Reseña: Dulces Sueños

Introducción

¿Quién dice que ser una oveja sea fácil? En Dulces Sueños los jugadores se ponen en la piel de las ovejas que cada noche saltan vallas para ayudarnos a dormir profundamente. Entre nubes y cojines, siempre procurando evitar las pesadillas más terroríficas, las ovejas deberán sumar puntos que representan la cuenta de alguien que intenta conciliar el sueño. Sofá, manta, tablero… ¡Y Dulces Sueños!

Portada
Portada

Así se nos presenta Dulces Sueños, un diseño de Neil Kimball (Locke & Key: Shadow of Doubt). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Zoé Plane, siendo su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Devir Iberia (el juego tiene dependencia del idioma en cartas y losetas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Valla (de madera)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Loseta de Primer Jugador (de cartón)
  • 4 Marcadores de Oveja (uno de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Sopor (uno de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Almohada (uno de cada color) (de cartón)
  • 40 Marcadores Zzz (10 de cada color) (de cartón)
  • Ficha de Pesadilla (de madera)
  • Ficha de Tela de Araña (de cartón)
  • 30 Losetas de Sueños (de cartón)
  • 80 Cartas (62,57×88 mm.):
    • 50 Cartas de Oveja
    • 30 Cartas de Pesadilla
  • 3 Cartas de Referencia de Pesadilla (70×120 mm.)
  • 2 Losetas de Puntos de Almohada (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dulces Sueños es un juego que los jugadores deberán conseguir cruzar dos marcadores, uno de horas de sueño acumuladas y otro de horas de sopor. Para ello se jugarán varias rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos hasta que todos hayan pasado, se hayan ido a dormir (consolidando los puntos de sopor) o se hayan despertado porque la pesadilla les alcanza dos veces (perdiendo los puntos de sopor acumulado). Tras esto, los jugadores retroceden su marcador de horas acumuladas en función de la clasificación relativa de horas de sopor al final de la ronda. En cada turno, el jugador deberá jugar una de las dos cartas que tiene en mano, las cuales permiten, principalmente, hacer progresar su marcador sobre un rondel de diez posiciones. Cada vez que el marcador pase de la casilla valor 10 a la de valor 1 acumulará 5 puntos de sopor y tendrá la opción de irse a dormir. De lo contrario, deberá intentar completar otra vuelta para volver a disponer de esta opción. Tras esto, repondrá su mano, teniendo en cuenta que hay cartas que hacen avanzar la pesadilla y si esta afecta a la casilla en la que se encuentra el marcador de un jugador, este es asustado. Si la pesadilla salta la valla, todos los jugadores que aun estén sin irse a dormir despertarán.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un rondel de 10 casillas numeradas del 1 al 10 con una separación clara entre la casilla de mayor valor y la de menor con una valla. El objetivo principal de los jugadores será intentar cruzar esta valla el mayor número de veces posibles antes de que la pesadilla les de alcance.

Tablero Principal
Tablero Principal

Para marcar el progreso en este tablero, cada jugador dispondrá de un Marcador de Oveja. Con cada avance, este marcador progresará por las casillas siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada vez que un jugador cruce la valla tendrá la opción de consolidar su progreso y dejar de participar en la fase importante de la ronda. Es posible que durante la partida el jugador sea asustado por la pesadilla. La primera vez que sea asustado tumbará su marcador. La segunda, se despertará y perderá el progreso.

Marcador de Oveja
Marcador de Oveja

En el juego se manejarán dos tipos de puntos. Por un lado, los Puntos de Sopor (que se anotan en positivo) y por otro los Puntos de Almohada (que comienzan en un valor y se van restando). Estos marcadores progresarán sobre un tablero de puntuación con casillas numeradas del 1 al 40 (más la casilla inicial para los puntos de sopor). El objetivo principal de los jugadores es conseguir cruzar sus dos marcadores. Al final de una ronda, en función de la posición relativa según el número de puntos de sopor acumulados, los jugadores harán retroceder su marcador de almohada más o menos casillas.

Puntos de Sopor y Puntos de Almohada
Puntos de Sopor y Puntos de Almohada

En las muescas del tablero principal se colocarán las Losetas de Sueño. Estas losetas muestran un determinado efecto que los jugadores pueden activar si aterrizan en la casilla correspondiente a la muesca en la que se encuentra encajada la loseta. La partida comenzará ya con dos losetas puestas, pero los jugadores irán añadiendo más a lo largo de la partida. Cada loseta, además del efecto, muestra la recompensa que recibe el jugador por ser quien la añada al tablero.

