Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2022 (10/01 – 16/01)

Segunda semana del año con partidas todos los días y un buen puñado de novedades, a saber: Alquimistas: El Golem del Rey (los jugadores ahora, además, deberán intentar animar un golem de piedra, Brian Boru: High King of Ireland (un juego de mayorías de Peer Sylverster que utiliza una mecánica de bazas), Caverna: Caverna Vs. Caverna (una versión para dos del gran diseño de Uwe Rosenberg) y Rainbow (un filler para dos con mecánicas de forzar la suerte y memoria).

Comenzamos la semana con una partida a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Probablemente la partida más tensa a este juego que hemos disfrutado. Partida en la que un descuido supuso mi derrota casi inmediata. Siempre estuve marcando los posibles pasillos que la señorita podía aprovechar, pero hubo un momento en el que vi la victoria cerca y bajé la guardia. ¡Victoria de la señorita! Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).

Trideo
Trideo

Por la tarde echamos una nueva partida a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida nefasta por parte de un servidor en la que, de nuevo, me centré en recoger demasiadas flores y no en optimizar las selecciones para maximizar mis puntuaciones. Cuando quise darme cuenta, la señorita ya me sacaba una gran ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 26. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbaceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. Quiero probarlo a cuatro jugadores que seguro que hay que ir con el cuchillo entre los dientes, pero a dos funciona bastante bien.

Floriferous
Floriferous

El martes a la hora del café jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida muy cómoda en la que tuve ese punto de suerte necesario para lograr alcanzar la victoria, especialmente lograr conseguir ciertas cartas de agentes que me permitieron acelerar en el momento adecuado, consiguiendo alcanzar los diez colonos antes que mi rival. ¡Victoria de un servidor! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base
Lunar Base

Por la tarde jugamos a Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida perfecta por parte de ambos, ya que nunca fallamos a la hora de ajustar el puzle, aunque yo estuve más acertado a la hora de seleccionar las fichas de avance, abriendo poco a poco una ventaja que la señorita no pudo reducir en ningún momento. ¡Victoria de un servidor!. Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.

Pakal 
Pakal 

El miércoles por la mañana echamos una partida a Riiing! (aquí su tochorreseña), diseñado por Josep María Allue y Dani Gómez. Un juego en el que el objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en agotar su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo debe descartar una carta que se adecue al requisito establecido por el reverso de la siguiente carta del mazo de robo. En caso de no tener una carta adecuada, deberá robar una carta del mazo. Hay cartas que desencadenan efectos especiales, como obligar al siguiente jugador a poner en juego una carta de un tipo concreto o cartas que permiten a los jugadores intentar ser los más rápidos para descartarse de cartas de un tipo concreto. Partida que fue un visto y no visto, con una carta especial gracias a la que la señorita pudo deshacerse de unos cuantos despertadores. Yo intenté retrasar a mi rival jugando un móvil y una carta especial, pero no logré aumentar su mano demasiado, perdiendo en pocos turnos. ¡Victoria de la señorita! Riiing! es otro de estos fillers de carta que tienen como objetivo intentar ser el primero en deshacerse de la mano. El mercado está inundado de este tipo de juegos, casi clónicos entre sí. En este caso la diferencia fundamental es que el requisito que se establece para jugar una carta en cada turno va a depender del propio mazo, ya que el reverso de las cartas muestra un determinado criterio a cumplir. Este detalle eleva el azar y hace que el juego sea todavía más caótico de lo habitual. El patrón de juego es más o menos claro y se puede activar el piloto automático casi desde el primer turno, aunque es cierto que ese detalle de cartas que obligan a los jugadores a reaccionar es interesante y encaja temáticamente. Visualmente es muy agradable y la producción es más que digna, aunque no es suficiente para destacar.

Riiing!
Riiing!

Por la tarde le dimos a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida muy igualada en la que la señorita logró anotar muchos puntos gracias a una cadena y, sobre todo, conseguir muchos turistas y colocarlos en los espacios adecuados. Sin embargo, yo estuve más afinado con el objetivo de final de partida, especialmente una cadena de olas que me proporcionó puntos por dos vías. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 52. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable.

