Reseña: Garden Nation

Introducción

La gente pequeña que se exilió del bosque ha encontrado refugio en un jardín abandonado para construir una nueva ciudad. En pocas semanas, las cajas de madera se han transformado en apartamentos, la vieja radio en una sala de fiestas, la cafetera en un campanario… Pero muy pronto, cada clan aspira a dominar la ciudad por todos los medios posibles: completar proyectos, controlar territorios, realizar misiones secretas e incluso invadir edificios rivales. Tus elecciones afectarán directamente al siguiente jugador. ¡Depende de ti decidir quién sufrirá las consecuencias!

Portada

Así se nos presenta Garden Nation, un diseño de Nathalie Saunier y Rémi Saunier (Fishing Day Flooping). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Bombyx en versiones multilenguaje y en francés. De las ilustraciones se encarga Maxime Morin (Codex Naturalis, Trek 12).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (con marco en 4 piezas, 7 piezas de terreno y loseta de orden de turno) (de cartón)
  • Tablero de Objetivos (de cartón)
  • 80 Bloques de Edificio (20 de cada color) (de plástico)
  • 19 Piezas de Techo (de plástico)
  • 45 Cartas de Objetivo (62,5×88 mm.):
    • 21 Cartas de Proyecto Común
    • 24 Cartas de Misiones Secretas
  • Tortugrúa
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 9 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 16 Fichas de Acción Especial (4 por color) (de cartón)
  • 4 Fichas de 70 Puntos (de cartón)
  • 4 Marcadores de Población (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Población Adicional (1 por color) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Garden Nation es un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán construir una serie de estructuras en un tablero conformado por siete losetas con siete espacios (uno central rodeado de otros seis). Cada espacio pertenece a uno de tres tipos de terreno y con un coste comprendido entre 1 y 5. La partida se estructura en rondas en las que el jugador inicial dispone de una acción y el resto de jugadores dos. Con cada acción el jugador podrá construir una planta de una estructura (pagando un coste igual al de la casilla más una unidad por planta ya construida) o destruir una estructura sin tejado ya construida (obteniendo tantos puntos como el coste del espacio multiplicado por el doble del número de plantas, retirándose del tablero). La acción deberá resolverse en la loseta en la que se encuentre la tortugrúa, la cual se desplazará a la loseta con posición relativa dentro de la loseta respecto al tablero. Tras cada acción, el jugador puede puntuar una de las cartas de objetivo común, obteniendo los puntos indicados y colocando un tejado en la estructura que ha permitido reclamar el objetivo. Al termino de cada ronda los jugadores obtienen ingresos en función de quien controle cada una de las siete losetas. Cada jugador dispondrá de cuatro puntos de acción especial que podrán emplear durante la partida para activar tres posibles efectos. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de piezas, finalizándose la ronda y anotándose puntos por la cantidad de puntos en su tablero personal y las cartas de objetivo personal.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este se compone de un marco (con un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 70) y siete losetas de región, cada una con 7 casillas que muestran cuatro tipos de terreno: amarillo, rojo, verde e indeterminado (los jugadores podrán definir a cuál de los tres tipos anteriores va a pertenecer cada una de estas casillas). Cada loseta muestra un valor comprendido entre el 1 y el 7, fundamental a la hora de aplicar ciertos efectos. En una de las esquinas hay un espacio rectangular para colocar la loseta de orden de turno. Cada casilla mostrará un valor numérico que determinará el coste de construcción en dicha casilla.

Tablero Principal

Para definir el tipo de las casillas indeterminadas, se dispone de un Conjunto de Losetas de Terreno de cada uno de los tipos, todas con el mismo valor. Cuando un jugador define el tipo de una casilla, está ya permanece en dicho tipo hasta el final de la partida, independientemente de si la casilla es liberada posteriormente.

Conjunto de Losetas de Terreno

Esta Loseta de Orden de Turno determina cuantas acciones va a poder resolver un jugador en su turno, ya que el primer jugador de cada ronda solo podrá ejecutar una acción, mientras que el resto de turnos permitirá a los jugadores que los resuelven ejecutar dos acciones. Para indicar el posicionamiento en el orden de turno cada jugador dispondrá de un marcador con forma de erizo. Al final de cada ronda se reconfigurará el orden de turno, de forma que el jugador que fue ultimo pasará a ser el primero, por lo que resolverá dos turnos de forma consecutiva (con una fase de evaluación intermedia). Una de las particularidades del juego es que el jugador activo escogerá quién actúa a continuación.