Losetas de Sueño
Losetas de Sueño

Para progresar sobre el tablero los jugadores dispondrán de Cartas de Acción. Estas, por lo general, permiten realizar un avance de un determinado numero de casillas, aunque también permitirán resolver efectos alternativas, como anotar puntos de sopor directamente, o colocar fichas Zzz.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Las Fichas Zzz son unos marcadores que los jugadores colocarán sobre las losetas de sueño para poder activarlas cuando aterricen en las casillas correspondientes. Estas fichas muestran dos caras. Una con el símbolo Zzz normal y otra con un símbolo de infinito adicional. Cuando un jugador activa una loseta de sueño, por defecto, deberá retirar una ficha Zzz que tenga sobre ella, salvo que esta muestre la cara de infinito, en cuyo caso permanecerá para lo que resta de partida.

Fichas Zzz
Fichas Zzz

Los jugadores deberán temer a la pesadilla. Esta se representa con un marcador que progresará sobre el tablero intentando dar caza a los jugadores y darles sustos. El primer susto solo dejará aturdido al jugador, pero el segundo le despertará. De todos modos, si la pesadilla logra completar una vuelta, todos los jugadores que aun estén en juego se despertarán inmediatamente.

Pesadilla
Pesadilla

El juego incluye tres Pesadillas, cada una con sus efectos particulares y un mazo de Cartas de Pesadilla especifico que se mezclará con las cartas de acción. Cada vez que un jugador revele una carta de pesadilla se deberá resolver su efecto. Por norma general, si el marcador de la pesadilla aterriza en una casilla ocupada por una o más marcadores de ovejas, los jugadores correspondientes serán asustados.

Cartas de Pesadilla
Cartas de Pesadilla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de sueño y se forma una pila. Se revelan las cuatro primeras formando una hilera.
  2. Se coloca en el centro de la mesa el tablero principal con la valla en la separación entre la casilla 10 y 1.
  3. Se colocan en las muescas de la casilla 10 y casilla 5 las dos primeras losetas de sueño de la pila.
  4. Se coloca la ficha de la pesadilla en el espacio central.
  5. Se escoge la pesadilla para la partida, dejando a un lado la carta de referencia y tomando sus cartas de acción.
  6. Se toman las cartas básicas según el número de jugadores y se mezclan con las cartas de pesadilla para formar un mazo.
  7. Se coloca el tablero de puntuación a un lado con la loseta de puntos correspondiente al número de jugadores.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de oveja, un marcador de puntos de sopor (que coloca en la casilla inicial del tablero de puntuación), un marcador de puntos de almohada (que coloca en la casilla de valor 40 del tablero de puntuación) y 10 fichas Zzz.
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dulces Sueños se resuelve a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que, al final de una de estas, se detona el final de la misma. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Carrera

Al principio de la fase cada jugador roba 2 cartas. Si se revela alguna carta de pesadilla, se aplica inmediatamente su efecto y se vuelve a robar. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos. En cada turno, el jugador activo deberá proceder mediante los siguientes cuatro pasos:

  1. Jugar una Carta. El jugador coloca en la pila de descarte una de las dos cartas de su mano y resuelve sus efectos. Si un jugador aterriza en la casilla en la que se encuentra el marcador de la pesadilla, se asusta inmediatamente (si es el primer susto, se tumba el marcador; si es el segundo, el jugador se despierta, pierde todos los puntos de sopor y retira su marcador de oveja del tablero, dejando de participar en la fase).
  2. Utilizar Losetas de Sueño. Si el marcador del jugador se ha desplazado y ha aterrizado en una casilla con una loseta de sueño y al menos una ficha Zzz, el jugador puede decidir resolver el efecto de la loseta. Si la ficha Zzz no es permanente, deberá retirar una de sus fichas de dicha loseta de sueño.
  3. Cruzar la Valla. Si durante el turno el jugador salta la valla (atraviesa la frontera entre la casilla de valor 10 y la de valor 1), anota 5 puntos de sopor y tiene la oportunidad de escoger irse a dormir, consolidando los puntos de sopor acumulados, tras lo que retira su marcador de oveja y finaliza su participación en la ronda en curso.
  4. Reponer la mano. En caso de no irse a dormir (porque no ha cruzado la valla o prefiere seguir en juego), el jugador deberá robar una nueva carta para reponer su mano. Si la nueva carta robada es una carta de pesadilla, deberá mostrarla inmediatamente y aplicar sus efectos. En función del tipo de pesadilla, una o varias ovejas pueden ser asustadas. Si es el primer susto que sufren durante la ronda, se tumbará el marcador correspondiente. Si es el segundo susto, el jugador despertará, retirará su marcador de oveja del tablero y perderá todos los puntos de sopor acumulados. Si la pesadilla cruza la valla, todos los jugadores que aun estuviesen activos se despertarán inmediatamente.
    • Importante: si solo queda un jugador activo en la ronda, antes de reponer su mano deberá revelar y descartar una carta del mazo. Si es una carta de pesadilla aplicará su efecto inmediatamente.
Detalle Tablero
Detalle Tablero

