Reseña: Junk Art

Introducción

Junk Art es una mezcla de buen pulso, equilibrio y un poco de suerte. Iniciarás una gira mundial que te llevará a exhibir tus obras en diferentes ciudades de todo el mundo. En cada ciudad tendrás que crear una estructura distinta con las piezas del juego, y en algunas te pedirán también jugar cartas. Sea cual sea el lugar, tu objetivo siempre será el mismo: lograr el mayor número de seguidores y convertirte así en el artista del momento, siendo quien construya la estructura más alta, el último en permanecer en pie… y muchos otros retos.

Portada

Así se nos presenta este Junk Art, un diseño de Jay Cormier y Sen-Foong Lim, responsables de juegos como Belfort o Akrotiri. El juego fue publicado en 2016 por Pretzel Games en una edición multilenguaje (holandés, inglés, alemán y francés) con madera como material principal. Posteriormente se lanzó al mercado una versión más económica sustituyendo la madera por plástico. De las ilustraciones se encargaron Philippe Guérin y Chris Quilliams, artistas que ya colaboraron en juegos como Arboretum, Azul o Tichu.

En nuestro país se encuentra publicado por Ludonova en su versión de plástico (la dependencia del idioma es nula, por lo que podríais jugar con cualquier edición). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio recomendado es de 39,95€ en su edición de plástico y 62,99€ en su edición de madera. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en madera de Pretzel Games.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de madera de dos piezas (tapa y fondo) con una cubierta de cartón, de dimensiones 39×39×8 cm. (caja cuadrada de dimensiones ligeramente superiores a las de una caja tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Bases (de madera)
  • 60 Marcadores de Fans (de madera)
  • 30 de Valor 1 de color blanco
  • 30 de Valor 5 de color negro
  • 60 Piezas de distintas formas (15 en cada uno de los cuatro colores: azul, verde, gris y naranja) (de madera)
  • 80 Cartas (64×64 mm.):
    • 60 Cartas de Pieza
    • 15 Cartas de Ciudad
    • Carta de Jugador Inicial/Sentido de Juego
    • Carta de Estrella
    • 3 Cartas de Cactus
  • Metro (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Junk Art tomamos el papel de escultores de obras con material reciclado. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego, donde se expondrán las obras. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario. Quien mejor lo haga en cada exhibición aumentará su legión de fans (puntos de victoria), haciéndose con la victoria aquel que mayor repercusión alcance tras las tres exhibiciones.


Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores será crear estructuras con material reciclado. Este material se representa con Piezas de diversas formas y colores hasta completar un conjunto de 60 unidades, existiendo una copia de cada tipo de pieza para cada uno de los cuatro colores (verde, naranja, azul y gris).

Piezas

 

La partida constará de una serie de rondas en las que los jugadores construirán estas estructuras. Estas rondas son exhibiciones que se realizan en diversas ciudades, las cuales se representan mediante unas cartas. Estas cartas determinan el intervalo de jugadores, la condición de finalización de la exhibición, una pequeña referencia de la preparación de la ronda, el sentido de juego, la cantidad de fans que se pueden conseguir y, opcionalmente, si hay bases comunes a todos los jugadores.

Cartas de Exhibición

 

Durante las exhibiciones será necesario determinar qué piezas toca colocar en cada turno. Para esto se utilizan las Cartas de Piezas. Existe una carta para cada pieza de las disponible en la reserva, indicando la forma y el color.

Cartas de Piezas

 

En algunas exhibiciones se premiará al jugador que mayor altura consiga con su estructura. Para resolver casos dudosos, el juego incorpora un pequeño Metro con el que medir este parámetro.

Con esto tenemos suficiente.

Metro

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de exhibición y se separan 3. El resto se devuelven a la caja.
  2. Se forma una reserva general con las fichas de fans.
  3. Se colocan en la mesa las piezas de los cuatro colores.
  4. Se toma una base por jugador y se deja a un lado de la mesa.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de pieza y se deja a un lado.
  6. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la carta de sentido de juego.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 


Desarrollo de la Partida

Una partida de Junk Art consta de tres exhibiciones. Cada exhibición, representada por una carta, se desarrolla de la siguiente forma:

  1. Terminar de Preparar la Ronda. Según la carta de exhibición, habrá que hacer unos preparativos adicionales, normalmente relacionados con las cartas de piezas.
  2. El desarrollo de la ronda variará según la carta de exhibición. Así, en cada exhibición habrá unas pequeñas normas adicionales referentes al uso de las cartas de pieza, las estructuras a construir, la condición de finalización de la ronda o fans que reciben los jugadores en función de los objetivos indicados. Sin embargo, hay una serie de reglas generales que se aplican en todas las exhibiciones:
    • La primera es la más obvia: si alguna regla de una carta de exhibición contradice alguna de las siguientes normas, tiene prevalencia la norma de la carta de exhibición.
    • A la hora de colocar piezas un jugador puede usar una mano o ambas.
    • Cuando un jugador escoge una pieza para colocar (pieza activa), ya no podrá cambiar de parecer.
    • Todas las estructuras comienzan con una base, que es la primera pieza de la misma y forma parte de ella a todos los efectos.
    • A la hora de colocar una pieza en la estructura, el único requisito es que apoye sobre una o más piezas de la estructura y no toque la superficie sobre la que se encuentra la base.
    • Para ganar algo de estabilidad, está permitido sujetar con una mano la base (y solo la base) y con la otra colocar la pieza.
    • No está permitido tocar directamente otras piezas de la estructura. Sin embargo, si se permite empujar piezas en la estructura usando la pieza activa.
    • Si un jugador debe colocar más de una pieza en un turno, deberá colocarlas de una en una siguiendo las normas anteriores.
    • Si se cae la pieza activa, el jugador puede recogerla y colocarla de nuevo, incluso si la pieza ya fue colocada en la estructura y cae posteriormente.
    • Si una pieza que no sea la activa cae de la estructura y toca la superficie donde se encuentra la base, el dueño de la estructura debe retirar dicha pieza y dejarla a un lado en la reserva de piezas caídas.
    • Si un jugador provoca que caigan piezas de la estructura de otro jugador, el jugador culpable tomará las piezas y las colocará en su reserva de piezas caídas.
    • No está permitido tocar las estructuras del resto de jugadores.
  3. Una vez que la exhibición acabe, los jugadores reciben fans (puntos de victoria) según la condición indicada (también pueden perder fans por algún motivo).

Tras esto, se procedería con la siguiente exhibición.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la tercera exhibición. El jugador con más fans será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que consiguiese más fans en la última exhibición. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria o se juega una exhibición de desempate en Mónaco.


Opinión Personal

Siempre que hablamos de autores, hay uno que solemos destacar por su versatilidad. Me refiero, nada más y nada menos, que al gran Vlaada Chvátil. Una mente privilegiada capaz de parir diseños a otro nivel como Through the Ages o Mage Knight, o pesos medios muy originales como Galaxy Trucker, o filler muy destacados como Bunny Bunny Moose Moose o Código Secreto. Óscar perpetuo al diseñador polifacético.

Detalle Estructura

Pero, si hubiese que hacer una ceremonia similar a la que se celebraba en el conocido anteriormente como Kodak Theatre (ahora Dolby Theatre), en esta categoría habría que nominar casi obligatoriamente a los señores Jay Cormier y Sen-Foong Lim, canadienses ellos. No llegarían a disputarle el galardón, porque su historial aun no llega al nivel del genio checo, pero poco a poco se van acercando. Primero con Belfort (aquí su tochorreseña), un eurogame con mecánica de mayorías muy recomendable y, posteriormente, con el gran Akrotiri (aquí su tochorreseña), uno de los, para mí, mejores juegos para dos “tipo Kosmos” (caja cuadrada mediana y con una duración ajustada que no suele sobrepasar la hora). Hoy nos ocupamos de otro de sus grandes éxitos encuadrado en el género de los juegos de destreza, concretamente, los de apilar elementos. La expectación ya es elevada viendo el buen historial que se están granjeando los autores. Vamos a ver qué tal funciona este Junk Art.

Como buen juego de apilar tarugos, en Junk Art los jugadores deben tomar unas piezas con formas peculiares e ir levantando una estructura que sea capaz de sostenerse ante la inquebrantable ley de la gravedad. Lo habitual en el género desde que Jenga triunfase en el mercado doméstico.

Al ser un género tan limitado, los diseñadores se afanan en buscar la originalidad jugando con la propia fuerza de la gravedad. La editorial Zoch Verlag es la reina de la categoría, y cuenta en su catálogo con juegos tan reconocibles como Villa Paletti (aquí su tochorreseña), Bamboleo, Bausack o Hamsterrolle (aquí su tochorreseña). Piezas de formas distintas e irregulares, artilugios donde el centro de gravedad varía o elementos que permiten giros, entrando en juego, por ejemplo, los momentos de fuerza, que se refiere a cuando aplicamos una fuerza sobre un punto de un objeto que permite cambiar su estado de rotación, como cuando abrimos una puerta (hasta aquí la clase de física con iMisut). Cada uno tiene sus peculiaridades, sus pros y contras. Pero al final todos acaban chocando con la misma piedra: la reiteración. Son juegos en los que se pone a prueba la destreza, el pulso y la visión espacial de los jugadores. Algo que, una vez alcanzada una edad, cuesta mejorar. Y menos gracias a juegos de este tipo, ocasionales y que ven mesa de higos a brevas. Por tanto, una vez superado el ímpetu inicial provocado por la novedad, la mecha del juego se agota como un suspiro. Algunos autores se pasan de rosca elevando el nivel de dificultad hasta niveles insospechados, como ocurre en Riff Raff (aquí su tochorreseña), y se pasa de la monotonía a la frustración, dejando de ser divertido.

