Reseña: Zumos

Introducción

Rico, refrescante y nutritivo… ¿Qué hay mejor que un buen zumo? Como maestros zumeros debéis exprimir lo mejor de las frutas que tenéis en vuestros puestos. El primero en hacer más y mejores zumos ganará. Pero cuidado, con cestos rotos será más difícil alcanzar el objetivo.

Portada

Así se nos presenta Zumos, un diseño de David Amorín (Grim Doom) y Ramón Redondo (POWERUP). El juego fue publicado en 2019 de forma conjunta por Smart Troll Games y Zacatrus en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Ramón Redondo (Nottingham 2084, Traffic Jam).

Permite partidas de 2 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 9,95€. Para esta reseña se ha utulizado una copia de la versión en inglés y español de Zacatrus y Smart Troll Games, que las propias editoriales nos han cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,5×15×3,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones algo menores que las de Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:

  • 140 Cartas (70×70 mm.):
    • 10 Cartas de Maestros Zumeros
    • 120 Cartas de Frutas
    • 8 Cartas de Ayuda
    • Carta de Jugador Inicial
    • Carta de Referencia al Manual
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Zumos es un filler de cartas con mecánica principal de draft. A lo largo de las rondas los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar grupos de frutas coincidentes. Para ello cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su derecha, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos.

 

Conceptos Básicos

En Zumos encontramos dos tipos de carta. El primero y que sirve de soporte para el área de juego de cada participante son las Carta de Maestro Zumero. Estas cartas tienen dos caras. Por la principal se muestra una cara con una expresión distinta tras un carrito de frutas, mientras que por la trasera aparece una fruta distinta de todas las disponibles en el juego. Esta segunda cara se utilizará en modos avanzados. El concepto clave es que esta carta funcionará como ancla, debiéndose jugar el resto alrededor de ella (siempre ortogonalmente adyacente a alguna ya presente), no pudiendo sobrepasar en ningún momento unas dimensiones de cuatro filas y cuatro columnas. Cada “casilla” de esta zona de juego virtual que rodea a la carta del maestro zumero se denomina cesto, existiendo la posibilidad de que algunos de estos espacios queden bloqueados como consecuencia de acciones de los rivales.

Maestros Zumeros

El elemento principal del juego serán las Cartas de Fruta. Estas muestran, por norma general, dos frutas distintas (de 10 posibles), aunque hay cartas especiales que solo muestran una fruta y un ingrediente de entre cinco posibles (si se forma un zumo con cartas con ingredientes se activarán efectos especiales a la hora de evaluar el zumo). El objetivo de los jugadores es conectar grupos de cartas con la misma fruta. Cuando mayor sea el grupo, más puntos de victoria obtendrá. Estas mismas cartas servirán para llevar la cuenta de los puntos de victoria y para generar bloqueos (rompiendo un cesto) en la zona de juego de los rivales (colocándolas bocabajo), existiendo la posibilidad de romper estos bloqueos formando grupos del mayor tamaño posible o gracias a algunos de los efectos de los ingredientes.

Cartas de Zumo

Algunas cartas muestran Ingredientes Especiales (y solo una fruta). Cuando se forma un zumo con alguna de estas cartas, se aplicará el efecto asociado a dicho ingrediente. Se diferencian claramente de las cartas de zumo con dos frutas en el motivo de fondo, que tiene distinta trama y sombreado.

Ingredientes Especiales

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se entrega una carta de maestro zumero a cada jugador que colocará en el centro de su zona de juego.
  • Se mezcla el mazo de cartas de fruta y se coloca en el centro de la mesa.
  • Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Zumos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma:

