Reseña: High Society

Introducción

Hemos entrado en un nuevo siglo y es hora de vivir a lo grande. Con el “Bon Vivant” por bandera, no debes escatimar en gastos, adquiriendo las últimas tendencias y vivir a todo lujo. Reafirma tu posición en la sociedad para impresionar a tus compañeros, evitando la quiebra en el proceso.

Portada

Así se nos presenta este High Society, un diseño clásico de Reiner Knizia (Ra, Tigris & Éufrates, Medici). La primera edición fue publicada en 1995 por Ravensburger Spieleverlag GmbH, recibiendo numerosas ediciones con cambio de arte (y a veces de tema) a lo largo del tiempo. La edición de Osprey Games, que es la que nos ocupa hoy, ha sido ilustrada por Medusa Dollmaker, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

La edición de Osprey Games será publicada en español por SD Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 16€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,4×8,3×2,5 cm. (caja rectangular pequeña de tamaño similar a The Ravens of Thri Sahashiri), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas de Dinero (57,5×87 mm.)
  • 16 Cartas de Status (80×120 mm.)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

High Society es un juego de subastas en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar cartas de estatus que proporciona una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 10. Si un jugador pasa, ya no competirá por la carta de la ronda. A la hora de pujar, cada jugador solo podrá incrementar su puja añadiendo cartas de su mano, y si gana una subasta deberá descartar todas sus cartas. Existen algunas cartas estatus que son perjudiciales, y en estos casos la subasta sucede a la inversa, recuperando el dinero pujado aquel que antes pase y ganando la carta perjudicial, aunque el resto de jugadores deberán descartar sus pujas sin recibir nada a cambio. En el mazo, además, hay cuatro cartas especiales (3 positivas que multiplican el total de puntos y una negativa que los divide) que determinan la duración de la partida. Cuando se revela la cuarta, la partida finaliza inmediatamente. Por último, el jugador que menos dinero posea en su mano no será tenido en cuenta a la hora de declarar a un ganador, independientemente de cuantos puntos tenga.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Estatus. Estas representan las adquisiciones que los jugadores codician para alardear ante sus compañeros. En el mazo encontraremos 10 cartas de lujos numeradas del 1 al 10, siendo este valor la cantidad de puntos de victoria que proporcionan sobre un fondo de color beige. Adicionalmente, encontraremos dos cartas negativas (una resta puntos y otra obliga a descartar una carta positiva). Se diferencia porque la cenefa circular que rodea al personaje de la ilustración es de color azul grisáceo en contraposición del tono anaranjado de las cartas en valor positivo.

Cartas de Estatus

Además de estas cartas de estatus normales hay que sumarle cuatro Cartas de Estatus Especiales, que destacan por su fondo de color verde oscuro. Al igual que en las cartas básicas, encontraremos tres que son positivas (multiplican los puntos) con la cenefa en color anaranjado, y otra negativa (divide los puntos) con la cenefa de color azul grisáceo.

Cartas de Estatus Especiales

Cada jugador comenzará la partida con una mano de Cartas de Dinero que representarán todo su capital en un color específico. Son once cartas dividas en grupos de el incremento de una a otra. Así tenemos 1-2-3-4 (incremento en 1 unidad), 6-8-10-12 (incremento en 2 unidades) y 15-20-25 (incremento en 5 unidades). A la hora de pujar, el jugador tendrá que poner sobre su zona de juego una o más cartas de su mano cuyos valores, en suma, se conviertan en el mejor postor. Una vez jugada una carta, esta no volverá a la mano a no ser que no ganemos la subasta. Y si la ganamos, se descartará. Además, al final de la partida estas cartas se tendrán en cuenta ya que, el jugador con menos cantidad de dinero en total no podrá optar a ganar la partida, independientemente cuantos puntos haya acumulado.

Cartas de Dinero

En High Society ocurrirán dos tipos de subasta. Por un lado, la clásica, en la que los jugadores alternarán turnos aumentando convirtiéndose en el mayor postor o pasando, siendo ganador el jugador que se mantenga como mayor postor cuando todos los demás hayan pasado. Pero, cuando se trate de subastar una carta negativa, la mecánica será la misma, con la importante diferencia de que el primer jugador que pase será el que reciba la carta, siendo los demás los que deben pagar su actual puja,

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una mano 11 cartas de dinero de un color. En partidas de menos de 5 jugadores las cartas de dinero de colores no utilizados se devuelven a la caja.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de estatus y se coloca en el centro de la mesa bocabajo.
  3. Se escoge a un jugador para que sea el jugador inicial de la partida.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de High Society se desarrolla a lo largo de un máximo de 16 rondas (una por cada carta de estatus).

