Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2022 (04/04 – 10/04)

Semana en la que hemos bajado a Sevilla para disfrutar de las vacaciones de Semana Santa. Es cierto que esperaba haber echado más partidas, pero al menos hemos mantenido el ritmo de sentarnos al menos una vez a la mesa. Y las sesiones que tenía previstas al final no han dado tanto de sí. Afortunadamente las partidas han sido todas muy buenas y hemos tenido margen para algunos estrenos, a saber: Light & Shadow (la tercera expansión para Onitama), Ultimate Railroads (la nueva edición que aglutina todos los mapas de Russian Railroads, con uno exclusivo no publicado hasta ahora) y Cerebria: The Inside World (un peculiar diseño de Mindclash Games).

Comenzamos el lunes con una partida a Garden Nation (aquí su tochorreseña), diseñado por Nathalie Saunier y Rémi Saunier. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán construir una serie de estructuras en un tablero conformado por siete losetas con siete espacios (uno central rodeado de otros seis). Cada espacio pertenece a uno de tres tipos de terreno y con un coste comprendido entre 1 y 5. La partida se estructura en rondas en las que el jugador inicial dispone de una acción y el resto de jugadores dos. Con cada acción el jugador podrá construir una planta de una estructura (pagando un coste igual al de la casilla más una unidad por planta ya construida) o destruir una estructura sin tejado ya construida (obteniendo tantos puntos como el coste del espacio multiplicado por el doble del número de plantas, retirándose del tablero). La acción deberá resolverse en la loseta en la que se encuentre la tortugrúa, la cual se desplazará a la loseta con posición relativa dentro de la loseta respecto al tablero. Tras cada acción, el jugador puede puntuar una de las cartas de objetivo común, obteniendo los puntos indicados y colocando un tejado en la estructura que ha permitido reclamar el objetivo. Al termino de cada ronda los jugadores obtienen ingresos en función de quien controle cada una de las siete losetas. Cada jugador dispondrá de cuatro puntos de acción especial que podrán emplear durante la partida para activar tres posibles efectos. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de piezas, finalizándose la ronda y anotándose puntos por la cantidad de puntos en su tablero personal y las cartas de misión secreta. Partida muy orientada a nuestros objetivos personales y que definieron el resultado final, ya que yo pude quedarme con dos objetivos que combinaban muy bien entre ellos y que me iban a proporcionar una gran cantidad de puntos en el recuento final gracias a conseguir acabar la partida con dos edificios de cuatro plantas que me encargué de erigir en casillas verdes para disfrutar del beneficio de la otra misión. Sandra se quedó con dos objetivos parecidos pero con colores distintos, por lo que le fue imposible combinar bien. Eso sí, logró completar más objetivos comunes que yo, abriendo una ventaja interesante, aunque eso provocó que muchos de sus edificios acabasen con tejado, no pudiendo ser tenidos en cuenta en el recuento. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 50. Garden Nation es un juego con mecánica principal de control de áreas que tiene ideas muy interesantes, siendo las principales el tema del reposicionamiento de la tortugrúa, que determina en qué región del tablero puede resolverse cada acción, así como la evolución del orden de turno, que al último jugador en cada ronda se le permite realizar un turno «doble», estando el segundo capado con solo una acción por las dos que disfrutan los demás. Esto permite preparar movimientos encadenados que generan bastante satisfacción. Lo malo es que el juego se diluye rápidamente por diversos problemas, como poca variabilidad en los patrones de las cartas, que se queda a medio camino a la hora de poder atacar a otros jugadores o que detonar el final de la partida quede en manos de los jugadores, lo que podría alargar la misma peligrosamente.

Garden Nation

El martes a la hora del café le tocó el turno a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida en la que la señorita puso demasiada atención a intentar hacerse con la mayor cantidad posible de fichas de bonificación, dejándome campar a mis anchas a la hora de ir reclamando losetas. Ninguno fuimos penalizado por no tener algún tipo de símbolo. En el recuento final, yo me llevé muchas más mayorías que ella, que potenció demasiado aquellas que ya tenía aseguradas, dejándome anotar muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 27. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