  1. Robar Cartas. De forma simultánea, cada jugador roba dos cartas del mazo y las observan en secreto. Ahora, cada jugador escoge una de las dos cartas que tiene en mano y la coloca bocabajo en su zona de juego. La otra carta la pasarán al jugador sentado a su derecha.
  2. Colocar Cartas. Una vez todos los jugadores han pasado la carta no escogida al jugador de la derecha, llega el momento de voltearlas y colocarlas en la zona de juego. Para poder colocar una carta, el único requisito a cumplir es que ocupe un espacio que se encuentre ortogonalmente adyacente a una carta ya colocada en la zona de juego. Existe una restricción de dimensiones, teniendo como límite cuatro filas y cuatro columnas.
  3. Anunciar Zumos Completados. Una vez todos los jugadores han colocado sus cartas, aquellos jugadores que hayan logrado conectar un grupo de 3 o más frutas del mismo tipo (no necesariamente en línea recta) anunciarán que han formado un zumo. Si nadie ha formado un zumo, se saltan el resto de pasos.
  4. Seleccionar Zumos. Todos los jugadores que hayan formado uno o más zumos, de forma simultanea, retiran las cartas que los conforman y las dejan a un lado formando un grupo (si hay cartas compartidas por mas de un zumo, situar las cartas de forma que se vea claramente este detalle).
  5. Recomponer Zona. En este punto puede que se haya partido la zona de juego del jugador (una o más cartas que no se encuentren conectadas a las demás). En este caso, el jugador deberá desplazar la carta o grupo de cartas un espacio en dirección ortogonal hacia otro grupo de cartas hasta lograr que todas las cartas estén conectadas. Si no basta con realizar un movimiento, se repite el proceso hasta conseguirlo. Puede que este esto genere un nuevo zumo, que se puntuaría inmediatamente, retirando el grupo de cartas y dejándolas a un lado (como se hizo en el paso anterior).
  6. Puntuar Zumos. Se puntúan todos los zumos de las cartas que hemos separado. Tenemos las siguientes posibilidades:
    • Zumo de 3 frutas: el jugador gana un punto, colocando una de las cartas de fruta que lo conforman bocabajo en su pila de puntuación. El resto de cartas se colocan en la pila de descarte.
    • Zumo de 4 frutas: el jugador gana 2 puntos, colocando 2 de las 4 cartas de fruta que lo conforman bocabajo en su pila de puntuación. El resto de cartas se colocan en la pila de descarte. Además, romperá un cesto del jugador sentado a su izquierda (se hace más adelante).
    • Zumo de 5 frutas: el jugador gana 3 puntos, colocando 3 de las 5 cartas de fruta que lo conforman bocabajo en su pila de puntuación. El resto de cartas se colocan en la pila de descarte. Además, romperá un cesto del jugador sentado a su izquierda (se hace más adelante) y tiene la posibilidad de reparar un cesto (descartando una carta bocabajo de su zona de juego).
      • Si el jugador ha anotado uno o más zumos de 4 o 5 cartas, procederá a romper cestos al jugador de su izquierda. Por cada cesto roto, el jugador tomará una carta del descarte  y la colocará en la zona de juego del rival sentado a su izquierda en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya colocada y sin sobrepasar las dimensiones permitidas.
  7. Aplicar Efectos Especiales. Es posible que una o más cartas de los zumos puntuados muestren ingredientes especiales. Estos efectos se resuelven en orden de turno (no simultáneamente), una vez se han puntuado los zumos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cada ingrediente especial proporciona un efecto que se resuelve en la fase de puntuación:
    1. Leche: todos los demás jugadores rompen uno de sus cestos (se roba una carta del mazo y se coloca directamente bocabajo en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya presente sin sobrepasar las dimensiones).
    2. Hielo: todos demás los jugadores descartan de su zona de juego una carta con complemento. Si esto rompe la zona de juego, se debe desplazar los grupos de cartas hasta volver a conectarlos (pudiendo generarse un zumo que se puntuará inmediatamente). Si esto genera un zumo, se puntúa inmediatamente. Si este nuevo zumo mostrase uno o más ingredientes, se aplicarán sus efectos de forma inmediata.
    3. Verduras: el jugador puede permutar dos cartas de su zona de juego. Si esto genera un zumo, se puntúa inmediatamente. Si este nuevo zumo mostrase uno o más ingredientes, se aplicarán sus efectos de forma inmediata.
    4. Guindilla: el jugador rompe un cesto al jugador de su izquierda (se coge una carta de la pila de descartes y se coloca directamente bocabajo en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya presente sin sobrepasar las dimensiones de la zona) y arregla uno de sus cestos (si tenía alguno roto), colocando la carta en la pila de descarte.
    5. Café: el jugador roba una carta del mazo y la juega inmediatamente en su zona de juego. Si esto forma un nuevo zumo, se puntúa inmediatamente. Si este nuevo zumo mostrase uno o más ingredientes, se aplicarán sus efectos de forma inmediata

Una vez finalizado este proceso, se pasa la carta de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda y se comienza una nueva ronda (a no ser que se haya detonado el final de la partida).

