Reseña: Tabannusi, Constructores de Ur

Introducción

¡Bienvenido a la Gran Ciudad de Ur, la cuna de la civilización! Sea testigo de las maravillas de uno de los núcleos más importante de la Edad de Bronce. Como maestro arquitecto, recorrerás los cinco distritos de la ciudad, dejando tu huella en la historia de la humanidad. Tu mano marcará la ubicación de las casas a lo largo de las casas de los distintos distritos, creando grandes jardines que aumenten el prestigio de la ciudad (y tu fama). Controla el puerto en el Distrito Mercantil para acceder a riquezas que antes eran imposibles o erige santuarios en los zigurats del lujoso Distrito de los Sacerdotes para buscar el favor de los dioses. Gracias a las grandes barcazas comerciales que llegan a la ciudad, podrás mantener un flujo constante de valiosos recursos y aprovechar las habilidades que proporcionan.

Portada

Así se nos presenta Tabannusi: Constructores de Ur, un diseño de Daniele Tascini (Tekhenu: El Obelisco del Sol) y David Spada (7: The Sins). El juego fue publicado por primera vez en 2021 en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Zbigniew Umgelter (Yedo: Deluxe Master Set, Traintopia) y Alexander Zawada (Tawantinsuyu: The Inca Empire, Escape Tales: Children of Wyrmwoods).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 6 Losetas de Coste (de cartón)
  • 6 Losetas de Acción (de cartón)
  • 15 Losetas de Puerto (de cartón)
  • 5 Losetas de Barcaza (de cartón)
  • 9 Losetas de Maestro de Puerto (de cartón)
  • 60 Losetas de Proyecto (20 de cada color) (de cartón)
  • 20 Losetas de Agua (de cartón)
  • 20 Losetas de Agua con Bonificación (de cartón)
  • 25 Losetas de Jardín (de cartón)
  • 10 Losetas de Zigurat (de cartón)
  • 20 Fichas de Caja (de cartón)
  • 32 Fichas de Oro (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 54 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 16 Cartas de Decreto
    • 15 Cartas de Urbanismo
    • 4 Cartas de Rey
    • 4 Cartas de Urbanismo
    • 15 Cartas de Automa
  • 3 Fichas de Automa (de cartón)
  • 56 Casas (14 en cada color) (de plástico)
  • 75 Edificios (25 de cada color) (de Plástico)
  • 35 Dados (7 de cada color) (de Resina)
  • 4 Peones de Asistentes (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Arquitecto (1 de cada color) (de madera)
  • 76 Discos (19 de cada color) (de Madera)
  • Reglamento
Contenido

Tabannusi: Constructores de Ur es un diseño en el que los jugadores desarrollan la ciudad famosa ciudad mesopotámica. Esta se representa mediante un tablero con cinco distritos. Tres de ellos estarán destinados a la construcción de edificios, con una zona cuadriculada con diversas bonificaciones sobre las que primero habrá que colocar losetas de proyecto para, posteriormente, colocar edificios de plástico. Otro estará destinado a la zona portuaria, donde los jugadores obtendrán diversas modificaciones pero para lo cual habrán tenido que completar edificios de determinado color y tamaño, y la zona de los monumentos, donde los jugadores desarrollarán zigurats que proporcionan puntos según determinados criterios. Los edificios podrán ser de tres colores y cada vez que se active la puntuación de un distrito, cada jugador anotará tantos puntos como el tamaño de cada uno de sus edificios multiplicado por el nivel de maestría en el color correspondiente (de los tres que hay). En cada turno, el jugador activo deberá escoger un recurso del distrito en el que se encuentre su maestro (son dados con valores numéricos). El valor del dado escogido determina el siguiente distrito al que se desplaza el maestro para, a continuación, resolver dos acciones en el distrito actual. Cuando se retire el ultimo dado de un distrito se activará la puntuación en dicho distrito, obligando al resto de jugadores a devolver los recursos asociados a dicho distrito (aunque esto les permitirá progresar en los tracks de maestría). La partida finaliza cuando se han resuelto cinco fases de puntuación, resolviendo una última fase de puntuación general.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este se encuentra dividido en cinco grandes distritos, cada uno asociado a un número. Los tres primeros (asociados al 1, 2 y 3) son los distritos comunes donde se construirán edificios. Estos muestran una serie de casillas con diversas bonificaciones. El distrito del puerto (asociado al 4) contendrá una serie de bonificaciones. Y el distrito de los zigurats (asociado al 5) muestra espacio para tres monumentos. En la zona superior derecha los tres tracks de maestría (uno de cada color) junto a una cantidad de puntos de victoria (a la izquierda) y unas bonificaciones (a la derecha), junto a un espacio para las cartas de decreto, en la zona superior izquierda tenemos un track de progreso (con 5 casillas) y un pequeño resumen de cómo se construyen edificios. Y en la zona inferior izquierda tenemos una reserva para las losetas de puerto. Rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

En los distritos comunes los jugadores construirán edificios. Para ello, en primer lugar, habrá que planificarlos mediante las Losetas de Proyecto. Estas losetas pueden ser de tres colores. Cuando un jugador decide proyectar, escogerá una loseta del color que prefiera y la colocará en una casilla disponible del distrito actual, con la particularidad de que para cada color solo podrá haber un único proyecto en desarrollo por cada distrito, no pudiendo sobrepasar un tamaño máximo de tres casillas. Cuando un jugador coloca una loseta de proyecto, obtendrá el beneficio indicado en la casilla. Cada jugador deberá marcar qué losetas de proyecto ha colocado sobre el tablero.

