Detalle Mano

Reseña: Dominations, Camino a la Civilización

Introducción

¡La historia te pertenece! Asume el control de una tribu primitiva y conviértela en una nación cuya influencia se extienda a lo largo de los siglos. ¿En qué se convertirá tu civilización? ¿En un próspero y destacado centro de comercio? ¿En una potencia cultural y política? ¿En un paraíso de la ciencia y de la artesanía? ¿En la cuna de una gran religión? Todo depende de ti…

Portada
Portada

Así se nos presenta Dominations: Camino a la Civilización, un diseño de Eric Dubus y Olivier Melison (Museum, Enciclopedia). Publicado por primera vez en 2019 por Holy Grail Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Loïc Muzy (Fireteam Zero, Cutthroat Caverns), Agathe Pitié, Amber Scharf (Museum: Pictura, Rabbit Island: Explore, Build, Conquer!) y Florian Stitz (Mai-Star, Nightfall).

Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es dependiente del idioma con texto en todas las cartas de tecnología, maravillas y roles). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9 cm. (caja cuadrada similar a La Isla de los Gatos), encontramos los siguientes elementos:

  • Loseta de Cuna de la Civilización (de cartón)
  • 342 Cartas Cuadradas (50×50 mm.):
    • 90 Losetas de Terreno
    • 288 Cartas de Tecnología
    • 50 Cartas de Nivel de Monumento
    • 4 Cartas de Campamento
  • 66 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 12 Cartas de Monumento
    • 6 Cartas de Dominación
    • 16 Cartas de Objetivo
    • 32 Cartas de Ayuda
  • 16 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 24 Marcadores de Recurso (de cartón)
  • 24 Marcadores de Limite (de cartón)
  • 60 Fichas de Ciudad (de plástico)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de plástico)
  • 4 Marcadores de Puntos de Influencia (de plástico)
  • 4 Marcadores de Iniciativa (de plástico)
  • 4 Tableros de Recursos (de cartón)
  • 12 Monumentos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dominations: Camino a la Civilización es, como su nombre indica, un juego de civilizaciones en el que se irá conformando un tablero mediante piezas triangulares con unos campos y unos vértices que generan, al colocarse, puntos de conocimiento en seis dominios distintos. Con estos puntos los jugadores podrán realizar construcciones (ciudades de distinto nivel o monumentos) y luego desarrollar tecnologías, que se representan mediante cartas cuadradas que se conectan de forma ortogonal teniendo que conformar una serie de gemas. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cinco rondas por era. Al final de cada era se realiza una evaluación de los puntos de conocimiento acumulados, de forma que los jugadores con más unidades en cada dominio reciben un rol, que proporciona una bonificación en forma de puntos de victoria y un efecto. Además, cada jugador recibirá una carta de civilización que establecerá una serie de objetivos que cumplir para recibir puntos de victoria al final.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Puntos de Conocimiento. Cada jugador va a disponer de un tablero personal en el que encontramos seis columnas, cada una asociado a un tipo de dominio con un color y un símbolo representativo (comercio-amarillo, artesanía-naranja, cultura-azul, ciencia-verde, gobierno-rojo y religión-morado). Los jugadores podrán acumular puntos de conocimiento en cada uno de estos tipos de dominio con un marcador que asciende al acumularlos y desciende al gastarlos. Estos tracks mostrarán unos límites tras las casillas de valor 5, 10 y 15. Así, inicialmente los jugadores solo pueden acumular 5 puntos en cada tipo de dominio, necesitando construir ciudades de mayor nivel en esos tipos correspondientes para poder acumular una mayor cantidad de puntos. Es importante indicar que al final de cada era se perderán todos los puntos de conocimiento acumulados, aunque antes se utilizarán para determinar qué jugador obtiene el control de cada dominio para la siguiente era.

