Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2022 (28/02 – 06/03)

Espectacular semana con dos sesiones, probablemente haya batido un récord en cuanto a partidas durante siete días sin que haya un evento o vacaciones de por medio. En cuanto a los estrenos, encontraréis Cutterland (un curioso juego en el que recortaremos cartas), las Expansiones de Tussie Mussie (que amplía el número de cartas de flores e incorpora los lazos que proponen criterios adicionales de puntuación), Puestos de Mercado (una miniexpansión para Monasterium), Harry Potter: Hogwart Battles – Defensa contra las Artes Oscuras (una versión competitiva para dos jugadores de Harry Potter: Hogwart Battles).

Comenzamos la semana con un estreno, Cutterland, diseñado por Nikolay Zolotarev. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas mediante las cuales los jugadores intentarán generar áreas de distintos terrenos para anotar puntos en función de las distintas criaturas y sus criterios de puntuación a lo largo de cuatro rondas. La particularidad del juego es que estas losetas las generan los jugadores recortando unas tarjetas con 12 casillas. En cada turno, el jugador activo coge una de sus tarjetas y la divide en varias piezas, procediéndose a un draft entre los jugadores, conectando las piezas a la tierra del jugador. Algunas piezas proporcionan puentes y muros con los que alterar las regiones y proteger a las criaturas de ser devoradas. Antes de puntuar los jugadores pueden colocar los elementos obtenidos para proteger o poner en contacto áreas y criaturas. Partida en la que la señorita se centró demasiado en devorar animales con sus krakens, en intentar mantener una única tortuga y disparar su puntuación por goblins. Algo que consiguió, pero dejó de lado a los centauros casi hasta el final de la partida, algo que pesaría mucho en el recuento final, ya que yo logré exactamente los mismos puntos que ella por el resto de elementos, pero con una enorme pradera (gracias a varios puentes que acumulé durante la partida) en la que protegí a uno de mis centauros de ser devorado por un dragón. Dragones con los cuales también obtuve una buena cantidad de puntos al conseguir tres parejas en tres áreas distintas. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 58. Cutterland es un juego muy particular que viene a continuar esa tendencia iniciada por los juegos legacy en el sentido de que no hay vuelta atrás degradando los componentes, aunque en este caso el reglamento indica que las piezas generadas pueden reutilizarse. La verdad es que la sensación de que no hay marcha atrás genera cierta excitación, pero es algo muy pasajero, volviéndose en contra del propio diseño, ya que el tener que recortar la carta entrecorta el ritmo de la partida. Es un paso más allá en las mecánicas de agrupar y repartir, aunque no termina de cuajar.

Cutterland

Seguimos con Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Aprovechamos para estrenar las Expansiones, consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida en la que logré una impresionante remontada gracias a una tercera ronda de infarto en la que logré jugar con la mente de la señorita, ya que robó tres veces la carta oculta de las que yo le ofrecía, llevándose dos enredaderas que, sumadas a la primera que escogió, fue penalizada de forma importante, permitiéndome remontar cuando ya tenía prácticamente la partida perdida tras una primera ronda en la que había generado una diferencia de nada más y nada menos que 10 puntos gracias a aprovechar el criterio de puntuación del lazo. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 19. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, le sienta muy bien elevar el número de cartas disponibles, así como el tema de los lazos, elevando la variabilidad y la tensión, especialmente gracias a las cartas verdes, y el riesgo a escoger una carta perjudicial.

Tussie Mussie

Aprovechando que en Gijón era festivo por Carnaval, pasamos nuestra sesión matutina al martes. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último y jugamos una nueva partida a Zapotec, diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua, cada uno con una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar, en primer lugar, el orden de turno según un valor impreso en las mismas. En segundo, la columna o fila de producción de recursos que se va a activar en el tablero personal. Y lo tercero, la zona en la que los jugadores podrán construir asentamientos. Antes de construir, los jugadores pueden resolver acciones mediante las cuales progresar en un track que proporciona diversas bonificaciones, obtener losetas de efectos a cambio de oro, construir pirámides (que puntuara por los asentamientos en un tipo de terreno en función del número de piezas del jugador en la pirámide) o activar unas cartas de objetivo (por cada carta activada es necesario haber participado en la construcción de una pirámide distinta). Para construir, el jugador debe devolver una serie de recursos, obteniendo el edificio correspondiente al pago y teniendo en cuenta las limitaciones de su carta. Esta loseta irá al tablero personal, pudiendo ser activado en un turno posterior. Tras esto, el jugador roba una nueva carta de una hilera. Finalmente, el jugador anota puntos por cada asentamiento en la zona indicada por una carta de puntuación, que será la última carta que quede en la hilera una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno. Al final de la quinta ronda se evalúan las cartas de objetivo. Partida en la que decidí centrarme en progresar lo máximo posible en el track de rituales. Para ello generé una fila en la que producía una moneda y dos maíces. En la segunda ronda conseguí mi primer sacerdote construyendo en la casilla que bonifica con uno, pudiendo realizar mi primer ritual y alcanzar la casilla de descuento para losetas de tecnología y así ir acumulando losetas de nivel dos con los que intercambiar recursos por maíces. Gracias esto en las dos últimas rondas pude dispararme en el track, alcanzando las ultimas casillas que, además de proporcionar una importante cantidad de puntos, me permitía marcar dos cartas de objetivo que encajaban muy bien con mi desarrollo. Durante el progreso de la partida, anoté bastante puntos gracias a las cartas de puntuación. Antonio y Alfonso se centraron demasiado en las pirámides y, aunque obtuvieron unos buenos puntos, no fueron suficientes para compensar todo lo que yo obtuve mediante el track de rituales. Resultado: victoria de un servidor con 81 puntos por los 60 de Antonio y los 57 de Alfonso. Zapotec es un nuevo diseño de Lopiano, un valor en alza. Mantiene ese estilo de eurogame de tintes clásicos, con no demasiadas reglas y con una duración muy acotada. Me gusta mucho el sistema de selección de la primera fase, ya que con una sola carta influye en muchos conceptos: orden de turno, restricción de terreno, la columna o fila que se va a activar para producir. Todo esto teniendo en cuenta lo que se va a puntuar en la ronda, las tecnologías disponibles y, especialmente, las pirámides que se vayan desarrollando, ya que además de proporcionar puntos al final de la partida, abren la puerta a las cartas de objetivo. Rápido, ágil, entretenido y más profundo de lo que parece. El nivel de interacción no es especialmente elevado (aunque tiene momentos de bastante roce en los que el orden de turno importa mucho) por lo que creo que a dos jugadores puede funcionar bastante bien. Queda confirmar la importancia del track, ya que puede que el juego esté demasiado orientado a progresar en él. No tiene por qué ser algo negativo (hay muchos juegos en los que hay un track fundamental y si todos los jugadores son conscientes, el resto de elementos ganan importancia porque van a ser los que generen diferencias).

