la fase de puntuación no aplicamos la restricción de puntuar solo una galaxia, por lo que el final de cada turno se convertía en un festival de puntos y dejaba el tablero prácticamente despoblado. Esto liberaba a mis rivales de tener que contenerse en el gasto, pues en cada ronda podían anotar una cantidad de puntos extraordinaria, manteniéndose en la partida. Con todo, ni con esas pudieron combatir mi contención del gasto, completando una tercera vuelta mucho más potente. Resultado: victoria de un servidor con 32 puntos por los 5 de Antonio, los 3 de Pablo y los 0 de Alfonso. Council of Shadow es un juego muy particular que mezcla programación de acciones con mayorías. Lo primero que me gusta es el sistema de puntuación que recuerda a Tikal por aquello de evaluar las mayorías justo al final del turno, por lo que un determinado elemento puede otorgar su beneficio a varios jugadores en una misma ronda porque el balance de fuerzas varia de un turno a otro, pero no impacta sobre las evaluaciones anteriores. También me gusta mucho el sistema de programación de acciones y ese punto de desarrollo de la raza teniendo en cuenta que no hay mucho margen de maniobra y que, si se quieren colocar cubos en el tablero, no conseguiremos demasiados recursos. Me ha dejado muy buen sabor de boca y querría seguir explorándolo a ver qué tal se comporta (jugándolo adecuadamente a ser posible).

Council of Shadows
Council of Shadows

Continuamos con First Rat, diseñado por Gabriele Ausiello y Virginio Gigli. Juego que nos plantea una carrera con unos peones de rata por intentar ser los primeros en completar un cohete y alcanzar la luna. Esto se representa mediante un track serpenteante con espacios de acción de diversos colores. Comenzaremos la partida con dos ratas, aunque se pueden poner en juego más. En cada turno, avanzaremos con una rata de 1 a 5 espacios o moveremos cualquier cantidad de ratas de 1 a 3 espacios pero con la condición de que todas finalicen su movimiento en espacios de acción del mismo color. El jugador activará los espacios en los que se hayan detenido su rata o ratas, recibiendo recursos o avanzando un par de marcadores (uno que mejora los beneficios de los espacios de acción y otro que proporciona diversos efectos). Si una rata finaliza su movimiento en una casilla ocupada, deberá entregar recursos a los jugadores ya presentes en dicha casilla. El objetivo es intentar llegar lo antes posible con las ratas al final del trayecto, así como completar diversos conjuntos de recursos para entregarlos. La partida finaliza cuando un jugador ha agotado todos los cubos que utilizan para marcar objetivos o todas sus ratas han llegado al cohete. Partida en la que todos mis rivales se dedicaron a obtener efectos y bonificaciones antes de determinar su estrategia, mientras que yo me lancé a intentar potenciar mis acciones avanzando rápidamente con el marcador las mejora. Con esto pude hacerme con una gran cantidad de recursos con los que ir completando partes del cohete, lo que me llevó a anotar muchísimos puntos en el recuento final. De hecho, habría ganado la partida de no haber sido por una ficha de bonificación que consiguió Antonio y que le bonificaba enormemente al no haber colaborado en la construcción del cohete. El resto de mis rivales pagaron el haber dedicado demasiado tiempo a conseguir bonificaciones y, cuando quisieron reaccionar, los lotes de recursos de mayor valor ya estaban adjudicados. Resultado: victoria de Antonio con 75 puntos por los 71 míos, los 66 de Alfonso, los 50 de Pablo y los 47 de Rafa. First Rat es una carrera con un sistema de movimiento a lo largo de un track que deja muy buen sabor de boca porque, sin necesidad de recurrir al azar, pero sin llegar a entrar en la reiteración, ya que los jugadores estarán continuamente tomando decisiones intentando resolver los turnos moviendo varias ratas y no solo una de ellas. Esto genera pequeños atascos que obligarán a jugar con los tiempos a la hora de no pisar casillas que puedan suponer una gran penalización en recursos (aunque muchas veces interesa). Es cierto que es de esos juegos de los que no se puede abusar, porque tampoco es que tengas una variabilidad exagerada y tengo la sensación de que las partidas se van a parecer bastante entre sí, pero la realidad es que me ha dejado buen sabor de boca y a cinco jugadores me ha resultado muy entretenido. Me queda la duda de cómo funcionará a pocos jugadores.