Losetas de Proyecto

Estos proyectos se convertirán en Edificios. Para ello se disponen de unas piezas de edificios de los mismos colores que los proyectos. Sencillamente, el jugador que construya el edificio retiraría las losetas de proyecto y colocaría piezas de edificios del mismo color. El edificio pertenecerá exclusivamente al jugador que lo construya, independientemente de los jugadores que hayan proyectado el edificio (es posible construir un edificio en el que el constructor tenga ninguna loseta de proyecto).

Edificios

Para marcar la propiedad de los edificios los jugadores dispondrán de unas Fichas de Casa. Cada vez que se construya un edificio, el jugador colocará uno de estos marcadores sobre una de las piezas de edificios. También se colocarán en el distrito del puerto (para obtener el beneficio en uno de los espacios del margen superior o del margen izquierdo) o en el distrito de los zigurats para ir activando las distintas bonificaciones.

Fichas de Casa

El tamaño de los edificios será relevante a la hora de obtener puntos según el nivel de maestría en cada color de Edificios. Este tamaño será de 1 a 3 (dependiente del tamaño del edificio), aunque podrá ampliarse gracias a los jardines. Una loseta de Jardín ortogonalmente adyacente a una o más piezas de un mismo edificio elevará en uno su tamaño (un mismo jardín puede incrementar el tamaño de varios edificios). Estas losetas de jardín deberán colocarse sobre casillas de Agua. En el tablero ya hay algunas casillas de agua, pero los jugadores podrán colocar más casillas de agua cubriendo casillas de los distritos comunes (sin recibir los beneficios), debiendo estar conectadas ortogonalmente a otras casillas de agua y/o jardín. Los jardines también habrá que marcar su propiedad, pues proporciona progresos en los tracks de maestría cuando otro jugador construye un edificio adyacente a ellos.

Agua y Jardín

En el distrito del puerto se colocarán Losetas de Barco. Estas losetas muestran uno de los tres colores, un tamaño y un efecto. Los jugadores podrán colocar marcadores sobre estas losetas por dos vías: construyendo edificios cuyo tamaño coincida con el valor de la loseta (el color no es relevante) o ejecutando una acción propia en el distrito del puerto (aquí no hay requisitos). Una vez colocado un marcador, el jugador disfrutará del beneficio indicado en la loseta.

Losetas de Barco

En al final de las filas y las columnas del distrito de puerto encontraremos Fichas de Maestro de Puerto. Estas muestran una bonificación que se puede activar una vez durante cuando el jugador se haga con ella. Para ello, el jugador debe haber colocado un marcador sobre las tres losetas de puerto de la columna o la fila. Si el beneficio de la loseta no se utiliza durante la partida, al final de la misma proporcionará tres puntos de victoria.

Fichas de Maestro de Puerto

Al comienzo de las filas y las columnas del distrito de puerto, además de bonificaciones impresas en el tablero, encontraremos Fichas de Caja. Estas muestran uno de los cinco recursos y los jugadores podrán utilizarlas a la hora de gastar recursos. Las cajas se quedarán agotadas hasta que el jugador las reactive. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una caja de forma aleatoria, pudiendo obtener más en el distrito de puerto.

Fichas de Caja

En el distrito de los zigurats se colocarán Losetas de Zigurats, las cuales muestran tres posiciones para marcadores con una cantidad de puntos de victoria asociadas a un determinado criterio de puntuación. Estas losetas estarán asociadas a uno de los tres colores de edificios. Cada vez que un jugador construya en un determinado zigurat, añadirá un marcador y aumentará la cantidad de puntos que se obtendrá en una evaluación del criterio.

Losetas de Zigurats

Cada jugador contará con un conjunto de Marcadores para indicar la propiedad de proyectos y jardines, marcar las losetas de puerto activadas e indicar la construcción de los zigurats. Estos marcadores funcionarán como un recurso, ya que cada jugador comenzará con una cantidad limitada, pudiendo obtener más mediante diversas bonificaciones. Si un jugador no dispone de marcadores en su reserva personal, no podrá marcar losetas de puerto, colocar proyectos, construir jardines o colaborar en la construcción de los zigurats.

Marcadores

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá como reserva para sus edificios y fichas de caja. Los edificios se organizarán en tres filas, una por cada color, con tres espacios. Algunos de estos espacios muestran bonificaciones que se activan una vez se libere la casilla (los marcadores se van retirando de izquierda a derecha). La segunda y tercera columna tienen asociado un beneficio que se activa cuando se liberen todas las casas de dicha columna. Habrá una cuarta fila, no asociada a ningún color, con cinco espacios, que se utilizarán cuando se coloquen edificios en el puerto o ya no queden edificios asociados a un color. En la columna de la derecha se colocarán fichas de cajas.

Tablero Personal

 

Una de las bonificaciones más recurrentes será el Oro. Este recurso actúa como comodín y puede sustituir a cualquiera de los cinco tipos de recurso cuando haya que utilizarlos. Sin embargo, si una acción requiere oro como pago, este no podrá ser sustituido por ningún otro recurso.