Zapotec

Seguimos con Monasterium (aquí su tochorreseña), diseñado por Arve D. Fühler. Un juego con mecánica principal de draft de dados que se agrupan por valores. Son los propios jugadores los que los asignan mediante lanzamientos, tras los que cada jugador escoge un valor y coloca todos los dados en el espacio correspondiente. Una vez asignados todos los dados, los jugadores alternan turnos escogiendo dados de las acciones en grupos de 1 a 3 dados (con alguna excepción). Por cada dado se podrá ejecutar una acción asociada al mismo valor. Las acciones disponibles se encuentran en el tablero personal del jugador, teniendo como objetivo principal ir enviando monjes a los distintos monasterios, lo que permitirá activar nuevas acciones para cada valor así como habilitar otras opciones. En cada partida habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos en función de en qué ronda se completen. La partida se estructura en tres años, cada una con tantas rondas como jugadores haya en la partida. Estrenamos la miniexpansión de los Puestos de Mercado, que permiten obtener una loseta con efectos diversos al cruzar con la carreta determinada casilla. Cuando se utiliza la loseta, se devuelve al suministro para que pueda ser reclamada otra vez por cualquier jugador. Partida en la que acabamos haciendo muy pocos puntos porque se nos olvidó proporcionar las recompensas al colocar monjes en las distintas habitaciones y, por tanto, nos costó horrores hacernos con los recursos avanzados. Pero bueno, como todos fuimos penalizados de la misma manera, lo dimos por valido. La clave de la partida estuvo en que Antonio desarrolló rápidamente el poder de la columna de valor cuatro con la que podía avanzar dos pasos con su carreta con uno de sus cuatro (cuando cogiese cuatros), lo que le permitió obtener sus dos dados propios relativamente pronto. Gracias a esta ventaja, fue quien más monjes colocó sobre el tablero, ya que en lo que a objetivos se refiere, los tres conseguimos más o menos los mismos puntos. Parte de la diferencia de puntos final viene de que Antonio logró dar una vuelta más al recorrido. Yo seguí sus pasos, pero con un par de rondas de retraso, mientras que Alfonso decidió intentar remontar a base de aprovechar el descuento de cuadros con una de las habilidades de la segunda fila de su tablero personal, pero no fue suficiente para compensar la importante cantidad de puntos que Antonio y yo obtuvimos al completar la zona de vidrieras. Resultado: victoria de Antonio con 79 puntos por los 66 míos y los 46 de Alfonso. Monasterium es un peso medio bastante apañado que combina elementos mecánicos vistos en otros juegos de forma interesante, especialmente en la fase en la que se conforma el suministro de dados. Dentro de una premisa relativamente simple, ofrece vías estratégicas suficientes como para querer tenerlo en mesa unas cuantas ocasiones, todas ellas bastante satisfactorias. Con todo, es posible que le falte un punto de variabilidad para darle un mayor aliciente a las partidas, pero creo que cumple bastante bien su cometido. Respecto a la miniexpansión de los Puestos de Mercado, me ha gustado mucho por la versatilidad que aporta, especialmente las losetas cuyo efecto permite colocar monjes con algo más de libertad, aunque es cierto que la utilidad de estas losetas va a depender mucho del desarrollo de cada jugador, existiendo algunas que pierdan todo el interés. Pero en general, una miniexpansión que no altera mecánicamente el juego y le añade un punto estratégico interesante.