Loseta de Orden de Turno

Los jugadores construirán edificios sobre las casillas del tablero. Cada jugador dispondrá de una reserva de Piezas de Edificio de su color, la cual servirá como detonante del final de la partida (cuando un jugador agote su reserva, se activará la ronda final). Cada casilla muestra el coste de construcción de la primera pieza. El resto de piezas que se apilen tendrán un coste igual al valor de la casilla más el número de piezas que previamente se hubiesen apilado.

Piezas de Edificio

El problema es que los jugadores no podrán construir donde quieran, sino que en cada acción habrá una región activa indicada por la Tortugrúa. Esta tortugrúa se desplazará con cada acción a una región dependiendo de la casilla en la que se ha actuado en la acción anterior. La forma más fácil de explicarlo es desde la loseta central, ya que la tortugrúa se desplazará a la loseta hacia la que apunte una flecha imaginaria trazada desde el centro del tablero y que pase por la casilla de la loseta central en la que se haya resuelvo la acción. Pues este patrón aplica sobre todas las losetas como si todas las losetas estuviesen en el centro.

Tortugrúa

El recurso a gestionar durante la partida será la Población. La cuenta de la población disponible de cada jugador se realizará mediante un meeple de su color que se desplazará sobre un track de casillas numeradas. Un jugador obtendrá población al final de cada ronda en función de las regiones que controle, esto es, en las que tenga más piezas que los demás (independientemente del número de casillas distintas que ocupe).

Población

Este track se encuentra en el Tablero Personal, estando dividido en ciertos tramos con un valor en puntos de victoria asociado (positivo o negativo). El jugador desplazará el meeple sobre este track en función de si gasta o ingresa población. En la zona superior izquierda encontraremos tres acciones especiales. En la zona derecha tenemos la tabla de ingresos en caso de abandonar edificios en función de su altura y coste según la casilla.

Tablero Personal

Estas acciones especiales podrán ser activadas cuatro veces durante la partida. Para llevar el control de su uso, cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Acción Especial que irá apilando sobre el espacio correspondiente, aunque no existe un límite de cuantas veces se puede resolver una misma acción especial.

Fichas de Acción Especial

El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que se desplazará sobre el track a medida que vayan completando objetivos.

Marcador de Puntuación

Existen dos tipos de objetivos. Por un lado, los Objetivos Comunes, consistentes en cartas que muestran un determinado patrón que deben intentar configurar los jugadores en el tablero con sus edificios. Un jugador podrá completar uno de los cuatro patrones disponibles si consigue construir una pieza en uno de los edificios involucrados, obteniendo los puntos de victoria indicados. Por otro lado tenemos las Misiones Secretas, que son patrones personales que se evaluarán al final de la partida. La peculiaridad de estos edificios es que aquellos con techos no serán tenidos en cuenta para la mayoría de ellos (se indica con un símbolo de techo tachado), aunque habrá objetivos que si permitirá tenerlos en cuenta.

Objetivos Comunes

Cuando se completa uno de estos objetivos comunes el jugador colocará sobre esa última pieza colocada una Pieza de Techo, que impedirá al jugador construir sobre dicho edificios, aunque sí podrán formar parte de un futuro patrón completado siempre que se haya construido sobre otro edificio del patrón. Un techo no impide a los jugadores invadir el edificio de un rival ni al propio jugador abandonar el edificios.

