Big Shot

Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2022 (19/09 – 25/09)

Semana ajetreada, ya que a la señorita le avisaron de que había sido premiada con un meet and greet con Sebastián Yatra en Madrid, así que preparamos una escapada exprés y aprovechamos para visitar a varios amigos y, de paso, visitar por primera vez las Ludo Ergo Sum. Con todo, logramos mantener la racha de partidas, con tres estrenos entre ellas, a saber: Clash of Decks (un juego de cartas confrotacional con una mecánica de puntuación muy particular), Big Shot (un clásico del gran Alex Randolph) y Coral (una de las propuestas de 2 Tomatoes Games para este próximo Essen).

Comenzamos la semana con una nueva partida a Yoxii (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeremy Partinico. Un abstracto para dos en el que los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas con valor 1, 2, 3 y 4. En cada turno deberán desplazar un tótem amarillo central sobre el tablero a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal), pudiendo saltar en línea recta sobre piezas propias. Tras esto, el jugador colocará una de sus fichas en un espacio libre adyacente al tótem (ortogonal o diagonal). La partida finaliza cuando un jugador no tiene movimientos disponibles para el tótem, anotando cada jugador tantos puntos como los valores de las piezas de su color que rodeen al tótem (en espacios ortogonales o diagonales). Partida en la que la señorita se defendió bien, pero no cubrió bien sus saltos en diagonal y, cuando quiso evitar el cierre de la partida, no pudo reaccionar, con sus piezas de alto valor relativamente lejos del tótem. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 7. Yoxii es un abstracto para dos de los que utilizan un elemento común mediante el cual los jugadores van desplegando sus fichas sobre el tablero, produciéndose una dinámica de alternancia de movimientos defensivos y ofensivos entre los jugadores. Es muy entretenido y, a pesar de tener un inicio aparentemente poco trascendente, cada movimiento aumenta la presión en el tablero hasta que se alcanza el clímax final. Además, la producción es bastante interesante.

Yoxii
Yoxii

El martes a la hora del café jugamos a Quoridor, diseñado por Mirko Marchesi. Un abstracto en el que el objetivo de cada jugador es alcanzar la línea de comienzo del rival con su peón. En cada turno, el jugador podrá realizar un movimiento de un paso a una casilla adyacente ortogonal, o bien colocar una de las barreras que tiene disponible entre dos casillas (en vertical o diagonal), impidiendo el tránsito entre esas casillas. No está permitido generar una barrera que impida el paso de un lado a otro. Partida en la que la señorita cometió un error de cálculo a la hora de colocar los muros, permitiéndome alcanzar el final del trayecto aun teniendo que zigzaguear más de la cuenta, ya que no me cerró la puerta, dejándome la oportunidad de hacer lo propio con ella y, cuando se dio cuenta del rodeo que tenía que realizar para alcanzar el final, se dejó ir. ¡Victoria de un servidor! Quoridor es de esos abstractos que te plantean una carrera y los jugadores tienen que saber jugar muy bien sus elementos para poner las trabas al rival en el momento adecuado para obligarle a deshacer el camino andado. No es que sea especialmente espectacular, y me ha dado la sensación de que la partida se resuelve en momentos claves, teniendo muchos movimientos en piloto automático. Hay que darle más partidas, pero no me ha dicho gran cosa de entrada.

Quoridor
Quoridor

Por la tarde jugamos a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida en la que la señorita no terminó de arrancar gracias a que le mandé casi todas mis piezas de valor tres a su fila inicial y esto me permitió ir acercando las piezas menores para, en un turno magnifico, alcanzar tras varios saltos con una de mis piezas la casilla final. ¡Victoria de un servidor! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.