Tablero de Puntos de Conocimiento
Tablero de Puntos de Conocimiento

Para conseguir estos puntos de conocimiento los jugadores jugarán Losetas de Terreno. Son losetas triangulares que muestran en cada uno de sus vértices un orbe con un color correspondiente a uno de los seis tipos de dominio. La loseta debe conectarse a piezas ya presentes en el tablero, de forma que el jugador acumulará puntos conocimiento de los dominios correspondientes por las conexiones que haga (uniendo lados) y por el dominio de la casilla central, recibiendo bonificaciones si coloca orbes de un mismo color adyacentes entre sí. Sobre estas casillas se podrán erigir ciudades que podrán ser mejoradas a posteriori colocando y apilando marcadores de ciudad (hasta un máximo de tres piezas apiladas). La ciudad de mayor nivel en cada tipo de dominación determinará el máximo número de puntos que se pueden acumular, además de proporcionar puntos de influencia. Cuando se coloca una loseta que completa un vértice (no quedan espacios para colocar losetas) los jugadores obtendrán puntos de conocimiento de los dominios correspondientes por todos esos orbes en vez de la forma habitual.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Como inicio, tenemos la Loseta de Cuna de la Civilización. Es una loseta hexagonal, de forma que se pueden colocar hasta seis losetas de terreno directamente adyacente a ella. Además, en la zona central encontramos el track de iniciativa, donde se ajustarán unos marcadores para establecer el orden de turno al comienzo de cada una de las tres eras que compone la partida.

Loseta de Cuna de la Civilización
Loseta de Cuna de la Civilización

Por otro lado tenemos la Carta de Campamento que va a ser el punto de partida del árbol tecnológico de los jugadores. Es una carta cuadrada que muestra medio orbe de color blanco en el centro de cada uno de sus cuatro lados y una habilidad en el centro que permitirá a los jugadores intercambiar puntos de conocimiento de un dominio a otro en una ratio de 2 a 1.

Carta de Campamento
Carta de Campamento

Las Cartas de Tecnología permitirán a los jugadores adquirir diversas habilidades, la mayoría de ellas relacionadas con los puntos de dominación. Estas cartas muestran en la esquina superior izquierda un coste en puntos de conocimiento en el dominio correspondiente (3, 6 o 9 según el nivel, y algunas muestran un recuadro menor indicando prerrequisito de tipo de tecnología de un dominio y un nivel concreto). En la esquina inferior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que se obtienen inmediatamente, mientras que en la esquina inferior izquierda aparece el coste de mejora (volteando la carta y mejorando sus prestaciones). Al igual que la carta de campamento, estas cartas muestran cuatro semiorbes en colores de los distintos dominios (siempre 2 en el color del dominio asociado a la carta). Para cada tipo de carta habrá cuatro opciones en la que los orbes estarán rotados sobre los lados. Estas cartas deberán conectarse al árbol de tecnologías del jugador, creando un orbe completo al situarse adyacente a al menos una carta previamente colocada. Es importante indicar que las cartas no pueden rotarse y todas deben leerse en la misma orientación. No es posible tener más de una copia de un tipo de carta. Los semiorbes blancos actúan como comodín y cualquier color se puede conectar a ellos (completando un orbe de ese color, no pudiendo conectar dos orbes blancos). También hay semiorbes negros, a los que no se puede conectar ninguna carta.

Cartas de Tecnologías
Cartas de Tecnologías

También tenemos los Monumentos. Estos se representan mediante losetas que se van a colocar sobre el tablero. Hay dos tipos: circulares (se colocan sobre un vértice completo) o rectangulares (se colocan como una loseta de terreno, proporcionando algunas ventajas o aplicando ciertas restricciones). Cada monumento tendrá de 4 a 6 niveles de construcción representados mediante cartas que son análogas a las cartas de tecnología y siguen sus mismas reglas. Al comenzar la construcción de un monumento, su figura deberá colocarse en el tablero. Al final de la partida se evaluará qué jugador ha contribuido más a la construcción de cada monumento.

Monumentos
Monumentos

Al final de cada Era los jugadores evaluarán los puntos de conocimiento en cada dominio que poseen en cada uno de los seis dominios. El jugador con más puntos obtendrá el control del rol asociado a dicho dominio, obteniendo puntos de victoria y una habilidad que podrá activar en cualquier momento de la siguiente era.