Por la tarde echamos una partida a Nobel Run (aquí su tochorreseña), diseñado por Lorena Fernández y Pablo Garaizar, Un juego con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador debe intentar formar un currículum lo más valioso posible. En cada turno, el jugador dispondrá de una mano de cinco cartas que podrá utilizar para generar diversos tipos de recursos. Según los recursos generados, los jugadores adquirirán nuevas cartas que irán a la pila de descarte, con la excepción de las publicaciones, que irán directamente al currículum. Adicionalmente, cada jugador podrá colocar en su currículum una carta de su mano sin utilizar (siempre que lo permita) activando una posible bonificación para el turno en curso. El jugador podrá mantener en su mano las cartas que crea conveniente (sin activar), reponiendo su mano al término del turno robando cartas de su mazo. Partida que se decidió en los instantes iniciales cuando la señorita logró publicar dos artículos mientras yo aun modelaba mi mazo, con la mala suerte de que apenas volvieron a salir artículos que me permitiesen reducir la ventaja que había adquirido. Con todo, tuve una última oportunidad en mi último turno que, de haberme salido la carta que había comprado en el turno anterior, podría haberle asestado a mi rival cuatro puntos negativos en su currículum, lo que habría supuesto un vuelco en el tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 18. Nobel Run es un juego de construcción de mazos bastante simple que puede servir de toma de contacto con la mecánica para jugadores ocasionales. En este sentido, funciona aceptablemente bien, aunque pronto se le ven las costuras al no tener cartas con efectos que puedan combinar entre sí o mostrar una influencia del azar demasiado importante que suele acabar decantando las partidas en favor de quien esté más afortunado. Visualmente es bastante agradable y la producción no está mal, pero no hay muchos argumentos a los que agarrarse para recomendarlo sin reparos.

Nobel Run

El miércoles a la hora de la comida jugamos a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de hacer movimientos, cometiendo solo un fallo en la única ronda en la que mi rival consiguió coronar. Pero fue solo un pequeño paso atrás para coger impulso. Con todo, las cuatro rondas que nos duró la partida fueron intensas y sin grandes metidas de pata. La clave estuvo en que pude aprovechar los movimientos de mis sumos un par de veces, tomando la iniciativa y acorralando a mi rival. ¡Victoria de un servidor! Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita estuvo especialmente fina a la hora de lograr conectar una gran zona de un mismo mantel, mientras que yo me vi obligado a picotear, pues no lograba realizar grandes grupos. Ambos obtuvimos los mismos puntos por las cartas de bonificación/penalización. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic

El viernes tocaba viaje a Sevilla para disfrutar de las vacaciones semana Santa. Nada más llegar senté a mi hermano a la mesa para echar unas cuantas partiditas rápidas. Las tres primeras fueron a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Las dos primeras partidas fueron con la nueva expansión Light & Shadow, que incorpora unos tableros individuales que son una representación del tablero común sobre el que los jugadores desplazarán unos ninjas que sustituyen a peones básicos. Estos peones realizan un movimiento oculto tras una pantalla y si finalizan su movimiento en una casilla ocupada por el rival, el jugador revelará la posición del ninja capturando la pieza rival. Tiene dos modos de juego, uno simétrico (1 ninja por jugador que sustituye a 2 peones y otro asimétrico en el que un jugador actúa normalmente y otro con 2 ninja sin peones). Los jugadores dispondrán de 2 linternas para preguntar dos veces en la partida si el ninja del rival se encuentra en una determinada fila o columna, ya que los jugadores pueden intentar capturar a un ninja rival si una de sus piezas finaliza su movimiento en la casilla que este ocupa). La tercera sería con la segunda expansión, Way of the Wind, que incorpora un peón neutral (un espíritu) que puede ser movido por los jugadores, ya sea mediante las cartas normales, como las incluidas en la expansión, que permiten realizar primero un movimiento de una pieza propia y, posteriormente, al espíritu. La casilla ocupada por el espíritu queda bloqueada. Sin embargo, cuando el espíritu accede a una casilla ocupada por un peón (no un maestro), permuta su posición con él. Partidas que fueron un visto y no visto. En las dos primeras mi hermano sufrió con el ataque de mi ninja. La primera vez le eliminé uno de sus peones, dejando a su maestro muy expuesto. En la segunda directamente logré capturar a su maestro con mi ninja. En la tercera la cosa estuvo más igualada debido a una combinación de movimientos un tanto particular que acababa escorando a las piezas hacia la izquierda, teniendo que hacer un importante uso del espíritu del viento para lograr reposicionar las cartas. Mi hermano cometió un par de fallos que le lastraron bastante, llegando a una posición difícil de defender. Finalmente, su maestro volvió a caer. ¡Triple victoria! Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos. Respecto a Way of the Wind, aumenta las opciones mediante una pieza neutral, aunque es cierto que complica ligeramente un diseño cuya principal virtud es la elegancia. Por contra, Light & Shadow me ha parecido un añadido muy extraño, incluyendo información oculta (dejando de ser un abstracto) y acercándolo más a un Captain Sonar que otra cosa. Diluye tremendamente la experiencia y puede convertirse en algo muy frustrante, además de generar continuamente la incertidumbre respecto a los movimientos ocultos del rival, ya que no podremos saber si lo está habiendo bien y/o está haciendo trampas (obligaría a anotar los movimientos para poder trazar los movimientos del ninja y evitar estas situaciones). Si os gusta Onitama, no os acerquéis a esta expansión. Solo la recomendaría a aquellos que directamente no les guste Onitama, porque transforma bastante el juego.

