Detalle Pingüino

Reseña: Penguin Airlines

Introducción

Penguin Airlines, la compañía aérea con menos requisitos para sus pilotos, comienza su andadura comercial. Los confiados pasajeros ya están en sus asientos y está a punto de comenzar un vuelo que se promete inolvidable. La tripulación pingüina controlada por los nervios y la presión tratará de aterrizar cada uno de los vuelos de esta jornada. ¡Suerte durante el aterrizaje!

Portada
Portada

Así se nos presenta Penguin Airlines, un diseño de Jesús «Chuz» Fuentes (Roll & Raid, SPELL) y Javier Martínez Gómez (Alien 51: El ascensor, RabbitZ & Robots). Publicado por primera vez en 2023 por Perro Loko Games dentro de su nuevo sello de juegos party LOLko en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Jesús «Chuz» Fuentes como ya hizo con los juegos de su autoría.

Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, tapa y fondo, de dimensiones 22×16×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Lucky Numbers), encontramos los siguientes elementos:

  • 9 Paneles de Control a Doble Cara (de cartón)
  • 3 Paneles de Control a Doble Cara del Modo Avanzado (de cartón)
  • 80 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Instrucciones de Vuelo
    • 20 Cartas de Instrucciones de Vuelo del Modo Avanzado
  • 13 Fichas Móviles (de cartón)
  • Ficha de Rueda (de cartón)
  • 3 Fichas de Interruptores (de cartón)
  • 3 Interruptores (de cartón)
  • Palanca Grande Roja (de cartón)
  • 2 Deslizadores (de cartón)
  • 3 Palancas Circulares (de cartón)
  • 4 Contadores de Tiempo (de madera)
  • Reloj de 30 Segundos (arena y plástico)
  • Marcador de Pingüino Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Penguin Airlines es un party en el que los jugadores se dividen por equipos. En cada turno, un integrante del equipo actúa como controlador y dispone de un mazo de cartas con instrucciones consistentes en pulsar distintos controles en la consola de la aerolínea. El resto de jugadores (se recomienda jugar en parejas) es el piloto, y debe pulsar correctamente los controles indicados en la carta en un intervalo temporal limitado. Si lo consigue, la carta se transforma en un punto de victoria y se obtiene un marcador que permite girar el reloj de arena (real o virtual, pues existe una aplicación para dispositivos móviles diseñada para el juego). La ronda se completa con éxito si se consiguen resolver cinco cartas, obteniendo como puntos adicionales los marcadores no utilizados. Si no, se anotan tantos puntos como cartas completadas, independientemente de los marcadores. La ronda final se activa cuando un equipo alcanza o sobrepasa los 12 puntos, ganando quien más puntos haya acumulado al completar la ronda.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Losetas de Consola de Control. Son losetas de doble cara en la que se muestran una serie de controles con diversas formas en tres posibles colores: azul, rojo y blanco. Encontraremos botones, controles deslizantes, interruptores, diales. En cada partida se conformará una consola con todas las losetas, debiendo estar todas por la misma cara (en la banda inferior aparecen unos símbolos que indican qué cara se está mostrando).

Losetas de Controles

Los jugadores se van a dividir en dos equipos. En cada turno uno de los integrantes actuará como torre de control y deberá transmitir a los demás jugadores (pilotos) la descripción de ciertos controles para que estos jugadores los manipulen recogidos en Cartas. Cada carta puede mostrar uno o dos elementos con los que los jugadores deben interactuar. Así, tendremos operaciones de pulsar botones concretos, desplazar elementos móviles o completar una secuencia (en cuyo caso los jugadores deben decir en voz alta los colores que muestren los elementos que pulsan). Estas cartas además actuarán como puntos de victoria que los jugadores irán acumulando al completar sus instrucciones.

Cartas de Órdenes
Cartas de Órdenes

Cada turno tendrá una duración mínima de treinta segundos y máxima de dos minutos y medio. Cada vez que un equipo complete una carta, obtendrá un marcador de giro que permitirá a los jugadores voltear el reloj en pleno turno para disfrutar de más tiempo. Estos marcadores proporcionan puntos adicionales si los jugadores completan el máximo de cartas permitido en un turno. Estos dos elementos son sustituibles por una aplicación para dispositivos móviles que la editorial ha dispuesto en los respectivos repositorios de aplicaciones.

Reloj y Marcadores de Giro
Reloj y Marcadores de Giro

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de consola y se despliegan todas mostrando los mismos símbolos en la banda inferior en tres filas y tres columnas.
  2. Sobre los controles adecuados se colocan los elementos móviles.
  3. Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
  4. También se pone al alcance de los jugadores el reloj de arena y los marcadores de giro (o se utiliza la aplicación móvil y estos elementos no son necesarios).
  5. Los jugadores se dividen en equipos (preferiblemente de dos personas) y se escoge aleatoriamente al equipo inicial, entregándole el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Penguin Airlines se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el equipo inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada equipo disfrutará de un turno.