Pieza de Techo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conforma el marco del tablero colocando las cuatro piezas.
  2. Se mezclan las 7 losetas de región y se colocan en la zona interior del marco.
  3. Se coloca la loseta de orden de turno según el número de jugadores (2/4 jugadores o 3 jugadores).
  4. Se coloca el tablero de objetivos a un lado.
  5. Se separan las cartas de misión secreta y de objetivo común.
  6. Se mezcla el mazo de objetivos comunes y se coloca en la zona del tejado del tablero de objetivos. Tras esto, se revelan las cuatro primeras cartas.
  7. Se forma una reserva general con las piezas de tejado.
  8. Se colocan las fichas de 70 puntos junto a la casilla de valor 70 del track de puntuación.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un marcador de población (que coloca en la casilla adecuada al número de jugadores), un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un marcador de orden de turno (que se coloca en la loseta de orden de turno), una ficha de 40 de población (que se deja a un lado) y un conjunto de piezas de edificios dependiente del número de jugadores (20/17/14 piezas para 2/3/4 jugadores).
  10. Se reparten 4 cartas de misión secreta a cada jugador, que deberá escoger dos de nombre distinto y descartar las otras 2.
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y este coloca su ficha de orden de turno en la casilla de valor 1 del track de orden de turno, dejando el resto de marcadores a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Garden Nation se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase, en partidas a 3 o 4 jugadores cada jugador disfrutará de un turno, mientras que en partidas a 2 jugadores cada jugador disfrutará de 2 turnos (alternados, cuando el primer jugador termine su turno, desplazará su marcador de orden de turno a la casilla de valor 3, y el segundo jugador hará lo propio una vez termine su primer turno en la ronda, desplazando su marcador a la casilla de valor 4).

En el primer turno de cada ronda, el jugador correspondiente solo disfrutará de un punto de acción, mientras que los demás jugadores disfrutarán de dos puntos de acción en sus respectivos turnos (en una partida a dos jugadores el jugador inicial disfrutará de 3 puntos de acción, uno en el primer turno y dos en el tercero, mientras que el segundo jugador disfrutará de 4 puntos de acción, dos en cada uno de sus turnos).

Con cada punto de acción, el jugador activo ejecutará una de las dos siguientes acciones en la región en la que se encuentre la tortugrúa (en el primer turno de la partida el jugador escoge cualquier región y coloca en ella la tortugrúa):

  • Construir. El jugador coloca una pieza en una de las siete casillas del terreno en el que se encuentre la tortugrúa, pagando tanta población como el valor de la casilla (si escoge una casilla libre, deberá elegir el color de la loseta a colocar y asumir el coste indicado en ella). También puede colocar una pieza en una casilla que ya ocupe con una o más piezas de su color (siempre que no tenga tejado), elevándose el coste de la casilla en tantas unidades como piezas ocupasen la casilla antes de construir. Tras resolver una acción, el jugador comprueba si la pieza construida permite cumplir alguno de los patrones, en cuyo caso lo reclamará y anotará los puntos correspondientes (se retira la carta y se repone revelando la siguiente del mazo), colocando una pieza de tejado sobre la pieza recién construida.
  • Abandona. El jugador escoge una casilla de la región en la que se encuentra la tortugrúa en la que tenga una o más piezas de su color (con o sin tejado). El jugador obtiene una cantidad de población igual al doble de lo que costó construir todas las piezas (basta con consultar el cruce entre altura y coste en la tabla del tablero personal).

Al ejecutar una acción, la tortugrúa debe desplazarse al sector correspondiente al espacio sobre el que se ha realizado la acción.

Cuando un jugador finaliza su turno, debe escoger a un jugador que aun no haya jugado en esta ronda para que resuelva su turno (a dos jugadores solo puede escoger al siguiente).

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus turnos.

Es posible que para una acción un jugador no pueda hacer ninguna de las dos acciones (no puede abandonar edificios y/o no tiene población suficiente para construir/invadir). En este caso el jugador puede resolver su acción en la región inmediatamente superior en valor.