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 8 puntos de victoria. La partida también finaliza al término de la ronda en la que uno o varios jugadores jugador completan su zona de juego y no forman ningún zumo, de tal manera que no tendrían espacio para jugar nuevas cartas en la siguiente ronda.

El vencedor será el que más puntos haya acumulado. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con menos cartas en su zona de juego.
  • El jugador con menos cestos rotos en su zona de juego.

Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Resumen

 

Variantes

  • Clientes Habituales: cada jugador coloca su carta de maestro zumero mostrando el modo especialista. A la hora de puntuar zumos, el maestro zumero se considera como una carta que contiene la fruta ilustrada (por ejemplo, conectándole 2 cartas con esa misma fruta ya se formaría un zumo de tamaño 3). La carta de maestro zumero no se retira al puntuar, pudiendo ser utilizada varias veces.
  • Maestro Zumero Especializado: se escoge una carta de maestro adicional y se coloca por el lado de especialista a un lado de la mesa. La fruta mostrada en dicha carta proporcionará puntos adicionales en las cartas de puntuación que los jugadores acumulen. La partida finaliza cuando uno o mas jugadores acumulen en sus pilas 10 cartas de zumo (que siguen proporcionando el punto habitual).
  • Modo Express: el ganador será el que alcance o sobrepase antes los cinco puntos.
  • Modo Maratón: el ganador será el que alcance o sobrepase antes los 16 puntos.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un pequeño filler con aspecto adorable y orientado al disfrute de toda la familia. Vamos a ver cómo se comporta este Zumos en mesa, no sin antes agradecer a Smart Troll Games y a Zacatrus la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

Zumos nos propone un diseño que viene a intentar trasladar a la mesa de juegos las sensaciones que generan estos videojuegos tipo Candy Crush Saga, con mecánicas de formar patrones en los que se intentan agrupar elementos de un mismo tipo para puntuar y que desaparezcan de la pantalla.

Nos encontraremos con un mazo de cartas que muestran dos elementos, bien dos frutas (de diez tipos posibles), bien una fruta de las anteriores junto a un ingrediente especial (de cinco tipos posibles). El objetivo es intentar generar grupos los mas amplios posibles de, al menos, tres cartas que muestren el mismo tipo de fruta. Cuando esto ocurra, se producirá un zumo y se anotarán puntos de victoria, retirándose todas las cartas que formaban el grupo y, en caso de ser necesario, reagrupar las cartas restantes.

Detalle Maestro Zumero

Cuanto mayor sea el grupo de cartas formadas, mas puntos anotaremos. Además, se abre la posibilidad de entorpecer la partida al resto de jugadores colocando obstáculos en su zona de juego.

La zona de juego tendrá un elemento clave que será la carta de maestro zumero, que servirá de ancla y, a su vez, de obstáculo, ya que, alrededor de ella iremos colocando las cartas de Zumos (porque será obligatorio que cada carta que coloquemos se encuentre ortogonalmente adyacente a alguna ya presente en la mesa). Será un obstáculo porque en el modo básico esta carta no aporta ningún efecto mas que el anterior.

Además de la restricción de tener que colocar las cartas de forma que al menos comparta un lado con alguna carta ya desplegada en nuestra zona de juego, tampoco podremos sobrepasar las cuatro cartas a lo ancho o a lo largo. Dicho de otra forma, nuestra zona de juego no podrá contener más de dieciséis cartas. Si esto llegase a ocurrir y no hemos formado ningún zumo, la partida finalizará anticipadamente.

¿Y cómo conseguiremos estas cartas? Pues mediante una sencilla y directa mecánica de draft. Al comienzo de cada turno todos los jugadores robarán dos cartas de un mazo común, debiendo escoger una para si mismos y otra para pasar al jugador de la derecha (llegándole otra carta del jugador de su izquierda).

Estas dos cartas se colocarán en la zona de juego respetando las restricciones anteriores y, en caso de haber conformado un grupo de al menos tres cartas conectadas entre sí, se puntuará el zumo. En función del tamaño del grupo (3/4/5 cartas) se anotará una determinada cantidad de puntos (1/2/3), se podrá colocar una carta en forma de obstáculo en la zona del jugador de la izquierda (en caso de Zumos de tamaño 4 o 5) y se podrá eliminar un obstáculo de la zona propia (solo en caso de Zumos de tamaño 5).