Gyges
Gyges

El miércoles, una vez llegamos a Madrid, quedamos con Dani y Nana (una de las tres patas de Victoria Compartida) y jugamos a Sabika, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente triple rondel sobre el que dispondremos de 4 peones (2 en el rondel principal más otro en los otros dos rondeles). A lo largo de cinco de rondas, los jugadores alternarán turnos en cada ronda. En cada turno, desplazarán uno de los peones aun no activados en la ronda sobre su rondel, teniendo un movimiento gratuito de dos posiciones, teniendo que pagar por cada avance adicional, así como por cada peón presente en el espacio en el que se detenga el avance. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos). Con el segundo rondel se resolverán acciones de mercader, con las que poder establecer relaciones con distintas ciudades según sus demandas, pudiendo acumular parias (que habrá que pagar al final de la ronda y que servirán para determinar el orden de turno en rondas posteriores), Y el tercer rondel estará centrado en los poemas que podremos tallar para obtener beneficios, ya sean recurrentes, instantáneos o de final de partida. Al final de determinadas rondas se evaluarán los deseos del sultán que proporcionan puntos según diversos criterios. Partida en la que logré aprovechar un poema recurrente que me proporcionaba el doble de beneficio al exportar, centrándome en este aspecto del juego para, posteriormente, consolidar, pues el criterio de puntuación de exportación era este. Paralelamente combiné aceptablemente mis acciones de construcción para anotar puntos en las evaluaciones del deseo del sultán. Fue clave un par de construcciones en las que pude utilizar cristal y recortar la brecha que había logrado generar Dani gracias a sus poemas y a estar siempre sobrado de parias. Sandra y Nana tuvieron una partida más complicada, siempre justas de dinero, lo que los llevó a tener que retirar alguna vez peones para conseguir dinero con el que conseguir algo de margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 73 de Dani, los 62 de Nana y los 51 de Sandra. Sabika es un nuevo euro medio-pesado con el que nos obsequia German tras el éxito que supuso Bitoku. Mantiene su línea de diseño, recordando mucho a juegos de Stefan Feld, con una mecánica principal muy definida (el triple rondel) con las que elegir las acciones en cada turno. Pero luego esconde muchas sinergias internas, de forma que prácticamente todas las acciones principales permiten detonar otras acciones. Muy combero. Lo que me parece más destacable es como huye de la reiteración clásica de los juegos que implementan un rondel gracias a la diversificación. En cada uno de los dos rondeles interiores se van a resolver solo cinco acciones, y alternadas con las de los demás rondeles. En el rondel principal se tendrán diez acciones en total. A esto le sumamos la gestión de los tiempos, ya que cada moneda cuenta y genera dudas continuadas. A cuatro jugadores es un dolor de muela, y cada moneda es vital. La gestión de los tiempos es fundamental a la hora de intentar resolver las acciones con el menor coste posible. Me queda probarlo a dos jugadores a ver qué tal se comporta.

Sabika
Sabika

El jueves en el hotel, tras un ajetreado día con todo el tema de Sebastian Yatra, llegó el primer estreno de la semana con Clash of Decks, diseñado por Léandre Proust. Un juego de cartas confrotacional en el que, en una primera fase, los jugadores hacen un draft sobre el mazo para conformar su mano de 8 cartas (son 4 rondas de draft en la que los jugadores alternan escoger primera y última carta y segunda y tercera). Una vez conformada la mano, los jugadores barajan sus cartas y añaden una carta de bastión al final de la misma. Cada carta tiene un valor de invocación, un valor de defensa y un valor de ataque. En cada turno, el jugador generará tanto mana como cartas tenga en mano, pudiendo utilizar este mana para invocar criaturas, lanzar encantamientos o activar ciertas habilidades en una fase posterior. Las criaturas se jugarán en dos hileras enfrentadas entre los jugadores, empezando a aplicar los efectos de las mismas cartas. Finalmente, las criaturas que estuviesen jugadas al comienzo del turno realizan su ataque (primero atacando a criaturas del rival o, si no hay, atacando al fuerte). Cada impacto que reciba el fuerte provoca que la carta de fuerte se desplace hacia la derecha en la mano, ganando la partida aquel que consiga hacer llegar al bastión del rival a la posición más a la derecha de su mano. Partida extraña en la que la señorita no terminó de conectar con el juego y se vio inmersa en una espiral de malas opciones una vez que yo logré posicionarme en ambas filas a mi lado del puente. Intentó evitar que yo impactase contra su bastión, pero gracias a efectos de ataque inmediato no tuvo nada que hacer. ¡Victoria de un servidor! Clash of Decks es un juego de cartas para dos estilo Magic con un planteamiento muy dinámico en el que gran parte de la partida se decide en la fase de draft. Luego hay que saber equilibrar el tamaño de la mano con las criaturas que permanecen en juego, intentando aprovechar sus distintos efectos y características. Lo peor del juego es, sin duda, la simbología, ya que las cartas no contienen texto que sirvan de referencia, siendo necesario que cada jugador disponga de una hoja de ayuda con el significado de cada símbolo (son bastantes y se necesitan varias partidas para memorizar los efectos). La virtud es que las partidas duran muy poco tiempo y da pie a encadenar varias, lo que relaja la pendiente del proceso de aprendizaje. Esta primera partida ha resultado un pelín descafeinada al haber jugado con mazos predefinidos, pero quiero ver como sigue progresando (sobre todo por la enorme cantidad de cartas publicadas en la segunda temporada del juego).