Cada jugador dispondrá de cuatro marcadores para activar acciones especiales. En cada acción el jugador activo podrá utilizar uno de estos marcadores para:

  • Movimiento Estratégico. El jugador puede realizar su acción en una loseta de territorio cuyo valor esté una unidad por encima o por debajo del valor de la loseta que ocupa actualmente la tortugrúa (del 7 se pasa al 1 y viceversa).
  • Transferencia de Tejado. Antes de resolver la acción, el jugador puede transferir una pieza de tejado de uno de sus edificios que se encuentre en la misma región que la tortugrúa a otro que no tenga pieza de tejado en cualquier parte del tablero siempre que ambos edificios se encuentren sobre una casilla del mismo tipo.
  • Invasión de Edificio. El jugador escoge un edificio de un rival que se encuentre en la misma región que la tortugrúa. El jugador sustituye todas las piezas del edificio del rival por piezas de su color, devolviendo las piezas al jugador correspondiente. El coste de esta acción es el mismo que si el jugador atacado hubiese abandonado el edificio, de forma que el jugador activo pierde esa cantidad de población y el jugador atacado la gana.
Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase II: Control

En esta fase los jugadores obtienen población en función del número de regiones que controle. Un jugador controla una región si tiene más piezas que ningún otro rival (independientemente de cuantas casillas ocupe). Por cada región controlada el jugador obtiene 2 de población. En caso de empate, los jugadores empatados obtienen 1 de población.

Tras evaluar cada región, el jugador que ocupa el último espacio en el track de orden de turno coloca su marcador en la casilla de valor uno y el resto de jugadores colocan sus marcadores a un lado, comenzando una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador agota su reserva de piezas. Se completa la ronda y se procede al recuento final (es posible que en turnos posteriores a esta activación el jugador que agotó su reserva recuperase piezas porque un jugador le destruye un edificio o porque el propio jugador lo vende en una acción posterior).

Cada jugador anota a los puntos ya acumulados:

  • Los puntos de sus misiones secretas.
  • Los puntos indicados en el tramo en el que se encuentre su marcador de población.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que tienen espíritu de eurogame clásico pero con una producción adaptada a los tiempos que corren (teniendo en cuenta que esta tochorreseña se ha redactado en 2022, que no sabemos lo que nos depara el futuro). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

En Garden Nation tomamos el control de una de las cuatro facciones de una raza de diminutos personajes que han encontrado cobijo en un jardín abandonado. ¿Su objetivo? Conseguir controlar el territorio a base de ocupar las distintas posiciones de cada región que lo conforma. Todo con la ayuda de la adorable tortugrúa, sin la cual sería imposible erigir los edificios que permitirán competir por el control de estas regiones.

La partida se va a desarrollar a lo largo de rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno (con la excepción de partidas a dos jugadores, en las que cada jugador tendrá dos turnos por ronda). En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones (a excepción del primer jugador en cada ronda, que solo tendrá una acción).

Para cada acción el jugador podrá escoger entre construir un edificio o abandonar un edificio. Ambas acciones deberán resolverse en la región en la que se encuentre la tortugrúa, desplazándola posteriormente a una región que dependerá de la casilla en la que se haya resuelto la acción anterior en la loseta que ocupaba la tortugrúa.

Para construir los jugadores deberán gestionar población, el recurso principal del juego. Cada casilla del tablero tendrá, además de un color (hay tres posibles) un coste inicial. Para poder iniciar un edificio en una de estas casillas el jugador tendrá que perder esa cantidad de población. En turnos posteriores, si la tortugrúa se encuentra en la región apropiada, el jugador podrá elevar la altura de uno de sus edificios asumiendo un coste que se irá incrementando a medida que este crezca.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

La otra opción para resolver una de las acciones en cada turno es abandonar un edificio, lo que permitirá al jugador recuperar población. Concretamente tanta como el doble de lo que le costó colocar todas y cada una de las piezas en dicho edificio. La mayoría de las veces esta acción será resuelta porque no hay más remedio, pues no hay alicientes especiales a abandonar un edificio, ya que se pierde peso en la región y se reducen las opciones de completar patrones.

Y ya que hablamos de patrones. La clave del juego será intentar componer la mayor cantidad de configuraciones que proporcionen puntos. Habrá dos tipos. Por un lado, los objetivos comunes, por los cuales los jugadores competirán a brazo partido. Son cartas que muestran una serie de edificios que deben construirse en espacios de determinado tipo, con cierta altura y en localizaciones específicas. El primero en colocar una pieza y cumplir un patrón, siendo esta pieza parte de uno de los edificios involucrados en el mismo, reclamará la carta y colocará una pieza de tejado sobre esa última pieza colocada.