Como último detalle relevante, si las cartas que conforman el zumo puntuado muestra uno o varios ingredientes especiales, se aplicarán los efectos correspondientes en orden de turno (y no de forma simultánea) una vez se han retirado todas las cartas de los Zumos puntuados.

Así, los turnos se suceden hasta que uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan la puntuación que detona el final de la partida (o, como he dicho antes, que algún jugador llegue a una situación de bloqueo que le impida seguir añadiendo cartas), proclamándose vencedor el jugador con más puntos.

Como veis, el juego no tiene demasiada historia y viene a competir en la liga de los fillers de construcción de patrones, donde la interacción está relativamente medida y los jugadores se centran en intentar optimizar su zona de juego para anotar la mayor cantidad de puntos posible.

Detalle Mano

Podríamos decir que este Zumos es una versión de bolsillo de este tipo de juegos que llegan a las estanterías de forma más o menos periódica, siendo Azul (aquí su tochorreseña) el representante de mayor éxito en los últimos tiempos. Una mecánica de selección de elementos que antecede al despliegue en una zona personal intentando conseguir determinadas configuraciones de la forma mas eficiente posible.

Así que la primera gran virtud de este Zumos es que prescinde de toda la parafernalia que suelen incorporar estos títulos para resultar llamativos. Un mazo de cartas cuadradas que puedes sacar en cualquier sitio para disfrutar de un par de partidas, obteniendo una satisfacción similar.

Además, el diseño es lo suficientemente versátil para adaptarse a distintas situaciones. Así, podremos alargar o acortar la partida estableciendo una mayor o menor cantidad de puntos de victoria necesaria para detonar el final de la misma, y podremos aplicar un par de giros de tuerca para que la toma de decisiones sea mas relevante. Por un lado, con los maestros zumeros especializados, que bonificarán un tipo de fruta si se encuentra entre las cartas de puntuación (por lo que interesará mantener en nuestro poder y no pasar a los rivales aquellas cartas que muestren dicha fruta) y el modo de clientes habituales, en el que voltearemos la carta de maestro zumero que marca la zona de juego, pasando a funcionar como una fruta constante, de forma que se necesitaría una carta menos para conformar Zumos de dicho tipo de fruta si la carta de maestro zumero forma parte del grupo.

ME atrevería a decir que la toma de decisiones tiene incluso un punto de interés mayor que en muchos de los juegos de este tipo, ya que, aunque solo haya que escoger entre dos cartas, y jugando en el modo mas avanzado (con maestros zumeros especializados y clientes habituales), hay que prestar atención a varios aspectos antes de escoger una de las dos cartas.

De base, como es obvio, intentar no entregar al rival una carta que contenga una fruta que le permita puntuar un zumo o que sea del tipo mostrado en su carta de maestro zumero (necesita menos cartas para formar un zumo). Segundo, no entregar al rival una carta que, aunque no le permita formar un zumo inmediatamente, muestre la fruta bonificada, representando puntos potenciales si, posteriormente, si forma un zumo con ella. Y, por supuesto, tener en cuenta las necesidades de nuestra zona.

No estoy diciendo que la cabeza nos eche humo a la hora de resolver esta situación, pero, salvo casos puntuales muy claros, al menos tendremos que echar un ojo a cómo está la zona de nuestro rival antes de escoger.

Otra gran virtud es haber recurrido a un draft tipo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), esto es, cada jugador resuelve su elección de forma simultanea y en secreto, pasando la carta rechazada a un jugador vecino. Este sistema tiene dos grandes ventajas. La primera es que el entreturno se reduce al mínimo al actuar todos en paralelo. Y si hay algún jugador que se lo esté pensando demasiado, sentirá la presión de todo el grupo que espera a que finalmente se decida.

La otra gran ventaja es la escalabilidad, ya que, en esencia, a corto plazo reduce el juego a una serie de partidas “locales” en las que cada jugador solo tiene interés en lo que ocurre en la zona de sus dos vecinos. La única limitación a la hora de poner un tope máximo de jugadores serán los componentes. Si nos hiciésemos con otra copia y mezclásemos todas las cartas, no habría ningún problema en ampliar este número máximo de participantes.