Clash of Decks
Clash of Decks

El viernes quedamos con Dani y Nana para echar una partida a Air Mail, diseñado por Toni López. Un juego de creación de rutas en el que cada jugador controla una aerolínea contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo. Nos encontramos con un mapa que muestra las principales ciudades de Estados Unidos (en el mapa para 2-5 jugadores) o de Canadá (en el mapa de 2-3 jugadores) conectadas entre sí. Estas ciudades, a su vez, se encuentran organizadas en regiones. En cada turno, el jugador activo escogerá entre dos opciones. La primera es jugar una carta en el tablero principal y emplear 3 puntos de acción entre las cuatro posibles acciones. Las cartas muestran dos colores distintos de región y deben ser jugadas formando una cadena en plan dominó (coincidiendo en color con los extremos de la hilera, pudiendo jugar a un lado u otro). Estas acciones son: reclamar una ruta, entregar un paquete (partiendo de una ciudad en la que tengamos una ruta y llegando en un máximo de saltos igual al nivel tecnológico a la ciudad de destino, regalando puntos a los rivales si usamos rutas que posean), desarrollar el nivel de tecnología y robar una carta de acción. Las dos primeras deberán resolverse en rutas y ciudades coincidentes con el color con el que se ha conectado la carta (la región activa). La segunda sería desplazar un peón sobre esta hilera de cartas en uno de los dos sentidos (que se mantiene para el resto de la partida), resolviendo la acción indicada en la carta y consiguiendo una carta, ya sea de acción o de puntuación. Cada región tiene su mazo de cartas de puntuación y cada carta indica una ciudad en la que tendremos que haber realizado una entrega para obtener su puntuación. En la hilera donde se van colocando las cartas de acción hay una serie de cartas de puntuación que se activan cuando un jugador ocupa dicho espacio y se evalúa para todos los jugadores. La partida finaliza cuando se han resuelto un determinado número de estas cartas de puntuación. Partida en la que a pesar de que Dani se mantuvo en cabeza durante toda la partida, se desinfló en el recuento final al no haber completado apenas cartas de objetivo y quedarse lejos en el set. Todo lo contrario que Sandra, que centró su partida en completar un enorme ramillete de cartas, incluido el set completo. A mí me pasó algo parecido a Dani, teniendo un poco de mala suerte a la hora de ir robando cartas de objetivo, quedando las localidades muy lejos de mis rutas. Nana no hizo mala partida y también completó bastantes objetivos, pero le faltó haber anotado más puntos durante la partida. Resultado: victoria de Sandra con 82 puntos por los 75 de Nana, los 67 de Dani y los 65 míos. Air Mail es de esos pesos medios que, con reglas sencillas, te plantean una dinámica que te deja muy buen regusto. Es un juego en el aparentemente hay que afinar mucho en qué rutas se colocan aviones centrándose mucho en las cartas de objetivo y no tanto en establecer grandes rutas (aunque esto puede asegurar grandes ingresos por cortesía de nuestros rivales). El uso de las tecnologías es interesante porque precisamente va en contra de lo anteriormente dicho, pues, al hacer entregas de mayor distancia se obtienen mayores beneficios, especialmente cartas (ya sean de acción o de objetivo). Me gustado el sistema de selección de acciones (que genera un pequeño quebradero de cabeza a la hora de decidir qué hacer en cada acción) y la existencia de la alternativa progresando con el marcador sobre la hilera de cartas ya jugada, lo que genera unos cambios de ritmo en la partida que te dejan descolocado (para bien). A dos jugadores tal vez hay demasiado margen (incluso en el mapa de Canadá), y los jugadores tienen que marcarse férreamente y, si los jugadores no toman esta actitud, la partida puede resultar demasiado descafeinada, sobre todo comparado con la dinámica de la partida a cuatro jugadores.