Santa Monica
Santa Monica

El jueves a la hora de la comida jugamos a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida muy igualada en la que logré jugar dos personajes de tercer nivel. Fue clave un turno en el que la señorita estaba a punto de jugar a Pantera Negra y yo lo reservé para jugarlo en mi último turno una vez que Sandra detonó el final de la misma sobrepasando la cantidad de puntos requerido, adelantándola en el último suspiro. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

Por la tarde jugamos a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos dos partidas con el modo de puntuación acumulada (se juegan partida, anotándose la diferencia de puntos a favor del vencedor, finalizándose cuando un jugador logra alcanzar o sobrepasar los 100 puntos). Jugamos dos tantas en las que estuve intratable. Es cierto que hubo algunas rondas en las que apenas se generaron diferencias, pero nunca logró ganarme ninguna, por lo que poco a poco iba ampliando diferencias a base de buena puntería. Resultado: victoria de un servidor en ambas partidas, la primera por 140 a 0 y la segunda por 135 a 0. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole
Crokinole

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita logró anotar tanto por snacks como por manteles, mientras que yo solo logré hacerlo con los primeros elementos. Cuando llegamos al recuento yo ya tenía claro que no había nada que hacer con un simple vistazo. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado retomamos nuestras sesiones matutinas tradicionales. Comenzamos Antonio y Alfonso con una partida a Witchstone, diseñado por Martino Chiacchiera y Reiner Knizia. Es un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Partida en la que tal vez tenía que haberme centrado en otros aspectos y forcé demasiado para intentar ocupar caminos con cristales, lo que me llevó a malgastar acciones de pergamino y no acumular suficientes para mantener el ritmo de puntuación de Antonio y Alfonso. Ambos se centraron en liberar los cristales de su tablero, lo que les permitió colocar las losetas con cierta libertad, mientras que yo me encontré con algunos obstáculos que fueron clave en determinados momentos. Resultado: victoria de Antonio con 116 puntos por los 110 de Alfonso y los 97 míos. Witchstone es un juego de corte muy feldiano que tiene como eje principal el sistema de colocación de losetas de Genial de Knizia. Pero en vez de anotar puntos por el número de símbolos conectados al colocar una nueva loseta, se activarán las dos acciones correspondientes a los dos símbolos de la loseta con una fuerza correspondiente al número de símbolos conectados. Estas acciones estarán bastante conectadas entre sí mediante diversas bonificaciones, lo que permite explorar diversas estrategias. Las cartas de pergamino le aportarán variabilidad a la hora de escoger qué losetas colocar, porque cuatro de ellas se van a quedar fuera. Me parece muy interesante el tener que analizar tu mano inicial y sopesar qué camino escoger para potenciar unas acciones sobre otras. Mantiene sensaciones respecto a la primera partida.

Witchstone
Witchstone

Seguimos con Samurai (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y control de áreas (mayorías) en el que los jugadores dispondrán de una serie de fichas hexagonales que irán colocando sobre el tablero. Estas fichas aportan un determinado nivel de fuerza a la hora de luchar por los 3 tipos de elementos en juego presentes en los poblados y ciudades. Cuando un emplazamiento es completamente rodeado, se evalúa qué jugador obtiene cada tipo de ficha en función de dichas losetas. El objetivo es ser el jugador con mayoría de piezas de dos de los tres tipos al finalizar la partida. Partida en la que Antonio y Alfonso pelearon por el centro de la isla principal, mientras que yo, debido a las fichas con las que comencé, decidió diversificar. Tardé en acumular piezas, pero me disparé en budas, asegurándome esa mayoría, confiando en que Antonio y Alfonso se repartiesen las otras dos piezas, como finalmente ocurrió gracias a un movimiento final de Alfonso. Pero Antonio había acumulado muchas piezas de los otros dos tipos. Resultado: victoria de Antonio tras haber obtenido cada uno de nosotros una mayoría, siendo él quien más piezas tenía de los otros dos tipos.  Por cierto, luego me di cuenta que mis rivales cometieron un fallo colocando sobre el tablero las fichas de intercambio, y esa ficha se descarta directamente, pero bueno, ya fue tarde. Tenía que haber gritado ¡Partida Impugnada! Samurai es, probablemente, uno de los diseños más elegante de Knizia. Colocación de losetas y mayorías en una lucha encarnizada por conseguir piezas de tres tipos y un curioso sistema de evaluación marca de la casa. Con un despliegue en mesa tremendamente atractivo y con una duración por partida ajustada que te deja con ganas de más. Pocos peros se le pueden poner a este diseño. Es tenso, es dinámico y con una duración tremendamente ajustada. Una obra maestra.