Monasterium

Pasamos a Bullet♥︎ (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Van Laningham. Un juego en tiempo real en el que los jugadores deben gestionar unas balas de cinco colores con valores comprendidos entre 1 y 4 que se van colocando en un tablero personal con el objetivo de evitar que lleguen a la fila inferior (cada bala se coloca en la posición correspondiente a contar desde arriba espacios libres). Para retirar balas del tablero habrá que ir completando patrones gracias a acciones que consumen puntos de acción. Las balas retiradas se pasarán al rival, que las añadirá a su bolsa junto a otras tantas que se introducen según el número de rondas completadas. Cuando un jugador reciba cuatro impactos (cuatro balas que hayan llegado a la fila más abajo) quedará eliminado. Ganará quien logre mantenerse con vida una vez que todos sus rivales hayan caído. Partida en Antonio jugaba con la que puede usar los valores 3 como cualquier número y elimina todos los 3 cuando completa tres patrones en una ronda, Alfonso con la que utiliza las sumas de las balas y yo con la que sus patrones empujan las balas y para eliminarlas hay que sacarlas del campo de visión. Lo pasé mal porque mi heroína era bastante más complicada de gestionar que las de mis rivales (yo tenía más experiencia) y Alfonso iba eliminando balas a un ritmo impresionante, lo que elevaba la presión sobre mi campo de visión con el paso de las rondas. Logré aguantar tres rondas hasta que me fue imposible empujar balas fuera de mi campo de visión, quedando todo en un mano a mano entre Alfonso y Antonio que se llevó el primero al inundar de balas la bolsa del segundo. ¡Victoria de Alfonso! Bullet♥ es un juego en tiempo real que consigue captar la esencia de los juegos de puzles en modo battle royale con bastante acierto, proporcionando una experiencia tensa, ágil y divertida, alejada de otras tentativas a la hora de trasladar a mesa juegos tipo Tetris o Puyo Puyo. Lo más criticable del juego es que es un solitario multijugador en el que tienes que confiar en la honorabilidad de tus rivales y que los personajes, como es habitual en este tipo de juegos, no están equilibrados, aunque esto se puede utilizar para compensar la experiencia de los jugadores.

Bullet♥︎

Continuamos con Miyabi (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Se trata de un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida en la que logré hacerme con la victoria gracias a tener siempre en mente la bonificación por columnas y filas con exactamente siete elementos, sin dejar de lado el ir progresando con la rana (logré alcanzar el cuarto nivel, aunque no pude sacarle más provecho) y me quedé a una loseta de alcanzar el quinto nivel para reclamar el premio de uno de los elementos. Antonio y Alfonso hicieron buenas partidas sobre todo gracias a repartirse las mayorías de final de partida y obtener una buena cantidad de puntos mediante los grupos de elementos interconectados y casillas libres. Pero se olvidaron del criterio definitivo y se quedaron descolgados en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 200 puntos por los 179 de Alfonso y los 175 de Antonio. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Mas sencillo de reglas pero mucho más exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos en un producto casi redondo.

Miyabi

Alfonso tuvo que irse a trabajar y vino Elisa para darle el relevo para jugar a La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego en el que tomamos el papel de gestores de una mina en la que tendremos que extraer el mineral para cubrir unos pedidos (Pick-Up & Deliver). Para ello tendremos una cuadrilla de trabajadores con la que iremos ejecutando una serie de acciones, con la peculiaridad de que las acciones no quedan bloqueadas, sino encarecidas (colocando un grupo de trabajadores una unidad mayor que el grupo existente podremos ejecutarla). Al término de cada una de las tres rondas que dura el juego se realiza una fase de puntuación evaluando mayorías. Partida en la que pagué caro el intentar reunir varios pedidos del mismo tipo, lo que me llevó a apenas anotar puntos en la primera fase de evaluación, escapándoseme tanto Elisa como Antonio. La primera pagó el no haber invertido en minas en la tercera y última evaluación, acercándome mucho a ellas. Quien no cometió este fallo fue Antonio, que mantuvo las distancias gracias a haber desarrollado una mina equilibrada con tantas losetas como un servidor. Resultado: victoria de Antonio con 136 puntos por los 114 de Elisa y los 106 de un servidor. La Era del Carbón es un muy buen familiar con mecánica principal de colocación de trabajadores y un pequeño giro de tuerca ese coste progresivo. Un diseño muy directo, en el que hay que ir desarrollando el pozo minero e ir extrayendo los cubos en los distintos niveles para ir completando pedidos, con un componente estratégico interesante que obliga a los jugadores a estar mirando a largo plazo desde el primer turno.

La Era del Carbón

Seguimos con Il Vecchio (aquí su tochorreseña), diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que los jugadores interpretan a familias florentinas pudientes durante el Renacimiento que intentan hacerse con el poder. Para ello deberán enviar a sus familiares a lo largo de la geografía italiana donde ejecutarán diversas acciones. Al activar una acción, el peón quedará tumbado y tendremos que emplear un turno en recuperarlos a todos). Acciones como conseguir seguidores (coincidiendo con intermediarios en continuo movimiento entre las ciudades o recurriendo a la ayuda de la iglesia), monedas (necesarias para costear los viajes de nuestros familiares cuando no dispongamos de carretas) y, lo que es más importante, influencia en los centros de poder (que nos proporcionarán beneficios, ya sean permanentes, puntuales o en forma de puntos de victoria al final de la partida). Una mecánica de pick-up and deliver y movimiento punto a punto para actuar sobre un tablero en constante variación. Partida en la que mis rivales me dejaron colocarme demasiadas veces en las provincias y en Florencia, especialmente en el track de losetas de puntuación. Es cierto que Antonio aprovechó al máximo su loseta de bonificación, pero no fue suficiente para compensar todos los puntos que obtenía yo en las provincias. Mi loseta de efecto inicial fue clave, ya que me permitía introducir un familiar al tablero cada vez que levantaba a mis familiares. Antonio intentó generar un motor de efectos que le permitiese alcanzar una mayor velocidad, pero no tuvo tiempo de exprimirlo. Elisa no hizo mal partida, centrándose en colocar familiares en las provincias. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 48 de Antonio y los 46 de Elisa. Il Vecchio es un juego con mecánica principal de Pick-Up & Deliver que muestra un flujo de partida trepidante con una variación constante en las rutas a cubrir, lo que evita que los jugadores caigan en el tedio habitual de los diseños que implementan este sistema. Entreturno prácticamente inexistente y varias vías por explorar gracias a las losetas de efectos y de puntuación. Un peso medio más que recomendable y cuya única pega que le encuentro es que a dos jugadores flojea.