Air Mail
Air Mail

Luego fuimos para las LES (mi primera vez), este año en Aluche. Allí, tras darnos una buena vuelta y saludar a muchos colegas, nos sentamos en la ludoteca a echar una partida a Junk Art (aquí su tochorreseña), diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. Tomamos el papel de escultores de obras con material reciclado. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego, donde se expondrán las obras. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario. Quien mejor lo haga en cada exhibición aumentará su legión de fans (puntos de victoria), haciéndose con la victoria aquel que mayor repercusión alcance tras las tres exhibiciones. Partida muy divertida, especialmente con una primera ronda en la que casi agotamos el mazo, aunque, debido a mi torpeza, me quedé sin puntuar, logrando remontar en las dos siguientes rondas, especialmente la última (que era una prueba de velocidad). Sandra estaba en una maravillosa posición para optar a la victoria, pero en la segunda ronda vio como su estructura colapsaba y perdía una gran cantidad de puntos que había acumulado. Resultado: victoria de Nana con 18 puntos por los 16 de Dani y míos y los 9 de Sandra. Junk Art es el juego de destreza que más se acerca a la perfección, utilizando una mecánica central simple (apilar piezas de distinta forma en una estructura por jugador), ofreciendo como gran novedad la alteración de las normas de apilado y de fin de ronda según unas cartas de exhibición. De esta forma, nos encontramos una especie de juegos de habilidad reunidos que alarga espectacularmente la vida del juego sobre la mayoría de títulos del mismo género. La única pequeña pega que se le puede poner es la introducción del factor azar en algunos escenarios, algo que puede frustrar algunos jugadores, aunque también puede beneficiar a los menos hábiles.

Junk Art
Junk Art

Después de despedirnos de Nana y Dani cogimos el coche porque habíamos quedado para cenar con Ana (Una Partida) y Javi (El Rincon Legacy). Después de nutrirnos y un rato de chachará, echamos un par de partidillas a dos estrenos para mí. La primera a Big Shot, diseñado por Alex Randolph. Un juego de mayorías y subastas en el que cada jugador dispone de una serie de cubos para intentar controlar diversas regiones con un valor numérico. Estos cubos se mezclan y se distribuyen en grupos de cuatro a lo largo de un track sobre el que se va a desplazar un peón. En cada turno, el jugador activo lanza el dado y desplaza el peón tantos espacios como el valor resultante, subastándose el conjunto de cubos en el que finalice su movimiento. La subasta se resuelve mediante una única ronda, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador activo y finalizando por él. Los jugadores comienzan con 10 monedas, pudiendo pedir créditos que van proporcionando una moneda menos cada vez, pero que restan 10 puntos al final de la partida. El jugador que gane la puja devuelve su dinero a la reserva y distribuye los cubos como crea conveniente entre las regiones, teniendo en cuenta que cuando una región contiene 7 cubos se evalúa inmediatamente. El jugador con más cubos obtiene su control, aunque antes se han debido retirar de la región los cubos de jugadores empatados. La partida finaliza cuando se ha  colocado todos los cubos en el tablero, y cada jugador suma el dinero que le haya sobrado al valor de las regiones controladas menos los créditos solicitados. Partida nefasta por mi parte en la que me vine muy arriba pidiendo créditos pero me quedé sin fuelle en las rondas finales al no quedar apenas cubos de mi color que poder utilizar para conseguir regiones. Me las deseaba muy felices controlando regiones en la esquina superior izquierda del tablero, pero entre Ana y Sandra acabaron con esa falsa sensación de domino. Javi logró remontar al final, pues llegó un momento en el que apenas tenía presencia en el tablero, pero no fue suficiente ni para alcanzar a Ana. Sandra fue quien, actuando de forma más conservadora en el tema prestamos, acabó anotando más puntos. Resultado: victoria de Sandra con 41 puntos por los 31 de Ana, los 29 de Javi y los 13 míos. Big Shot es otro de esos juegos del gran Alex Randolph en los que se demuestra que fue un adelantado a su tiempo. Elegante y con un punto de genialidad en la forma en la que se gestionan las mayorías recurriendo a un sistema de subastas en las que, más o menos, el retorno de inversión es calculable. Oportunista y que da pie a comer orejas para intentar arrimar el ascua a tu sardina. La edición de OpenNPlay además es muy vistosa. A ver si me puedo hacer con una copia.