First Rat
First Rat

A continuación le tocó el turno a The Wolves, diseñado por Ashwin Kamath y Clarence Simpson. Un juego en el que cada jugador controlará un clan de lobos oriundo de un tipo de terreno. Al comienzo de la partida cada jugador comenzará con dos parejas de lobo (un alfa y un beta) en una loseta central de las que componen el tablero. Cada loseta tiene una ficha de puntuación que se evaluará en una de las tres fases de puntuación de la partida (que se alcanzan cuando se ha retirado un determinado número de elementos del tablero mediante una de las acciones disponibles). Cada jugador contará con cinco losetas de terreno a doble cara, siendo la de su terreno natural la única que muestra el mismo tipo por ambas caras. En el tablero personal del jugador habrá tres características que se pueden ir mejorando a base de construir madrigueras (número de lobos que se pueden mover con una acción, cantidad de casillas que puede mover un lobo y alcance del aullido). En cada turno, el jugador podrá resolver dos acciones que pueden ser: mover (se voltea una loseta del tipo de terreno de destino), construir (se voltean 2 losetas del tipo de terreno adyacente y se coloca una madriguera o se mejora a una cueva, necesitándose un alfa adyacente o sobre la casilla correspondiente), aullar (permite añadir lobos solitarios del tablero a la manada del jugador) o dominar (requiere voltear 3 losetas y permite convertir a la manada del jugador madrigueras o lobos rivales. También es posible conseguir unas fichas de caza disponibles en el tablero si se ocupan tres casillas adyacentes con lobos. Cuando se detona una fase de evaluación el jugador con más valor en casillas de la loseta (teniendo en cuenta lobos, madrigueras y cuevas) se llevará la ficha, y el segundo jugador con más valor obtendrá una puntuación menor. Al final de la partida los jugadores sumarán a los puntos acumulados los puntos indicados en los distintos aspectos de su tablero personal. Partida en la que pagué mi inexperiencia, intentando centrarme en dominar a los demás (sobre todo atrayendo lobos) en vez de centrarme en desarrollar mi tablero personal, que al final es lo que más puntos da. No hice una mala puntuación porque me llevé dos de las tres fichas de puntuación más valiosas de la partida en la tercera evaluación, pero no fue suficiente para compensar el gran desarrollo del tablero que mostraron Pablo y Alfonso (sin dejar de lado las fichas de puntuación en las evaluaciones anteriores). Resultado: victoria de Pablo con 54 puntos por los 52 de Alfonso, los 36 míos, los 35 de Antonio y los 18 de Rafa. The Wolves es un juego de mayorías con un sistema de selección de acciones que resulta muy atractivo. El tema de ir volteando las losetas genera un pequeño puzle muy interesante que te mantendrá dándole vueltas a la cabeza para poder resolver una secuencia de acciones satisfactoria. Es cierto que me ha dejado un punto agridulce debido a que parece tener mucha más importancia el desarrollo del tablero personal que lo que ocurre en el tablero, y que no es tan importante competir por las mayorías y/o meter el dedo en la oreja a los rivales dominándoles y arrebatándoles elementos si esto nos lleva a perder ritmo de desarrollo, siendo fundamental obtener la mayor cantidad posible de acciones adicionales, la mayoría vía fichas de caza. Mientras me lo explicaban constantemente se me venía a la cabeza ese gran juego del que poco se habla como es Barony, con conceptos muy similares en lo que a control de áreas se refiere, pero con un nivel de interacción mucho más potente, por lo que me parece mejor, aunque me gustaría seguir jugando a The Wolves para ver qué tal progresa.