Il Vecchio

Pasamos a Turn the Tide (aquí su tochorreseña), Marea Alta en su reciente edición en español. Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida en la que las tres manos eran relativamente malas, sin apenas cartas para defenderte, y la clave estuvo en lograr anotar con la peor de ellas, algo que logró Elisa, mientras que Antonio y yo nos fuimos quedando descolgados. Y eso que empecé bien, pero en las dos siguientes rondas apenas logré mantenerme a flote (nunca mejor dicho). Resultado: victoria de Elisa con 5 puntos por los 4 de Antonio y los 3 de quien os escribe. Turn the Tide es de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Turn the Tide

Y cerramos la sesión con Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida en la que invertí demasiados esfuerzos en controlar tanto a Antonio como a Elisa, despistándome un segundo y jugando una carta de color naranja que me proporcionaba el control de dicho camino hasta ese momento pensando que ya estaban en juego todos los valores. Pero no me di cuenta de que alguno de mis rivales (Elisa concretamente) se guardó el siete, y tiré por la borda la posibilidad de hacerme con la victoria. Fue Antonio quien logró esquivar los ataques y puntuar un par de caminos. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 8 de un servidor y los 6 de Elisa. Arboretum es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.

Arboretum

Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Además la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea, estrenamos la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles. Partida en la que la gran cantidad de cartas de objetivos que logró robar la señorita y, especialmente, el valor en puntuación de sus aves fue definitivo a la hora de determinar el ganador. Es cierto que yo anoté más puntos por objetivos de final de ronda así como las tres mayorías por néctar en los tres hábitats, pero nada de eso fue suficiente para compensar los puntos que ya había acumulado mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 70. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea , simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía me ha parecido todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable.

Wingspan

El miércoles por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Harry Potter: Hogwart Battles – Defensa contra las Artes Oscuras, diseñado por Kami Mandell y Andrew Wolf. Un juego de construcción de mazos para dos jugadores en el que cada jugador toma el papel de un estudiante de Hogwarts bajo una de las cuatro casas. En cada turno, el jugador activo podrá jugar cualquier carta de su mano (hechizos, objetos o aliados, estos últimos quedan jugados hasta que sean descartados por algún efecto) aunque si tiene maldiciones será lo primero que debe resolver. Hay hechizos propios de las distintas casas y si el jugador pertenece a dicha casa se activará un beneficio adicional. Con los hechizos los jugadores generan impactos sobre el rival (que desplazará un peón sobre un tablero de duelos), sanación (que permite recuperarse sobre el tablero) o monedas para comprar nuevas cartas del suministro (cartas que van al descarte). Cuando un jugador es obligado a salir del tablero de duelo recibirá un impacto. Ganará el jugador que logre impactar tres veces sobre su rival. Partida en la que la señorita logró generar un buen mazo de ataque con un par de cartas de Gryffindor y cada cierto tiempo me daba una buena tunda y me sacaba de la zona de duelos. Yo me había hecho con unas cuantas cartas de Imperio aprovechando que ella solía desplegar tres aliados, pero siempre me tocaban en mano cuando menos convenía. Al menos logré anotar el tanto del honor. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Harry Potter: Hogwart Battles – Defensa contra las Artes Oscuras es un juego de construcción de mazos muy ligero, sin apenas gestión de la mano de cartas. Un juego muy similar a Star Realms o Hero Realms, aunque las sinergias prácticamente se reducen a intentar potenciar los combos asociados a la casa escogida por el jugador. Es cierto que el uso de la franquicia es atractivo y puede servir para introducir a la mecánica de construcción de mazos a jugadores sin experiencia. Pero para jugador con cierta experiencia no pasará de un mero entretenimiento.

Harry Potter: Hogwart Battles – Defensa contra las Artes Oscuras

Después jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que de nuevo logré partir el tablero por la mitad, aunque en esta ocasión no alejé los pivotes de ese caminito de peones de mi color para maximizar la ganancia de puntos. La señorita logró rehacerse tras ver como uno de sus grupos se quedaba apenas sin puntuación, pero no logró desconectar los pivotes rojos de mi grupo. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 40. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Con ganas de repetir.