Big Shot
Big Shot

Luego jugamos a Coral, diseñado por Tangi Tabuteau. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Partida en la que comencé bien, pero al final entre Sandra y Ana, de nuevo, mis piezas acabaron sepultadas. A Sandra le salió bien la técnica de dar penita alegando cansancio, y ni Javi ni Ana fueron a cubrir sus bloques con convicción. Resultado: victoria de Sandra con 10 puntos por los 9 de Javi, los 6 míos y los 4 de Ana. Coral vendría a ser como una versión simplificada de Pueblo, con un concepto similar en cuanto al despliegue de piezas y puntuación. Sin embargo, aquí entra en juego el tema de los bloqueos y el desplazamiento de la planta que le añade un punto interesante en lo que a la colocación se refiere. A cuatro jugadores la partida dura un suspiro y puede dar la sensación de que hay muy poco margen de maniobra. A ver qué tal funciona a dos jugadores, donde habrá más piezas neutrales y puede que las virtudes del juego se vean potenciadas.

Coral
Coral

El sábado, ya en Asturias, después de cenar en casa de los padres de Sandra echamos una partidilla con su hermana a Sushi Go Party!, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego que toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set collection. Tres rondas en las que cada jugador comienza con 7 cartas, teniendo que escoger una y pasar la mano a un jugador vecino. Así hasta tener 7 cartas en la mesa y obtener puntos en función de los distintos tipos de cartas. Esta versión ampliada simplemente incorpora numerosos tipos de cartas, de los cuales habrá que escoger un conjunto (cumpliendo ciertas reglas de configuración) para preparar la partida. Partida en la que todo se resolvió en una tercera ronda en la que Lara y yo hipotecamos demasiados turnos en coger cartas de temaki para no ser penalizados, dejando a Sandra campar a sus anchas. Es cierto que logré igualar el número de pudines que tenía en su poder de rondas anteriores, pero no puntué por mucho más, mientras que Sandra logró dispararse gracias a optimizar la puntuación en casi todos los tipos de cartas. Resultado: victoria de Sandra con 58 puntos por los 39 de un servidor y los 25 de Lara. Sushi Go Party! es un filler simpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Un claro ejemplo de las tres B: bueno, bonito y barato. Además, esta versión ampliada contiene todo lo del juego original y mucho más, mejorando su escalabilidad y rejugabilidad. Existiendo esta versión y no siendo especialmente más cara que la original, rara vez recomendaría la primera a no ser que se busque algo pequeño y transportable. Sushi Go Party! es más y mejor.

Sushi Go Party!
Sushi Go Party!