Samurai 
Samurai 

Antes de cambiar de ubicación jugamos a Crónicas (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai. Un peculiar juego de bazas en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. Jugamos con la variante de dos cartas de crónicas. Partida muy entretenida en la que yo estuve más o menos fino en las tres rondas que duró la partida. En la segunda, estando en ventaja, tanto Alfonso como Antonio se centraron en evitar que anotase y me llevase la victoria. Pero en la tercera y definitiva logré hacerme fuerte, aunque es cierto que en la última carta Alfonso fastidió a Antonio, que tenía controlada la situación y acabó con un malvado en sus aliados, quedando eliminado de la evaluación, llevándome yo los dos puntos. Resultado: victoria de un servidor con 4 puntos por los 2 de Alfonso y Antonio. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.

Crónicas 
Crónicas 

Ya con Elisa en su tienda jugamos a Alquimistas (aquí su tochorreseña), diseñado por Matúš Kotry. Un diseño en el que nos convertirnos en alquimistas en busca de prestigio. Un Eurogame de gestión y de puntos de acción que incorpora una mecánica de deducción haciendo uso de una curiosa aplicación para dispositivos móviles y no necesitar de un jugador Master o Narrador que nos ofrezca la información que iremos recopilando. Durante la partida, los jugadores deberán hacer acopio de elementos, mezclarlos para formar pociones, conseguir artefactos con los que explorar diversas estrategias y desarrollar o refutar teorías en función de nuestras investigaciones. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, El Golem del Rey, que introduce un golem que requiere dos elementos concretos para darle vida, habilitando una acción con la que poder probar. También se habilita una acción que permite discriminar la mitad de las opciones para cada elemento. Partida en la que no estuve fino, ya que tanto Antonio como Alfonso tomaron la delantera en la deducción y, con ello, la publicación de teorías que finalmente fueron correctas. Yo acabé también deduciendo todo correctamente, pero no fue suficiente para lograr despertar al golem, fallando varias veces y siendo penalizado. Elisa por su parte sufrió muchísimo debido a un fallo en la deducción que dio al traste con todo su proceso, siendo penalizada continuamente. Resultado: victoria de Alfonso con 43 puntos por los 34 de Antonio, los 23 míos y los 4 de Elisa. Alquimistas es un juego que resultó muy novedoso cuando se publicó haciendo uso de la tecnología para suplantar el papel de un guía en el proceso de deducción y dejar a los jugadores que disfruten de la partida. Y consigue hacerlo de forma intuitiva y poco invasiva. Tras esto, nos encontramos con un Eurogame relativamente duro, en el que los errores se pagan. Destaca lo exigente en cuanto a atención, dejando a los jugadores exhaustos tras la partida. Golem me ha gustado como expansión en el sentido de que, aligerando un poco el proceso deductivo, plantea un reto aun mayor a la hora de lograr descubrir la combinación de elementos que hacen despertar a El Golem del Rey. De esas expansiones que mecánicamente no añaden nada, sino que le dan una vuelta de tuerca a lo que ya se planteaba en el juego base.