En cada ronda, lo primero que hace el jugador inicial es revelar la siguiente carta de estatus. Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de pujas. En cada turno, el jugador activo deberá ofrecer una puja que sobrepase al anterior mejor postor jugando cartas de su mano que colocará en su zona de juego (no está permitido pujar cero, siempre hay que ofrecer al menos una carta). Las cartas colocadas en la mesa no se pueden recuperar (no está permitido hacer cambios), de forma que la puja consistirá en la suma de las cartas jugadas. Alternativamente, un jugador puede pasar, por lo que dejará de disfrutar de turnos en la subasta actual.

Ahora existen dos casos:

  • Si la carta subastada es una carta de estatus positiva (cenefa en tono anaranjado), la ronda finaliza cuando solo queda un jugador que no ha pasado, el cual descarta todas las cartas de monedas utilizadas en su puja y recibe la carta de estatus subastada. Además, se convierte en el nuevo jugador inicial. Cuando un jugador pasa, recupera todas las cartas jugadas hasta el momento.
  • Si, por el contrario, la carta subastada es una carta de estatus negativa (cenefa en tono grisáceo), la ronda finaliza cuando un primer jugador pase. Este jugador recuperará todas las cartas de moneda jugadas, pero también recibirá la carta subastada. Por contra, el resto de jugadores que no pasaron, deberán descartar todas las cartas de dinero utilizadas en la subasta, y no reciben nada a cambio.

El jugador que ha obtenido la carta se convierte en el nuevo jugador inicial, y se procede con una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el mismo instante en el que es revelada la cuarta carta de estatus especial (verde), la cual no llega a subastarse. Tras esto, cada jugador revela cuando dinero le queda en su mano, y el jugador o jugadores con menor cantidad son descartados de la lucha por la victoria. Del resto de jugadores, el vencedor será aquel cuya puntuación sea más elevada. En caso de empate, el ganador será el que tenga más dinero. Si la igualdad no se rompe, entonces el que posea la carta de estatus de lujo de mayor valor.

 

Opinión Personal

Ante el doctor siempre hay que ponerse en pie y esperar lo mejor. Es cierto que su Edad Dorada ya nos pilla un poco lejos, pero hay que admitir que esa década de los noventa y comienzos de los dos mil fue un intervalo de ebullición creativa espectacular. Y sin tener que recurrir a burdos artificios y sobreproducciones varias. Pura mecánica puesta al servicio de los jugadores y su diversión.

Detalle Cartas Estatus

Hoy toca analizar uno de esos diseños que el Reiner Knizia publicó en esa magnífica época y que, a pesar de haber recibido numerosas ediciones, en nuestro país nadie tuvo la visión de publicarlo. Conocido es por muchos que los royalties que aplica el doctor no son moco de pavo, por lo que hay que estar muy seguros de lo que se publica para no perder dinero.

High Society encaja dentro de ese grupo de fillers de subastas con conceptos muy simples que cualquiera puede asimilar sin muchas complicaciones, desde los jugadores ocasionales hasta los que ya tienen un callo en las posaderas de tanto jugar sentados en una silla.

Dos conceptos clave. Por un lado, un mazo de cartas de estatus, que representan los distintos lujos que los jugadores irán adquiriendo durante la partida para fardar ante sus iguales y poder posturear con mayor estilo. Por otro, una mano de cartas de dinero con valores fijos y distintos. En cada ronda, una de esas cartas de estatus se revelará y los jugadores participarán en una subasta por hacerse con ellas. El que ofrezca el mayor postor recibirá la carta y se desprenderá de las cartas de moneda utilizadas en la puja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando se hayan revelado un determinado número de cartas de un tipo especial que encontraremos en el mazo.

Esto sería una pincelada con brocha gorda como funciona High Society. Aparentemente un juego de subastas corriente y moliente. Pero, por fortuna, la cantidad de sutilezas escondidas es tan espectacular que esta opinión puede alargarse más de lo que uno podría esperar.

Empecemos por el final, con una de las reglas clave de este juego y que, posteriormente, heredaría un gran juego económico como es Hab & Gut (aquí su tochorreseña), aunque dándole la vuelta a la tortilla. Hablo de la obligación de los jugadores de no ser el peor según algún parámetro. En High Society se trata de no acabar la partida siendo quien menos dinero tiene en mano (en Hab & Gut era intentar evitar ser el jugador que menos haya donado a la beneficencia). ¿Por qué? Pues simple y llanamente porque quedará descartado de la lucha por la victoria y perderá de forma automática, independientemente de cuantos puntos hubiese acumulado.