Detalle Zona de Juego

Otro aspecto que me gusta es el de la zona de juego “viva”, aspecto heredado del tipo de videojuegos anteriormente mencionado y que ya logró implementar otro diseño en tablero, aunque en este caso recurriendo a la física. Hablo de Potion Explosion (aquí su tochorreseña). Y es que, a la hora de conseguir formar conjuntos puntuables, es posible que esta zona de juego quede dispersa al retirar las cartas, entrando en juego una especie de fuerza de gravedad que atrae a todas las cartas que no se encuentren conectadas al conjunto hacia la carta de maestro zumero (mediante movimientos ortogonales). Esto puede desembocar en la generación de nuevos Zumos que se puntuarían inmediatamente, generando una enorme satisfacción al “explotar” el combo.

También se ha incluido otro detalle clásico en videojuegos como podrían ser Tetris o Puyo Puyo, es la posibilidad de entorpecer el progreso del resto de jugadores. Así, cuando conformemos Zumos no básicos (de mas de tres cartas), podremos bloquear espacios del rival sentado a la izquierda (el que nos pasa cartas) colocando cartas bocabajo. Estas cartas, como es obvio, reducirán el margen de maniobra de dicho jugador a la hora de conformar nuevos Zumos.

Este punto de maldad también resulta muy satisfactorio, porque siempre gusta de poner palos en la rueda a los contrincantes. La única pena es no poder escoger el rival al que entorpecer, aunque esto podría haber derivado en importantes problemas a la hora de que varios jugadores se cebasen contra un mismo rival, pudiendo llegar a provocar un final prematuro de la partida.

Hasta aquí todo magnifico y, sin duda, Zumos sería un juego altamente recomendable teniendo el público familiar y/o de jugadores ocasionales al que está enfocado. Sin embargo, nos encontramos con un inconveniente que, precisamente por estar enfocado al público generalista, se convierte en la gran losa del diseño.

Esto hablando del diseño y el reglamento, y con esto entramos de lleno en aspectos de producción. Ya sabéis que, a la hora de juzgar a un juego, este apartado tiene un peso relativo bastante reducido, y solo en situaciones extraordinarias suele alterar la opinión que tengo del diseño. Desgraciadamente, este es uno de esos casos.

Empecemos por el reglamento. Es sorprendente que un diseño con unos conceptos tan simples se haya estructurado de una forma que genere tantos problemas. De entrada, hay un concepto al que se hace referencia constantemente pero que no se explica en ningún sitio. Hablo de los “cestos”. Uno empieza a leer que si gracias a tal efecto se pueden romper cestos a un rival o arreglar cestos rotos de nuestra zona de juego. Pero es que encima en las cartas de referencia, en vez de volver a utilizar el concepto de cesto, se pasa a hablar de bloqueos. Quienes tenemos cierto bagaje en el mundillo y detectamos las referencias a los videojuegos anteriormente mencionados ataremos cabos y, mas o menos, acabaremos jugando bien. Pero me pongo en la piel de quienes solo buscan un entretenimiento puntual y que no tienen demasiada experiencia en el mundo de los juegos de mesa, y las probabilidades de que jueguen mal son muy elevadas (ocurre incluso con gente experimentada). Además, resulta tremendamente frustrante jugar y que constantemente te asalten dudas porque el reglamento tiene lagunas.

Detalle Carta

Otro problema, mas sutil pero igual de importante, es la explicación del flujo de la partida. De nuevo, parece como si los autores no se hubiesen puesto en la mente de una persona que no está acostumbrada a leer reglamentos. Soy consciente de que redactar un reglamento no es tarea sencilla, y muchas veces presuponemos que el lector es capaz de unir conceptos por sentido común o por referencia a otros títulos, pero cuando ocurre, hay que decirlo. Así, la fase de puntuación de los Zumos no queda claramente determinada, generándose dudas como la de si los efectos especiales de los ingredientes pueden afectar a los Zumos que se están puntuando.

Es cierto que hoy en día existen numerosos recursos para aprender a jugar, pero el reglamento es el mas importante de todos ellos y el que utilizan los generados de esos recursos para jugar. Aquí se da una curiosa paradoja. Porque, si el reglamento estuviese bien, el producto sería bastante destacable. Pero claro, si estáis leyendo esta tochorreseña y aun no habéis adquirido el juego, ya no tendréis ese problema porque lo habréis detectado de antemano y consultaréis otras fuentes para jugarlo bien desde un primer momento. Por eso, en casos como este, donde el único problema importante es el reglamento, mi opinión sobre el diseño no varía demasiado.