Alquimistas 
Alquimistas 

Se nos unió Rafa para el estreno de Brian Boru: High King of Ireland, diseñado por Peer Sylvester. Un diseño de mayorías que utiliza como mecánica principal un juego de bazas. La partida se estructura en cuatro rondas. Al comienzo de cada una de estas rondas se reparten entre los jugadores el mazo de cartas (numeradas del 1 al 25) y hacen un draft. Posteriormente, se van a resolver una serie de rondas en las que el jugador inicial escoge una ciudad del tablero (hay 3 colores) y juega una carta cuyo color debe coincidir con la de la ciudad escogida. Luego, los jugadores pueden asistir para intentar competir por el control de la ciudad o bien no asistir. El jugador de los que asistió que jugó el valor más alto se quedará la ciudad, mientras que el resto de jugadores resolverán una acción de las dos secundarias que muestra cada carta en orden inverso de valor. Al final de cada ronda se evalúa un track que determina el casamiento con una serie de nobles, el track de los vikingos, que atacarán al jugador o jugadores con menos vikingos si quedan vikingos en la reserva, y los monasterios, que permite al jugador con más puntos en este espacio colocar un monasterio, que duplicará el peso de una ciudad. Cada región tiene unas losetas de puntuación que pasarán a estar controlada por el jugador con más presencia en dicha región, aunque pueden perderla durante la partida si otro jugador le supera en presencia. Partida en la que comencé fuerte con el tema de matrimonios y, aunque no logré colocar demasiadas ciudades, fui anotando puntos poco a poco y recibí demasiada atención por parte de mis rivales, cuando claramente los jugadores a controlar eran Rafa y Elisa. En la última ronda Alfonso pudo haber cambiado el signo de la historia si hubiese atacado a Rafa, pero no fue así. Resultado: victoria de Rafa con 33 puntos por los 30 de Elisa, los 24 de Alfonso, los 23 de Antonio y los 22 míos. Brian Boru: High King of Ireland es un juego de mayorías con un mecanismo principal de bazas, resultando una mezcla muy original. Es cierto que ocurre algo parecido a lo de The King is Dead, siendo un juego de mayorías ligeramente estático y que cuesta leer adecuadamente las situaciones, penalizando de forma importante los fallos. Con todo, me ha resultado muy fresco en cuanto a sensaciones, mecánicamente fácil de explicar y con una duración muy ajustada. Tanto por tema como por mecánicas me ha recordado a Inis, aunque este último es más dinámico y da pie a muchas discusiones, algo que en este caso ocurre menos debido a que las bazas dejan bastante acotado lo que cada jugador puede hacer en cada turno.

Brian Boru: High King of Ireland
Brian Boru: High King of Ireland

Y cerramos la sesión con una partida a High Society (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de subastas en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar cartas de estatus que proporciona una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 10. Si un jugador pasa, ya no competirá por la carta de la ronda. A la hora de pujar, cada jugador solo podrá incrementar su puja añadiendo cartas de su mano, y si gana una subasta deberá descartar todas sus cartas. Existen algunas cartas estatus que son perjudiciales, y en estos casos la subasta sucede a la inversa, recuperando el dinero pujado aquel que antes pase y ganando la carta perjudicial, aunque el resto de jugadores deberán descartar sus pujas sin recibir nada a cambio. En el mazo, además, hay cuatro cartas especiales (3 positivas que multiplican el total de puntos y una negativa que los divide) que determinan la duración de la partida. Cuando se revela la cuarta, la partida finaliza inmediatamente. Por último, el jugador que menos dinero posea en su mano no será tenido en cuenta a la hora de declarar a un ganador, independientemente de cuantos puntos tenga. Partida tensísima que llegó hasta la última carta. Hasta ese momento yo había arriesgado demasiado quedándome con poco dinero pero con la esperanza de que alguien se calentase demasiado. Y ese fue Alfonso, que no calibró lo suficiente, quedando eliminado. Si no hubiese sido tan gastizo él se habría llevado la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 11 de Antonio y los 9 de Elisa, siendo Alfonso quien menos dinero tenía quedando eliminado de forma directa. High Society es uno de esos diseños que tiene un lugar por derecho en el Olimpo de los Fillers. Pocos conceptos y un par de mazos de cartas con los que Reiner Knizia consigue hilvanar un juego que funciona a las mil maravillas y que tiene un nivel de profundidad espectacular. El mayor defecto que se le puede sacar es que, en ocasiones muy puntuales, la suerte puede provocar que la partida salga un poco rara. Pero lo normal es que la experiencia sea tremendamente satisfactoria.