Por otro lado tenemos las misiones secretas. Funcionan de la misma forma, pero cada jugador tendrá dos que solo él puntuará. Es importante conocer estas cartas para intentar intuir con qué misiones se ha quedado el jugador para intentar desbaratar sus planes, porque un buen porcentaje de la puntuación final de cada jugador serán estas cartas.

Volviendo al tema de los recursos, al final de cada ronda habrá una evaluación, premiando al jugador que controle cada región con dos puntos de población (uno en caso de estar empatado en la mayoría), así que otro de los ejes del juego será intentar mantener el control de la mayor cantidad posible de regiones con el objetivo te obtener unos ingresos interesantes que nos permitan mantener el ritmo de construcción sin tener que abandonar edificios. Tras esto, se reconfigurará el orden de turno, de forma que el jugador que fue último en la ronda que acaba de finalizar será el primero en la siguiente, por lo que jugará tres acciones seguidas (dos del último turno de una ronda y una en el primero de la siguiente, con los ingresos de por medio). Además, el jugador activo será el que determine quién actuará a continuación, dándole una capa de toma de decisiones bastante interesante al asunto (especialmente en partidas a 3 y 4 jugadores)

Detalle Población
Detalle Población

Por último, para darle algo de versatilidad y picante al asunto, cada jugador podrá resolver cuatro acciones especiales a lo largo de la partida, cada una a escoger entre tres opciones: alterar la región en la que se puede actuar (atendiendo a los valores de las mismas), invadir un edificio rival (intercambiando todas las piezas pero asumiendo un coste igual que el ingreso que obtendría dicho jugador si hubiese abandonado el edificio) o desplazar una pieza de tejado de un edificio a otro (el primero debe estar en la región que contiene a la tortugrúa). Saber escoger el momento adecuado para resolver estas acciones especiales será fundamental para llegar a buen puerto.

Bien, como veis estamos ante uno de esos pesos medios de control de áreas en los que el caos no campa a sus anchas. Por poner algunos referentes que serán de utilidad, me vienen a la cabeza Iwari (aquí su tochorreseña) o Gingkgopolis (aquí su tochorreseña). Ambos juegos plantean la premisa de controlar zonas colocando piezas del jugador. En ambos juegos también existe un elemento que delimita los espacios en los que se puede (las cartas en Iwari y Ginkgopolis, la tortugrúa en el juego que nos ocupa).

Al igual que los ejemplos ofrecidos, son juegos en los que se generan diferencias entre los jugadores construyendo más, siendo costoso el desplazar a un jugador de una posición. En Iwari directamente no es posible, pero en Ginkgopolis se tienen que alinear muchos factores para que esto sea interesante. En este sentido, los tres son juegos en los que el tablero va evolucionando con cierta parsimonia, granito a granito, sin grandes acelerones ni demarrajes que un jugador haya podido estar preparando conteniéndose en turnos previos.

Los tres son juegos muy tácticos en los que, aunque se tenga un objetivo a medio y largo plazo (en este caso los objetivos comunes y las misiones secretas), estamos restringidos por la posición de la tortugrúa. Aquí entra en juego el detalle mecánico que mejor sabor de boca me ha dejado, esto es, el triple turno. Un poco en la línea de Five Tribes (aquí su tochorreseña), los jugadores disfrutan normalmente de dos acciones. La primera servirá principalmente para posicionar la tortugrúa donde más convenga para, en la segunda acción, construir en la región que teníamos en mente de cara a completar un objetivo y/o avanzar en nuestras misiones secretas. Pero el ultimo jugador tendrá un tercer turno, además disfrutando de los ingresos que le correspondiesen por controlar regiones. A 3 jugadores tiene la gracia de que el primero va a ser el que decida quién disfrutará la próxima vez, así que hay que escoger cuidadosamente.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Es muy satisfactorio lograr encadenar estas acciones saliendo bien parado. Habrá ocasiones en las que la tortugrúa ya estará en la región adecuada, por lo que con la segunda acción más de una vez buscaremos intentar entorpecer al rival, ojeando en qué regiones parece querer construir para intentar enviar a la tortugrúa a una región que le dificulte el acceso a esa.

