Reseña: Alma Mater

Introducción

¡Comienza una nueva era en Europa! A principios del siglo XV se establecen universidades que desafían la influencia de la religión en los estudios académicos. Los fundadores desconocían que el nacimiento de estas instituciones serían la chispa de una revolución cultural. A principios del Renacimiento, los jugadores actuarán como cancilleres de una universidad emergente. Tu objetivo es conseguir que tu institución se convierta en la de mayor éxito y prestigio en lo que a educación superior se refiere. Para lograrlo, debes atraer a estudiantes excepcionales, al mejor profesorado en diversas disciplinas, así como intercambiar conocimiento con otras escuelas competidoras. ¡Disfruta del próximo semestre!

Portada
Portada

Así se nos presenta Alma Mater, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto, los integrantes del grupo Acchittocca, responsables de juegos como Terramara, Egizia o Leonardo da Vinci. El juego fue publicado en 2020 por eggertspiele en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Reef, Coimbra).

En nuestro país será publicado por Asmodee Ibérica en español (aunque el juego es independiente del idioma a excepción de algunas cartas de canciller, pero que son públicas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de eggertspiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 28 Losetas de Estantería (7 por color) (de cartón)
  • 120 Libros (de plástico)
  • 30 Trabajadores (de madera)
  • 9 Losetas de Precios (de cartón)
  • 50 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
  • 12 Discos Marcadores (de madera)
  • 2 Marcadores de Progreso (de madera)
  • 9 Losetas de Gloria (de cartón)
  • 48 Losetas de Estudiantes (de cartón)
  • 130 Cartas (57×89 mm.):
    • 24 Cartas Iniciales
    • 10 Cartas de Canciller
    • 12 Cartas de Busto
    • 16 Cartas de Ignotus
    • 20 Cartas de Investigación
    • 48 Cartas de Profesores
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Alma Mater los jugadores toman el papel de rectores universitarios. El objetivo es intentar alcanzar el máximo prestigio académico mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá activar un espacio de acción colocando uno o varios de sus peones (dependiendo de si está ocupado o no) o, alternativamente, realizar una ponencia con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con estudiantes, profesores, dinero y progresar en el track de investigación, determinará el orden de prioridad de los libros a la hora de atraer ayudantes. La clave está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que podrá generar fácilmente, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores. De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, pagando al jugador correspondiente el dinero marcado por cada libro. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en el marco el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99 (y con una marca en los 15 puntos que activa una bonificación cuando se alcanza). En la banda derecha encontramos los espacios para conformar el track de investigación, y, justo encima, un pequeño track para establecer la prioridad de los libros. Ocupando la mayor parte del tablero encontramos los distintos espacios de acción, representados con círculos de fondo gris o formas ovaladas con otro color de fondo. La diferencia principal es que los espacios de acción que no sean de color gris podrán activarse sin restricción por todos los jugadores, mientras que los de color gris tendrán un coste creciente. En la zona inferior derecha encontramos el salón de la fama, donde se configurarán tres objetivos, cada uno junto a una recompensa preestablecida en el tablero. Y en la zona inferior izquierda encontramos el track de orden de turno y el track de progreso de la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador contará con un Tablero Personal. En la banda superior encontramos la librería del jugador, donde podrán colocar libros a disposición del resto de jugadores con un coste creciente en ducados de izquierda a derecha. En la zona inferior encontramos el espacio para los estudiantes, estructurado en dos filas (la superior y la inferior), de forma que se irán colocando en forma de zigzag, cubriendo el espacio cuyo lado izquierdo esté más a la izquierda. Algunos espacios muestran una bonificación que se obtiene justo al ser cubierto con un estudiante, mientras que otros muestran un coste en ducados que se debe cubrir para poder ocupar el espacio. Asociada a la fila superior de estudiantes encontramos una hilera que nos marca el límite de almacenamiento de libros en la reserva personal (no en la librería). En la zona inferior derecha encontramos el archivo, donde se colocarán los maestros disponibles para ser utilizados, y los dormitorios, donde tumbaremos maestros que utilicemos como pago ante ciertos costes.

Tablero Personal
Tablero Personal

En la librería se insertarán las Losetas de Estantería, las cuales tienen una cantidad de puntos de victoria asociada comprendida entre 1 y 3. Estas losetas irán desplazándose de derecha a izquierda al final de cada ronda, de forma que los libros que permanezcan en los espacios reducirán su valor. Cuando un rival compre uno o más libros, obtendrá adicionalmente los puntos de victoria indicados en la loseta de estantería con mayor valor de las que haya obtenido libros. Adicionalmente, al final de cada ronda los jugadores obtendrán ingresos por los libros que permanezcan en sus estanterías.