En cuanto a las calidades, nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, tamaño estándar, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. El juego va a sufrir bastante porque las cartas están en constante tránsito, por lo que es recomendable el enfundado si queremos que perdure en el tiempo.

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un acabado con diseños de trazos simples que pueden parecer haber sido realizados con el programa Paint de Windows, con bordes gruesos, no demasiados detalles y algún ligero degradado para dar algo de profundidad. La cosa es que funciona bastante bien y el resultado final es adorable.

Y vamos cerrando. Zumos es un filler con muy buenas ideas y que funciona de forma bastante aceptable, con decisiones más interesantes de lo que podría parecer en un principio gracias a los patrones que se van formando y las reacciones en cadena. Además, como juego con mecánica principal de draft, escala muy bien y la duración de la partida no se resiente a medida que ampliamos el número de participantes. En contra, el manual es un auténtico desastre y genera un mar de dudas que, en un juego de este tipo, supone un hándicap muy importante, aunque si estáis leyendo esta tochorreseña, este problema desaparece. Por todo esto le doy un…

Notable

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18 comentarios en “Reseña: Zumos”

    • Como digo en la reseña, el juego escala perfectamente. La única diferencia en las partidas a dos es que solo “fastidias” a una persona (tu rival), porque es a quien le pasas las cartas y a quien le pones los bloqueos (a 3 o mas jugadores, a un jugador le pasas las cartas y a otro le pones los bloqueos). Pero sí, funciona bien.

  1. Buenas

    Lo compré y lo jugué com gente no jugona que les encantó (y ya se lo han comprado). Con mi hijo de 7 años, genial.

    Sobre el manual, y sabiendo que el autor del juego hace reseñas y tutoriales de otros juegos (bastante más complejos), como es psoble que no haya acertado con este manual. Pero bueno, aqui tenemos a Misut para que nos ayude 🙂

    Saludos
    Paulo

    Responder
    • Bueno, el tema de los reglamentos no es algo tan simple como puede parecer. Como digo, muchas veces la mente te traiciona, y algo que parece muy claro para ti, para otra persona son todo dudas. También hay que tener en cuenta la limitación de espacio. Yo aquí puedo explayarme lo que quiera, que no va a subirme el coste. Pero meter una pagina mas en el reglamento si tiene un impacto en el coste de producción.

      Lo que está claro es que al reglamento le falta un par de revisiones y, aunque la experiencia de juego no se ve afectada cuando uno conoce el problema, para aquellos que lo adquieran y no consuman medios va a ser un problema.

      Saludos!

  2. Buenas!
    Vengo a preguntarte si conoces un juego y que opinas de el.
    El stockpile, igual lo pido a Alemania me gusta mucho en el móvil, me gustaría saber tus impresiones si lo conoces o si crees que hay otro sustituto mejor en su género.

    Responder
    • Lo he jugado y me gusta, aunque no lo tengo. Arrakis Games tiene anunciada su publicación en español a lo largo de este año. Juegos de especulacion hay unos cuantos. Uno reciente es Tsukiji, que tiene unos mecanismos interesantes. Y otro que ha salido esta misma semana es el Raccoon Tycoon, también de Arrakis Games.

  3. Pues a mi me a pasado lo contrario, el juego nos a parecido tremendamente aburrido y sólo para jugar con niños y justito. Del arte ni comento que me da cosa.
    Saludos.

    Responder
    • Hombre, es un juego de corte familiar y muy accesible. Un juego del corte de LAMA y similares. Pedirle profundidad y variabilidad a un pasatiempo… Cumple su función a la perfección, al menos según yo lo veo.

    • Por poner un ejemplo similar, ahí está el Draftosaurus. Un juego del mismo corte, simple como el mecanismo de un botijo y con la profundidad de un plato llano. Pero para el publico que está orientado, funciona a las mil maravillas.

  4. Hola Iván!
    Me ha surgido una duda tras leer tu reseña.
    Si hago un zumo de 3, tengo que hacerlo obligatoriamente? O puedo esperar a juntar más cartas y hacer un zumo mejor?
    Saludos!

    Responder
    • Estás obligado. Tu piensa que es como el Candy Crush. Si se conectan 3 o mas zumos, hay zumo y se tiene que resolver. La unica forma que tienes de esperar es que unas 2 cartas por un lado, 2 por otra y la quinta conecte esas dos parejas.