Oro

Los Recursos se representan mediante Dados. Hay cinco colores, cada uno asociado a un distrito, de forma que la acción principal en dicho distrito necesitará recursos de dicho color. Como primera acción en cada turno el jugador deberá tomar un recurso del distrito en el que se encuentre. Estos dados se colocarán sobre unas grandes barcazas (el juego incluye barcazas para aleatorizar la asociación de los recursos a cada distrito). Cuando un jugador retire el último recurso de un distrito denotará una fase de evaluación en dicho distrito, debiendo el resto de jugadores devolver los recursos asociados (aunque serán bonificados por ello). Es posible obtener recursos mediante bonificaciones, en cuyo caso habrá que coger siempre el valor más alto presente en la barcaza.

Recursos

La acción principal de cada distrito estará marcada por las Losetas de Acción. Habrá una serie de acciones adicionales que se aleatorizarán en cada partida. Las de acción principal dependerá de cómo se organicen las barcazas, mientras que las acciones secundarias siempre estarán en juegos. A medida que los jugadores empleen estos recursos, serán colocados en un suministro general del que podrán ser obtenidos mediante diversas vías. Este suministro comenzará la partida sin recursos (estarán todos en las barcazas).

Losetas de Acción

El valor de los dados tendrá importancia a la hora de determinar en qué distrito podrá actuar el jugador en el siguiente turno. Para esto, cada jugador dispone de dos peones, el Arquitecto (que se desplazará al distrito cuyo valor coincida con el del recurso escogido en el primer paso del turno) y el Asistente, que permanece en el distrito de donde se escoge un recurso para marcar donde se deben resolver acciones en el turno en curso. Al final del turno, el peón de asistente se desplaza al mismo que el arquitecto.

Asistente y Arquitecto

Los jugadores tendrán dos tipos de objetivos para la partida. El primero serán las Cartas de Decreto, que serán cartas comunes colocadas en el tablero principal que requerirán una determinada combinación de edificios (en cantidad y color) con determinadas condiciones, así como activación de determinados tipos de barcos. En la banda inferior muestran una recompensa para el primer jugador que cumpla los requisitos.

Cartas de Decreto

Por otro lado tenemos las Cartas de Urbanismo. Cada jugador recibirá una de estas cartas al comienzo de la partida, indicando cuantos edificios deben erigir en cada uno de los tres distritos comunes. Al final de la partida proporcionarán los puntos indicados en caso de cumplirlo. Es posible conseguir cartas adicionales, aunque es importante indicar que cada edificio solo puede contar para una única carta.