El domingo quedé con Alfonso, Jesús y Antonio en el local de este para nuestra sesión semanal. Comenzamos con Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) (aquí su tochorreseña), diseñado por Christian T. Petersen. Se trata un juego de guerra con elementos de Eurogame que hará las delicias de los más jugones, sobre todo si son fans de la serie. En él, cada jugador tomará el control de una de las seis casas nobles de Poniente más relevantes (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell). El objetivo, convertirse en el señor que más Castillos y Fortalezas tenga bajo su control a lo largo de la partida y así sentarse en el trono de hierro convirtiéndose en el nuevo rey de Poniente. Para ello deberá organizar sus ejércitos y crear alianzas con otros jugadores para poder asestar golpes mortales sus más directos rivales. Cada ronda se resuelve a lo largo de tres fases: una primera en la que se resuelven tres cartas de evento, una segunda en la que cada jugador planifica, de forma simultánea y en secreto, las órdenes de sus unidades asignando fichas y, finalmente, una tercera en la que se resuelve la planificación siguiendo un determinado orden (tanto de tipos de ordenes como entre los jugadores). Como éramos cuatro, jugamos con el escenario de Festín de Cuervos (aquí su tochorreseña), que cambia la forma de puntuar, introduciendo cartas de objetivo mediante las cuales los jugadores anotan puntos (no se pueden perder), ganando el primero en llegar a 7 (en caso de empate se recurre a ciertos criterios). Partida en la que Antonio jugaba con los Lannister, Alfonso con los Stark, Jesús con los Arryn y yo con los Baratheon. Partida en la que me quedé descolgado debido a que Antonio me impidió entrar en Desembarco del Rey y no fue hasta la tercera ronda cuando logré anotar por mi objetivo fijo. En ese momento, Antonio ya tenía cuatro puntos y Alfonso y Jesús 5. Alfonso dominaba todo el norte y ya se había atravesado los gemelos para asestar la estocada definitiva a la partida atacando a un Antonio más pendiente de Jesús y de mí. Jesús no hizo mala partida, pero le faltó musculo para poder frenar a Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 7 puntos por los 6 de Jesús, los 4 de Antonio y mis miseros 2. Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) es uno de esos magníficos diseños del gran Christian T. Petersen y fundamental si sois seguidores de la serie. Es cierto que el juego base tiene el gran problema de que es necesario que cada casa esté controlada por un jugador para que la experiencia resulte satisfactoria, quedando más o menos cojas el resto de configuraciones. Pero a seis jugadores es una maravilla, con una tensión constante y una representación relativamente fiel del papel de cada casa dentro de la historia contada a lo largo de la saga de Canción de Hielo y Fuego, al menos durante sus primeros tres libros. Si los jugadores dominan la mecánica, el ritmo de la partida es aceptable, aunque es cierto que en las primeras partidas la fase de planificación puede hacérsele bola a algunos jugadores. El escenario de Festín de Cuervos viene a poner un parche para la peor configuración del juego (a tres o cinco jugadores todavía puede ser disfrutable), cambiando el sistema de puntuación y generando dinámicas muy distintas debido a las distintas recompensas que obtienen los jugadores según lo complicado que para cada casa sea completar un objetivo.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.)
Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.)

Después jugamos a Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida en la que una mala ronda me condenó. Me había asegurado la mayoría de cartas verdes y utilizaba ese color como salvavidas. Pero en una ronda me vi obligado a llevarme una carta de valor seis que, a la postre, fue clave para dejarme sin opciones de victoria. Antonio y Alfonso fueron los que menos puntos acumularon gracias a una buena combinación de mayorías y valores bajos. Fue Jesús quien acabó con muchas cartas y casi ninguna mayoría. Resultado: victoria de Alfonso con 15 puntos por los 17 de Antonio, los 23 míos y los 46 de Jesús. Parade es un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Es cierto que el azar puede tener una influencia más que relevante en momentos determinados, llegándose a generar ciertos ciclos en los que algunos jugadores se ven obligados a tomar cartas de la hilera casi siempre, quedando esta despoblada, algo que permite a los jugadores que suceden en el orden de turno disfrutar de una situación menos agobiante, llegando a acabar la partida con muy pocas cartas acumuladas. Con todo, es muy divertido.