Losetas de Estantería
Losetas de Estantería

Los Maestros serán el elemento principal de actuación de los jugadores. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de cuatro peones, pudiendo obtener dos más por diversas vías. Mediante estos peones, los jugadores podrán activar los espacios disponibles, principalmente en el tablero. Es importante indicar que los espacios de acción no quedan bloqueados al ser ocupados por un peón, pero sí que se encarece el coste de activación, ya que el siguiente jugador que quiera activarlo tendrá que colocar un peón más que los que colocase el último jugador en activar el espacio en la ronda en curso. Al final de la ronda todos los espacios se liberarán. Cuando un jugador obtenga un nuevo peón, lo tendrá disponible para esa misma ronda.

Maestros
Maestros

El elemento fundamental del juego son los Libros. Cada jugador actuará con un color de libros asociados, pudiéndolos generar mediante una acción de estudiante. Estos libros generados podrán destinarse a uso personal (colocándose en la reserva propia del jugador) o ponerlos a disposición de los demás jugadores, ubicándolos en la librería del tablero personal. Existe un color no asociado a los jugadores que representa a los Diccionarios. A efectos prácticos, funciona como cualquier otro libro, aunque no se podrá comprar a ningún rival (hay acciones en el tablero principal que lo permiten) y no sustituyen a otros tipos de libros a la hora de adquirir estudiantes. Los diccionarios sobrantes al final de la partida proporcionarán puntos de victoria, mientras que los libros se transformarán en ducados. Es importante indicar que cada jugador estará limitado respecto al número de libros que puede mantener al final de una ronda en su reserva personal. Es importante indicar que en la simbología, cuando veamos un símbolo de un libro gris con una estrella hará referencia a libros del color del jugador, mientras que un símbolo de libro gris sin estrella hace referencia a un libro de cualquier otro jugador (pero no diccionario). Siempre que un jugador reciba un libro propio, deberá decidir si lo guarda en su reserva personal para uso propio o lo coloca en su librería ocupando una estantería para ponerlo a disposición de sus rivales.

Libros
Libros

Otro elemento importantísimo del juego es el Track de Investigación, conformado por cartas estructuradas en cinco mazos (el track se forma conectando 1 carta de cada mazo). Cada carta muestra una serie de niveles con un coste asociado, sobre los que se progresará de abajo hacia arriba. El penúltimo nivel es el último que muestra un coste, ya que la fila superior de cada carta muestra un objetivo que se alcanza automáticamente al llegar al penúltimo nivel, proporcionando el beneficio indicado.

Track de Investigación
Track de Investigación

Los Estudiantes se representan con losetas que muestran uno o dos efectos en su mitad inferior. Efectos que pueden ser de disfrute inmediato al añadirlos al tablero personal, de ingresos, de efecto permanente por lo que resta de partida o de bonificación de final de partida. Estos, a su vez, se encontrarán divididos en cuatro disciplinas que se identifican por un símbolo. No estará permitido obtener más de una copia del mismo estudiante. Al final de la partida, además de aquellos que muestren efectos de puntuación, proporcionarán puntos.

Estudiantes
Estudiantes

Los Profesores se representan con cartas. Estos también pertenecen a una de las cuatro disciplinas y proporcionarán puntos al final de la partida, tanto de forma directa (cada uno muestra un valor) como en función de cuanto haya progresado el jugador en el track de investigación. Cada profesor muestra un efecto que podrá activarse una vez por ronda realizando una lectura (la primera nada más adquirirlo). Al igual que los estudiantes, adquirir profesores costará libros, teniendo un color asociado de libro asociado que habrá de pagarse para realizar lecturas en rondas posteriores a su adquisición. El primer jugador que adquiera un profesor determinará el reparto de libros en su coste a cambio de tener que entregar una cantidad de ducados adicionales a la reserva.

Profesores
Profesores

Como ya habéis leído, los Ducados son el otro recurso importante que los jugadores gestionarán durante la partida. Son necesarios para adquirir libros y para contratar profesores, así como para cumplir los requisitos de algunos de los niveles del track de investigación. También podrán intercambiarse por puntos de victoria mediante una de las acciones del tablero principal. Para obtener ducados los jugadores tendrán que destinar libros a su librería para que sean comprados por los rivales y para generar ingresos. Al final de la partida se obtendrán puntos por los ducados sobrantes.