Cartas de Urbanismo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de jugadores.
  2. Se forma una reserva general con el oro y se coloca una ficha de oro sobre cada casilla del track de progreso.
  3. Se coloca en la esquina inferior izquierdo tres pilas de losetas de proyecto (una pila por color).
  4. Se forma una reserva general con las piezas de edificios.
  5. Se mezclan las cartas de decreto y se revelan tantas como jugadores en la partida, asegurándonos de que las cartas tienen símbolos distintos (salvo a 4 jugadores, pues solo hay 3 tipos, así que dos cartas tendrán el mismo símbolo). El resto de cartas se devuelven a la caja.
  6. Se aleatorizan las barcazas de recursos sobre el tablero.
  7. Se toman 5/6/7 dados de recursos de cada tipo en partidas de 2/3/4 jugadores y se lanzan sobre las barcazas de su color. El resto de dados se dejan en la caja.
  8. Se colocan las losetas de acciones principales en cada distrito según la barcaza asociada a cada distrito.
  9. Se aleatorizan las losetas de acciones secundarias en los espacios libres de los distintos distritos.
  10. Se mezclan las losetas de puerto y se colocan 7 de ellas en los espacios libres (el resto se devuelven a la caja).
  11. Se mezclan las losetas de maestro de puerto y se colocan 6 en los espacios del distrito de puerto.
  12. Se forma una reserva en pilas con las losetas de agua, jardín y agua con bonificación. Tras esto, se revelan las tres primeras losetas de agua con bonificación y se colocan en los espacios de suministro.
  13. Se mezclan las losetas de zigurat y se colocan tres de ellas en los espacios del distrito de los zigurats. El resto se devuelven a la caja.
  14. Se mezclan las fichas de caja y se colocan 6 de ellas en los espacios del distrito de puerto.
  15. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 14 edificios (que se colocan en los espacios del tablero personal), una ficha de caja aleatoria (que se coloca en el espacio de cajas por su cara activa), un peón de asistentes, un peón de arquitectos, un conjunto de marcadores (coloca 1 en la casilla de valor 10 del tablero de puntuación, 3 de ellos en la casilla inferior de cada track de maestría, 5 en su reserva personal y el resto en una reserva general) y 2 fichas de oro.
  16. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la loseta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tabannusi: Constructores de Ur se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Tomar un Recurso y desplazar al Arquitecto. El jugador escoge uno de los recursos disponibles en el distrito en el que se encuentran su arquitecto y su asistente y lo coloca en su zona de juego. Tras esto, el jugador desplaza el peón del arquitecto al distrito cuyo valor coincida con el del dado. Los dados de valor 6 permitirán desplazar al peón del arquitecto a un distrito cuyo valor no esté presente en los valores de los dados (si están presentes todos los valores, no se puede tomar un dado de valor 6).
  2. Resolver Acciones. El jugador puede resolver hasta dos acciones en el distrito en el que se encuentra el peón del asistente. Las acciones disponibles en el juego son:
    • Colocar una Loseta de Proyecto en un Distrito Común. El jugador elige un color de edificio y toma una loseta de la reserva general y la coloca en una casilla válida del distrito actual. Una casilla valida es cualquiera disponible (sin losetas ni edificios encima). Ahora bien, si ya hay un proyecto iniciado de ese color en el distrito, la nueva loseta de proyecto deberá colocarse ortogonalmente adyacente a alguna loseta de dicho proyecto, teniendo en cuenta que las losetas no pueden colocarse adyacentes a edificios ya construidos del mismo color. El jugador recibe la bonificación pertinente y coloca un marcador de su reserva personal sobre la loseta (si no le quedan marcadores no puede ejecutar esta acción).
    • Construir un Edificio en un Distrito Común. El jugador escoge un proyecto iniciado en el distrito actual y debe emplear 2 recursos locales (del color de la barcaza asociada al distrito) más un recurso del color del edificio a construir por cada loseta de proyecto con un marcador de su color (los marcadores de otros jugadores no elevan el coste). Tras esto, el jugador coloca sus marcadores en la reserva general (se pierden) y deja a un lado los marcadores de otros jugadores. Retira las losetas de proyecto y coloca tantas piezas de edificio del color del proyecto en los mismos espacios, colocando una casa del jugador tomando la más a la izquierda de la fila coincidente con el color (recibiendo el beneficio descubierto si procediese). La casa se coloca sobre una de las piezas de edificio. Ahora, los jugadores con marcadores sobre las losetas de proyecto reciben avances en el track de maestría del color asociado al edificio. Finalmente, por cada pieza de edificio colocada adyacente a una loseta de jardín perteneciente a otro jugador (no al jugador activo) proporciona a dicho jugador un avance en cualquier track de maestría. Finalmente, si existe una loseta de barco en el puerto del tamaño del edificio recién construido (sin importar el color), el jugador puede pagar un oro y colocar un marcador de su reserva sobre la loseta, activando su efecto desde este momento. Si es el primer jugador en colocar el tercer marcador en una fila o en una columna, reclamará la ficha de bonificación situada en dicha fila o columna.
    • Colocar Jardines en el Distrito Común. En primer lugar, el jugador puede conseguir nuevas losetas de agua (estándar) y losetas de jardín empleando recursos azules y verdes respectivamente (una loseta por recurso). Tras esto, el jugador puede colocar tantas losetas de agua como quiera en casillas libres (debe colocarlas adyacentes ortogonalmente a al menos una casilla con loseta de agua o de jardín) y, posteriormente, colocar hasta tres losetas de jardín sobre casillas de agua, colocando un marcador de su reserva personal sobre cada loseta de jardín.
    • Construir un Edificio en el Distrito del Puerto. El jugador devuelve a la reserva 2 recursos del color asociado al distrito y coloca la casa más a la izquierda de la fila inferior en cualquiera de las dos posiciones de una fila o una columna, recibiendo el beneficio indicado (si es una caja, se coloca disponible en el tablero personal). Un jugador no podrá ocupar los dos espacios de una misma fila o columna.
    • Activar un Barco en el Distrito del Puerto. El jugador devuelve a la reserva 2 oros y coloca el marcador sobre una loseta de barco a su elección. Si es el primer jugador en colocar el tercer marcador en una fila o en una columna, reclamará la ficha de bonificación situada en dicha fila o columna.
    • Construir un Edificio en el Distrito de los Zigurats. El jugador emplea 2 recursos del tipo asociado al distrito y coloca una casa del color correspondiente en uno de los distritos (si ocupa un espacio de bonificación avanzará en el track de maestría correspondiente u obtendrá un oro). Finalmente, coloca un marcador de su reserva en el espacio más a la izquierda de la loseta de zigurat en el que no tenga ya un marcador.
    • Obtener 2 Puntos de Victoria y 2 Marcadores de la reserva general.
    • Obtener 1 Oro y 1 Marcador de la reserva general.
    • Obtener 1 Loseta de Agua con Bonificación, una Loseta de Jardín y 1 Marcador de la reserva general.
    • Desplazar al Arquitecto a cualquier distrito y obtener un recurso cualquiera del suministro (no tiene por qué ser un recurso del tipo asociado al distrito al que desplace al arquitecto).
    • Reactivar hasta 2 Cajas y obtener 1 Marcador de la reserva general.
    • Perder 2 Puntos de Victoria y Subir 1 Nivel en uno de los Track de Maestría. El jugador escoge cualquiera de los tracks de maestría. Como siempre, si es el más retrasado y alcanza un nivel ya alcanzado por los otros dos, obtiene inmediatamente la recompensa indicada en la zona derecha.
  3. Comprobar si se ha detonado una fase de evaluación al retirar el último dado de una barcaza. En ese caso, se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador toma el oro más a la izquierda en el track de progreso.
    • Seguidamente, todos los jugadores con al menos un dado del tipo asociado al distrito deberán devolverlos al suministro. Si se ha devuelto al menos un recurso, el jugador podrá progresar un nivel en cualquier track de maestría.
    • Tras esto se evalúa el distrito:
    • Si es un distrito común, los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de sus edificios (número de piezas de edificio más número de losetas de jardín ortogonalmente conectadas a dichas piezas de edificio) multiplicado por el valor indicado a la izquierda en el nivel de maestría que hayan alcanzado.
    • Si es el distrito del puerto, el jugador anota un punto de victoria por cada marcador sobre un barco en cuya fila o columna tenga una casa (una loseta de barco en cuya fila y columna el jugador tenga casa proporciona 2 puntos, uno por la fila y otro por la columna).
    • Si es el distrito de los zigurats, cada jugador anota tantos puntos como el nivel alcanzado multiplicado por el número de ocurrencias indicado en el criterio.
    • Finalmente, se relanzan los dados del distrito en evaluación y se colocan sobre su barcaza.
Detalle Objetivos