En cada turno, un jugador del equipo actuará como torre de control y el resto como pilotos (el rol de torre de control va alternando entre los jugadores de un mismo equipo).

El jugador que actúa como torre de control cogerá el mazo de cartas y se colocará de espaldas a la consola, mientras que los jugadores que actúan como pilotos se colocarán frente a la consola. Cuando los jugadores que actúen como piloto estén listos, le darán la vuelta al reloj y el jugador que actúa como torre de control volteará la primera carta y comenzará a dar instrucciones a los pilotos para localizar los controles indicados en la carta.

Cuando los pilotos detecten el control, deberán pulsarlo o manipularlo. Si completan las instrucciones de la carta, la dejarán a un lado, tomarán un marcador de giro y el jugador torre de control continuará con otra carta. Durante el turno, si los pilotos han acertado al menos una carta, podrán girar el reloj cuando quieran descartando una ficha de giro, disponiendo así de más tiempo.

Si un piloto yerra a la hora de pulsar o manipular un control, deberá dejar el dedo pegado en el control y solo podrá activar controles con la otra mano. Si vuelve a fallar en una misma carta, el turno finalizará inmediatamente. También finaliza si se agota el tiempo o los pilotos completan una quinta carta.

Al final del turno, los jugadores anotan tantos puntos como cartas hayan completado. Si han completado cinco cartas, de forma adicional sumarán tantos puntos como marcadores de tiempo no hayan utilizado.

Para llevar la cuenta de los puntos los jugadores acumulan cartas de orden bocabajo.

Tras esto, el turno pasa al siguiente equipo.


Fin de la Partida

La ronda final se detona cuando un equipo alcanza o sobrepasa los 12 puntos. Se completa la ronda para que todos los equipos hayan tenido el mismo número de turnos. El equipo con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo Avanzado. Se incluyen tres losetas de consola (formando una consola de tres filas y cuatro columnas) y una serie de cartas adicionales que incorporan un nuevo tipo de instrucción consistente en decir una palabra (no vale deletrear) en un teclado (hay varios). El piloto debe decir la secuencia de colores correspondientes a los botones de las letras que debe pulsar.

Losetas y Cartas Avanzadas
Losetas y Cartas Avanzadas

Modo Cooperativo (obligatorio para 2 o 3 jugadores). Según una tabla adecuada al número de jugadores, se van a jugar una serie de rondas en la que uno de los jugadores hace de torre y el resto de pilotos. El objetivo es anotar la mayor cantidad de puntos (según la cifra final se otorgará un rango).


Opinión Personal

Seguro que muchos de mis queridos lectores son amantes de Los Simpsons, especialmente si pertenecen a la generación que pudo disfrutar del boom que supuso en nuestras vidas las aventuras de esta familia springfildiana. Es probable que en un hipotético ranking de mis capítulos favoritos de la serie encontraríamos aquel en el que Homer tiene que matricularse en la universidad al suspender una revisión que llevan a cabo en la Central Nuclear en la que trabaja. En dicha prueba encierran a Homer en una habitación que simula su puesto de trabajo y decide empezar a pulsar botones a lo loco hasta que le dejen salir presa del pánico.

Pues bien, algo así es lo que los jugadores sentirán cuando se pongan frente a la consola de mandos de una aeronave en Penguin Airlines. Vamos a ver cómo consigue generar esta sensación de estrés máximo no sin antes agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Somos testigos de cómo las aerolíneas intentan maximizar beneficios a base de más y más recortes en los servicios que prestan a los usuarios. Una de ellas ha decidido romper la baraja y prescindir de los propios pilotos. Total, las aeronaves prácticamente lo hacen todo ya en piloto automático ¿no? Con todo, sigue siendo necesario realizar ciertos ajustes, así que como alternativa, esta aerolínea ha decidido contratar pingüinos para que sigan las instrucciones que se le suministren desde la torre de control. Lo malo es… ¡que son pingüinos!

Nos encontramos ante un party game en el que los jugadores se van a dividir en equipos, preferiblemente de dos personas, y alternarán turnos en los que uno de ellos actúa de torre de control teniendo que transmitir a su compañero, que actúa de piloto, instrucciones para actuar sobre ciertos controles de la consola de la aeronave. El problema es que son muchos controles y muy parecidos entre sí.

Detalle Dial

El objetivo es intentar completar varias instrucciones con éxito dentro de un intervalo de tiempo acotado, teniendo en cuenta que si el jugador que actúa como piloto yerra dos veces al resolver una de las cartas, el turno finalizará inmediatamente. De esta forma, los jugadores competirán por ser quienes más puntos de victoria hayan acumulado cuando se detone la ronda final, algo que ocurre cuando un equipo alcanza o sobrepasa una determinada puntuación.