Ducados
Ducados

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Carta de Canciller, que otorga un efecto particular para toda la partida. Adicionalmente, habrá dos cancilleres más disponibles para los jugadores que completen dos de los tres objetivos establecidos en el salón de la fama.

Cartas de Canciller
Cartas de Canciller

Estos objetivos se representan con Losetas de Objetivo que muestran una determinada condición. Para marcar que un jugador ha completado un objetivo del salón de la fama se dispondrá de las Cartas de Bustos. Estas proporcionarán puntos al final de la partida y permitirán acceder a los beneficios de los cancilleres asociados a los objetivos correspondientes.

Losetas de Objetivo - Cartas de Bustos
Losetas de Objetivo – Cartas de Bustos

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos Marcadores que servirán para indicar el progreso en el track de investigación y en el track de puntuación, así como para marcar la posición en el orden de turno que aplica en cada ronda.

Discos Marcadores
Discos Marcadores

Finalmente, al comienzo de la partida cada jugador escogerá tres Cartas de Configuración, las cuales indican los recursos iniciales y un valor de iniciativa. Una vez que los jugadores hayan escogido, además de recibir los recursos indicados, se determinará el orden de turno inicial en función del valor total indicado en las cartas.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por el lado adecuado (indicado por el número de espacios en el track de prioridad, con tres espacios para 2-3 jugadores y cuatro para 4 jugadores).
  2. Se mezclan las cartas de investigación por mazos y se coloca una de cada mazo en el espacio correspondiente. El resto se devuelven a la caja.
  3. Se colocan tantas cartas de bustos en cada espacio del salón de la fama como jugadores haya en la partida.
  4. Se forma la reserva de estudiantes colocando una pila de 2 estudiantes en partidas de 2/3 jugadores o 3 estudiantes en partidas de 4 jugadores. En cada columna se colocan los estudiantes del tipo correspondiente.
  5. Se forma la reserva de profesores. Para cada especialidad se escogen aleatoriamente dos profesores, de los cuales se colocan 2 cartas en partidas de 2/3 jugadores y 3 en partidas de 4 jugadores. El resto se devuelven a la reserva.
  6. Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del track de rondas y el segundo marcador en el track de fases.
  7. Se mezclan las losetas de objetivos por tipo y se coloca una de cada tipo en el salón de la fama.
  8. Se mezclan las cartas de canciller y se colocan 2 sobre las pilas de cartas de bustos del segundo y tercer objetivo del salón de la fama.
  9. Adicionalmente, se revelan tantos cancilleres como jugadores haya en la partida más uno.
  10. Se forma una reserva general con los ducados y los diccionarios.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • 7 Losetas de Librería
    • 6 Peones de Maestro, de los cuales coloca 4 en el archivo de su tablero personal y los 2 restantes en una reserva general.
    • Un conjunto de libros de su color que se colocan en una reserva general.
    • Un conjunto de discos marcadores. Coloca uno en la casilla inicial del track de investigación, otro en la casilla inicial del track de puntuación y otro junto al track de orden de turno.
  12. Se mezclan las cartas iniciales y se reparten 4 a cada jugador. Ahora realizan un draft, escogiendo una carta de la mano y pasando el resto al jugador de la izquierda. Cuando cada jugador haya conformado una nueva mano de 4 cartas, deberá escoger 3 de ellas de forma simultánea y en secreto, descartando la sobrante. Los jugadores revelan sus cartas iniciales y toman los recursos indicados.
  13. Cada jugador suma el valor de sus cartas y se establece el primer orden de turno, siendo el primer jugador aquel cuyo valor total de sus cartas iniciales sea inferior. En caso de empate, el jugador con la carta cuyo valor en la esquina inferior derecha sea menor se colocará antes en el orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Alma Mater se desarrolla a lo largo de 6 rondas. Cada una de las rondas se compone de 3 fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Enviar Maestros. El jugador activa uno de los espacios de acción del tablero o de sus estudiantes. Para ello deberá colocar un peón de su reserva personal. Si el espacio de acción es gris, todos los jugadores podrán activar una vez dicho espacio. El primer jugador podrá activar el espacio colocando un único maestro. Jugadores posteriores podrán activar el espacio colocando un grupo de maestros con un tamaño superior en una unidad al mayor grupo de maestros que ya se encuentre en el espacio. Si el espacio es de color distinto al gris, no existirá esta restricción, y se activará con un único maestro.
  • Realizar una Lectura. El jugador activa uno de los profesores que tenga en su zona de juego devolviendo a la reserva un libro del color correspondiente al que se encuentra sobre la carta y ejecuta su efecto. Tras esto, gira la carta 90º para marcar que ya ha sido utilizada en esta ronda.
  • Pasar. El jugador dejará de disfrutar turnos en esta fase de la ronda. Tumba todos los maestro que le quedasen y gira 90º todos los profesores que no hubiesen realizado una lectura.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Si, tras ejecutar una acción, el jugador alcanza uno de los tres objetivos del salón de la fama, recibirá la carta de busto correspondiente así como la bonificación asociada. Adicionalmente, para los bustos B y C también disfrutarán del efecto del canciller asociado en el tablero principal a partir de este momento.