Durante el turno, el jugador podrá resolver una serie de acciones gratuitas en cualquier momento y tantas veces como quiera/pueda:

  • Reactivar 1 Caja devolviendo un recurso cualquiera al suministro. El jugador devuelve al suministro cualquier recurso, pudiendo reactivar una de sus cajas,
  • Puntuar una Carta de Decreto. El jugador reclama una carta de decreto para la que cumpla sus requisito y obtiene sus bonificaciones. Toma la carta y la coloca en su zona de juego.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se retire el último marcador de oro del track de progreso. Se completa la ronda y se juega una última ronda (en la que no se detonaría una fase de puntuación completa en caso de agotarse los recursos de una barcaza, solo lo referente a los recursos). Tras esto, se realiza una evaluación de cada distrito. Cada jugador revela sus cartas de urbanismo anotando sus puntos en caso de completar el criterio, teniendo en cuenta que si un jugador tiene más de una carta de urbanismo, cada edificio solo puede contar para una carta.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más oro será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Existen cuatro bots contra los que el jugador puede competir. Se utiliza un mazo de automa que determina el orden de prioridades a la hora de escoger acciones en cada distrito, que también servirán para determinar el distrito de destino del arquitecto (que no estará ligado al recurso que tome de la barcaza). El objetivo es sacar más puntos que el bot (en caso de empate, el bot gana).

Automa

Opinión Personal

El tema de la Serie T de la editorial Board & Dice es, cuanto menos, curioso. Uno no sabe bien si fue antes el huevo o la gallina. Todo comenzó con Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), esa «secuela» de mi adorado Tzolk’In: El Calendario Maya con la que la editorial consiguió su primer gran éxito. De hecho, fue a raíz de este Hit cuando NSKN Games (editorial primigenia de Teotihuacan) se fusionó con Board & Dice, manteniendo a Andrei Novac como CEO del resultado de la fusión.

La colaboración continua con Daniele Tascini y que todos los juegos que llevan su firma en esta editorial empiecen por T (Trismegistus: La Formula Definitiva, Tekhenu: El Obelisco del Sol) puede que fuese casualidad en un principio. Pero ya es una marca reconocible y le van a intentar sacar el máximo jugo posible, incluso añadiendo otros autores como Dávid Turczi con Tawantinsuyu: El Imperio Inca (aquí su tochorreseña). Ahora toca hablar de Tabannusi: Constructores de Ur, transportándonos a la cuna de la civilización, Mesopotamia, y la famosa fortaleza de Ur. De nuevo, un diseño de Daniele Tascini, aunque en este caso con la colaboración de David Spada. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

En Tabannusi: Constructores de Ur tomamos el papel de arquitectos que deben erigir la famosa ciudad mesopotámica. Esta se compone de cinco distritos en los que los jugadores deberán ir colocando marcadores de casas. En los tres primeros distritos estos marcadores se colocarán sobre edificios que deberán haber sido proyectados por los jugadores, mientras que en los otros dos distritos se colocarán en base a diversos factores buscando obtener bonificaciones.

Detalle Edificios

Mecánicamente el juego no es especialmente complejo, ya que los turnos se resuelven mediante la selección de un recurso asociado al distrito en el que actualmente se encuentran los peones del jugador para, posteriormente, resolver hasta dos acciones en dicho distrito. La acción principal en cada distrito será colocar una casa del color del jugador gastando recursos asociados al distrito, aunque habrá una serie de acciones secundarias que podrán resolverse (y estarán repartidas entre los distritos de forma distinta de una partida a otra, aunque siempre serán las mismas a reorganizar).

El elemento más característico de la escuela italiana vuelve a hacer acto de aparición, esto es, el draft de dados que tiene implicaciones tácticas y estratégicas. En este caso, los dados representan recursos y hay cinco tipos (uno asociado a cada uno de los cinco distritos presentes en el tablero principal). Lo primero que tiene que hacer un jugador en su turno es escoger un dado del distrito en el que se encuentran sus peones, teniendo en cuenta que el valor del dado escogido determinará los posibles destinos de uno de los peones, estableciendo el distrito en el que el jugador actuará en el siguiente turno.

Un elemento mecánico sencillo pero con unas repercusiones muy importantes y que se convierte en el eje del juego. En este sentido, estamos ante uno de esos casos en los que una decisión aparentemente sencilla (escoger uno de los valores disponibles) va a determinar algo muy importante para el jugador, pues fijar el siguiente distrito en el que el jugador va a actuar no solo es una cuestión de localización, sino que hay que evaluar qué opciones proporciona dicho distrito y, muy importante, si ya hay peones presentes en él, algo que implicará que otros jugadores alterarán la situación en dicho distrito antes de que el jugador activo pueda proceder con su siguiente turno.