Detalle Carta Moneda

Esta norma hay que repetirla varias veces, sobre todo si hay novatos en la partida, porque en el fragor de las subastas es muy fácil venirse arriba y arrepentirse al poco por haber empleado demasiado dinero. Hay que jugar con el freno de mano echado y tirando de memoria, porque todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de dinero, por lo que aquellos que tengan una buena capacidad de retentiva y mantengan en la mente el dinero restante de cada jugador tendrán ventaja a la hora de forzar más o menos la maquinaria.

Para contrarrestar este enfoque aparecen las cartas de estatus perjudiciales. Y es que en el mazo encontraremos tres cartas que, en vez de aportar valor al jugador, lo que hará será reducirlo, ya sea de forma directa restando puntos, dividiendo la cantidad total o anulando alguna de las cartas obtenidas (o la próxima que se obtenga si no se tenía ninguna). Estas cartas se subastan de igual forma, con la peculiaridad de que no serán obtenidas por el jugador que haya ofrecido la mayor puja, sino por el primero en pasar. Como contraprestación, no perderá dinero. No ocurrirá lo mismo con el resto de jugadores, que tendrán que deshacerse del dinero utilizado para “evitar” llevarse esta carta negativa.

Este segundo detalle es fundamental para distorsionar por completo los cálculos de retorno de inversión a la hora de evaluar si se considera que se está pagando mucho o poco por una determinada carta, pues estas cartas negativas obligarán a los jugadores a desprenderse de dinero sin obtener beneficios.

De la mano de lo anterior tenemos una característica del diseño que Knizia ya ha utilizado en otros juegos (como por ejemplo en Palazzo), donde la moneda utilizada no tiene un formato unitario, sino que se representa mediante cartas con un valor fijo. A la hora de pujar, será necesario poner sobre la mesa una o varias cartas que, sumadas a las anteriormente jugadas, retornen un valor conjunto que pase a ser el mayor postor. Se trata de otro elemento de distorsión a la hora de evaluar si estamos pagando mucho o poco por una carta, pues, aunque el valor sea el mismo, la cosa cambia mucho a utilizar cartas de poco valor o cartas de mucho valor.

Por ejemplo, si nos quedamos rápidamente sin las cartas del tramo inicial (las que incrementan en 1), cada vez que ganemos una carta y nos convirtamos en jugador inicial nos veremos obligados a comenzar la subasta en un valor relativamente alto, algo que, por un lado, puede ser interesante, ya que los rivales tendrán que rascarse el bolsillo si pretenden la carta a subastar, pero por otro puede ser un fastidio absoluto si la carta que sale a subasta no nos interesa o, directamente, es una carta perjudicial.

Como tercer elemento que aporta incertidumbre a la partida es la duración variable. Y es que no sabremos cuando va a detonarse el final de la partida, aunque es necesario cierto progreso y no nos pillará por sorpresa. Dentro del mazo se encuentran cuatro cartas de color verde que funcionan como un cronometro como ya ocurriese en juegos como Ethnos (aquí su tochorreseña) o Airlines Europe (aquí su tochorreseña). Cuando se revele la primera y sea subastada, estaremos un poco más cerca del final. Pero claro, cuando ya se han revelado tres, el cierre de la partida es inminente, y cada carta revelada es un delicioso momento de tensión.

Y no tiene mucho más que comentar en cuanto a aspectos mecánicos. Un juego de subastas aparentemente simple, pero con un elevado grado de incertidumbre y una tensión creciente que lo convierten en un grandioso filler. Cada partida tiene sabor propio y genera ese sentimiento revanchista que casi obliga a encadenar partidas, algo a lo que debe aspirar todo juego de este tipo si la intención del autor es que siga saliendo a mesa con el paso de los años (como ha conseguido este High Society).

Aun con todo, el juego no es perfecto y tiene un par de detalles que pueden generar sensaciones encontradas en algunas partidas. La primera es el factor azar en cuanto al orden de revelación de las cartas. Si se alinean los astros, podemos encontrarnos con una partida que se acabe en tres rondas porque se revelen directamente las cuatro cartas especiales, generando un coitus interruptus importante, aunque haya uno o varios jugadores que pierdan por ser los que menos dinero tengan en mano, todos acabarán con 0 puntos. Es cierto que esto podría solucionarse revelando una primera carta antes de mezclar todas las cartas especiales (verdes) con el resto del mazo. De todos modos, es una situación que se dará en poquísimas ocasiones, pero a mí me ha ocurrido y te quedas con el cuerpo cortado.