Rukuni

El jueves a la hora del café jugamos a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que la señorita maniobró de forma certera a la hora de ir generando posiciones ganadoras. Cuando quise darme cuenta, ya era tarde, pues un despiste le permitió generar una cadena que, con un par de movimientos, se iba a convertir en una línea de cuatro discos, y no me quedaban suficientes movimientos para alcanzar una posición ganadoras antes de que eso ocurriese. ¡Victoria de la señorita! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

Ringo

Por la tarde echamos una partida a Kanban EV (aquí la tochorreseña de la versión anterior), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida en la que fui claramente apalizado. Primero por la Sandra Jefa, que me penalizó de forma importante durante los primeros turnos, y, posteriormente, por no haberme centrado en los objetivos de final de partida, algo que la señorita (la Sandra Jugadora) sí hizo. Ambos acabamos con el taller con una misma cantidad de coches, pero los suyos eran más valiosos. Además, acabó por delante en tres de los cinco tracks de certificación. En la mayoría de reuniones directivas yo logré generar ventaja, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 167 a 134. Kanban: EV es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene. Respecto a la nueva edición de lujo, comentar que, aunque visualmente tal vez me guste menos que la original, sí que a nivel de diseño gráfico tiene detalles que facilitan la aplicación y explicación de ciertos conceptos, como el tema de los asientos en los meetings o las bonificaciones por número de certificaciones. Con todo, sigue siendo necesario un jugador que domine el diseño en la mesa para no dejarse cosas por el camino.

Kanban EV

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida nefasta por parte de un servidor. Intenté conformar un gran grupo de helados y otro de muffins pero me desentendí completamente de los manteles. La señorita, además de conseguir bonificación por una fila completa de refrescos, generó varios grupos potentes. Derrota inapelable. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 8. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic

Por la tarde quedé con Alicia, Pablo y Elisa para una sesión de tarde. Comenzamos con Brass: Lancashire (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. Partida muy igualada en la que logré imponerme en un sprint final gracias a construir mi primer y único astillero, con una considerable cantidad de puntos que me permitieron adelantar a Elisa y Pablo. Al final de la era de los canales parecía que Pablo iba a arrasarnos, acumulando más puntos y teniendo unos mayores ingresos, pero en la segunda fase se atascó y apenas anotó puntos por industrias y conexiones. Alicia se desenvolvió bastante bien, aunque se hipotecó de forma importante al comienzo de la fase de los ferrocarriles y apenas tuvo margen para reaccionar, aunque acabó bastante bien. Resultado: victoria de un servidor con 115 puntos por los 105 de Elisa, los 103 de Pablo y los 100 de Alicia. Brass: Lancashire es, sin duda alguna, un señor juego. De esos con sabor único y rejugabilidad enorme. Duros, con una curva de aprendizaje de pendiente no muy elevada, pero si larga. Los novatos recibirán severos correctivos antes de enterarse de qué va la película. Su mayor defecto es que como debe jugarse es a cuatro, quedando una experiencia descafeinada a menos jugadores (ahí entra Brass: Birmingham, que, en mi opinión, escala ligeramente mejor). Pero si os van este tipo de juegos económicos y con una buena carga interactiva, al menos uno de los Brass debe estar en vuestras estanterías.

Brass: Lancashire

Pablo nos sacó HIT!, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 10 (con un determinado número de cartas de cada valor). En cada turno, el jugador activo revela cartas hasta que tenga 3 valores distintos (si saca valores repetidos los va apilando). Una vez que tenga 3 valores distintos, el jugador debe escoger entre seguir revelando cartas o finalizar su turno, ya que si revela un valor ya presente, perderá todas las cartas reveladas (se descartan). Si decide pasar, las cartas permanecen en su zona de juego hasta que le vuelta a tocar, momento en el que se pasarán a su pila de puntuación. El problema es que estas cartas están expuestas y si algún rival revela un valor coincidente con cartas en la zona del jugador, estas cartas serán robadas por el jugador activo. Así hasta que se agote el mazo, puntuando el valor de las cartas de su pila de puntuación. Partida divertida en la que salvo en una ronda, logré aguantar cartas en todas. Especialmente importante fue una en la que logré consolidar dos cartas de valor 10 que acabó siendo crucial en el recuento final. Elisa fue quien más veces fue perjudicada por el azar a la hora de arriesgarse. Resultado: victoria de un servidor con 55 puntos por los 46 de Alicia, los 43 de Pablo y los 30 de Elisa. HIT! es una revisión de un clásico de Knizia como es Cheeky Monkey. El juego es prácticamente el mismo con la diferencia de que los jugadores solo tienen una ronda para poder robar cartas al resto de jugadores y que la partida finaliza cuando se agote el mazo. Las cartas descartadas por los jugadores se pierden y no hay puntuación extra por mayorías. En general me parece un muy buen diseño, aunque es cierto que el cambio de soporte degrada ligeramente la experiencia. Y que los jugadores consoliden sus cartas en el siguiente turno le resta un punto de tensión. Pero vamos, en general, muy entretenido.

HIT!

Se nos unió Leire y jugamos a Ethnos (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego en el que competimos por el control de las distintas provincias de un reino ambientado en un mundo fantástico-medieval. Las mecánicas principales son gestión de la mano y control de áreas. Los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia en las provincias jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color (teniendo que jugar un grupo de cartas de tamaño superior al número de marcadores que ya posea sobre la provincia). Estas cartas mostrarán una raza (con unos efectos) y un color (asociado a una de las regiones). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres eras, finalizando cada una al revelarse la tercera carta de dragón. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados además de asignar los puntos según la clasificación relativa de los jugadores en cada provincia. Partida que se decidió por los conjuntos de cartas, ya que me costó tomar el control de más de una región. Es cierto que logré picotear en muchos espacios, pero logré compensarlo con grandes grupos viendo que mis rivales optaban por colocar grupos pequeños para competir por las regiones. En este sentido, los medianos me vinieron muy bien. Resultado: victoria de un servidor con 129 puntos por los 125 de Pablo, los 124 de Elisa, los 117 de Alicia y los 112 de Leire. Ethnos es un muy buen peso medio que se inspira en diseños clásicos como Ticket to Ride o Alhambra, aplicándoles un par de interesantes giros de tuerca que le sientan genial. Muy elegante y tenso, manteniendo a los jugadores en la partida desde el primer al último turno. Hay algunos detalles que ensombrecen ligeramente el conjunto, como el tono excesivamente sombrío de la ambientación, pero, en general, es un juego muy recomendable.