Onitama

Después echamos una partida a Kahuna (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. Partida que se resolvió en la dos primeras rondas, donde, tras unos movimientos algo erráticos de mi hermano, impuse mi ley combinando mis cartas de forma adecuada y siendo quien más islas controlaba cuando se agotaron las cartas, acumulando tres puntos. En la ronda definitiva mi hermano logró hacerse fuerte en el centro y me puso en algún apuro, pero logré mantener el tipo y acabamos controlando la misma cantidad de islas, por lo que el marcador no se volvió a mover. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 0. Kahuna es un diseño que plantea una mecánica muy interesante de actuación mediante cartas, y no moviendo piezas directamente, como suele ser habitual. Partidas tensas con ataques y defensas constantes. Fácil de jugar, pero requiere sus partidas hasta que se controle lo que ocurre en el tablero. De mis favoritos de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan este tipo de juegos y dos es un numero habitual en vuestras partidas, es un título muy a tener en cuenta.

Kahuna

El sábado por la mañana mi hermano y yo estrenamos Cerebria: The Inside World, diseñado por Richard Amann y Viktor Peter. Un juego con mecánica principal de puntos de acción mediante las cuales los jugadores deberán influenciar en la personalidad de una mente en desarrollo. Los jugadores se dividirán en dos equipos: las emociones positivas y las emociones negativas. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres acciones pudiendo activar 10 distintas, 5 se encuentran en su tablero personal (cuyas opciones deberán ir siendo desbloqueadas) y otras 5 en el tablero principal (que tendrán un descuento si el equipo controla la región). Con estas acciones los jugadores obtendrán puntos de fuerza de voluntad (necesarios para ejecutar las acciones del tablero personal), obtendrán esencia, podrán jugar cartas de emociones en las distintas áreas (las cartas tienen efectos cuando se juegan), robar cartas, potenciar cartas jugadas, mejorar emociones si tienen la suficiente esencia, construir fortalezas (si la región no está controlada por el equipo rival) o disminuir las esencias de cartas del equipo contrario. Adicionalmente, cada jugador podrá absorber fichas de fuerza de voluntad de un rondel central que, al agotar alguno de sus cuencos, detonará una fase de puntuación en la que los jugadores evaluaran objetivos personales y comunes, permitiendo colocar fichas de fortaleza en la columna central que definirá la personalidad final. El final de la partida se detona cuando un jugador debe colocar una ficha de fortaleza y no le quedan del tipo necesario, se han resuelto todas las cartas de objetivo común o un equipo consigue 20 o más puntos (durante la partida se obtienen al completar ciertas acciones o al jugar ciertas cartas), anotándose puntos adicionales por las piezas de fortaleza en la columna. Partida muy entretenida en la que mi hermano logró pillarle antes el hilo al juego. Es cierto que yo logré anotar más puntos al comienzo al completar más misiones gracias sobre todo a controlar más fronteras y tener una mayor cadena de emociones. Pero esto duró poco, ya que mi hermano fue jugando cartas, potenciándolas y mejorándolas, haciéndome muy difícil volver a alcanzar una posición ventajosa. Intenté aprovechar que controlaba dos regiones conectadas para construir fortalezas antes de que el final de la partida se detonase, pero no tuve margen y mi hermano acabó influenciando más con sus emociones a la mente en desarrollo. Resultado: victoria de mi hermano por 34 a 27. Cerebria: The Inside World es un juego con un tema muy peculiar que rápidamente nos recodará a esa maravilla del séptimo arte que es Inside Out de Pixar. La idea de pertenecer a un bando de emociones (buenas o malas) e intentar ganar la batalla a la hora de desarrollar una personalidad humana es tremendamente atractivo. Y creo que el tema está bastante bien hilado, aunque es cierto que mecánicamente el juego tiene ciertas abstracciones que pueden complicar el asimilar ciertos conceptos en una primera partida. Y es que, como juego de Mindclash Games, es de esos diseños que, teniendo un eje central bastante accesible, tiene una buena cantidad de detallitos que complican el asunto. En general me ha dejado muy buen sabor de boca porque es de esos juegos en los que rápidamente ves que es lo que hay que intentar hacer y el nivel de interacción es bastante elevado. Y a dos jugadores controlando dos personajes la cosa va bastante fluida y es cómodo de gestionar. Con ganas de repetir.