Si un jugador alcanza el último nivel con requisitos de una carta de investigación, avanzará inmediatamente su marcador al nivel de objetivo y recibirá la bonificación indicada en él.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Los espacios de acción disponibles en el tablero son:

  • Campus (espacios grises): el jugador escoge un estudiante que aún no tenga en su tablero devolviendo a la reserva la combinación de libros adecuadas indicada en la columna correspondiente. Los estudiantes se van colocando en el tablero persónale en zigzag, de forma que siempre se rellene el espacio más a la izquierda teniendo en cuenta ambas filas. Si en el espacio hay un coste, el jugador también devolverá a la reserva esta cantidad de ducados. Si en el espacio hay un símbolo de peón, el jugador obtendrá un nuevo maestro de la reserva general disponible para ser utilizado en esa misma ronda (a no ser que ya hubiese conseguido los dos maestros disponibles inicialmente en la reserva). Los efectos del nuevo estudiante aplican desde el momento en el que es colocado en el tablero.
  • Academia (espacios grises): el jugador escoge uno de las cartas de profesor disponibles para añadirla a su zona de juego, activando al personaje inmediatamente (realizando una lectura). Si el profesor no ha sido escogido aun por ningún jugador, el jugador activo deberá entregar a la reserva una combinación de libros que cumpla el patrón en cantidad indicado en el tablero. Para cada cantidad, el jugador colocará uno de los libros pagados sobre al lado de la casilla. Además, también tendrá que devolver a la reserva tantos ducados como se indica en el espacio del profesor. En el caso de que algún jugador ya hubiese reclamado el profesor, el jugador entregará la combinación de libros prefijada, aunque no tendrá que entregar monedas. En ambos casos, sobre el símbolo de libro del personaje se colocará uno de los libros del tipo de libro indicado en la primera posición del coste.
  • Anticuario (espacio gris). El jugador puede escoger entre tres opciones:
    • Pagar 3 ducados por 1 libro cualquiera de la reserva general.
    • Pagar 6 ducados por 1 libro cualquiera de la reserva general y 1 diccionario.
    • Pagar 9 ducados por 2 libros cualesquiera de la reserva general (pueden ser distintos) y 1 diccionario.
  • Laboratorio (espacio gris). El jugador escoge una de las siguientes opciones:
    • Realizar hasta tres avances en el track de investigación asumiendo los costes de cada avance.
    • Realizar un avance gratuito en el track de investigación.
  • Parque (espacio gris). El jugador devuelve a la reserva 10 ducados y recibe 7 puntos de victoria.
  • Obispo (espacio de color que puede ser activado varias veces, tanto por jugadores distintos como por el propio jugador). El jugador coloca un grupo de maestros recibiendo una cantidad de ducados dependiente del tamaño del grupo:
    • 1 Maestro: 2 Ducado.
    • 2 Maestros: 5 Ducados.
    • 3 Maestros: 8 Ducados.
  • Coloquio (espacio de color). El jugador escoge una de las siguientes opciones:
  • Comprar Libros a un Rival. El jugador escoge un rival y puede comprar tantos libros como desee del expositor del rival, comenzando por el libro situado más a la izquierda. Cada libro tiene un coste asociado en ducados. El jugador retira los libros de las estanterías y los coloca en su reserva personal. Adicionalmente, si al menos una de las estanterías mostraba un valor de puntos de victoria, obtendrá los puntos indicados en la estantería con un mayor valor, volteándose (no proporcionará puntos en lo que resta de partida).
  • Comprar Diccionarios. El jugador puede comprar tantos diccionarios de la reserva general como quiera/pueda a un coste de 4 ducados por diccionario.
  • Adicionalmente, hay estudiantes que permiten colocar maestros en espacios de acción.
Detalle Librería
Detalle Librería