Ya que estamos hablando de la tortugrúa, hay que poner el foco en el sistema de reposicionamiento de la misma. Una vez asimilado es sencillo saber a dónde debe desplazarse la adorable miniatura. Pero quien no tenga una visión espacial especialmente desarrollada sufrirá de continuo en la partida, preguntando constantemente donde tiene que construir para que la tortugrúa vaya a una determinada región. Yo cuando he explicado el juego lo he hecho siempre utilizando la región central, ya que cada espacio se corresponde con la región que hacia la que apuntaría una flecha imaginaria que parte desde el centro (y si se construye en el centro pues se queda ahí), para luego indicar que todas las losetas se comportan como la loseta central (por ejemplo, si se construye en la casilla central de cualquier loseta, la tortugrúa irá a la loseta central, o si se construye en la casilla norte de cualquier loseta, la tortuga irá a la región norte). Pero la realidad es que es un sistema poco intuitivo y que a más de uno le puede llegar a generar dolor de cabeza.

Exceptuando este aspecto, creo que se trata de un buen peso medio de control de áreas y construcción de patrones que parece cumplir su cometido con cierta soltura. Durante la partida los jugadores estarán bastante concentrados en intentar, por un lado, maximizar la puntuación de sus misiones secretas y, por otro, intentar cumplir la mayor cantidad posibles de objetivos comunes.

Con todo, hay detalles que lo alejan de los referentes que antes hemos comentado. En primer lugar, cierto inmovilismo. Según yo lo veo, se queda a medio camino, intentando no ser un juego especialmente interactivo más allá de ir ocupando espacios y que estos ya no estén disponibles para los rivales, pero abriendo la puerta a estocadas en turnos concretos o saltarse las restricciones de construcción. Es cierto que si se liberase al juego de estas ataduras es posible que el caos campase a sus anchas, pero con todo al final te queda una sensación de que se podría haber permitido un punto más de libertad. También es cierto que haber abierto este melón podría haber disparado el entreturno, así que es entendible la decisión de diseño.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Otro aspecto que no termina de convencerme es que queda en el tejado de los jugadores decidir cuando acaba la partida. Esto ocurre cuando un jugador agota su reserva de piezas, pero puede darse la situación de que el jugador en turno, pudiendo detonar el final, decida abandonar un edificio porque considere que no está en posición ventajosa. Y si todos los jugadores entran en esta espiral, la partida podría alargarse bastante, llegando a entrar en una dinámica algo tediosa. Es raro que ocurra porque realmente los jugadores no tienen muchas pistas de cuanto van a puntuar sus rivales y muchas veces lanzarse a la piscina tiene premio. Pero lo cierto es que jugadores que actúen de forma conservadora seguramente prefieran que sean otros los que cierren el asunto. Y si todos son conservadores…

En cuanto a la escalabilidad, aunque el juego no funciona mal a dos jugadores (por ejemplo el problema anterior es más difícil que se dé porque en el momento que se genere una diferencia significativa entre ambos jugadores, el avanzado va a querer cerrar), lo ideal es tener en la mesa tres, ya que a cuatro tal vez sí que hay un punto de caos que diluya la experiencia. Como mejor funciona es a tres, ya que el jugador inicial, además de disfrutar del triple turno, tiene la decisión de quién será el siguiente jugador en ser último (ya que escoge quién va segundo). A cuatro jugadores esta responsabilidad se le pasa al que actúa en segundo lugar, complicando la toma de decisiones. A dos jugadores, además de perder parte de la gracia del sistema de orden de turno, hay demasiado espacio libre para ambos jugadores y al final se tiende a no abandonar edificios y repartirse las regiones.

La rejugabilidad está en la media habitual, aunque es cierto que la variedad de objetivos no es especialmente elevada. De hecho, es otro de los problemas que le encuentro al juego, ya que hay misiones secretas que potencialmente pueden dar una cantidad enorme de puntos si los jugadores se centran en ellas, mientras que otras cuestan mucho de rentabilizar. Por poner un ejemplo, hay una misión secreta que otorga 11 puntos por cada edificio de cuatro o más plantas, mientras que hay otra que te premia con 1 punto por cada planta que tengas en regiones de un color. Esto significa que para obtener los mismos puntos con ambas cartas, en la primera solo se necesitan 4 turnos, mientras que en la segunda se necesitan 11. Si, es cierto que es necesario que la tortugrúa se encuentre en una región concreta y para la segunda misión vale en cualquier región. Pero la realidad es que en las partidas que he jugado ha sido definitivo tener alguna de estas cartas que proporciona un alto valor de puntuación con «pocos turnos». Esto provoca que el juego pierda interés a medida que las partidas se suceden.