Ethnos

Seguimos con Luxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Rüdiger Dorn. Se trata de un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus exploradores. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves (para acceder a la cámara funeraria) y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar uno o varios exploradores hacia adelante un determinado número de casillas, ejecutándose la acción de una de las casillas de destino. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que al final de una ronda haya 2 o más exploradores en la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final. La expansión es The Mummy’s Curse añade cinco módulos que pueden aplicarse al gusto de los jugadores. El primero es el de la momia, que parte de la cámara funeraria y va abalanzando en sentido contrario a los exploradores, y cuando se cruza con ellos, los va dejando bloqueados. Adicionalmente, se habilitan unas losetas de efecto que se activan mediante talismanes (que sirven como moneda y que se consiguen al forzar que una momia tumbe exploradores). También añade al quinto jugador, unos artefactos que funcionan como comodín (pero dan puntos de victoria), cartas iniciales similares para cada jugador y los personajes, que aportan un punto de asimetría a los jugadores. Partida en la que no terminé de arrancar, con la mayoría de mis exploradores quedándose muy retrasados, apenas consiguiendo artefactos. Pablo fue quien mejor se desenvolvió gracias a llegar antes a la cámara funeraria, además de completar tres conjuntos. Alicia y Elisa consiguieron varios conjuntos, pero se quedaron cortas en cuanto a puntuación de exploradores por la casilla final. A Leire le faltó también arrancar. Resultado: victoria de Pablo con 52 puntos por los 47 de Alicia y Elisa, los 40 míos y los 37 de Leire. Luxor es un familiar con mecánicas asequibles y un punto de originalidad en la gestión de la mano que le da el impulso necesario como para ser uno de esos diseños que ve mesa con suma facilidad. Resulta muy entretenido y satisfactorio, sobre todo gracias a esas capas que le confieren profundidad y permitirán el disfrute de todo tipo de jugadores. Además, tiene un ritmo endiablado y el entreturno será prácticamente inexistente. Como pequeñas pegas, un tema que casi nunca resulta atractivo y que ese detalle de originalidad, aun funcionando magníficamente, resulta ligeramente artificial y a alguno puede poner de los nervios al tener que ser estrictos con la gestión de la mano (los tramposos lo tienen muy fácil). Respecto a los módulos que añade la expansión The Mummy’s Curse añade un buen puñado de módulos en el que destaca el de la momia, tanto por lo doloroso que es que te bloqueen peones, además de poder activar efectos gracias a esa moneda que se consigue haciendo avanzar a la momia, aunque tiene el problema de que a dos jugadores queda algo descafeinada. Los personajes no están mal, aunque da la sensación de que son muy potentes (al estilo de Marco Polo). Los otros tres módulos no están mal, pero tampoco suponen una variación remarcable en el juego.

Luxor

Para la última partida José tomó el relevo de Pablo y jugamos a Mamma Mia! (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un filler de cartas en el que los jugadores deberán introducir ingredientes y, cuando lo crean conveniente, pedidos en el horno (una pila de cartas común para todos los jugadores). Tras esto se repone la mano y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando el mazo de robo se agota, la ronda finaliza y procede a comprobarse cuantos pedidos se han completado correctamente, teniendo en cuenta los ingredientes que queden en el horno, pudiendo completarlos con cartas de la mano del jugador correspondiente. El que más pedido complete a lo largo de tres rondas será el vencedor. Partida en la que me arriesgué demasiado y tres de mis pizzas no fueron completadas (la última porque no vi un pepperoni en toda la última ronda). Fue Elisa la que logró casi hacer un pleno, fallándole solo la Pizza Bombástica en la segunda ronda. El resto de competidores se quedaron a medio gas, fallando muchas veces, especialmente José. Resultado: victoria de Elisa con 7 pizzas por las 4 mías y los 3 de los demás. Mamma Mia! es un filler de cartas que pondrá a prueba nuestra memoria, ya que, entre todos, iremos introduciendo ingredientes en un horno (una pila de cartas) y, ocasionalmente, cartas de pedidos que utilizarán dichos ingredientes (siempre que hayamos ajustado bien y en el horno haya suficiente). Cumple perfectamente su función, siendo especialmente divertido el momento de resolución del horno, con momentos de euforia y desolación a partes iguales. Su mayor defecto es que no escala especialmente bien, siendo un juego recomendable solo a cuatro o cinco jugadores, además de requerir alguna regla adicional para evitar posibles bloqueos en caso de que algún jugador tome decisiones extrañas. Pero jugado con dos dedos de frente, es muy divertido.

Mamma Mia!