Fase II: Administración

Se procede de la siguiente manera:

  1. Determinar Nuevo Orden de Turno. Los jugadores reordenan sus marcadores según la clasificación relativa al número de maestros que cada jugador ha colocado en el espacio del obispo. En caso de empate, se colocará antes en el orden de turno el jugador que, de entre los empatados, antes colocase un maestro en el espacio del obispo.
  2. Comprobar Limite de Almacenamiento. Los jugadores comprueban que no tienen en su reserva personal más libros de los permitidos (indicado en ultimo espacio ocupado por un estudiante de la fila superior en el tablero personal) más estudiantes que amplíen este límite. En caso de sobrepasar este límite, el jugador deberá devolver a la reserva el exceso (los diccionarios también cuentan para el límite).
  3. Reputación. Los jugadores reordenan la reputación de los libros atendiendo al progreso en el track de investigación. En caso de empate, irá por delante el libro del jugador cuyo marcador que se encuentre en la parte superior de la pila.
  4. Reactivar Profesores. Todos los jugadores enderezan sus profesores.
  5. Recuperar Maestros. Los jugadores toman sus peones de maestros de los distintos espacios de acción o del dormitorio y los colocan en el archivo.
  6. Avanzar el Marcador de Ronda.

Fase III: Ingresos

A excepción de la última ronda, se procede de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, los jugadores obtienen 1 ducado por cada libro presente en su librería. Ahora, los jugadores toman la loseta de estantería libre y la insertan en su librería por la derecha, empujando el resto de losetas y expulsando una loseta por el lado izquierdo. Si la loseta expulsada contenía un libro, este se devuelve a la reserva general. La loseta expulsada se deja a un lado.
  2. Los jugadores reciben ingresos (ducados y/o libros) de los estudiantes con efecto de ingresos.
  3. Los jugadores reciben el ingreso correspondiente a la reputación de su color de libro.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la fase administrativa de la sexta ronda. Cada libro de color de los jugadores (no diccionarios) en la reserva personal se cambia por 1 ducado. Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • 1 Punto de Victoria por cada 4 ducados.
  • 1 Punto de Victoria por cada diccionario en la reserva personal.
  • Puntos de Victoria según la posición de libro del color del jugador en el track de reputación de libros:
    • 12/7/3/0 en partidas a 4 jugadores.
    • 12/5/0 en partidas a 2-3 jugadores.
  • Tantos Puntos de Victoria como el resultado de multiplicar el número de objetivos alcanzados en el track de investigación por el número de profesores que haya conseguido el jugador.
  • Los Puntos de Victoria indicados en las cartas de profesores que haya conseguido el jugador.
  • Tantos Puntos de Victoria como el resultado de multiplicar el número de estudiantes en la fila superior por el número de estudiantes en la fila inferior.
  • Los Puntos de Victoria según los criterios de los estudiantes de matemáticas.
  • 12/7/3 Puntos de Victoria si el jugador ha obtenido 3/2/1 cartas de bustos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el orden de turno actual será el vencedor.


Variantes

  • Modo a 2 Jugadores. Se utiliza el mazo de Ignotus, un jugador virtual que dispondrá de un tablero personal, las losetas de estantería, un marcador de investigación, sus peones de maestro y sus libros. Al comienzo de la partida se baraja el mazo de cartas de ignotus y, al comienzo de cada ronda, se revela la carta superior del mazo de ignotus y se procede de la siguiente forma:
    • Se avanza el marcador de investigación tantas casillas como indique la carta. El jugador virtual no recibe los beneficios de alcanzar el nivel superior de una carta de investigación.
    • Se añaden a la librería del jugador virtual tantos libros como si indique en la carta, ocupando los espacios de derecha a izquierda.
    • Se coloca un maestro del jugador virtual en cada espacio de acción indicado en la carta sin ejecutar las acciones.
    • Cuando un jugador compra libros al jugador virtual, entregará sus ducados a la reserva.
Cartas de Ignotus
Cartas de Ignotus

Opinión Personal

Creo que podemos afirmar casi sin temor a equivocarnos que la estirpe de diseñadores italianos ha tomado con fuerza la delantera en lo que a eurogames de peso medio-duro se refiere en la última mitad de la década de los diez de este siglo (o del pasado, que yo soy muy pesado escribiendo tochorreseñas y a lo mejor aguanto hasta el S. XXII). Es cierto que la mayoría de los elogios los acaparan Simone Luciani y Daniele Tascini, pero el grupo Acchittoccha no se queda atrás.