Pasemos a la producción, uno de los puntos álgidos del juego. Nos encontramos con unos acabados notables, con unas piezas de plástico para los edificios personalizadas (no solo cambia el color) y que pueden recortar a Reef o al propio Iwari, quedando un despliegue tremendamente vistoso antes de recoger. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y un prensado pasable (el destroquelado no da problemas pero hay que tener algo de cuidado). Mención aparte merece la tortugrúa, una de las miniaturas más adorables que habréis visto nunca. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica algo tosca. Finalmente, un reglamento bastante mejorable, con una estructura que genera bastante confusión y en el que cuesta encontrar determinados aspectos a la hora de resolver dudas.

Detalle Tortugrúa
Detalle Tortugrúa

A nivel visual el juego es bastante atractivo. Es cierto que tal vez tiene unos tonos demasiado apagados, con ese verde casi caqui, ese rojo apagado y ese amarillo tristón. Aquí es donde tengo la principal queja de este apartado, ya que, dependiendo de la iluminación, es posible que las casillas rojas, verdes y sin definir no se distingan fácilmente, y es algo fundamental a la hora de desarrollar ciertos patrones. Algo parecido pasa con los personajes, con esas expresiones enfadadas y de pocos amigos que chocan con el aspecto adorable de otros elementos. Lo mejor, sin duda, la portada, repleta de detalles que llaman la atención, tanto por la composición como por el estilo de dibujo.

Y vamos cerrando. Garden Nation es un juego con mecánica principal de control de áreas que tiene ideas muy interesantes, siendo las principales el tema del reposicionamiento de la tortugrúa, que determina en qué región del tablero puede resolverse cada acción, así como la evolución del orden de turno, que al último jugador en cada ronda se le permite realizar un turno «doble», estando el segundo capado con solo una acción por las dos que disfrutan los demás. Esto permite preparar movimientos encadenados que generan bastante satisfacción. Lo malo es que el juego se diluye rápidamente por diversos problemas, como poca variabilidad en los patrones de las cartas, que se queda a medio camino a la hora de poder atacar a otros jugadores o que detonar el final de la partida quede en manos de los jugadores, lo que podría alargar la misma peligrosamente. Se queda cerca de una mejor nota, pero al final le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Salud

    Perdona la pregunta, pero:

    «Tras evaluar cada región, el jugador que ocupa el último espacio en el track de orden de turno coloca su marcador en la casilla de valor uno y el resto de jugadores colocan sus marcadores en los espacios correspondientes siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando una nueva ronda.»

    ¿Eso es así? Estoy leyendo el manual en inglés y habla de que cada persona, al final de su turno, elige quién le sigue entre las personas que aún no han jugado su turno esa ronda (salvo cuando ya no se puede elegir, claro; o a dos, que no tiene sentido hablar de elección). Con lo que realmente el único automatismo en el orden de turno se da entre la persona que es cuarta una ronda que automáticamente se vuelve primera a la siguiente ronda (o a dos personas). Viendo el juego, lo que más interesante me parecía era justamente el orden de turno y en la tochorreseña lo limitas a las agujas del reloj y lo curioso que es repetir acciones…

    Por lo demás, genial la tochorreseña y son, de lejos, las mejores imágenes que he visto sobre el juego.

    Hasta luego 😉

    1. Tienes toda la razón. Se me quedó lo del orden de turno fijo de mi última partida, que fue a 2, y claro, ahi no hay que decidir nada xD.

      Ya lo he corregido. Y sí, lo del orden de turno y el turno triple es de lo mejor del juego. Es una pena que el tema de los objetivos me desequilibre el asunto (además del caotico manual), porque aspiraba a notable.

      Saludos!

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