La fase finaliza cuando todos los jugadores han despertado o se han ido a dormir. y se procede de la siguiente forma:

  • Los jugadores anotan puntos según su posición relativa en puntos de sopor tal y como indica la loseta de puntos de almohada. Estos puntos se anotan haciendo retroceder el marcador de almohada correspondiente. En caso de empate, ambos jugadores obtienen los puntos de la mejor posición.
  • Se entrega el marcador de jugador inicial al jugador cuya ficha de almohada se encuentre en una casilla de más valor. En caso de empate, la loseta la recibe el jugador más cercano al jugador inicial por la derecha (siendo el jugador inicial el más cercano a si mismo).
  • Los jugadores colocan sus marcadores de sopor en la casilla inicial del tablero.

Fase II: Descanso

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide entre:

  • Colocar una nueva loseta de sueño de las disponibles en una muesca libre, colocando las fichas Zzz indicadas (cantidad o por la cara de infinito), revelando una nueva loseta de sueño. Si no quedan espacios libres no se puede escoger esta opción.
  • Colocar 2 fichas Zzz en una o dos losetas de sueño ya colocadas.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza si, al término de la fase de carrera, uno o más jugadores han logrado alcanzar con su marcador de puntos de sopor a su marcador de almohada, proclamándose vencedor aquel cuyo marcador de sopor se haya alejado más de su marcador de almohada. Si hay un empate, el jugador que hubiese acumulado más puntos de sopor será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Funciona como si en la ronda de carrera solo quedase un jugador, revelando una carta del mazo antes de reponer. Al final de la ronda, si no ha alcanzado su ficha de almohada, el jugador retrocede su ficha de almohada una casilla por cada 5 puntos de sopor acumulados. Si es despertado por la pesadilla, la ficha no se mueve. Después de colocar su loseta de sueño, se revela otra loseta de la pila y se coloca en la posición más baja que haya libre, sin colocar fichas Zzz. Para calcular la puntuación final, el jugador suma a sus puntos de sopor 2 puntos por cada 5 espacios que haya retrocedido su marcador de almohada. Entonces, resta 5 puntos por cada ronda jugada.


Opinión Personal

Ya sabéis que como eurogamer acérrimo que soy, la ambientación de los juegos siempre ocupa para mí un lugar secundario, centrándome en el reto que estos plantean y, especialmente, en la toma de decisiones y lo interesante que resulte una vez desplegado en mesa. Este reto puede ser más o menos complejo, con una mayor o menor cantidad de capas mecánicas. Pero al final, lo importante, es que el juego permita a los jugadores batirse el cobre por demostrar quien lo ha hecho mejor.

Pero también es cierto que cuando un juego plantea un tema que se sale de lo habitual, siempre tengo la esperanza de que esté relativamente bien hilado con ese juego que espero encontrarme. Y Dulces Sueños es uno de esos casos en los que el tema ya resulta lo suficientemente atractivo como para lanzarse a la piscina. Vamos a ver qué tal se desenvuelve en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Mano
Detalle Mano

La idea de partida es que somos humanos que estamos a punto de entrar en los dominios de Morfeo. Nos encontramos en ese instante en el que intentamos conciliar el sueño y que nuestra mente se desconecte parcialmente para descansar como es debido. Cada uno gestiona este transito como mejor cree conveniente, pero uno de los métodos más conocidos es contar ovejas saltando una valla. Un proceso rutinario que nos generará sopor al dejar de prestar atención a otros pensamientos hasta que, finalmente, caemos rendidos.

Esto será representado en el juego como dos marcadores que se irán acercando el uno al otro sobre un mismo track de puntuación. Por un lado, los puntos de sopor, que representan esos intentos por intentar caer en un sueño profundo. Por otro, los puntos de almohada, que serían la meta para conseguir este objetivo, de forma que cuando ambos marcadores se crucen, si el jugador no se despierta antes, logrará su objetivo. Una idea similar a la de Rajas of the Ganges (aquí su tochorreseña).