The Wolves

Y cerramos la mañana con una nueva partida a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Partida trepidante en el circuito de Francia en la que Pablo logró tomar la iniciativa y la mantuvo durante la primera vuelta, mientras que Antonio y yo forzábamos al máximo por intentar darle alcance. Alfonso volvió a hacer gala de su mala fortuna a la hora de jugar cartas de estrés. Y Rafa pagó la novatada (era su primera partida), quedándose unas veces corto y otras pasándose de frenada, viendo como su bólido trompeaba. En la segunda vuelta mantuvimos la igualada hasta la última curva, donde forcé, y metí tercera. Sin cartas de forzar motor no pude subir a cuarta, pero pude jugar por primera vez mi carta de tracción a las cuatro ruedas, que me otorgaba tres impulsos. Esto me permitió enfilar la recta final con una potencia inesperada adelantando a Pablo, que ya había cruzado la línea de meta y haciendo imposible la remontada de Antonio. Resultado: primera posición para un servidor, segunda para Pablo, tercera para Antonio, cuarta para Alfonso y quinta para Rafa. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Lo único malo que puedo encontrar es que el juego está preparado para dos pilotos más que, obviamente, llegarán en forma de expansión. Expansión que estoy esperando desde ya porque necesito más.

Heat: Pedal to the Metal
Heat: Pedal to the Metal

El domingo por la tarde la señorita y yo estrenamos Winter, diseñado por María Blasco Arnandis y Enrique Blasco. Un juego de cartas para dos jugadores que se desarrolla en fases. La primera representa el inicio del invierno, mientras que la segunda representa el deshielo. Cada carta muestra una estructura de cuatro copos de nieve, cada uno de un color (azul marino o azul celeste, los colores de los jugadores). En la primera fase, los jugadores alternan turnos en los que deberán revelar una carta y colocarla conectada a las anteriores por al menos 1 copo de nieve) o colocar uno de sus marcadores en el interior de una cuadricula de cuatro copos de su color. El invierno finaliza cuando se coloca la última carta del mazo, pasando a una fase en la que los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre tres opciones: retirar un marcador de su color (devolviéndolo a su reserva personal), retirar una carta de la partida (si desconectan una zona de cartas de otra, la de menor número de cartas se retiran también de la partida, devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños) o recolocar una carta sin marcadores para formar una nueva estructura de 4 copos del color del jugador y colocar un marcador de la reserva personal en su interior. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores en el tablero, venciendo su rival. Partida en la que la señorita mantuvo la iniciativa prácticamente toda la partida, aunque es cierto que en la fase de deshielo tuvo momentos de duda que me permitieron acercarme mucho hasta el punto de verme ganador en uno de los últimos turnos. Desgraciadamente tomé malas decisiones que permitieron a mi rival maniobrar para obligarme a retirar mi último marcador. ¡Victoria de la señorita! Winter es una grata sorpresa. Es cierto que tiene un punto de azar en la primera fase de la partida, pero podríamos considerarla como una fase de preparación para la segunda, que es en la que ocurre ese juego combinacional que tanto nos gusta a los amantes de los abstractos en los que ya la información es perfecta y hay que intentar adelantarse a los movimientos del rival para alcanzar la victoria. La idea de tener un tablero que muta durante la partida da mucho juego. Es cierto que, mientras te explican cómo funciona el juego, cuesta hacerse una idea de lo que va a ocurrir, pero cuando completas la partida, te quedas con muchas ganas de echar otra. Esta semana seguro que vuelvo a jugarlo porque me ha dejado muy intrigado.

Winter
Winter

Y hasta aquí el repaso de todo lo que hemos jugado durante la semana. Vamos con esas primeras impresiones. Lacrimosa me ha parecido un peso medio bastante majo, con una toma de decisiones constante gracias a la mecánica de selección de acciones. Es cierto que tal vez se han generado unas expectativas demasiado altas que pueden haber decepcionado a alguno, pero me ha parecido un buen diseño; Council of Shadows me ha parecido el mejor estreno de la semana, con un sistema de puntuación muy original que, combinado con la programación de acciones y el control de área te dejan un muy buen sabor de boca; The Wolves es un buen juego pero del que tal vez esperaba un mayor peso en el conflicto sobre el tablero, cuando realmente importa más el desarrollo del tablero personal. No digo que esté mal, pero sí que esperaba otra cosa; First Rat me ha parecido un peso medio muy majo en el que hay que estar continuamente ajustando los marcadores para intentar maximizar los efectos de las acciones en una carrera que no te da tregua. Tal vez no es para jugar de forma continuada, pero me ha resultado muy agradable; Winter me ha parecido otro gran producto y que gustará mucho a los amantes de los abstractos (aunque la primera mitad de la partida tenga un punto de azar pero que podríamos considerar que es parte de la preparación de la partida.

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