El sábado a la hora del almuerzo echamos un par de partiditas con Lara a Popcorn Dice, diseñado por A. J. Porfirio. Un juego de dados con mecánica principal de forzar la suerte. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar los 30 puntos. En cada turno, el jugador activo coge la bolsa de palomitas y agita los dados y los lanza, apartando los dados que muestren palomitas blancas (una o dos) o palomitas negras. Si un jugador obtuviese cuatro palomitas negras perdería su turno y no anotaría puntos. Tras esto, el jugador debe decidir si relanza los dados de pepitas de maíz o se planta, anotando un punto por cada palomita blanca (los dados con 2 palomitas proporcionan 2 puntos). También puede relanzar palomitas quemadas si relanza palomitas blancas dobles (un dado con 2 palomitas por cada dado con palomita quemada). Echamos dos partidas. En la primera Lara logró una primera tirada espectacular que prácticamente la dejaba al borde de la victoria, mientras que Sandra y yo fuimos más lentos. De hecho, Sandra pifio varias veces. Finalmente la hermanísima finiquitó el asunto con 31 puntos por los 16 míos y los 8 de Sandra. En la segunda estuvo la cosa mucho más disputada, siendo Lara quien detonó el final de la partida al atravesar los 30 puntos, pero yo logré ir un paso más allá con un espectacular ultimo turno, mientras que Sandra estuvo cerca de dar la campanada y conseguir una tirada completa de palomitas, aunque finalmente se quedó a las puertas. Resultado: victoria de un servidor con 37 puntos por los 33 de Lara y los 26 de Sandra. Popcorn Dice es un juego de dados con mecánica principal de forzar la suerte bastante sencillo, tanto en planteamiento como en mecánicas. Como juego para toda la familia es agradable y es una versión más simplificada de lo que sería un Yahtzee. Lo malo es que deja poco margen a la toma de decisiones más allá de plantarse o no. El riego de las palomitas negras es simplemente no anotar puntos, que no es poco, pero al final casi se juega en automático. Lo más destacable es el formato en el que se presenta el juego, utilizando un cubilete con forma de bolsa de palomitas que, a su vez, es la propia caja en la que se recogen los dados colocando una tapa de plástico bastante resistente.

Popcorn Dice

Mas tarde la señorita y yo echamos una partida a Tabanussi: Constructores de Ur, diseñado por Danielle Tascini y David Spada. Un diseño en el que los jugadores desarrollan la ciudad de Ur. Esta se representa mediante un tablero con cinco distritos. Tres de ellos estarán destinados a la construcción de edificios, con una zona cuadriculada con diversas bonificaciones sobre las que primero habrá que colocar losetas de proyecto para, posteriormente, colocar edificios de plástico. Otro estará destinado a la zona portuaria, donde los jugadores obtendrán diversas modificaciones pero para lo cual habrán tenido que completar edificios de determinado color y tamaño, y la zona de los monumentos, donde los jugadores desarrollarán zigurats que proporcionan puntos según determinados criterios. Los edificios podrán ser de tres colores y cada vez que se active la puntuación de un distrito, cada jugador anotará tantos puntos como el tamaño de cada uno de sus edificios multiplicado por el nivel de maestría en el color correspondiente (de los tres que hay). En cada turno, el jugador activo deberá escoger un recurso del distrito en el que se encuentre su maestro (son dados con valores numéricos). El valor del dado escogido determina el siguiente distrito al que se desplaza el maestro para, a continuación, resolver dos acciones en el distrito actual. Cuando se retire el ultimo dado de un distrito se activará la puntuación en dicho distrito, obligando al resto de jugadores a devolver los recursos asociados a dicho distrito (aunque esto les permitirá progresar en los tracks de maestría). La partida finaliza cuando se han resuelto cinco fases de puntuación, resolviendo una última fase de puntuación general. Partida en la que la señorita primero se centró en completar su objetivo personal para, posteriormente, hacerse con una de las cartas de objetivos comunes. Desgraciadamente para ella, yo estuve algo más vivo y completé el objetivo antes que ella, dejándola en fuera de juego. Con todo, no le habría servido para nada porque yo me había disparado en los tracks gracias a varias construcciones en el distrito de los monumentos y a que Sandra completó muchos de mis proyectos, por lo que en la fase de puntuación me alejé bastante. Resultado: victoria de un servidor con 112 puntos por los 75 de Sandra. Tabanussi: Constructores de Ur es un juego bastante interesante que sorprende, por un lado, por su simplicidad mecánica. Puede parecer un juego mucho más complejo de lo que luego es, con turnos bastante atómicos (coger un dados y resolver dos acciones en el distrito actual), pero en el que nos ha resultado bastante difícil encadenar acciones de forma adecuada para lograr grandes sinergias. Es un juego que no comprendes hasta que empiezas a jugar y sufres en tus carnes el peso de las malas dediciones, sobre todo porque los espacios son limitados y lograr exprimir los combos que te ofrece la partida mediante los espacios de construcción y las losetas de puerto será crucial para mantenerse en la lucha por la victoria. Pero si por algo destaca el juego, es por su particular dinámica de ir dejando migas de pan para que los demás construyan tus edificios y poder progresar en los templos, necesario para poder amortizar los edificios que se construyan. Vital también centrarse en las cartas de objetivo, que seguramente sean el elemento diferencial en cada partida. A dos jugadores pierde bastante esa dinámica de ir aprovechando lo que van dejando los demás porque cuesta más alcanzar los distritos por los que pasa el rival.