Ahora toca analizar una de las propuestas que desde el país con forma de bota nos llega. Siguiendo la exitosa estela de Coimbra (aquí su tochorreseña), eggertspiele decidió publicar una especie de secuela temática recurriendo a unas ilustraciones similares y casi al mismo equipo de diseñadores. Y es que Virginio Gigli y Flaminia Brasini se vuelven a poner a los mandos, pero contando con sus compañeros del grupo, Stefano Luperto y Antonio Tinto. Vamos a ver si consiguen repetir el éxito del juego ambientado en la ciudad universitaria lusa.

En Alma Mater cada jugador representa al rector de una universidad que compite con el resto por ser la más prestigiosa. Para ello tendrán que realizar investigaciones, contratar al mejor profesorado posible y atraer a los estudiantes más prometedores.

Detalle Tablero Jugador
Detalle Tablero Jugador

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que sigue el principio de sobrecoste que en su día Keyflower (aquí su tochorreseña) introdujo magistralmente, esto es, que los espacios de acción no quedan completamente bloqueados una vez que un primer jugador los ocupa, sino que el resto de jugadores tienen opción de activarlos a cambio de colocar un grupo de peones una unidad superior al que haya colocado el jugador que activó el espacio en último lugar.

Me gusta este sistema porque mantiene la gestión de los tiempos de los juegos de colocación de trabajadores más clásicos como Agricola o Caylus, pero dejando siempre abierta una puerta a poder ejecutar todas las acciones. Digamos que se obliga a los jugadores a hacer una proyección doble, una optimista en la que los espacios de acción que piensan ocupar se mantienen libres y otra en la que otros rivales van ocupando sucesivamente espacios que pretendemos activar a posteriori.

¿Qué se consigue activando los espacios de acción? Pues, en esencia, cuatro posibles beneficios (más allá de puntos de victoria): libros, estudiantes, profesores y avances en el track de investigación. La partida va a girar en torno a estos cuatro conceptos íntimamente ligados, a los cuales hay que sumarle el dinero como recurso extra a gestionar.

Detalle Investigación
Detalle Investigación

El flujo está muy claro. Los profesores cuestan libros (y dinero si somos los primeros en contratar a cada uno de los ocho profesores disponibles en la partida), al igual que los estudiantes. Ambos requieren conjuntos de libros en cantidades y colores diversos. ¿El problema? Que de partida, cada color de libro estará asociado a uno de los jugadores, siendo estos los que pueden generarlos de forma «económica» (cada jugador dispone de una acción que permite fabricar libros de su color a razón de un ducado por libro). Pero claro, el resto de libros no se consiguen fácilmente.

Aquí es donde encontramos la pizca de genialidad que descolocará al personal a la hora de establecer el flujo de acción en su mente. Es cierto que en el tablero hay una acción que permite adquirir uno o dos libros de cualquier color de la reserva general, pero a un precio desorbitado. La gracia está en comprar estos libros a los rivales, generándose unos flujos de caja interesantísimos, ya que la vía principal de ingresos será, precisamente, la venta de libros.

Así, cada vez que un jugador produce libros debe decidir qué hacer con cada tomo generado. Por un lado, puede mantenerlo para uso personal, y por otro, puede colocarlo en su librería, que viene a funcionar como una especie de expositor con precios fijados para cada libro. Mediante una de las acciones generales del tablero (que no se bloquean), los jugadores podrán comprar cualquier cantidad de libros a un jugador concreto, entregando la suma total de los precios indicados (pudiendo incluso rascar algún punto de victoria).

Detalle Bustos y Cancilleres
Detalle Bustos y Cancilleres

Aquí es donde entra con fuerza el cuarto elemento mencionado anteriormente, el track de investigación. Además de que es uno de los elementos que proporciona puntos de victoria y beneficios diversos, encabezar la clasificación relativa en este track establecerá un orden de prioridad en los libros. Así, los libros más valiosos en una ronda serán los del jugador que más avanzado se encuentre en el track.

¿A qué nos referimos con «más valiosos» si todos los libros cuestan más o menos lo mismo? Atendemos entonces a los costes de atraer a los estudiantes a nuestra institución academia. Si nos fijamos, el conjunto de libros que hay que entregar a la reserva principal establecerá unas cantidades para cada libro según el orden de prioridad. De esta forma, ser el jugador con el libro más prioritario supondrá una mayor atención de nuestros rivales por nuestros libros, ya que son más necesarios a la hora de atraer estudiantes.