Pero hete aquí que este par de diseñadores del país bandera con la hoja de arce roja revolucionan el panorama volviendo a lo simple, pero, a su vez, enfocando el problema desde un punto de vista distinto. ¿Y si en vez de intentar reinventar la pólvora buscando mecanismos físicos rocambolescos lo que hacemos es ofrecer unas cuantas variantes sobre el mismo juego? Pues esto es Junk Art.

Detalle Piezas

 

En el centro de la mesa se reúnen la nada despreciable cantidad de sesenta piezas, quince tipos en cada uno de los colores. Estas piezas representan objetos cotidianos que vamos a reciclar en obras de arte, como una maceta, una pelota o un eje con dos ruedas. El objetivo, como no podía ser de otra forma, es erigir una estructura que no colapse a las primeras de cambio.

Como artistas que somos, tendremos que desfilar por distintas ciudades en las que se celebrarán exhibiciones. En estos eventos los jugadores mostrarán al público sus creaciones, con la esperanza de encandilar a los visitantes y que se queden con nuestro nombre y cara y comiencen a seguirnos en su red social favorita. Vamos, lo que de toda la vida viene siendo ganar seguidores (fans), que aquí representarán los puntos de victoria.

Hasta aquí nada novedoso. El elemento diferencial de Junk Art es que no se trata de un juego de apilar tarugos, sino de once juegos de apilar. Vendría a ser un “juegos de destreza reunidos”. Aquí es donde entran las localidades en las que se celebran las exhibiciones. Cada una establecerá unas normas que afectarán al desarrollo estándar del juego, el cual, básicamente, se limita a establecer lo básico a la hora de jugar, esto es, como se pueden apilar las piezas y qué ocurre cuando se caen. Pero será cada ciudad la que determine cómo se debe conformar la estructura, cuál será el flujo de la ronda y cómo se repartirán los puntos de victoria.

Cada partida de Junk Art estará compuesta por tres exhibiciones, por lo que la combinatoria es importante (incluso se nos regala tres cartas para que definamos nuestras propias exhibiciones), de forma que cada partida tendrá su toque de originalidad y se tardará bastante más en caer en el tedio. Estos minijuegos van desde montar la estructura en tiempo real a ver quién consigue colocar todas sus piezas antes que los demás hasta formar una única estructura en común al más puro estilo Jenga. Es fácil encontrar similitudes con muchos de los juegos anteriormente comentados. Un juego de habilidad para gobernarlos a todos.

Otro elemento destacable son las formas de los volúmenes que tenemos que apilar. Todas las piezas tienen su pequeña particularidad, incluso combando ligeramente entre ellas. Así, por ejemplo, el eje con la rueda encaja muy buen en un par de piezas que muestran un pequeño riel en el que el eje encaja a la perfección, permitiendo incluso apilar nuevas piezas sobre él. O la pelota (que tiene una pequeña sección que permite mantenerla en equilibrio), puede apoyarse por su lado curvo sobre el toroide (la rosquilla) o la maceta, dejando la sección hacia arriba para poder seguir creciendo en altura.

La única pega relativamente importante que se le puede poner a Junk Art es el tema del azar, algo que en este tipo de juegos suele ser casi inexistente (bastante tenemos con plegarnos a los caprichos de esa fuerza a la que dio nombre Sir Isaac Newton). Aquí, sin embargo, dispondremos de un mazo de cartas que, en mayor o menor medida, delimitarán las opciones de los jugadores a la hora de escoger las piezas a colocar. Habrá exhibiciones en las que los jugadores tomarán decisiones sobre estas cartas (haciendo draft o asignando a rivales cartas de su mano para determinar su siguiente pieza), pero en otras será la dama fortuna la única responsable de señalarnos el siguiente tarugo a apilar. En estos casos, un jugador puede tener buena suerte y tocarles piezas relativamente fáciles de apilar, mientras que a otro le puede tocar un festival de macetas, ejes con ruedas o bolas que elevarán la dificultad a nivel neurocirujano experto. Personalmente no le doy mucha importancia porque, aun así, sigue teniendo más peso la destreza del jugador. Y tampoco viene mal que, de vez en cuando, ese amigo con nervios de acero se las vea y se las desee para ganarnos como suele ocurrir habitualmente.

Otro detalle a tener en cuenta, pero este ya es más común en este tipo de juegos, es el de disponer de una superficie estable y que logre absorber golpes sin transmitir vibraciones a las estructuras, ya que habrá ciertas exhibiciones en las que tendremos que levantarnos de la silla e intercambiar posiciones, por lo que un paso en falso y podemos precipitar el final de la ronda. En esto Hamsterrolle, por ejemplo, está por encima, ya que la superficie de juego afecta relativamente poco, más allá de disponer de un trayecto extenso sin obstáculos para que la rueda gire.