¿Y cómo se acumulan puntos de sopor? Pues, como hemos dicho, contando ovejitas. Cada jugador tendrá un marcador de oveja que progresará sobre un rondel de diez casillas, de forma que, al saltar la valla que se encuentra entre la última y la primera casilla del rondel, el jugador acumulará puntos de sopor, representando esta caída paulatina al sueño profundo. El problema es que existe un riesgo en forma de pesadilla que acechará a todos los jugadores.

Esta pesadilla también se desplazará por el tablero, haciendo de las suyas y asustando al personal, de forma que si logra asustar dos veces a un jugador, este se despertará y perderá todos los puntos de sopor acumulados. Algo que les ocurrirá a todos si la pesadilla logra cruzar la valla, actuando como una especie de temporizador de la ronda.

¿Cómo van a progresar las ovejas y las pesadillas? Pues con las cartas de un mazo que los jugadores irán robando para conformar sus manos. En cada turno, básicamente, se jugará una carta, se aplicará sus efectos y se repondrá la mano. Al hacerlo, es posible que aparezca una carta de pesadilla, que debe ser resuelta inmediatamente.

Detalle Pesadilla
Detalle Pesadilla

Para darle algo de gracia al asunto y no ser simplemente una especie de oca con cartas, el juego incluye una serie de losetas de sueños que proporcionan efectos que los jugadores pueden activar al detener su movimiento en las casillas en las que se encuentren y siempre y cuando dispongan de puntos para activar dicho sueño (muchas de las cartas permiten colocar estos puntos, aunque también se obtendrán al final de cada ronda, ya sea colocando nuevas losetas o, directamente, colocándolas sobre losetas previas).

De esta forma el juego nos plantea una mecánica de forzar la suerte relativamente bien hilada con el tema, ya que, por un lado, queremos intentar acumular la mayor cantidad de puntos de sopor posible, pues la idea es quedar por delante de nuestros rivales (al final de la ronda los jugadores harán progresar sus fichas de almohada una cantidad de casillas dependiente de la clasificación relativa entre los jugadores según los puntos de sopor). La clave estará en la gestión de los tiempos y, especialmente, en el aprovechamiento de los combos que se vayan habilitando gracias a las losetas de sueño, de forma que, a medida que las rondas se sucedan, la capacidad para dar vueltas más rápido se verá aumentada.

A mí la idea de base me parece muy interesante y, como digo, temáticamente está bastante bien hilado. Sin embargo nos encontramos con dos problemas que lastran bastante el juego. Por un lado, el factor azar, que no sé si está del todo bien medido. La pesadilla, que ya he dicho que actúa como un temporizador, avanza gracias a unas cartas especiales que directamente se mezclan con el mazo. Puede darse la circunstancia de que, en una ronda, la pesadilla salga disparada a los pocos turno, pudiendo penalizar bastante a jugadores que apenas han tenido turnos para resolver, no llegando a cruzar la valla para al menos tener la oportunidad de plantarse.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Creo que es un error de diseño que juegos con mecánica de forzar la suerte generen esa sensación de que no has tenido opción a arriesgar porque nunca has llegado a acumular nada. Si, ya sé que hay cartas que permiten acumular puntos, pero al final la clave es cruzar al menos una vez la valla para tener la capacidad de escoger si seguir o plantarse. Tal vez habiendo ordenado el mazo de alguna forma para tener la tranquilidad de que habrá una serie de turnos «seguros» no habría estado mal.

El segundo problema surge de lo que aparentemente parecía una virtud. Hablo de las losetas de sueño. Según vayan saliendo y colocándose, habrá losetas que resultarán más atractivas que otra, y es bastante probable que se genere una combinación interesante que los jugadores tiendan a explotar en lo que resta de partida, de forma que, de nuevo, la partida tiende a decidirse por el azar, ya que habrá que jugar cartas concretas para poder aterrizar en las losetas adecuadas. El juego viene con una pila de losetas considerables, pero cuando eso sucede (y no tarda en suceder), la partida pasa a una fase de reiteración que le quita cierta gracia.