Para que la partida no dependa tanto de este track, la importancia de los libros a la hora de contratar profesores no estará determinada por la prioridad, sino que será el jugador más rápido en contratar a un profesor el que determinará el orden de importancia de los libros a pagar, pudiendo así también generar un especial interés por sus libros si otros jugadores adquieren copias de ese mismo profesor, ya que para activarlos en rondas posteriores será necesario entregar un libro del que más se haya pagado para su contratación (recordemos, algo que decide el primer jugador que los compra).

Detalle Profesores
Detalle Profesores

De esta forma, las seis rondas pasan volando jugueteando con la oferta y la demanda de libros, así como el desarrollo personal en los distintos aspectos. Para no dejar desamparado a los jugadores, en cada partida se establecerán tres objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y puntos al final de la partida, además del acceso a dos nuevos cancilleres que se unirían al que cada jugador posee al principio de la partida. En la caja encontramos un total de diez personajes cuyos potentes efectos abren diversas estrategias. Es muy satisfactorio lograr encontrar un combo entre cancilleres, alumnos y profesores y lograr explotarlo durante la partida, porque no es para nada sencillo.

En términos generales, Alma Mater es uno de esos eurogames de peso medio tirando a duro que tras una primera partida uno queda ligeramente desubicado porque no es trivial engranar todo en la cabeza para sentir que hemos tenido un desarrollo siquiera cercano a lo óptimo. Es necesario haber asimilado los pocos pero importantísimos conceptos del juego y saber leer la situación de la partida en todo momento, proyectando a futuro las acciones.

No es un juego que abrume por sus numerosas opciones, pero sí que lo hace por no ser especialmente transparente en cuanto a su funcionamiento, teniendo que ser los propios jugadores los que experimenten en sus carnes lo que propone el diseño, dándose cuenta de que para conseguir libros se necesita dinero, y para conseguir dinero, se necesita ofrecer libros. Pura ley de oferta y demanda. Probablemente esta pincelada de juego económico sea lo más destacable de Alma Mater si lo ponemos a pelear con el resto de diseños destacados de la escuela italiana y el motivo por el cual creo que merece que le echéis un ojo.

Detalle Prioridad
Detalle Prioridad

La rejugabilidad está medianamente asegurada ya que el juego incorpora varios elementos variables que alteran el reto de una partida a otra, siendo el fundamental el track de investigación, que sí que puede cambiar de forma importante de una partida a otra. En cuanto a los profesores, solo salen a mesa dos de las cuatro alternativas que hay para cada especialidad. Y otro tanto de lo mismo con los cancilleres, pudiendo conformar dos partidas totalmente distintas en ambos aspectos. No es así, en cambio, en los estudiantes, que serán siempre los mismos en todas las partidas. Aquí se podrían haber estirado un poco más los chicos de eggertspiele y no haber publicado en forma de miniexpansión un conjunto de cuatro estudiantes adicionales (uno por cada rama académica).

Tal vez el mayor punto flaco de Alma Mater lo encontremos en la escalabilidad. Y es que Alma Mater como de verdad se disfruta es a cuatro jugadores, con los cuatro tipos de libros en circulación y existiendo una competencia feroz por las acciones y el progreso en el track de investigación. A tres jugadores no va mal y las apreturas se mantienen gracias a reducir los espacios de acción, pero resulta más sencillo adecuarse al flujo de los libros. A dos jugadores se introduce un jugador virtual que pone libros a disposición de los otros dos jugadores, progresa en el track y ocupa espacios de acción de forma automática antes de que los jugadores ejecuten su primer movimiento en cada ronda. Se pierde gran parte de la emoción al tener elementos prefijados.

Pasemos a la edición. Desde que eggertspiele forma parte del grupo Asmodee, la subida en cuanto a calidad en las producciones es palpable. Al igual que con Coimbra, nos encontramos con un espectacular inserto en el que todo puede quedar perfectamente encajado (aunque hay algunos elementos ordenados de forma algo incomoda, como las losetas de estantería o los peones). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, los elementos de madera tienen buena densidad y un tamaño generoso y las cartas tienen un gramaje magnifico, textura en lino y respuesta elástica más que decente. Pero si algo destaca de Alma Mater son sus impresionantes libros, que vienen a recordar a gominolas de regaliz con nata en su interior. De los componentes más llamativos que me he encontrado en un eurogame. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tiene como pequeña pega que en la preparación de la partida no se indique claramente qué lado es el de partidas a 3 jugadores, teniendo que llegar a esa conclusión al consultar las reglas para dos jugadores).