Detalle Peones

En cuanto a estrategia, el juego plantea un escenario cristalino para los jugadores y del cual no pueden separarse. Por un lado, un objetivo personal que indica un mínimo de edificios que deben tener bajo su control en los tres distritos comunes para recibir una recompensa de diez puntos. Por otro lado, unos objetivos comunes que bonificarán al más rápido en completar la tarea encomendada. Tenemos tres grupos de objetivos: los que requieren construir un determinado conjunto de edificios de determinados colores, los que requieren haber construido una serie de edificios y colocado marcadores sobre losetas de barcos y los que establecen requisitos sobre edificios construidos referenciándolos a jardines colocados sobre el tablero. La partida va a girar en torno a estos objetivos y quien más y mejor los cumpla, seguramente se haga con la victoria, pues las recompensas asociadas son difíciles de igualar por otras vías.

Bien, ya tenemos el desarrollo mecánico y los objetivo. Pero ahora viene el giro de tuerca que muchos no esperábamos con este diseño y que, en cierto sentido, recuerda a otro reciente título de la escuela italiana que, al menos en este humilde blog, dejó gran sabor de boca como es Alma Mater (aquí su tochorreseña). Y así fue gracias a una dinámica muy particular que se desarrolla en la partida mediante una cooperación forzosa entre los jugadores. Mientras que en Alma Mater este elemento de conflicto/cooperación eran los libros (cada color de libros es producido por un jugador, pero todos los necesitan, por lo que dicho jugador está interesado en ponerlos a su disposición para que se los compren y usar los beneficios en poder comprar libros a otros) aquí esta dinámica se desarrolla en torno a los edificios.

Para poder construir un edificio, es necesario haberlo proyectado antes. Esto se hace mediante losetas de proyecto cuyo coste de colocación es gratuito (el jugador activo simplemente decide emplear una o las dos acciones de su turno en colocar losetas de proyecto si se encuentra en uno de los distritos comunes). El único requisito es disponer de marcadores en su reserva personal para indicar la propiedad (recibiendo además una posible bonificación indicada en la casilla). La única restricción es que en cada distrito solo puede haber un proyecto en desarrollo de cada uno de los tres colores, por lo que si ya hay uno en marcha, las nuevas losetas de proyecto deberán colocarse conectadas a las ya presentes, estando prohibido conectar losetas de proyecto a edificios ya construidos del mismo color.

Detalle Tracks

La cosa es que para llevar a cabo dicho proyecto, esto es, construir los edificios (retirando las losetas de proyecto sustituyéndolas por fichas de edificio), no es necesario que el jugador activo haya participado en el proyecto. Es más, participar en el proyecto es perjudicial para el propio jugador, ya que aumenta el coste de construcción (cada edificio requerirá pagar 2 recursos del tipo asociado al distrito más tantos recursos del color correspondiente como marcadores del propio jugador haya sobre losetas del proyecto). Así, construir un edificio de tamaño tres que haya proyectado el propio jugador (tiene un marcador sobre cada una de las 3 losetas de proyecto) tendrá un coste de cinco recursos, mientras que construir un edificio del mismo tamaño pero sobre cuyas losetas de proyecto no hay marcadores del jugador activo solo costará dos recursos del tipo asociado al distrito.

Está claro que como jugador activo, lo interesante es construir los edificios proyectados por los demás. Pero, ¿por qué iban a querer los demás proyectar edificios para que otros se los construyan? Aquí es donde entran las bonificaciones. De entrada, proyectar proporciona interesantes y diversas bonificaciones impresas en las casillas de los distritos comunes. Muchas veces el motivo principal para colocar una loseta de proyecto será conseguir este beneficio, como puede ser conseguir otros recursos, colocar una segunda loseta de proyecto, desplazar al peón del arquitecto a otro distrito, obtener oro, conseguir losetas de jardín o de agua, puntos de victoria, incrementos en los tracks de maestría… prácticamente todos los elementos presentes en el juego pueden conseguirse mediante estas bonificaciones.

Pero es que además, que un jugador construya edificios proyectados por otros recompensará a esos otros jugadores con progresos en el track de maestría. De nuevo los famosos tracks tan tradicionales en diseños de la escuela italiana. La cosa es que aquí la forma principal para progresar en estos tracks es «ayudar a los demás». La otra forma para progresar es haber colocado una loseta de jardín de la que se beneficien los demás (una loseta de jardín aumenta el tamaño de un edificio). De nada sirve hincharse a construir edificios si luego no se progresa en los tracks, pues cuando los distritos sean evaluados, los jugadores obtendrán puntos en función del tamaño de sus edificios multiplicado por el valor asociado al nivel alcanzado en el track de maestría correspondiente. Quid pro quo, Clarice (ya sé que en latín el concepto de dar una cosa a cambio de otra se indicaba con do ut des, pero mejor no llevar la contraria al Dr. Lecter).