  5. Perfecto! Justo encontré un vídeo en el canal de Youtube de uno de los creadores del juego y aclara esta duda.
    Además, propone una variante adicional en la que las cartas de especialista forman un mazo único del que se saca un “mercado” de 3 cartas. Los jugadores, en la fase de zumos, podrán reclamar alguno de estos especialistas si crean zumos de valor 4. Estas cartas al final de la partida otorgan 2 puntos adicionales. (Si más de un jugador reclama un especialista a la vez, uno se lleva la carta del especialista y los demás roban 2 cartas que mantienen separadas de los puntos normales de zumos, para no confundirlas con los puntos normales conseguidos).

    Al final el juego es muy entretenido, pena de reglamento…

    ¡Saludos!

    Responder
  6. ¡Hola Iván!, la verdad es que es una lástima lo del reglamento. El juego es sencillo y entretenido.
    Jugando la 1a partida con mi hijo y mi mujer ya nos surgió una duda, lástima no haber leído tu reseña antes, te explico:
    -> Nos pasó q mi hijo y yo teníamos zumo, pero por mi hielo, le podía quitar un cesto en el que tenía un complemento, pero si se lo quitaba, dejaba de puntuar el zumo. Optamos por puntuar y luego aplicar efectos, así ambos obtuvimos 1 punto; es lo correcto, si no te entendí mal tu reseña.
    Otro aspecto, aparte de lo de cestos y bloqueos, es a la hora del maestro especializado. Al delimitar la duración de la partida, podría citar “cartas de zumo” en lugar de puntos, lo digo por lo de los puntos adicionales. Por cierto, veo que lo explicas de manera distinta al manual, me refiero a lo de que sólo haya 1 para todos, en lugar de 1 para cada jugador; te puedo preguntar, ¿por qué lo haces diferente?.
    También podría sugerir en el manual comenzar sin complementos, lo comentan los propios creadores en otro blog.
    Como siempre, un gusto entrar en tu blog. Saludos y gracias por tu trabajo.
    Antonio.

    Responder
    • Es correcto. Primero se puntua, se retiran las cartas y, por ultimo, se aplican los efectos, aunque estos podrían generar nuevos zumos.

      Y si, tienes razón con lo de las cartas. Si juegas maestro zumero especializado, habría que referirse a cartas en vez de a puntos. Voy a corregirlo para que quede claro.

      Lo del 1 para todos en vez de 1 para cada jugador supongo que te refieres a las variantes, que hay 2:

      – Por un lado, el maestro zumero especializado se coloca una carta bocarriba para todos, y las caras de zumo que anote cada jugador proporcionan 1 punto extra por cada fruta correspondiente al maestro zumero.

      – Por otro, los clientes habituales, que es que la carta de maestro zumero propia se voltea, y es como una fruta infinita que sirve para completar zumos con dicha frua.

      Un saludo y gracias a ti por leerme!

    • ¡¡Hola Iván de nuevo! Gracias por contestar tan rápido, como siempre que te he hecho alguna consulta.

      Sobre lo de la carta de zumo, no era una crítica a tu reseña era sobre el manual. Lo que sí he visto, un despiste lo tiene cualquiera, en la mecánica del juego comentas que pasas una carta a la derecha y recibes otra… de la derecha.

      Y respecto al maestro zumero especializado, me refería a tu versión, no me supe explicar bien. En tu zona de juego pones un maestro neutral y aparte, uno girado para todos los jugadores (por ejemplo, únicamente peras para toda la partida), en lugar de tener cada jugador su maestro girado con frutas diferentes (uno con manzanas, otro con limones…); era curiosidad.

      Saludos.

      Antonio.

    • Es que esa es otra variante!

      Son 2 variantes distintas:

      Por un lado, el maestro zumero, que es la de aumentar el valor de los puntos de las cartas si tienen la fruta correspondiente (común para todos los jugadores)

      Por otro lado, clientes habituales, que en vez de poner a tu maestro zumero por el lado neutral, lo pones por el lado que muestra la fruta. Esta carta ahora funciona como una fruta de ese tipo para completar zumos, y no se retira cuando se evalúan.

      Puedes juntar ambas variantes para tener un juego mas profundo.

      Saludos!!

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