Cartas de Rol
Cartas de Rol

Durante la partida los jugadores anotarán Puntos de Influencia y Puntos de Victoria. Ambos se registran en un tablero cuadrado que muestra un track en el borde del tablero (influencia, con casillas numeradas del 1 al 50) y un track en filas con valores ascendentes (puntos de victoria, con casillas numeradas del 1 al 100 en el interior del tablero). Por tanto, cada jugador dispondrá de dos marcadores, uno para cada uno de estos tracks. El track de influencia se tendrá en cuenta al final de cada era para aplicar ciertos efectos, mientras que el track de puntos de victoria es el que se tendrá en cuenta al final de la partida para determinar al ganador.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Por último, como representación de las distintas civilizaciones, cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta de Objetivo. Estas establecen cinco criterios distintos que los jugadores deberán alcanzar durante el desarrollo de la partida para anotar una cantidad de puntos de victoria dependiente de cuantos de cuantos de estos criterios hayan completado. Estos criterios requerirán haber completado una serie de orbes en distintos dominios en nuestro árbol de tecnología, haber formado un determinado patrón con las ciudades, dominar monumentos (ser quien más ha colaborado en su construcción) o disponer de determinado número de tecnologías de cierto tipo y/o dominio.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca la Loseta de Cuna de la Civilización en el centro de la mesa.
  2. Se dejan a un lado las cartas de roles.
  3. Se forma una reserva general con las cartas de tecnología.
  4. Se coloca a un lado el Tablero de Puntuación.
  5. Se forma una reserva general con las losetas de terreno.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de recursos (con marcadores de puntos de conocimiento de los seis tipos de dominio que se coloca en el nivel 0 y 6 limitadores que se colocan encima de la casilla de valor 5), 15 fichas de ciudad, 1 marcador de puntos de victoria (que coloca junto al tablero de puntuación), 1 marcador de puntos de influencia (que se coloca junto al tablero de puntuación) y una carta de campamento (que se coloca en el centro de la zona de juego).
  7. Cada jugador recibe 2 cartas de monumento y 2 cartas de objetivo. Debe escoger una de cada pareja y devolver la otra a la reserva. La carta de objetivo la colocará bocarriba en su zona de juego, y la carta de monumento la dejará a un lado, se colocarán sobre ella las cartas de nivel de dicho monumento y la miniatura correspondiente.
  8. Cada jugador roba 7 losetas de terreno para formar su mano inicial. Ahora puede descartar cualquier cantidad de losetas y volver a robar hasta tener 7 losetas en mano.
  9. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de iniciativa en la primera casilla de la loseta de cuna. El resto de jugadores hacen lo propio en el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dominations: Camino a la Civilización se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una con cinco rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno de un jugador se divide en tres pasos:

  1. Crecimiento. El jugador debe colocar una loseta de su mano conectándola a una o varias piezas del tablero haciendo coincidir los lados de la misma con los de las demás losetas con las que conecte. Por cada lado conectado con la loseta el jugador recibirá 1 punto del dominio correspondiente a cada uno de los 4 orbes que aparecen en los lados de las losetas conectadas más 1 punto del dominio correspondiente al tipo que aparece en el centro de la loseta. Si una pareja de orbes es del mismo color (los dos orbes adyacentes), el jugador recibe 1 punto adicional del dominio correspondiente. Si, al colocar la loseta se completa un vértice, en vez de lo anterior, el jugador obtendrá 1 punto del dominio de cada orbe del vértice más 1 punto del dominio representado en el centro de la loseta. El jugador no podrá acumular más puntos de conocimiento en el dominio correspondiente que su límite actual permita, a excepción de haber establecido el límite al máximo (20), en cuyo caso el jugador anotará 1 punto de victoria, independientemente de cuanto sea el exceso.
  2. Construcción. En este paso el jugador debe escoger entre:
    • Construir una Ciudad. Escoge cualquier loseta libre en el tablero (que no tenga marcador) y coloca una ficha de ciudad de su reserva personal pagando 3 puntos de conocimiento del dominio correspondiente al espacio ocupado (se aumentará hasta 10 el límite de puntos de conocimiento del dominio correspondiente y se anotará 1 punto de influencia). Alternativamente, se podrá mejorar el nivel de una ciudad colocando una nueva ficha de ciudad sobre ella. Colocar la segunda ficha tiene un coste de 6 puntos de conocimiento del dominio correspondiente (y permite aumentar hasta 15 el límite de puntos de conocimiento de ese dominio y anotar 2 puntos de influencia) y colocar la tercera ficha tiene un coste de 9 puntos de conocimiento del dominio correspondiente (permite aumentar hasta 20 el límite de puntos de conocimiento de ese dominio y anotar 3 puntos de influencia).
    • Construir un Monumento. El jugador escoge un monumento y construye el siguiente nivel disponible pagando los puntos de conocimiento de los dominios correspondientes. Tomará la carta y la conectará en su árbol de tecnología respetando las conexiones y anotando los puntos de victoria indicados (los efectos que puedan aparecer aplican desde este momento). Si es el primer nivel del monumento, el jugador deberá colocar su figura en el tablero (los circulares sobre un vértice completo y los romboides como si fuesen una loseta de terreno).
  3. Desarrollo. El jugador puede escoger entre:
    • Colocar una nueva tecnología en su árbol. Escoge cualquier tecnología cuyo coste en puntos de conocimiento del dominio correspondiente pueda pagar (y, en caso de tener un prerrequisito, se deberá tener una carta de tecnología del dominio indicado con un coste igual o superior). La carta debe conectarse al árbol de tecnologías legalmente). No se puede tener más de una copia de cada tipo de tecnología. Sus efectos comienzan a aplicar desde este momento.
    • Mejorar una tecnología del árbol. Se pagan los puntos de conocimiento indicados en la carta y se voltea, aplicando sus nuevos efectos desde este momento.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Final de Era

Cuando todos los jugadores han disfrutado de cinco turnos, se procede de la siguiente forma:

  • Se aplican los efectos de final de era de las cartas del árbol de tecnología que cada jugador tenga.
  • El jugador con mayor cantidad de puntos de influencia puede copiar una carta de tecnología de otro jugador (como si la hubiese desarrollado), colocándola en su árbol de tecnología (debe escoger una de las cartas restantes, no la del jugador). Dependiendo del número de puntos de influencia se podrá copiar una tecnología de valor 3, 6 o 9. También es posible mejorar una carta que un jugador con menos puntos de influencia tenga mejorada y el jugador con más puntos de influencia ya tuviese en su árbol de tecnología. Se anotan los puntos correspondientes por la carta añadida o mejorada.
  • Se reparten los roles. Para cada tipo de dominio, el jugador con más puntos de conocimiento restante recibe el rol, anota los puntos de victoria y podrá disfrutar del efecto indicado durante la siguiente era. En caso de empate, este se rompe según el track de iniciativa (salvo que ningún jugador tenga puntos de conocimiento en un dominio, en cuyo caso el rol correspondiente quedaría desierto). En caso de ser la tercera ronda, cada rol simplemente proporciona 3 puntos (sus efectos no se aplicarían).
  • Cada jugador reinicia los marcadores de puntos de conocimiento en cada dominio. Ahora se aplican los efectos de comienzo de era de las cartas de tecnología que tenga cada jugador en su zona de juego.
  • Cada jugador puede descartar el número de losetas de terreno que tenga en mano que desee. Tras esto, cada jugador repone hasta tener un total de 7 losetas en mano (o más si así lo indican las cartas de tecnología de su árbol). Es posible descartar y volver a robar una vez más en cada final de era (como al comienzo de la partida).

Tras esto comenzaría una nueva era.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la tercera era. A los puntos acumulados cada jugador sumará 10/20/40/70/100 puntos de victoria por haber completado 1/2/3/4/5 criterios de su carta de objetivo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el track de iniciativa será el vencedor.