Detalle Maestro
Detalle Maestro

En cuanto al aspecto visual, el juego mantiene la misma línea de Coimbra, con Chris Quilliams a los pinceles. A mí es un estilo que me resulta especialmente llamativo gracias a la simpleza de sus formas y lo colorido del conjunto. Es de esos juegos que desplegados en mesa llaman la atención, aunque tengo que admitir que a mi Coimbra me gustaba un punto más. El tablero principal de Alma Mater me resulta menos llamativo, como si el no tener tantos elementos móviles le restase atractivo. Pero vamos, en general, un buen acabado.

Y vamos cerrando. Alma Mater es una nueva propuesta del grupo Acchitoccha que tiene como principal virtud introducir una pincelada económica en cuanto al flujo de los libros y de los ducados que no resulta trivial de entrada y que exige a los jugadores engranar perfectamente todos los conceptos en su cabeza para desarrollar las partidas de forma satisfactoria. Tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de leer los movimientos de los rivales y preparar los siguientes pasos teniendo en cuenta de la dependencia de la mayoría de las acciones importantes respecto a los libros que nuestros rivales generan. Como principal defecto encontramos una escalabilidad algo justita, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona y perdiendo fuelle a medida que se reduce el número de jugadores. Pero con todo, es de esos juegos que con cada partida deja mejor sabor de boca. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios en «Reseña: Alma Mater»

  1. ¿Consideras que es una buena adquisición, para ir abriendo boca antes de que en algún momento vuelvan a reimprimir Coimbra?

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    • No son comparables. Coimbra está un escalón por debajo en cuanto a complejidad y, en su categoría, me parece una maravilla. Alma Mater apunta mas alto y, aunque tiene detalles superinteresantes, en su categoría no me parece tan top. De todos modos, a tu pregunta, sí, me parece una muy buena adquisición, pero teniendo claro que el juego como funciona bien es a 4 jugadores, 3 a lo sumo.

  2. Hola Iván, magnífica reseña como siempre.
    Estoy decidido a comprar este juego pero no sé si esperar a la edición en español, ya que aunque dices que es independiente del idioma, en las fotos se ven algunas cartas con bastante texto.
    ¿Se sabe la fecha de salida en nuestro idioma?

    Muchas gracias.

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    • Tienes razón (ya he corregido la reseña) en que algunas cartas de canciller tienen texto. Pero es prácticamente despreciable, además de ser información pública. Con una pequeña hoja de referencia se solventa el problema (aunque la mayoría gracias a los símbolos se interpreta su efecto). Ya depende de ti si esta solución te es mas o menos satisfactoria. Pero con que uno en la mesa sepa inglés es suficiente.

  3. hola!!
    ya habiendo probado los juegos de este año de grandes autores como Feld, Uwe y el grupo Acchittocca es decir los Hallertau, Bonfire y Alma Mater para ti alguno de estos destaca sobre los demas?? o por el contrario todos te parecen similares sin aportar nada interesante al panorama ludico…fuera de estos hay alguno especialmente reseñable??
    Gracias por tu magnifica reseñas!!
    saludos!!

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    • Mmmm. Ninguno es un imprescindible si es lo que me preguntas. Tal vez el que sensación de más originalidad desprende es este Alma Mater. Pero ninguno te va a romper los esquemas. Son buenos juegos.

  4. Esta es una de esas reseñas en las que esperaba ver un raspado aprobado… había logrado calmar el hype por el juego y sus atractivos libritos… ;-D

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    • Pues de los que han salido este año, a mi es de los que mejores sensaciones me han transmitido. Sobre todo por ese ounto económico más remarcado no tan habitual en eurogames. Aunque esto también puede provocar que a algunos no les encaje bien.

  5. Gracias por la reseña! Genial como siempre. A mi me parece un disfrute el juego y las partidas a 2, no me parece el peor bot en un juego, pues achucha en el track de investigacion que da gusto, y es rapido de aplicar. yo como punto flojo, pondria que no costaba tanto añadr mas cartas de profesor, estudiante y de trrack de investigacion. que son cartas! no cuesta tanto!

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    • Hombre, en profesores no va mal la cosa. No hay tantos elementos sobre los que aplicar efectos. No digo que a 2 el bot sea malo, pero se pierde ese flujo económico que es magnífico a 4.

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