Parade
Parade

Se nos unió Elisa para una partida a Alhambra (aquí su tochorreseña). Un juego en el que  representaremos a arquitectos con el encargo de erigir la Alhambra más espectacular posible, en competencia con el resto de arquitecto. Para ello iremos obteniendo cartas en diversas divisas que nos permitirán contratar a los constructores que edificarán los distintos módulos, representados con losetas. A lo largo de la partida se sucederán 3 fases de puntuación en las que se proporcionarán puntos en cada categoría de edificios en función de qué jugador posea más de los susodichos tipos. Jugamos con la primera expansión, que incorpora cuatro módulos: el . Jugamos con la primera expansión completa, El Favor del Visir (que añade cuatro módulos: visir que permite comprar una loseta fuera de turno si dispones del precio exacto, las plazas que son edificios que se pueden colocar gratuitamente como una nueva opción en el turno y cuyo valor depende de los edificios conectados ortogonalmente a ellos, las cartas de cambio que permiten utilizar dos divisas como una sola y las cartas de bonificación que cuentan como un edificio construido si el jugador añade a su Alhambra una loseta concreta, tanto en tipo como en valor) y la segunda, Las Puertas de la Ciudad (de la que usamos sus dos primeros módulos, las puertas que permiten construir a través de murallas y los diamantes que son una divisa comodín). Partida en la que, gracias a las plazas (con las que conformé una enorme muralla) y a asegurarme la puntuación de las torres, logré abrir brecha en cada fase de puntuación que ninguno de mis rivales pudo seguir. Es cierto que Alfonso casi completa una gran remontada al asegurarse varias mayorías, especialmente en la última fase de puntuación, pero le faltó haber logrado arrebatarme alguna mayoría. Es cierto que Antonio estuvo cerca de conseguirlo, pero, afortunadamente, pude adelantarme, pues tenía agotado su visir. Jesús no hizo mala primera partida, pero sufrió bastante con el tema de la muralla y no fue hasta la última ronda cuando empezó a rentabilizar este aspecto. Elisa se nos quedó descolgada, con mayorías de poco valor y, sobre todo, muy mala estructura de murallas. Resultado: victoria de un servidor con 98 puntos por los 91 de Alfonso, los 84 de Jesús, los 83 de Antonio y los 72 de Elisa. Alhambra es un buen juego familiar que puede suponer un buen paso a la hora de progresar en la afición. Combina mecánicas interesante como las mayorías, las fases de puntuación variables, la gestión de la mano de cartas o la colocación de losetas. Todo enfocado a erigir un conjunto arquitectónico que, para los que hayan visitado Granada, resultará familiar. Lo más destacable es la tensión creciente a medida que se acercan las fases de puntuación. Aunque es posible que a muchos no les encaje por ser bastante solitario y especialmente táctico, teniendo el azar bastante que decir. El Favor del Visir expansión añade cuatro módulos que le otorgan cierta flexibilidad al conjunto, en especial el módulo del visir para poder comprar una loseta que consideremos imprescindible fuera de turno o las plazas, que permitirán moldear la Alhambra y potenciar otras losetas que ya tuviésemos construidas. Las Puertas de la Ciudad introduce conceptos tan interesantes como las puertas para evitar bloqueos a la hora de construir o los diamantes como carta comodín a la hora de poder comprar nuevas losetas.