Opinión Personal

Los señores Dubus y Melison forman una pareja de autores que parecen querer alejarse del estereotipo del juego francés, al menos en lo que a su faceta mecánica se refiere. Como muchos sabréis, el estilo de juego francés pone un mayor énfasis en el producto a nivel visual y de producción que en las mecánicas, ofreciendo mayormente juegos de peso medio tendente a ligero que, en muchísimos casos, se queda corto para aquellos jugadores que buscan cierta profundidad en los juegos.

Con esto no digo que este dúo busque irse a las antípodas y nos ofrezcan diseños con una complejidad mecánica extrema, pero sí que se vislumbra una intención de un paso más allá y moverse en un peso medio con todas las de la ley. Ahora toca analizar Dominations: Camino a la Civilización, que vendría a ser su segundo título en ver la luz tras Museum (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que se os viene encima.

Detalle Monumento
Detalle Monumento

Como su nombre indica, nos encontramos ante un juego de civilizaciones que muestra dos facetas fundamentales. Por un lado, la expansión territorial, representada mediante unas losetas triangulares que iremos colocando para conformar el terreno de juego y sobre las que erigiremos ciudades y monumentos. Por otro, el árbol de tecnologías, que se representa mediante una serie de cartas que iremos conectando mediante semicircunferencias de colores para conformar nodos (deben ser del mismo color).

El turno de cada jugador consiste en tres sencillos pasos. El primero será colocar una loseta para ampliar el terreno, lo que nos proporcionará puntos de conocimiento en varios de los dominios representados en el juego: ciencia, cultura, comercio, gobierno, religión y artesanía. El segundo nos permitirá construir o mejorar una ciudad (ocupando alguna de las losetas previamente colocadas), o colaborar en la construcción de un monumento. Y el tercero será ampliar o mejorar nuestro árbol tecnológico comprando o subiendo de nivel una carta del dominio adecuado.

Vamos a empezar con esto último, esto es, el árbol de tecnologías, que nos plantea ya de por si un mini-juego en forma de puzle, ya que las cartas deben interconectarse entre sí mediante semicircunferencias que deben formar nodos de color uniforme (con la excepción de las semicircunferencias blancas, que son comodín y conectan con cualquier dominio). Un sistema que más tarde se utilizaría de forma mucho más efectiva en Lunar Base (aquí su tochorreseña), siendo el eje fundamental del juego.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Aquí la realidad es que es un pequeño estorbo, pues, con casi toda probabilidad, uno de los objetivos del jugador será acumular una cierta cantidad de nodos en diversos colores, lo que llevará a prestar más atención a esto que a los propios efectos de las tecnologías. Efectos, que por otra parte, son relativamente sosos, pues prácticamente se reducen a aplicar descuentos a la hora de emplear los puntos de conocimiento o aumentar los ingresos de los mismos. Es decir, no se siente realmente como un árbol tecnológico que te permita una cierta diversidad estratégica. Simplemente permite a los jugadores centrarse en determinados tipos que, para más inri, te vienen impuestos por tu carta de objetivo.

A esto le sumamos que la representación de los distintos aspectos de la civilización (ciencia, cultura, gobierno, religión, artesanía y comercio) está tan abstraído, que las tecnologías asociadas son prácticamente idénticas unas a otras, simplemente cambiando el tipo de recurso que se ve afectado por ellas.

Con todo, lo peor de este sistema no es eso, sino el innecesario entreturno que genera el tener que cuadrar las cartas de tecnología para poder encajarlas intentando maximizar el número de conexiones. Es cierto que cada jugador tiene un considerable número de cartas de referencia para no tener que estar cogiendo las cartas para probar si encajan como a uno le gustaría, pero esta solución me parece aún peor.

Detalle Suministro de Cartas de Tecnología
Detalle Suministro de Cartas de Tecnología

Volvamos pues a la expansión territorial, que es donde aparentemente encontramos un mayor peso. Primero porque tenemos una gestión de la mano que es clave, pues al escoger qué loseta colocar sobre el tablero vamos a determinar los ingresos en puntos de conocimiento de los dominios coincidentes con los orbes que aparecen en los vértices de dichas losetas (así como en el centro). Puntos que vamos a necesitar justo a continuación tanto para construir ciudades como para poder comprar cartas de tecnología, por lo que escoger adecuadamente qué loseta colocar y donde es crucial para llegar a buen puerto.