High Society
High Society

El domingo llegarían dos estrenos. El primero fue Caverna: Caverna Vs. Caverna, diseñado por Uwe Rosenberg. Una versión para dos jugadores de Caverna que se centra exclusivamente en la gestión de recursos y en la construcción de la caverna. Para ello se dispone de un track de acciones sobre las que los jugadores realizarán un draft (que sería lo mismo que colocar trabajadores sobre las mismas) a lo largo de ocho rondas (con 2 acciones durante las tres primeras, 3 durante las cuatro siguientes y 4 durante la última). Con estas acciones los jugadores excavarán su tablero personal (las losetas retiradas se convierten en las nuevas estancias que se pueden construir), construirán túneles (para adecuar la estructura a las posibles estancias disponibles), obtendrán recursos (necesarios para construir), construirán las estancias (que son la fuente principal de puntos y de efectos adicionales) o activarán las estancias construidas. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por el valor de las estancias y las unidades de oro acumuladas. Esta versión incluye la expansión que amplía la partida en cuatro rondas más con una nueva ampliación de la caverna y con nuevos recursos y estancias. Partida en la que jugamos solo la primera era. Yo me centré en intentar construir más estancias, mientras que la señorita prefirió asegurarse un mayor control de los recursos para, posteriormente, centrarse en la construcción de losetas importantes. A mí me salió bien la jugada sobre todo gracias a una estancia azul que ampliaba el número de acciones que me proporcionaban las losetas de activación de estancias, pero mi rival se quedó muy cerca. Resultado: victoria de un servidor por un servidor por 48 a 47. Caverna: Caverna Vs. Caverna es una versión reducida de Caverna centrada exclusivamente en la construcción de la caverna (como Agricola: Animales en la Granja se centraba en la gestión de los animales). El sistema de selección de acciones no deja de ser una colocación de trabajadores sustituyendo peones por losetas que se retiran del suministro. Lo que me gusta es la aleatoriedad de las estancias que salen a disposición de los jugadores. Es cierto que serán siempre los mismos edificios, pero ese orden variable hará que cada partida tenga un enfoque distinto. Me falta probar la segunda era, que no deja de ser una ampliación de la partida pero sin añadir conceptos mecánicos mas allá de aumentar el tipo de recursos y doblar el tamaño de la caverna.

Caverna: Caverna Vs. Caverna
Caverna: Caverna Vs. Caverna

El segundo y como última partida, Rainbow, diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera. Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida nefasta por parte de un servidor, cometiendo una cantidad de errores que permitieron a mi rival anotar muchos puntos. De hecho, más de una vez voltee una carta de color negro colocada por mi rival de forma sibilina. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 15. Rainbow es un filler para dos jugadores con un detalle interesante jugando con el reverso y el frontal de las cartas. Me gusta el detalle de que el rival sepa la mitad de tu información. Tiene un punto de forzar la suerte aunque con conocimiento del rival, generándose bastante tensión a la hora de decidir qué se voltea y qué no. También tiene ese punto de juego de memoria, teniendo que recordar qué se ha jugado para no cometer fallos.

Rainbow
Rainbow

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las novedades. La expansión de Alquimistas: El Golem del Rey, es un añadido muy interesante que eleva el nivel ya de un juego ya bastante exigente de por si sin complicar mecánicamente el juego. Muy recomendable. Brian Boru: High King of Ireland me ha parecido una mezcla muy original de bazas y mayorías bastante fresca, aunque es cierto que me habría gustado un punto más de dinamismo. Caverna: Caverna Vs. Caverna es una versión para dos de Caverna centrado únicamente en el desarrollo de estancias que funciona bien. Y Rainbow me ha parecido un filler para dos muy interesante que mezcla forzar la suerte y memoria.

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4 comentarios

  1. High Society, increíble como con tan poco da tanta tensión y variedad. En el top como bien dices sin duda.

    Buena semana jugona, has relanzado mi interés por Alquimistas y Crónicas.

    Un saludo

  2. Hay varios sobresalientes en estas Cróncias Jugonas.
    A ver si no decae el ritmo y se cumple ese propósito de año nuevo (al último podcast de Más Madera me remito).
    Me pregunto si Edgar habrá al menos desprecintado alguno de sus juegos pendientes XD.

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