Tabanussi: Constructores de Ur

Y después jugamos a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida en la que me las deseaba muy felices cuando, a mitad de la misma, yo llevaba muchas columnas avanzadas y la señorita aún no había colocado ningún cono por repetidos turnos fallidos. Sin embargo, cogió a la Dama Fortuna por el gaznate y, tras una pertinente amenaza, logró cerrar en un periquete las columnas del 2 y del 12, finiquitando el asunto con la del 5. Yo me quedé a las puertas, pues en mi siguiente turno casi seguro que cerraba el 8, teniendo completadas las columnas del 7 y del 11. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop
Can’t Stop

El domingo, como última partida, jugamos a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Aprovechamos para estrenar la expansión, The Forgotten Folk, que añade varias razas, las cuales poseen habilidades especiales y modifican el suministro de cavernas disponibles. Partida en la que Sandra jugaba con los Pálidos y yo con los Enanos. Ambos tienen la misma ventaja (poder colocar losetas de caverna doble sobresaliendo, recibiendo un beneficios; como penalizacion, no se puede colocar losetas dobles en la zona de bosque y no se penaliza a los jugadores por casillas libres en el bosque). Sandra logró montarse un mejor motor gracias a unos enanos armados más poderosamente que los míos. La clave estuvo en una caverna que le bonificaba por piedras acumuladas, además de tener cavernas de mayor valor. En mi caso acabé con más animales, pero por cavernas no anoté demasiados puntos. Ambos acabamos con cuatro enanos, dos de ellos armados. Resultado: victoria de la señorita por 70,5 a 58. Caverna, como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna. Respecto a The Forgotten Folk, es una expansión que añade un punto de asimetría que mediante las razas que le sienta genial al juego, tanto por sus efectos, como por la modificación del suministro de cavernas.

Caverna

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Cutterland es un juego de colocación de losetas y construcción de patrones cuyo mayor aliciente es recortar cartas, algo que dura muy poco tiempo; las Expansiones de Tussie Mussie le sientan genial al ampliar el número de cartas disponibles y ser más complicado evaluar qué puede haber en las cartas ocultas. Y los lazos le da ese punto estratégico que me ha gustado mucho; Puestos de Mercado es una miniexpansión para Monasterium que le aporta versatilidad sin alterar mecánicamente el juego; Harry Potter: Hogwart Battles – Defensa contra las Artes Oscuras es una versión competitiva para dos jugadores de Harry Potter: Hogwart Battles que no es nada del otro mundo. Puede ser interesante para jugadores no iniciados en la construcción de mazos, sobre todo gracias a utilizar una franquicia muy atractiva.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

 

14 comentarios

  1. Buenas Iván y gracias por tu curro como siempre!!

    Quitando por completo la variable precio, con qué diseño te quedarías, Kanban original o EV?

    Que vaya bien la semana un saludete 🙂

    1. Si el precio no afecta, obviamente me quedo con Kanban EV. La producción es un gustazo y en cuanto a diseño grafico (que no ilustraciones), Kanban EV es mas facil de llevar y no olvidarte de cosas.

      Yo vendí el original para comprarme Kanban EV.

  2. Excelente crónica como siempre y excelentes tus tochorreseñas, culpables de mi gasto en juegos, del que no me arrepiento pues llevo un par de años en esta genial afición y que me permite pasar más rato con mis hijos.
    Aprovecho para hacerte la pregunta que te habrán hecho muchas veces. Nos esta gustando bastante el Agrícola, ¿cabe en la misma ludoteca el Caverna o teniendo uno es mejor pasar a otros? Veo también muy interesantes la Era del Carbón y el Monasterium, de los que también comentas, aunque también tenemos y nos gusta el Stone Age.
    Un saludo

    1. Si tu objetivo es tener una ludoteca variada y contenida, la respuesta es no, porque aunque tienen sus diferencias, son el mismo juego en un 80%. La Era del Carbón vendría a competir con Stone Age (y está dificil de conseguir). Monasterium a mi me gusta mucho y tiene un sistema de draft de dados bastante original (aunque a muchos precisamente es lo que no le gusta del juego). Ese no sé cómo de complicado está para conseguir.

  3. Vaya semanita más buena has tenido, llena de buenos juegos y de todo tipo, felicidades.
    Me parece un acierto que remarques en negrita la Partida, ayuda mucho a situarla rápido en esos juegos en que quieres ir directamente a buscar cómo fue la misma.
    Siempre es un gusto leer tus crónicas jugonas, muchas gracias!

  4. Veo que tienes wingspan sin enfundar, cómo te ha ido con eso? No es un juego que recomiendes enfundar por el color blanco de las cartas?

    1. Si pero son tropecientas cartas no se baraja apenas y uso los sujeta cartas. Si las cartas fueran malas pues enfundaba. Pero estas sin muy buenas. Además enfundado no me iba a caber en la caja.

    2. Eso es cierto. Yo el problema que tengo es que tengo la expansión europea tradumaquetada y el resto del juego en español. Además algo me da cosa porque yo no tengo sujeta cartas, por eso mencionaba lo de ensuciarse.
      Saludos!

  5. Buenas tardes Ivan, geniales crónicas como siempre, en cuanto a los juegos, estoy pensando adquirir zapotec o tabannusi y aún no has hecho reseña, cuál me recomendarías?

    1. Mañana sale la tochorreseña del tabanussi. La del Zapotec aún tardará. El segundo es más peso medio, mientras que Tabanussi tiene un punto más de dureza. Eso sí, escalar, escala mejor Zapotec.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.