A esto hay que sumarle que casi todas las cartas de objetivo de los jugadores tienen un criterio consistente en un determinado patrón de ciudades, por lo que nos interesará ir abriendo espacios para poder colocar ciudades en puntos clave de cara a completar lo antes posible dicho patrón.

La gestión de estos puntos de conocimiento viene a ser la clave del juego. Primero porque tendremos unos límites que nos impedirán acumular demasiados puntos de conocimiento, obligándonos a construir y mejorar ciudades sobre espacios de diversos dominios si queremos poder acumular una mayor cantidad de estos puntos de cara a poder construir monumentos y comprar cartas de tecnología de mayor nivel. Es cierto que no deja de ser desplazar marcadores sobre seis tracks, pero al menos a mí me resulta un reto aceptablemente entretenido.

Detalle Cuna de la Civilización
Detalle Cuna de la Civilización

Con todo, de nuevo, vuelve a aparecer el mismo problema, y es que la carta de objetivo establece unas guías claras de lo que hay que hacer. Así, si tu carta de objetivo indica que tienes que hacer un patrón de varias ciudades conectadas entre sí, pues vas a centrarte en ir colocando las losetas de forma que puedas ir ampliando tu grupo de ciudades.

Para mi este es el mayor defecto de Dominations: Camino a la Civilización y que podría ir un poco en la línea de uno de los problemas que le veo a Imperium (aquí la tochorreseña de la caja Classics), esto es, que la civilización que escoja te establece un corsé del que prácticamente no te puedes salir y que tiene un mayor peso que la interacción con el resto de rivales, aunque estos puedan estropearte los planes, aunque será algo accidental y no intencionado, pues ellos estarán también buscando completar sus cinco criterios. Cuando algunos de estos criterios entren en conflicto es cuando la gestión de los tiempos gana peso, pero ya digo, es algo forzado y no se siente orgánico.

Detalle Árbol de Tecnologías
Detalle Árbol de Tecnologías

El otro defecto fundamental es que vendiéndosenos como un juego de civilizaciones, al final queda reducido a una gestión de tracks para poder progresar en los turnos. Es cierto que no llega al nivel de sosez de Khôra, El Nacimiento de un Imperio (aquí su tochorreseña), otro juego de civilizaciones con una premisa similar (subir y bajar tracks que representan los distintos aspectos de la civilización). A mí no me disgusta que los juegos intenten aplicar cierto grado de abstracción para no tenernos demasiadas horas sentados en la mesa. Pero tampoco se debe reducir al absurdo y que esa abstracción se apropie de la dinámica de la partida.

Fijaos si es así que, al final de cada era, una de las cosas que más importa es haber acumulado puntos de conocimiento para obtener la mayor cantidad de roles posibles, gracias a lo cual podremos disfrutar de importantes beneficios en la siguiente era, aunque perderemos todo lo acumulado.

Siempre pongo de ejemplo ese gran juego que es Innovation (aquí su tochorreseña) como ejemplo de juego de civilizaciones que, de forma relativamente abstracta, consigue transmitir el progreso de una civilización y como los diversos desarrollos tecnológicos influyen en el desarrollo de la misma sin necesidad de recurrir a complejos mecanismos o llamativos despliegues.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Donde se muestra efectivo este diseño es en la escalabilidad. Al no tener una interacción especialmente marcada y que no existen limitaciones en lo que a árbol tecnológico se refiere, el juego escala aceptablemente bien, no yendo mal a dos jugadores. Es cierto que a cuatro jugadores las probabilidades de que haya criterios coincidentes entre los jugadores que genere cierto nivel de conflicto aumentan, pero al final no mejora especialmente las sensaciones que un jugador experimenta, y casi mejor aumentar el ritmo de la partida minimizando el entreturno.