Cerebria: The Inside World

Por la tarde quedamos con Agustín y Pilar para echar un buen rato con ellos y las niñas. Después de comer sacamos un rato para jugar nuestra clásica partida de Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida que decidimos jugarla a 500 puntos. No se alargó demasiado, comenzando con muy bien pie Sandra y yo completando un primer Tichu que nos ponía en cabeza, aunque en la siguiente mano perdimos esa ventaja volviendo a cantar Tichu pero no siendo tan efectivos. Entramos en un par de manos de intercambio de puntos en las que no se generaron grandes diferencias, llegando a dos últimas y maravillosas manos en las que Sandra y yo nos quedamos sin cartas los dos de forma consecutivas, acumulando 400 puntos. Resultado: victoria nuestra con 555 puntos por los 245 de Agustín y Pilar. Tichu es, probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.

Tichu

El domingo nos fuimos para Cádiz a hacerle una visitilla a Yol (Análisis al Cubo), que hacía ya demasiado tiempo que no nos veíamos. Solo nos dio tiempo a echar dos partidas, pero ¡qué dos partidas! La primera fue a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida muy intensa en la que Sandra, tras mejorar su carta de Asociación, se dedicó a disparar su marcador de puntuación gracias a ir donando dinero en plan filántropa. Yol por su parte fue quien más logró disparar el atractivo de su reserva natural gracias a una variada cantidad de animales (destacando su zoo para mascotas). Es cierto que tardó en arrancar con su marcador de puntuación, pero cuando lo hizo se quedó muy cerca de ser quien detonase el final de la partida, algo en lo que se adelantó Sandra. Carlos picoteo demasiado y no termino de consolidar ninguno de los aspectos de su parque. Yo, por mi parte, hice una partida centrada en reptiles. Es cierto que esto me impidió aprovechar las cartas de proyectos de conservación iniciales, pero cuando logré arrancar, pude igualar el ritmo de mis rivales. Fue clave que lograse jugar una gran cantidad de cartas de espónsor gracias a los cuales anoté una importante cantidad de puntos en el recuento final, culminando una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor con 19 puntos por los 15 de Sandra, los 4 de Yol y los -9 de Carlos. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.