Detalle Subasta

El otro detalle, también relacionado con el azar en el orden de revelación, es la mala suerte que puede tener un determinado jugador al haberse convertido en jugador inicial, aunque esto tendrá más que ver con las decisiones que haya tomado el jugador en rondas anteriores. La cosa es que te puedes encontrar con momentos en la partida en los que un jugador se ve obligado a pasar directamente ante una carta negativa, de forma que el resto de jugadores se libran sin perder ni una carta de monedas.

Pero como digo, son minucias en comparación con las enormes virtudes que el juego ofrece. Pocos fillers encontrareis que con tan pocos conceptos y elementos consigan este nivel de profundidad y satisfacción. Puede parecer un juego sencillo, pero, a medida que se le sacan partidas, más detalles se le encuentran. No hay juego perfecto, pero este High Society se acerca bastante.

En cuanto a la escalabilidad, como buen juego de subastas, lo mejor es disfrutarlo con el máximo de participantes, de forma que sea mucho más complicado evaluar la situación en todo momento aun disponiendo de una capacidad de retención sobrehumana. A tres jugadores no va mal, pero claro, sabes que, si un jugador se excede en el gasto, casi quedará descartado para la victoria si los otros dos mantienen un perfil bajo a la hora de pujar, quedando prácticamente en un mano a mano.

La rejugabilidad es total pues, como ya he dicho, es de esos diseños a los que es muy fácil querer jugar otra partida de seguido, llegando incluso a ocupar tardes enteras. Y como es tremendamente transportable, se puede sacar en cualquier lugar. De esos fillers que es casi obligatorio tener en la colección.

Pasemos a la edición. Si en algo flaqueaba este diseño es en el poco esfuerzo dedicado por las editoriales a la hora de publicarlo. Hasta que ha llegado Osprey Games y ha puesto toda la carne en el asador, con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica más que adecuada. El enfundado es necesario, especialmente en las cartas de estatus para evitar marcas. Todo recogido en una caja del tamaño justo y que podremos encajar en cualquier parte de nuestra estantería. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano

La guinda al pastel la pone la señorita Asunción Macián Ruiz, cuyo nombre artístico es Medusa Dollmaker, dotando a un filler de subastas que, hasta ahora, había recurrido a diseños planos y sin alma, pues, en el fondo, son solo cartas con números. Pero el trabajo de Medusa es sencillamente sublime. Cada carta de estatus daría para un cuadro con el que adornar nuestra casa. Pero, si me tengo que quedar con algo, es con la portada, con una combinación de colores tremendamente atractiva y una ilustración que sirve, además, para adornar las cartas de dinero. Todo un ejemplo de como un filler de cartas con números puede ser una obra de arte.

Y vamos cerrando. High Society es uno de esos diseños que tiene un lugar por derecho en el Olimpo de los Fillers. Pocos conceptos y un par de mazos de cartas con los que Reiner Knizia consigue hilvanar un juego que funciona a las mil maravillas y que tiene un nivel de profundidad espectacular. El mayor defecto que se le puede sacar es que, en ocasiones muy puntuales, la suerte puede provocar que la partida salga un poco rara. Pero lo normal es que la experiencia sea tremendamente satisfactoria. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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37 comentarios en “Reseña: High Society”

  1. Excelente reseña. Llevaba varios meses con ese juego en el carrito pero no me animaba a terminar la compra porque ninguna reseña me daba argumentos convincentes para decidirme. Vi la notificación en mi móvil e inmediatamente vine a husmear por aquí. En este momento me dispongo a finalizar la compra en Amazon (nótese que son las 2:20 a.m. en México). Gracias y saludos desde acá.

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  2. No me suelen agradar normarlmente los juegos de subastas, pero este tiene muy buena pinta! Lo agrego de una a mi lista de deseos (que tiene un largo atroz por desgracia T_T), gracias por tu trabajo como siempre!

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  3. Buenísima reseña, como siempre. Una pregunta, dices que se publicará en España por SD Games. ¿Sabes si respetarán la edición de Osprey Games? y ¿Sabes cual será la fecha de salida en España?

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  4. Será mi primer juego de subastas, y tus “sobresalientes” nunca fallan, así que vámonos de compras! Excelente reseña como siempre.

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  5. Un sobresaliente merecidísimo. Parece mentira que con esos cuatro toques: la puja inversa, el final de partida sobrevenido pero avisado, la eliminación como candidato a ganar por tener menos dinero y el dinero con valor indivisible; se genere tanta tensión en lo que a priori sería un juego más de subastas. E insisto, tensión de la buena: una mano en la que te vuelvas loco y puedes estar sufriendo el resto de la partida.
    Gran reseña, gran juego, gran blog y gran nota.
    Muchas gracias iMisut.

