Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2021 (10/05 – 16/05)

Semana especial para mí porque fue mi cumpleaños. Para celebrarlo, un tsunami de partidas y una enorme cantidad de estrenos, así que intentaré no enrollarme. Los juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas son: Block Ness (un juego abstracto en tres dimensiones que intentaremos colocar todas las piezas posibles), Fairy Tale Inn (un juego que toma como punto de partida el sistema del Conecta 4), Rocketmen (un juego de construcción de mazos con un punto de forzar la suerte), El Flujo de la Historia (un juego de civilizaciones de corta duración y conceptos sencillos), Dice Flick (un juego de habilidad en el que lanzaremos dados a una bandeja central), Pradera (un juego de draft y colecciones mediante selección matricial) y Renature (un juego de control de áreas con piezas de dominó). ¡Vamos al lío!

El lunes descansamos, y comenzamos la semana lúdica el martes (que era mi cumpleaños), con tres partidas. La primera seria a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida en la que cometí un par de errores garrafales a la hora de mantener el control sobre las piezas DVONN, dejando a la señorita hacerse con su dominio y no pudiendo arrebatárselo en ningún momento. Sin embargo, me dejó un ligero margen de maniobra con el que pude mantener mis pilas y, para sorpresa de ambos, al final acabé llevándome la partida por una ficha de diferencia. Tal vez no debió haber hecho un movimiento un tanto agresivo que eliminó más fichas suyas que mías. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. DVONN recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.

DVONN
DVONN

La segunda sería a uno de mis regalos de cumpleaños, Go. Un juego milenario en el que los jugadores intentan encerrar áreas y capturar las piezas del rival ocupando todas las libertades. En cada turno, el jugador activo simplemente debe colocar una pieza de color en cualquier intersección libre del tablero, con la excepción de aquellos espacios que ya tengan todas sus libertades (intersecciones ortogonalmente adyacentes) ocupadas por piezas rivales (sería un suicidio). Cuando un jugador consigue encerrar una ficha o grupo de fichas interconectadas entre sí del rival rodeando todas las libertades del grupo, capturará todas esas piezas. La partida finaliza cuando ambos jugadores decidan pasar, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por las regiones controladas así como por las piezas capturadas. Echamos una partida de reintroducción para asentar conceptos con un tablero de 9×9. La señorita iba un poco perdida y se dedicó a formar regiones pequeñas y no supo consolidar sus posiciones, mientras yo no paraba de capturarle piezas mientras, además, iba consolidando mi posición en el centro del tablero. Finalmente, cuando ya tenía bastante copado el tablero, ambos pasamos. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 49. Go es, junto al Ajedrez, el abstracto de referencia. Un juego que, mecánicamente, es tremendamente sencillo, pero la cantidad de opciones disponibles en cada turno es tan elevada, que el árbol de decisiones es tan profundo que resulta muy difícil seguir estrategias hasta que el tablero no se va definiendo. Es de esos juegos que requiere estudio y práctica para lograr dominar los conceptos básicos y lograr detectar los patrones que se suelen ir formando para lograr alcanzar posiciones dominantes. Una maravilla.