En cuanto a rejugabilidad, es de esos juegos que aparenta tener mucho recorrido gracias al gran número de cartas de civilización (objetivos), así como las cartas de tecnología. Pero al final es un trampantojo, porque, como he dicho, aunque tengamos muchas cartas y muchos aspectos, no deja de ser prácticamente un copia y pega de un dominio a otro. Aunque el puzle que se te plantee pueda ser distinto, resulta demasiado insípido porque las restricciones impuestas te impiden explorar libremente si quieres optar a competir por la victoria.

Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras muy claras. Por un lado, las losetas de cartón muestran un buen grosor y prensado, y las cartas tienen un aceptable gramaje, textura lista y una respuesta elástica adecuada. Los elementos de plástico para las fichas de las ciudades son resultonas, aunque a veces cuesta trabajo desacoplarlas. Se agradecen los insertos para cartas y losetas que permiten desplegar y recoger el juego a gran velocidad. En el lado negativo, el tablero de puntos de conocimiento, que es a doble capa, sí, pero el grosor de estas capaz es minúsculo, por lo que la función de carril que debe ejercer la capa superior queda prácticamente anulada a poco que desplacemos los marcadores, que cuesta dejar encajados. No sé si en la edición de kickstarter esto tiene un mejor acabado, pero en la versión que ha llegado a tiendas es muy pobre. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a demasiadas dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

A nivel visual nos encontramos con un juego relativamente pobre en cuanto a ilustraciones. Es cierto que las losetas y los monumentos tienen su punto, pero que las cartas de tecnología no tengan ilustraciones propias o que las cartas de rol muestren un personaje sobre un fondo de color prácticamente solido acaba provocando que el juego no llame la atención, especialmente en su despliegue inicial. La portada es lo más llamativo, recurriendo a las losetas triangulares como reclamo (algo parecido a lo que se hace en la portada de My City de Knizia).

Y vamos cerrando. Dominations: Camino a la Civilización es, como su nombre indica, un juego de civilizaciones que tira de mecánicas de colocación de losetas y gestión de tracks que acaba resultando demasiado insípido para lo que uno esperaría de un juego de este corte. Es cierto que el puzle que plantea puede resultar interesante y, jugado a buen ritmo, puede tenerte entretenido en unas primeras partidas. Pero al final el juego se va a volver relativamente monótono porque la civilización que escoja te va a marcar unos objetivos muy claros de los que no puedes desviarte si no quieres renunciar a una escandalosa cantidad de puntos. No tiene defectos de bulto, pero la realidad es que es de esos juegos que cada partida que le eches va a reducir las ganas de volver a tenerlo en mesa ante la falta de alicientes. Al menos las partidas se resuelven a buen ritmo cuando los jugadores controlan las mecánicas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Yo como fan del Civilization de PC quise probar este juego. Y la verdad es que no me desagrada la idea. Pero lo he sacado a mesa 2 veces y no he podido terminar nunca la ETERNA partida (entre 2h y 3h). Nunca hemos conseguido tener tiempo suficiente de llegar a completar las 15 rondas. Y ese para mí es su mayor defecto: su eternidad. Una eternidad causada por tener que hacer los jugadores demasiadas acciones en su turno (pensar dónde colocas loseta y como para que te dé más puntos, dónde colocas una ciudad, si haces un monumento, y que maestría desarrollas para que coincidan los nodos). Demasiadas cosas que aburren en el entreturno. Te pasas más tiemoo mirando tarjetas de ayuda de los 7 tipos de maestría a ver qué te dan cada una (que al final todas dan lo mismo pero en distinto Conocimiento).

    Como digo es una pena. Porque la idea de conectar losetas triangulares y conseguir puntos de Conocimiento me parece bien. Pero como dices al final te pasas el juego: subo 2 de Militar bajo 3 de Religión… Con lo fluido que can el carril…

    Lo tenía puesto ya en venta después de 2 partidas. Y es como digo no hemos sido capaces de terminar ni una partida. Se hace eterno. Por desgracia hoy día no tenemos tanto tiempo.

    1. Es que es de esos juegos que casi hay que seguir en paralelo, porque la interacción es relativamente baja (colocarse en el tablero y poco mas). Pero está claro que es una decepción. Demasiado abstracto para ser un juego de civilizaciones y un tiempo mal empleado.

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