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  6. Un pequeño error: en las condiciones de la victoria en caso de empate, gana primero el que más dinero tenga en la mano. Si también hay empate en esto, entonces el que tenga la carta de estatus mayor.

    ¡Gracias por tu trabajo!

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  7. Hola muy buenas! Genial reseña como siempre!

    Sin tener del todo que ver pero dentro de los party-fillers, has probado el Coup y el Mascarade? Qué te han parecido?

    Por cierto, te había dejado un mensaje por BGG, aunque no sé si entras mucho por allí.

    Gracias!!

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    • Coup si y me parece un gran diseño (tienes tochorreseña de el). Mascarade no porque en su día le di mucho a Ciudadelas y andan ahí ahí. Y sí, me conecto a la BGG pero como el aviso de los correos está tan escondido me cuesta ver que me han contactado. Luego respondo!

      Saludos!

  8. ¡Hola! En comparación con el Modern Art, que imagino habrás jugado, ¿cuál te parece mejor? Estoy en un momento de “reciclaje masivo” de mi ludoteca, y tengo el Modern Art, pero entre que la edición que tengo es fea como ella sola, que últimamente me cuesta formar un grupo para jugar y que es un juego sencillo pero con algunas reglas difíciles de recordar o entender a la primera, me cuesta mucho sacarlo a mesa. Creo que este High Society tendría más recorrido en mis partidas =)

    ¡Saludos!

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    • Es más elegante, eso sin duda. Además la nueva edición es preciosa. En cuanto a la comparación, me costaría quedarme con uno. Modern Art tiene tal vez un punto más de profundidad, mientras que este High Society es más filler.

  9. Gran reseña.
    Una duda con respecto como se puntúa. Puedes hacer el combo que quieras para obterner la mayor puntuación? Me explico, imagina que tienes una carta de 6 puntos, un multiplicador, y una que te quita 5 puntos. Seria 6×2-5 =7? (6-5)x2=2?
    Otra duda, cuando te quedas con la carta que te quita una, eliges tu cual?
    Gracias!

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    • No, primero aplican las sumas y las restas. Los multiplicadores aplican sobre el total. Cuando tienes que perder una carta, pierdes la más valiosa.

    • Pues estaba esperando que los chicos de Arrakis Games se decidiesen a lanzar la nueva versión (la que trae la maza). Yo tengo la de OINK Games que es muy chula por lo portatil que es. Pero vamos, de todos modos ya te avanzo que es un señor juegazo dentro de los de subastas y que si no se lleva el sobresaliente, poco le faltará.

  10. Gran trabajo, como siempre.
    Una pregunta con respecto a modern art, tienes información “privilegiada” de cuando tiene pensado Arrakis sacar esta nueva versión?, me huele que va a costar un ojo pero estoy loco por pillarla. Gracias

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    • Pues no tengo mucha mas información que la conocida actualmente. Costar costará una pasta. Ya queda del lado del consumidor decidirse por una versión, porque probablemente sea el diseño con mas versiones en circulacion, de todos los tamaños, estilos y acabados xD.

      Yo actualmente tengo la de OINK Games que está condensada en una caja miniscula y la calidad es brutal

  11. Yo lo he comprado de oferta en 9 euros también. A ver si me gusta mas que el For Sale que tal como lo compré y probé se lo vendí al amigo Pedro. ¿Cual ves tu mas interesante de los dos?

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  12. Gracias. Ya lo hemos probado y éste nos pareció muchísimo mejor. Funciona muy bien y tiene detalles muy interesantes como las pujas inversas por cartas chungas y ,como mencionas en la reseña, la importancia de que cartas usas para pujar mas allá del valor que sumen.

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  13. Una duda: en tu turno puedes decidir no tirar ninguna carta? Por las cartas negativas me ha dado a entender que sí, pero en el orden de turno dices que siempre hay que pujar con una carta al menos

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    • Siempre puedes pasar directamente sin jugar cartas. Me refiero a que, si pujas, al menos tienes que pujar con una carta.

  14. Hola Iván, muchas gracias por tu trabajo con las tochoreseñas, son mi referencia. No sé si has probado Carson City el juego de cartas, estaba apunto de comprarlo pero ahora que he leído tu reseña sobre High Society me hace dudar qué juego de subastas va a entrar en mi estantería. ¿Cuál me recomiendas si tuviera que elegir solo uno, o crees que son diferentes y compatibles en una misma colección?

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    • High Society sin duda. No he jugado a Carson City de cartas, pero dudo muchísimo que llegue a acercarse a lo que ofrece este juego.

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