Go
Go

Y como terna de celebración, una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Probablemente de las peores partidas de la señorita desde que más o menos se defiende. Empezó avanzando el peón de alfil de casillas negras, para luego no dominar el centro y dejarme campar a mis anchas. Muy pronto perdió la dama y su enroque se fue al garete, perdiendo prácticamente todos los peones de protección. Fue cuestión de tiempo que el jaque mate llegase. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El miércoles echamos una partida de Arraial, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego en el que cada jugador dispone de un tablero de casillas cuadriculadas en el que irá colocando poliominós intentando completar el mayor número posible de filas. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción para emplear en dos posibles acciones. La primera es rotar un suministro general en el que se encuentran tres cartas que muestran una determinada pieza en una orientación concreta (cada jugador se sienta en un extremo de este suministro, de forma que una rotación afecta a todos). La segunda es escoger una de esas tres cartas y tomar la pieza correspondiente, colocándola en el tablero (dejándola caer y deteniéndose al encontrar un tope). Si, al colocar una pieza, se forma un grupo de dos o más piezas de un mismo color, el jugador obtendrá un visitante de dicho color (también se obtendrá un visitante doble que podrá perderse si alguien consigue reunir un grupo mayor de ese color). Si se completa una fila, se obtiene un visitante blanco, que se coloca en la tira superior que hace de tope (y esta fila subirá un nivel). Al final del turno el jugador decide qué cartas se colocan en el tablero de suministro. Si un jugador se ve obligado a desplazar esta tira por no tener espacio para colocar una nueva pieza, deberá retirarla y perdiendo los visitantes blancos que hubiese acumulado en esa ronda. La partida se compone de tres rondas. En las dos primeras será obligatorio jugar al menos una pieza, mientras que en la última se tendrán que jugar 2 piezas. La ronda finaliza cuando no se puede reponer el suministro de cartas. Partida en la que la señorita comenzó fuerte pero se fue desinflando poco a poco al no lograr formar filas completas y, con tal de defender la mayoría en piezas rojas, no separarlas, de forma que no obtuvo más peones de ese color. Mientras, yo logré conectar mis dos grupos verdes con lo que le arrebaté la mayoría. Esto, unido a que hice una partida muy sólida encajando todas mis piezas (lo que supone formar muchas filas), me llevé la victoria de forma clara. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 16. Arraial es, probablemente, la implementación más fiel a la experiencia Tetris que haya probado en un juego de mesa. Solventa el problema del tiempo real con dos pinceladas de interacción entre los jugadores. El primero es ese suministro común en el que el punto de vista importa a la hora de rotar las piezas, así en el momento de reponer, que es el jugador el que decide qué piezas entran para estar disponibles para el siguiente jugador. Muy entretenido y si buscáis un juego que intente representar el mítico videojuego, esta es una muy buena opción. Además, las partidas son agiles y muy entretenidas. Creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que el entreturno es bajo y la interacción entre los jugadores es más o menos constante, sin depender del número de participantes.

Arraial
Arraial

El juego a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Probablemente mi mejor partida, donde conseguí formar tres grupos de manteles relativamente numerosos, así como un par de aperitivos que me proporcionaron una gran cantidad de puntos. Además logré rascar más puntos que mi rival en uno de los dos criterios de puntuación. Mientras, Sandra logró un gran mantel, pero en aperitivos se quedó bastante corta. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde llegaron los dos primeros estrenos de la semana. Primero Block Ness, diseñado por Laurent Escoffier. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de unas piezas con las que conformar su monstruo del Lago Ness. Este representa el tablero de juego con una serie de casillas en las que estas piezas, con forma de U de distintos tamaños (tanto en largo como en alto). El objetivo es ser quien más piezas coloque en el tablero, teniendo en cuenta que en cada turno, el jugador activo, debe colocar una nueva pieza que continúe a su monstruo ocupando una de las tres casillas ortogonalmente adyacentes a la posición en la que se encuentre la cola o la cabeza. Cuando un jugador ya no pueda colocar piezas, terminará su participación en la partida. No está permitido colocar piezas que pasen por debajo de otras, pero sí por encima. Jugamos con el modo experto, que en vez de colocar en las casillas adyacentes deben ocuparse las casillas ortogonales a una casilla de distancia. Partida en la que la señorita pecó de inocente y no vio que haciendo ciertas jugadas me permitía bloquearle el progreso, algo que prácticamente me aseguraba la victoria al yo tener mucho margen de maniobra en mi cabeza. Puse tres piezas más mientras la señorita miraba. ¡Victoria de un servidor! Block Ness es un juego abstracto con una llamativa presentación pero que en fondo encierra un sistema de cierre de posiciones que puede recordar al Blokus por aquello de buscar los movimientos que impidan al rival seguir colocando piezas, intentando colocar las más grandes lo antes posible porque, a medida que el tablero se vaya poblando, más difícil será ubicarlas. A dos jugadores funciona bien y nada me hace pensar que a tres o cuatro vaya a ir peor, ya que tiene un punto asimétrico pues cada color tiene piezas de tamaños distintos.