Como veis, a nivel mecánico no tiene mucha historia, pero sí que muestra ciertos detalles muy interesantes que lo hacen un diseño más llamativo de lo que podría parecer. El primero es la gestión del tiempo. Lejos de tener un simple temporizador que determina la duración máxima del turno, el jugador que actúa como piloto será responsable de gestionar dicho reloj, pues, por cada carta que el piloto complete correctamente ganará un giro de reloj. Y cuando digo giro es, literalmente, un giro, de forma que tendrá que apurar al máximo para voltear el reloj cuando esté a punto de agotarse y así disponer de casi treinta segundos adicionales.

Aquí es importante indicar que la editorial ha puesto a disposición de los jugadores una aplicación para dispositivos móviles que sustituye al reloj de arena y a los marcadores de giro, mejorando la experiencia de juego, que ya suficiente complejidad añade al juego el tener que estar pendiente del reloj como para que este tenga que ser el de arena (que cuesta ver cuando finaliza) y gestionar los marcadores en medio del maremágnum. Aplicación siempre.

Detalle Reloj
Detalle Reloj

Esto eleva el nivel del estrés del piloto, que ya bastante tiene con intentar localizar el control adecuado atendiendo a las instrucciones del jugador que actúa como torre de control. Los demás jugadores, espectadores del turno, verán como al jugador piloto empiezan los ojos a girar en modo camaleón, cada uno para un sitio sin poder enfocar un elemento concreto. Nivel de estrés que también sufrirá el jugador que actúa como torre de control, responsable de intentar transmitir una información lo más exacta posible, teniendo en cuenta que depende completamente de la capacidad visual del jugador que actúa como piloto.

Es un juego que es perfecto para ejemplificar lo que el pánico escénico. Seguro que muchas veces estáis viendo un concurso en la televisión en el que el tiempo es un factor que juega en contra de los concursantes. Desde la tranquilidad del sofá todo se ve muy fácil y respondemos de forma ágil y precisa. Ahora… cuando eres el concursante en el plató, sientes la presión de todos los que te observan, y tu cuerpo comienza a funcionar erráticamente. No ves lo que todos ven, no oyes lo que todos oyen, y no eres capaz de interpretar lo que todos interpretan correctamente. Y cuando cometes una pifia, los nervios se disparan y las probabilidades de fallar se incrementan aún más.

Todo esto es posible a un diseño visual de los paneles de control con bastante mala baba. Si veis las fotografías, encontrareis controles muy similares que se diferencian por detalles ínfimos. Por ejemplo, hay varios conjuntos de bombillas con un interruptor debajo. Unas acabarán en punta y otras serán más esféricas, los botones que tienen debajo podrán ser circulares o rectangulares, etc. La torre de control tiene que intentar ser lo más precisa posible, pues no está permitido dar información de referencia, pues, en teoría, la torre de control no tiene la capacidad de donde va a tocar el piloto. Es por eso que conviene jugar de espaldas a los controles y que un jugador que pertenezca a otro equipo fiscalice que el piloto pulsa donde tiene que pulsar, rol que a veces es muy satisfactorio porque vemos venir la pifia del jugador que está actuando como piloto.

Detalle Controles
Detalle Controles

Otro detalle que me gusta del juego es el sistema de puntuación. No solo se premia a los jugadores por completar cartas, sino que se bonifica si consiguen hacerlo lo más rápido posible, anotando puntos extras por esas opciones de giro que no lleguen a utilizar siempre que completen las cinco cartas. En caso contrario solo se anotarán puntos por las cartas completadas. De esta forma, un turno perfecto llegaría a proporcionar diez puntos al equipo, aunque esto supondría completar cinco cartas en treinta segundos, es decir, que la torre de control es capaz de transmitir los controles adecuados y que el piloto los active correctamente a un ritmo de seis segundos por carta. Prácticamente imposible.

Una dinámica interesante que se genera es la de la reutilización de la información. Seguramente algún jugador tendrá una ocurrencia extraña a la hora de intentar transmitir un determinado control y, en el momento que todo el mundo caiga en la cuenta de a qué control se refería el jugador que actúa como torre de control, automáticamente se generará una conexión mental entre todos los jugadores y, cada vez que sea necesario identificar dicho control, se recurrirá a esa ocurrencia. Un poco en la línea de lo que ocurre en Time’s Up (aquí su tochorreseña).