Alhambra
Alhambra

Y cerramos la sesión y la semana con una partida a Tavarua (aquí su tochorreseña), diseñado por Cody Miller. Un juego en el que los jugadores se meten en la piel de surfistas en plena competición por dilucidar quién es el más diestro en las dos modalidades, tabla corta y tabla larga. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores se desplazarán por la costa, remontarán olas y ejecutarán complicadas maniobras para mantener el equilibrio sobre las impredecibles olas. En función del tiempo que se aguante sobre una ola y las maniobras ejecutadas, se acumularán puntos que equivaldrán a una nota. El que mejores calificaciones obtenga conseguirá alzarse con el trofeo de campeón. Partida muy divertida en la que la preparación del mazo nos jugó una mala pasada, y casi todas las cartas de barril aparecieron al final, siendo tremendamente complicado completar olas. Yo me caí en la primera, pero logré coger una gran ola de valor 6 utilizando la moto acuática y obteniendo la mejor puntuación en tabla pequeña, aunque Jesús amenazaba con arrebatarme este galardón, lo que me obligó a tirarle de la ola, pues ya estaba Antonio también ocupando el otro espacio. Elisa prácticamente chapoteó en la orilla y, aunque completó un par de olas, se quedó muy corta en puntuación. Antonio y Alfonso se hartaron de revolcarse en el agua intentando coger olas, aunque Alfonso logró completar una buena actuación con tabla larga con la que optaba a la victoria, aunque al final un golpe de suerte en el último turno me permitió completar una segunda actuación de tabla larga con la que superar por medio punto su puntuación conjunta, convirtiéndome en campeón absoluto de las dos modalidades. ¡Victoria de un servidor! Tavarua es una implementación realmente acertada sobre un tema muy original como es el mundo del surf. Todo está muy bien pensado y encaja a la perfección. Sin embargo, es posible que sea más una experiencia que un juego, ya que el azar influye notablemente y la toma de decisiones de los jugadores puede resultar no tan relevante como cabría esperarse. La partida debe enfocarse como un juego temático que refleja de forma bastante interesante una competición de surf y disfrutar de la experiencia, pues jugarlo como si fuese un euro puede desembocar en una experiencia frustrante y decepcionante.

Tavarua
Tavarua

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en las Crónicas Jugonas. Clash of Decks es un juego rápido para dos con potencial pero que presenta una curva de entrada importante debido a una simbología nada clara y que requiere estar consultando continuamente la hoja de referencia. Su mayor virtud es que las partidas son muy rápidas, lo que puede facilitar este proceso; Big Shot es uno de esos juegos con los Alex Randolph demuestra haber sido un adelantado a su tiempo. Un juego de mayorías elegante, sencillo, con mucha interacción y cuyas partidas se resuelven en poco menos de una hora. Y Coral es uno de estos abstractos tácticos oportunistas en los que hay que intentar persuadir a los jugadores para cubran el progreso de otros y lograr aprovechar los momentos clave para posicionarnos adecuadamente. A cuatro la partida puede quedarse corta al tener pocas piezas, teniendo pinta de que puede funcionar mejora a 2 o 3 jugadores.

 

8 comentarios

  1. Hay posibilidades de que Sabika se lleve tu sello sobresaliente? Dependerá de como se comporte a 2 jugadores?

  2. Salud

    Clash of Decks sufre lo que muchos juegos: una independencia del idioma forzadísima. Además, usa una simbología que no ayuda (no intenta ser explicativa, sino «esto significa esto, te lo tienes que saber»). En la BGG hay unas hojitas de referencia en formato carta muy majas y casi necesarias.
    (Su primer KS fue todo un reclamo publicitario muy bien montado, sea dicho).

    Gracias por la crónica, como siempre.

    Hasta luego 😉

  3. Hola!

    pues justo esta semana estaba mirando la editorial openNplay por su versión de cant stop que me parece muy chula y ese otro juego también me llamó la atención.

    Sabes algún sitio o web donde se pueda ver bien costes y gastos de envío? se podría ver opciones de pedido conjunto.

    Gracias!

    Un saludo

    1. La verdad es que ahora mismo no tengo info. En Philibert suelen entrar copias cuando llega Essen. Habrá que estar atentos.

  4. Clash of Deck tuvo una muy buena campaña de marketing en su primer Kickstarter, sólo pagabas los costes del envío, un par de euros creo recordar, y te llegaba tu mazo de cartas a modo de «demo». Muy acertado para dar visibilidad al juego a un gran público.

    Pero desafortunadamente, al menos para mí, es un juego que ha sido completamente eclipsado por Mindbug. Comparten algunas cosas: duelo directo para dos jugadores con un único mazo «común», del que en cada partida cada jugador dispone de un número limitado de cartas para esa partida (y el resto de cartas del mazo no se usan en esa partida), pero me parece más divertido y mejor resuelto el enfrentamiento en el Mindbug. La verdad es que teniendo a Mindbug no veo necesidad de jugar al otro. Cuando puedas echale un tiento, iMisut.

    Un saludo.

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