Block Ness
Block Ness

El segundo sería Fairy Tale Inn, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego que toma como eje fundamental el clásico sistema del Conecta 4 en el que nos encontramos con un artefacto que permite introducir piezas por la parte superior y estas caen (como si fuera una hucha) en una serie de columnas, formando un tablero vertical de siete columnas y seis filas. Las piezas que se introducen corresponden a personajes de cuentos clásicos, cada uno con un determinado criterio de puntuación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro losetas disponibles en el suministro (las dos primeras son gratis, la tercera cuesta 1 moneda y la cuarta cuesta 2 monedas), insertándola en el artefacto mirando para el jugador y resolviendo el efecto de la loseta (si corresponde). La partida finaliza cuando tres de las siete columnas están completas, procediéndose a puntuar los personajes con efecto de final de partida. El jugador con más monedas será el vencedor. Partida marcada por los cerditos y por la indolencia de mi rival, que en vez de colocarme una pieza en mi columna de cerditos (que proporcionan monedas cada vez que se amplía el grupo de casillas ortogonalmente conectadas) intentó mantenerme el pulso por otras vías, algo materialmente imposible. Pero es que además yo fui más optimizó a la hora de colocar tanto caperucitas como pinochos. Cuando la señorita se dio cuenta de sus errores, ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 16. Fairy Tale Inn es de esos diseños que sabe utilizar un clásico como trampolín para ofrecernos algo que, pareciendo lo mismo, resulta muy fresco. ¿Es un Conecta 4? Sí y no, porque aquí el objetivo realmente es intentar escoger la mejor loseta de la disponibles para combinar los efectos entre las mismas. ¿Podría haberse hecho sobre un tablero? Podría, pero ese impacto que genera gracias a establecer un paralelismo tan claro le funciona muy bien. Además se aprovecha la potencia de poder combinar diferentes tipos de personajes, por lo la variabilidad es ligeramente superior a lo habitual (aunque tal vez habría sido interesante introducir más personajes, porque no son tantas las combinaciones como, por ejemplo, en Ethnos). Tal vez lo más negativo es la gran caja en la que el juego viene contenido. Podría haberse ofrecido el artefacto en tres piezas (los pies y la rejilla) para no necesitar una caja tipo Blood Rage, pero bueno, el precio, dentro de lo que cabe, es hasta cierto punto aceptable (teniendo en cuenta la situación actual del mercado).

Fairy Tale Inn
Fairy Tale Inn

El viernes a la hora del café jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que la señorita pecó de ambiciosa, hipotecando muy pronto todas sus diagonales, lo que le impidió tener algo de margen de maniobra y poco a poco fue anulándolas con tal de intentar completar una segunda columna de valor 9. Yo, mientras tanto, fui rellenando el tablero de abajo a arriba, intentando completar una fila de cada valor, algo que prácticamente consigo (me faltó completar una de valor 2). Resultado: victoria de un servidor por 172 a 147. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take It Easy!
Take It Easy!

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión habitual. Comenzamos con Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Partida marcada por un combo espectacular que Antonio logró montarse con las cartas civiles con las cuales logró anotar una gran cantidad de puntos de victoria. Es cierto que Alfonso y yo logramos mantener un buen ritmo gracias a las cartas marítimas, pero no fue suficiente para frenar el progreso de Antonio. Y eso que Alfonso intentó frenar la producción de recursos de Antonio colocando un punto de combate que encarecía su progreso. Yo creía que estaba bastante bien posicionado, pero al final perdí fuelle y menos mal que me hice con todas las mayorías de recursos, pero si no el descalabro habría sido monumental. Resultado: victoria de Antonio con 60 puntos por los 48 de Alfonso y míos. Deus, sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y Deus: Egypt le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.