Cartas de Exhibición

 

La escalabilidad es otro interesante detalle a destacar, ya que el juego funciona perfectamente en todo el intervalo de configuraciones, ya que, en esencia, casi todas las exhibiciones implican hacer una estructura personal sobre la que aplican normas. Habrá momentos de interacción, pero estos no se verán alterados en función del número de jugadores. El único cambio destacable es que hay exhibiciones que, por sus peculiaridades, quedan vedadas a cierto número de jugadores.

Pasemos a la edición, que aquí existe cierta polémica. La editorial madre, Pretzel Games, presentó hace algunos años uno de sus juegos más famosos, Flick Em Up, que nos montaba unos maravillosos escenarios ambientados en el lejano oeste y los jugadores interpretaban a bandas de forajidos que se enfrentaban en ellos mediante una mecánica de flicking (darle golpes a discos para que salgan despedidos). El éxito fue total, pero la producción era cara, por lo que optaron en utilizar otro material distinto a la madera en una posterior reedición, plástico en este caso. Con Junk Art ha ocurrido de igual forma, siendo la edición con piezas de plástico la que se encuentra disponible en nuestro país. Sobre esta posterior edición no puedo decir gran cosa, pues yo dispongo de la primera, como buen amante de la madera que soy. Sí que he tenido oportunidad de tener en mis manos las piezas y, lo siento, pero me parece insuficiente. No tanto por el tacto o los acabados, que son de muy buena calidad, sino por la densidad. Cuando uno apila tarugos, necesita sentir cierto peso en sus manos a la hora de colocar las piezas. Peso que le dará consistencia a la estructura. ¿Os acordáis del cuento de los Tres Cerditos? Pues una estructura con Junk Art Plastic Edition vendría a ser la casa de paja, mientras que una partida a Junk Art Wood Edition sería la casa de ladrillo. La única desventaja que puedo encontrar en la edición de madera sobre la de plástico es que las piezas pueden presentar irregularidades, al depender de cortes. Las piezas de plásticos se generan mediante moldes y son más perfectas en su acabado. Pero, aun así, no es suficiente motivo como para decantarse por la edición de plástico. A no ser que el precio sea un factor determinante. La madera hay que pagarla, y el juego es casi un cincuenta por ciento más caro en la edición autentica. Mi recomendación es que, primero probéis el juego. Y si os gusta, haceros con la edición de madera.

El resto de elementos son comunes. Por un lado, unas cartas con un buen gramaje, textura en lino, forma cuadrada y buena respuesta elástica, cuyo enfundado no es estrictamente necesario, aunque las cartas se barajan y se manosean bastante, por lo que sí que lo aconsejo. Y el metro con el que se pueden realizar las mediciones en caso de duda es de una goma aparentemente resistente. El reglamento no deja lugar a dudas y se podría leer directamente para jugar.

 

En el aspecto visual, los artistas se han esmerado en desarrollar una portada tremendamente llamativa y unas cartas funcionales y vistosas. No es que el disfrute del diseño dependa especialmente de su trabajo, pero será un juego llamará la atención ya desde un primer vistazo, así que un buen trabajo teniendo en cuenta el margen de maniobra.

Detalle Estructuras

Y vamos cerrando. Junk Art es el juego de destreza que más se acerca a la perfección, utilizando una mecánica central simple (apilar piezas de distinta forma en una estructura por jugador), ofreciendo como gran novedad la alteración de las normas de apilado y de fin de ronda según unas cartas de exhibición. De esta forma, nos encontramos una especie de juegos de habilidad reunidos que alarga espectacularmente la vida del juego sobre la mayoría de títulos del mismo género. La única pequeña pega que se le puede poner es la introducción del factor azar en algunos escenarios, algo que puede frustrar algunos jugadores, aunque también puede beneficiar a los menos hábiles. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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6 comentarios en “Reseña: Junk Art”

  1. Jo, ¡cómo lucen esos pedazos de piezas de madera en los primeros planos de tus fotos! ¡Dónde va a parar! No hay color entre una y otra edición. Pero independientemente de con cuál de ellas juegues (yo tengo la de plástico), hay que ver qué divertido es el condenado… ¿Tú has creado alguna nueva exhibición? Un saludo

    Responder
    • Hay varias, os dejo la que más me ha gustado: mecánica del “no gracias”. Se separan los fans ya ganados, y se reparten X fans a cada jugador. Se levanta una carta y el jugador en turno puede añadirla a su estructura, o pasar pagando un fan. Las condiciones de fin y puntuación, a gusto del consumidor.

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