Detalle Zigurat

Entender esta dinámica es fundamental para disfrutar de Tabannusi: Constructores de Ur. Y es, también, su talón de Aquiles. Si los jugadores no entran en este juego, la partida va a sufrir un frenazo y es muy probable que esta finalice sin que se tenga muy claro qué ha pasado o cómo se tenía que actuar. Pensad por un momento que para construir un edificio es necesario que, por un lado, se haya realizado el proyecto, y por otro, el jugador lo construya. Un edificio de tres piezas requiere indefectiblemente que se desarrolle mediante cuatro acciones, esto es, tres de colocar losetas de proyecto (puede ser una menos si se aprovecha alguna bonificación de colocar una segunda loseta de proyecto, aunque esto será en casos puntuales) más una cuarta de construir el edificio. Si todos los jugadores en la partida acaban construyendo un edificio de tamaño tres, lo que les interesa a todos es haber construido un edificio proyectado por los demás, habiendo colaborado ellos en el proyecto de los edificios de los demás. Han empleado las mismas acciones pero el coste ha sido el mínimo posible y se han obtenido avances en los tracks de maestría.

De encargarse un mismo jugador de ese edificio de tamaño tres, además de dispararse el coste a cinco recursos, no obtiene avances en los tracks de maestría, que son los que, en última instancia, dan valor al edificio. Si llega la fase de evaluación y un jugador tiene dos magníficos edificios de tamaño tres en color marrón pero no ha logrado progresar en el track de maestría de ese color, obtendrá la bonita cantidad de cero puntos, mientras que un jugador con un humilde edificio de tamaño uno junto a un jardín que haya logrado llegar a un nivel de maestría que proporcione tres puntos, obtendrá unos importantes seis puntos en la evaluación de ese distrito.

Lo interesante del juego es, por tanto, saber escoger adecuadamente qué edificios proyectar para llamar la atención de los demás jugadores y alinearlo con nuestros intereses. Esto último es sencillo, pues básicamente será progresar en tracks determinados, para lo cual basta con proyectar en el color correspondiente. Pero para llamar la atención de los demás lo que interesa es el tamaño del proyecto a las losetas de puerto, un elemento que puede pasar muy desapercibido en primeras partidas pero que esconde unos importantes beneficios que se pueden convertir en el eje de la partida.

Estas losetas vienen a cumplir exactamente la misma función que las losetas de tecnología en Teotihuacan, esto es, beneficios que se activan bajo determinadas circunstancias. Colocar un marcador sobre una de estas losetas requiere completar un edificio del color y tamaño indicados en la loseta, pudiendo colocar el marcador en la misma acción de construcción con un coste inferior al establecido en la acción propia del distrito de puerto (en el primer caso cuesta solo un oro, mientras que en el segundo cuesta dos, aunque en este caso desaparece la necesidad de tener edificios construidos de determinado tamaño). Así pues, en el momento que un proyecto tenga el tamaño adecuado, los jugadores que no tengan marcadores sobre las losetas de proyecto se sentirán poderosamente atraídos por él, deseando poder completarlo a la mayor brevedad posible antes de que un rival se adelante. Y es que, además, completar filas o columnas del distrito de puerto proporciona potentes beneficios en forma de losetas con acciones de un solo uso que pueden suponer un impulso definitivo en busca de la victoria.

Detalle Puerto

Esta dinámica da pie a que los jugadores estén constantemente intentando inducir al jugador activo a que proyecte de una determinada forma bajo promesas de construir el edificio en cuanto tengan la oportunidad, algo que le da bastante sabor a la partida. Si esto no ocurre, ya sea porque los jugadores se niegan a dejar proyectos para otros, la partida perderá mucho interés. Y no es algo difícil que ocurra si los jugadores no entienden esta dinámica, dejando un sabor de boca amargo al guardar el juego.

En general, diría que es un diseño atractivo en su premisa y que se aleja de los típicos solitarios multijugador que establecen un draft como elemento de confrontación como pueden ser Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) o Trismegistus. De nuevo, Alma Mater es lo más cercano en cuanto a estas dinámicas de mercado en la que los jugadores deben «ofrecer» algo que interese a los demás para obtener beneficios mayores que los que se obtendrían encerrándose en uno mismo.

Respecto a lo que no me termina de convencer del diseño, lo más relevante es el desequilibrio de importancia entre los distritos. Las acciones principales de los distritos de los zigurats y del puerto son mucho menos atractivas, pues no dejan de ser acciones puente. En los zigurats seguramente nos interese más conseguir el oro o el progreso en el track de maestría correspondiente que realmente la bonificación de puntos del zigurat en el que coloquemos el marcador. Lo mismo con el distrito del puerto, que, de nuevo, colocar una casa tendrá como principal motivo obtener la bonificación correspondiente más que buscar una ganancia de puntos.

Esto provocará una tendencia a coger dados que no desplacen al arquitecto a dichos distritos, pues solo en situaciones puntuales interesará visitarlos (sobre todo como la acción de obtener loseta de agua y loseta de jardín haya caído en uno de estos distritos), lo que tendrá como principal consecuencia la no detonación de fase de puntuación en dichos distritos salvo en el recuento final. Una especie de profecía autocumplida: como resulta poco interesante ir a ese distrito en busca de puntos, los jugadores no van, cumpliendo efectivamente el que no se detone la fase de evaluación.