Sí me gusta que el juego haya incluido tres versiones de la pesadilla para modular el juego en su dificultad, lo que es ideal para ajustarlo según el tipo de jugador que haya en la mesa. Pero no es suficiente para compensar los problemas anteriores, aunque es cierto que enfrentarnos a la araña será una tarea de alto riesgo porque obliga a los jugadores a realizar movimientos dobles para lograr escapar de su tela de araña, algo que no es sencillo. Tengo que admitir que con esta pesadilla sientes tensión cada vez que te frenas en la casilla de la tela de araña rezando para que no aparezca una carta de la pesadilla antes de que vuelva a tocarte.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Con todo, se queda a medio gas por lo comentario anteriormente, dejándote muchas veces con un sabor agridulce. Un caso muy parecido al de Pócimas y Brebajes (aquí su tochorreseña), aunque creo que en este caso el juego es más fiel con lo que pretende y la mecánica de forzar la suerte está algo mejor implementada. Es probable que a muchos de vosotros os haya satisfecho, pero pienso que cuando un juego te hace un planteamiento para tomar decisiones a medio y largo plazo, que el azar te pueda arruinar todo incluso sin haber llegado a tener opción de escoger es bastante frustrante. Y sí, soy consciente de que si se implementa una mecánica de forzar la suerte, el azar tiene un papel fundamental en el juego, pero en este caso considero que no pone las cotas suficientes como para que la partida resulte más satisfactoria.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores pues es el mazo el que sirve al final como temporizador. Y este mazo sí está escalado según el número de jugadores. Si es cierto que a cuatro jugadores el tablero se llena de efectos mucho antes, por lo que la partida puede tener algo más de gracia buscando y aprovechando los combos con cierta prontitud. Además, estadísticamente las penalizaciones quedarán más repartidas y al haber más turnos intermedios, el riesgo a ser atrapado por la pesadilla aumenta, por lo que el peso de la decisión de irte a dormir o no cuando se cruza la valla aumenta.

Respecto a la variabilidad, aun teniendo una enorme pila de losetas de sueño, la realidad es que las sensaciones entre partidas no variarán mucho. Es de esos juegos que parecen un filler venido a más y para este viaje no hacen falta estas alforjas. Uno lo compara con dos pilares de forzar la suerte como son Can’t Stop (aquí su tochorreseña) o Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), y el juego que hoy nos ocupa sale perdiendo claramente. En lo único en lo que sale vencedor en la comparación es en el uso adecuado de la ambientación, que encaja perfectamente.

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual con los juegos de AEG, nos encontramos con unas cartas de gran gramaje, textura lisa y respuesta elástica magnifica (las cartas se barajan bastante y se tienen en mano principalmente, así que el enfundado es recomendable si lo sacáis a mesa con asiduidad). Los elementos de madera son de grandes dimensiones, tienen formas originales y están serigrafiados. Los elementos de cartón son de buen grosor y todo queda recogido en un inserto de forma bastante ordenada. El reglamento tal vez tiene un orden un poco extraño y es fácil perderse algún concepto.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Otro aspecto en lo que es muy original Dulces Sueños es en el apartado visual. Un estilo infantiloide con esas ovejas antropomorfizadas y unos trazos muy exagerados que generan ternura e inquietud a partes iguales. Me gusta mucho el uso de los tonos azules (podrían haber escogido otro color para el jugador azul, que la oveja se mimetiza bastante con el tablero) y las cartas, especialmente las de pesadilla. No me gusta tanto la portada, que tiene una composición un tanto extraña y no termina de resultar atractiva.

Y vamos cerrando. Dulces Sueños es un peso medio-ligero que pone a los jugadores en una situación de tensión intentando acumular la mayor cantidad de puntos posible antes de que la pesadilla alcance a los jugadores (habiéndose plantado antes, claro) con la idea de ser los primeros en cada ronda para lograr el objetivo final de cruzar los marcadores y separarlos lo máximo posible. Tiene decisiones interesantes, como el uso de las cartas buscando maximizar el avance con las losetas de sueño. Sin embargo, le falta una vuelta de tuerca a la hora de preparar el mazo, ya que te puedes encontrar con rondas en las que un jugador quede eliminado por la pesadilla sin haber tenido opción a plantarse. También es habitual caer en la reiteración cuando se localiza un combo relativamente efectivo, activándose el piloto automático. La producción es bastante decente, aunque el aspecto visual es peculiar y seguramente no deje indiferente a nadie. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Este lo tenia en el pnto d mira. Pero al final me decidí por el living Forest. Me gustaría ver una reseña de este juego. Ya q he oido malas y muy buenas opiniones. Con solo una partida no ha sido muy buena.
    Saludos

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