Creo que es un party que funcionará muy bien con un amplio espectro de jugadores. Solo aquellos que no disfruten de los juegos en tiempo real, por equipos o que requieran cierta agilidad visual puede que no terminen de conectar con el juego. Eso sí, yo siempre lo jugaría por parejas, aunque el juego permite un modo cooperativo para jugar a dos o tres personas, así como equipos de más de dos personas, por lo que el máximo de ocho jugadores parece ser orientativo más que otra cosa. Lo ideal, de dos a cuatro parejas. Cuantas más parejas, más diversión, porque las dinámicas anteriormente indicadas se refuerzan y compensa el aumento del entreturno, teniendo en cuenta que un turno va a durar, como mucho, dos minutos y medio.

Detalle Carta de Secuencia
Detalle Carta de Secuencia

Obviamente, es relativamente grupo-dependiente, porque si no se generan esas situaciones tronchantes y los jugadores afrontan la partida de forma seria, pues la cosa no tendrá demasiada historia. Hay que dejarse llevar por la histeria para disfrutar de la situación, ya sea como jugador activo o como espectador.

A nivel de rejugabilidad es de esos diseños que puede ver mesa muy fácilmente en esas ocasiones que tenemos muchas personas en casa. No ocupa mucha mesa y puede sacarse en cualquier lugar en el que puedan desplegarse las nueve o doce losetas que forman la consola de la aeronave. En el segundo caso es porque hemos incluido el modo avanzado que simplemente complica un poco el asunto al aumentar el número de controles y añadir un tipo de orden algo más compleja a la par que hilarante, ya que requiere pronunciar palabras que podrían servir como títulos para nuevos juegos del Proyecto GIPF y que el piloto sea capaz de identificar todas las letras de la palabra.

Dentro de los pocos juegos que pueden compararse con Penguin Airlines por propuesta mecánica y por dinámicas, me viene a la cabeza RallyRas (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Pepe Roma y que nació como derivado de su famoso Vuelta Rápida que tantas risas cosechó allá por donde sacase el ilustre manillar de bicicleta y todo el atrezo con el que lo acompañaba, solo que en este caso el piloto en vez de actuar sobre controles, realiza maniobras imaginarias con un volante. Es por eso que este Penguin Airlines me parece más efectivo en cuanto a diversión, pues introduce un elemento intermedio que sirve de interfaz entre los jugadores, con el problema de que en la mayoría de las ocasiones uno no ve lo que el otro le describe.

Detalle Pingüino
Detalle Pingüino

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de cartón de muy buen grosor y prensado, aunque es cierto que los controles móviles tal vez son algo pequeños. Habría sido más práctico que fuesen de madera y haber cambiado los contadores de aciertos para giros de reloj por elementos de cartón, ya que manipularlos a veces puede ser un poco engorroso. Las cartas muestran un magnífico gramaje, con textura en lino y perfecta respuesta elástica. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de Chuz es más que correcto, con un aspecto desenfadado y, como ya he dicho antes, con un punto de mala baba a la hora de diseñar los controles, generando continuos cortocircuitos mentales. Como única pega, que hay algunos controles que tienen elementos que son difíciles de ver, como los botones numerados, pero nada especialmente grave.

Y vamos cerrando. Penguin Airlines en un party game muy divertido en el que un jugador, la torre de control, debe transmitir verbalmente información a otro, el piloto, para que este identifique una serie de controles en una consola con una gran cantidad de ellos muy similares entre sí. Todo esto en un intervalo de tiempo muy ajustado que lleva a ambos jugadores a alcanzar grados de tensión que generan situaciones muy divertidas, tanto por las descripciones a las que recurre el jugador que transmite la información como la incapacidad del jugador que debe identificarlas a la hora de buscar en la consola. Tiene además un sistema de puntuación muy interesante que premia la agilidad a la hora de completar las instrucciones, junto con una gestión del tiempo que complicará aún más la vida al jugador que actúa como piloto.  Me parece obligatorio el uso de la aplicación, pues el reloj de arena y los marcadores de tiempo me parecen demasiado engorroso de gestionar teniendo en cuenta el nivel de tensión que el piloto acumula. Pero obviando esto último, me parece un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Hola, Iván:
    Estoy buscando partys o fillers para bastantes jugadores para llevar a una casa rural. De momento me he hecho con dos copias chinas de ¡Toma 6! y ¡No, gracias!, y ahora este Penguin Airlines me ha llamado bastante la atención. Así que, teniendo el Time’s up, ¿ves este juego «necesario»? ¿Lo compararías favorablemente con Ready Set Bet (que también me ha llamado mucho la atención y estoy por esperar a que alguien lo publique en español)?

    Gracias.

  2. Buenas, una pregunta relacionada con videojuegos… se parece este penguin Airlines al keep talking and nobody explodes? Me encantaba ese juego hace unos años.

    1. ¿Has probado el spaceteam para móvil? Me da que es más parecido a ese. Paneles locos y dar órdenes todavía más locas….

    2. No, pero lo conozco. Es cooperativo y eso le resta un punto de gracia (a mi es que los coops. no me gustan). Aquí la componente física del juego le aporta mucha gracia.

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