Detalle Tablero Personal

De esta forma, los jugadores tenderán a oscilar entre los distritos comunes, lo que, a su vez, elevará las probabilidades de que sean estos distritos los evaluados más veces y, por tanto, la duración de la partida se vea reducida ligeramente. Esto último no me parece mal, pero al final acaba dejándote una sensación de juego no suficientemente equilibrado. No al nivel de otros diseños como Tekhenu: El Obelisco del Sol por aquello de tener acciones muy atómicas frente a otras que tienen literalmente un jeroglífico como diagrama de flujo de la de pasos que hay que seguir. Simplemente es que, al menos en las primeras partidas, son acciones que no parecen tan interesantes como otras. Con todo, dentro de los juegos de esta serie, creo que Tabannusi: Constructores de Ur es de los que mejor parado han salido tras una primera iteración junto con Teotihuacán.

Como ya supondréis, la escalabilidad es otro de los problemas de este diseño, ya que esa dinámica de cooperar y competir no terminar de cuajar a dos jugadores. Sí, habrá ocasiones en las que interese aprovechar lo que ha hecho el contrincante, pero las sensaciones al final de la partida serán distintas (y peores). Es un juego claramente para disfrutar con cuatro cabezas pensantes, para que se generen discusiones y los jugadores, en cierto sentido, arriesguen a invertir en proyectos y persuadan a los demás a que se los completen.

En este sentido, la rejugabilidad es interesante gracias a esta interacción tan particular y poco común en la mayoría de eurogames. Además, la combinación de losetas de puerto, losetas de zigurats y cartas de objetivos le confieren la variabilidad suficiente como para que cada partida sea un reto que se mantenga interesante con el paso del tiempo.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de calidad bastante aceptable, destacando los elementos de plástico (edificios y casas) de un plástico resistente y sin rebabas. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable aunque un prensado mejorable (el destroquelado no debería dar problemas pero hay que proceder con cuidado). Los elementos de madera son estándar a excepción del peón del arquitecto, con una densidad decente. Las cartas muestran un buen gramaje, textura en lino y correcta respuesta elástica (no se barajan apenas y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está estructurado de forma interesante, primero con la carga conceptual y luego con el desarrollo, aunque acaba resultando algo confuso, con párrafos con demasiado texto y ejemplos intercalados que despistan más que aclaran.

Detalle Edificios

En cuanto al aspecto visual, hay que admitir que el juego desplegado en mesa es llamativo. Con una portada que recurre a los contrastes entre naranjas y azules que siempre quedan bien y un tablero principal colorido, en el que el azul del mar contrasta muy bien con el resto de elemento y sirve para compartimentar las distintas zonas de forma clara. La mayor pega la encuentro en las losetas de puerto, cuyos efectos acaban pasando desapercibidos porque al ir colocando marcadores sobre ellos, este queda cubierto y es complicado de apreciar. Habría sido conveniente una solución similar a las losetas de zigurat, con espacios destinados a colocar los marcadores, dejando libre los efectos. Pero vamos, en general, un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Tabannusi: Constructores de Ur es un peso medio-duro con una mecánica principal de draft de dados que tiene como principal consecuencia el reposicionamiento del peón que determina la localización en la que se pueden resolver las acciones. Esto obliga a los jugadores a realizar una proyección a medio plazo de lo que se pretende que resulta bastante satisfactoria cuando se llega a buen puerto. Lo más significativo del juego es una dinámica en la que los jugadores se ven recompensados por ofrecer oportunidades a sus rivales, siendo muy interesante intentar conjugar esto con los intereses personales. Lo malo es que esta dinámica absorbe la atención de los jugadores, dejando algunos elementos del juego en un segundo plano. También tiene como consecuencia principal que el juego no escala bien, funcionando adecuadamente con el máximo de participantes, mientras que a dos queda bastante descafeinado. Pero en general, un diseño bastante interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios

  1. Hola, Iván.

    Solo aclarar un malentendido respecto del Alma Mater; el pago por los libros de un tablero de jugador va a la reserva general y no al jugador.

    Aprovecho para agradecer tu dedicación al análisis de los euros; este blog es casi mi Biblia.

    Saludos

    1. Eso no es así. En el Alma Mater cuando haces a acción del Colloquium y le compras libros a un jugador, el coste de los libros indicado en el muestrario de ese jugador se lo entregas al dueño de los libros (es la clave en torno a la que pivota el juego).

      Otra cosa es que utilices la acción del Anticuario, que en ese caso tomas los libros de la reserva general, pero normalmente a un coste mayor y solo pudiendo comprar un libro de otro jugador (mas uno o dos diccionarios).

      Saludos.

    2. Cierto; lo releo ahora y tienes razón. Da la casualidad de que hoy me estoy leyendo las reglas para estrenarlo este fin de semana.

      Gracias

  2. Hola.

    Pequeña corrección de reglas. Cuando realizas la construcción de un edificio y puedes pagar un oro para reclamar barco, sólo ha de coincidir el tamaño del proyecto, no el color. Puedes haber hecho un edificio marrón y que el barco que reclames sea blanco.

    Por otra parte, a mi también me ha dado la sensación de que ir al puerto o al zigurat no es, a priori, tan goloso como ir a los otros tres distritos y, por tanto, no se detona tan a menudo esa puntuación. Pero me parece tan obvio que seguramente haya alguna estrategia masterpro escondida por ahí donde esos dos elementos puedan brillar. ¿No te parece?

    Saludos

    1. Arreglado! Si, es que el juego te incita a ir a construir edificios, que es la via además rapida para colocar fichas en las losetas de puerto. Los zigurats parecen mas un complemento que otra cosa. Al final es al distrito al que no quiere ir nadie, salvo para aprovechar las subidas en los tracks de maestria.

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