Ark Nova

Carlos se nos levantó de la mesa y le sustituyó Pablo, que vino a comprarle un Mombasa a Yol y, como regalo, una partidita a Ultimate Railroads (aquí su tochorreseña de Russian Railroads). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Escogimos jugar con Asian Railroads como novedad de esta nueva edición. Esta expansión tiene como principal novedad el uso de un tablero de tecnologías común en el que los jugadores conforman las bonificaciones  disponibles. Cuando se construye una factoría, esta cubre una ya construida recibiendo una bonificación. Además, permite colocar una vagoneta que, cuando algún marcador de tecnología llegue a la misma, permitirá al jugador realizar una acción alternativa en vez de colocar trabajador o monedas. Partida de infarto en la que Pablo, Yol y yo optamos por mejorar el trayecto de Tokyo a Osaka, que habilita una importante cantidad de bonificaciones en las casillas, especialmente puntos de victoria. Esto nos permitió obtener unos importantes ingresos que dejaron a Sandra descolgada. La señorita intentó potenciar el trayecto de Bautou colocando numerosos multiplicadores. Pero, a la hora de la verdad, se quedó sin fuelle y cuando quiso apretar de verdad con el progreso de los marcadores de tecnología, ya era demasiado tarde. Yol logró abrir un importante hueco a mitad de partida, aunque yo conseguí mantener ciertas distancias gracias a colocar la medalla y a dispararme en muchos tracks. Tenía que intentar conseguir reducir esa ventaja porque estaba claro que Yol iba a llevarse la bonificación por mayoría de ingenieros. Y esto lo conseguí gracias a las llaves (que se consiguen al completar trayectos) y a acumular dos cartas de puntuación final. Pablo no hizo mala partida y logró recuperar bastante en las dos últimas rondas, pero le faltó haber acumulado alguna carta más de puntuación para haber llegado a pelear por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 500 puntos por los 496 de Yol, los 474 de Pablo y los 365 de Sandra. Ultimate Railroads es un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. Esta nueva edición completa es una absoluta maravilla, con los cuatro mapas, destacando Asian Railroads que ha sido diseñado exclusivamente para la misma. Me ha encantado el tablero de tecnologías común que permite grandes combos y aprovechar los beneficios de los demás jugadores. Es cierto que a lo mejor puede alargar ligeramente la partida al permitir más combos, pero es tremendamente satisfactorio. No dejéis pasar la oportunidad de haceros con este maravilloso juego, que luego llegan los lloros.

Ultimate Railroads

Y hasta aquí este repaso a lo jugador durante la semana. Recopilemos las primeras impresiones de los juegos que han sido novedad en esta serie de entradas. Onitama: Light & Shadow ha supuesto una decepción total, transformando de forma dramática un grandioso diseño que incluso deja de ser abstracto (tal y como yo los considero); Ultimate Railroads es una edición maravillosa para un diseño esplendido, destacando el nuevo mapa, Asia, con interesante conceptos mecánicos; y Cerebria: The Inside World es de los juegos más originales que he probado últimamente en cuanto a tema. Es cierto que como buen juego de Mindclash Games, la carga conceptual no es trivial, pero ya en una primera partida lo asimilas todo bastante bien y te deja con ganas de más.

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7 comentarios

  1. Hola¡ Respecto al Ultimate Railroads: no lo he jugado pero lo tengo en el radar desde hace tiempo, me echa para atrás el precio pero entiendo que al meter todas las expansiones cueste eso. Sin embargo siempre he escuchado eso de «lo de Kiev está roto» o «las puntuaciones intermedias son muy tediosas». ¿el modo solitario es digno?

    1. Del modo solitario no te puedo hablar porque no los juego. Pero el juego es una maravilla y el precio está muy ajustado para todo lo que trae. Por separado todo costaba bastante más de 100 euros.

  2. Buenos días Misut, ayer estrenamos Tuareg en casa y los objetivos de reunir filas de cartas y algunos bonos de las cartas de tribu, me resultaron un poco blandos y el juego hasta un poco largo para la tensión que ofreció. Así que me decidí por el Kahuna como alternativa, abstracto que ya me has recomendado y que, casualmente, leo que le echaste otra partida. Disfruta las vacaciones. Saludos

    1. Muchas gracias! A mi Kahuna es de los que más me gustan de la serie para 2 de Kosmos. Es un juego muy cabroncete.

  3. Cerebria es un juego que cada x tiempo me viene a la mente como candidato a entrar en la ludoteca, pero nunca acabo de decidirme, básicamente por frenar el impulso de adquirir cualquier cosa mínimamente atractiva. Ahora hacía tiempo que no pensaba en él y con tus comentarios ya vuelvo a estar dándole vueltas al coco. El día que hagas una tochorreseña de él (si es que la haces) cae fijo. No sé si pedirte que la hagas…o que no!!

    Gran trabajo Iván, como siempre, envidia sana (bueno, o no xD) de la cantidad de juegos que pruebas, felicidades!

    1. El cerebria es un juegazo y super-rejugable con varios modos de juego, en casa nos tiene enamorado, si tienes oportunidad de hacerte con una copia no te vas a arrepentir 🙂

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