Deus
Deus

Se nos unió Elisa para una buena tanda de estrenos. El primero fue Rocketmen, diseñado por Martin Wallace. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que el objetivo de los jugadores serán intentar completar misiones. En cada turno el jugador podrá utilizar las cartas de su mano para comprar nuevas cartas, jugar una misión o cargar cartas en la plataforma de lanzamiento (estas últimas dos opciones tienen coste a no ser que la propia carta se autofinancie). Las misiones exigen una determinada cantidad de cohetes para alcanzar alguno de los tres posibles destinos: la órbita terrestre, la Luna o Marte, pudiendo tener parte del camino recorrido si se cargan en la plataforma cartas con un determinado tipo de símbolo. Habrá cinco tipos de misiones y el primero en completar un tipo de misión en cada destino obtendrá una recompensa mayor en puntos de victoria que el resto de jugadores (porque todos recibirán un beneficio en forma de ficha con efecto). A la hora de intentar completar una misión el jugador tendrá que conseguir alcanzar el destino mediante una mecánica de forzar la suerte, con un mazo que tiene cartas que muestran un determinado número de avances (de 0 a 4). Según el destino, el jugador revelará un determinado número de cartas, pudiendo abortar la misión si cree que no lo va a conseguir, perdiendo tantas cartas de la plataforma como numero de cartas haya revelado menos una. La partida finaliza cuando un jugador complete seis misiones o alcance una determinada cantidad de puntos de victoria, sumándose los puntos obtenidos mediante cartas de puntuación y por haber sido el primero en alcanzar un destino, más una carta de objetivo que bonifica por haber completado determinadas misiones. Partida en la que yo estuve bastante atinado a la hora de adquirir cartas y me faltó haberme hecho con alguna carta de puntuación, ya que cumplí todas mis misiones a la primera con una única excepción en la que tuve que abortar. Antonio fue quien me mantuvo el pulso y logró hacerse con la victoria gracias a un último lanzamiento en el que la suerte él sonrió y logró alcanzar la Luna, con lo que, además de conseguir puntos, completaba ambas cartas de misión secreta (aunque solo se puntúa uno) y, gracias a una carta de puntuación, se hizo con la victoria. En la cara opuesta, Alfonso y Elisa. El primero empezó pecando de prudente, pero es que luego fue quien peor suerte tuvo en los lanzamiento, revelando repetidamente cartas de valor 0 y viéndose obligado a abortar en numerosas ocasiones. Elisa simplemente es que progresó lentamente y, a pesar de haber comenzado con buen ritmo, se quedó bastante bloqueada. Resultado: victoria de Antonio con 27 puntos por los 26 míos, los 12 de Alfonso y los 5 de Elisa. Rocketmen es un nuevo juego de construcción de mazos que tal vez tiene un enfoque en el largo plazo y en un desarrollo progresivo que tal vez pueda resultar algo encorsetado. Pero esto lo compensa el tema de las misiones a las que la mecánica de forzar la suerte le sienta como anillo al dedo (un sistema parecido al de combate de AuZtralia del propio Wallace) que le da un punto de emoción a la partida que le sienta bien (mola mucho escuchar a un rival pedir que se aborte la misión), aunque también es cierto que una mala tarde y ya puedes haber hecho una gran partida que es muy difícil optar a la victoria. A mí me ha resultado divertido, pero tal vez el intentar implementar el tema de forma más o menos efectiva pueda afectar a la experiencia de juego. Como digo, a mí me ha gustado, pero puedo entender que haya a la que no le termine de encajar y que no le vea mucho recorrido.

Rocketmen
Rocketmen

El siguiente sería El Flujo de la Historia, diseñado por Jesse Li. Un juego de civilizaciones en el que los jugadores irán obteniendo cartas centradas en cuatro aspectos básicos, además de los líderes y las maravillas. Estas cartas se distribuyen en un suministro de cinco cartas. En cada turno, el jugador activo puede invertir en una de las cartas disponibles (colocando su peón y mínimo una moneda), comprar una carta por la que alguien haya invertido (pagando al suministro lo invertido por el jugador y este recuperando su inversión así como la mitad de lo que haya en el suministro) , activar alguna carta con acción o recolectar (colocando monedas en el suministro en función del desarrollo en agricultura del jugador) obteniendo la mitad de las monedas. Cuando un jugador obtiene una carta deberá solapar las anteriores del mismo tipo, quedando esta última como la única con un efecto visible (del resto de cartas se verán los símbolos de la banda inferior). La partida finaliza cuando se revelan las últimas cartas, procediéndose a evaluar los puntos de victoria en función de las maravillas y los símbolos que muestren las cartas de los jugadores. Partida que se caracterizó por unos ataques continuos a Alfonso por parte mía y de Elisa pero que finalmente no tuvieron mucho peso porque Antonio, con muy pocas cartas de desarrollo, supo optimizar al máximo numerosas cartas de maravilla que logró añadir a su zona de juego. Alfonso le siguió bastante de cerca gracias a varios combos que logró montarse, pero se quedó a pocos puntos. Resultado: victoria de Antonio con 25 puntos por los 22 de Alfonso y los 17 de Elisa y míos. El Flujo de la Historia es un curioso juego capaz de condensar en poco tiempo y conceptos un juego de civilizaciones. Se sencillo y tiene bastante más enjundia de lo que uno podría esperar, con mención especial a la mecánica de inversión que le da mucha importancia al dinero y a la gestión de los tiempos. Es cierto que visualmente a lo mejor resulta demasiado espartano, algo por lo que tal vez no terminó de triunfar en nuestro país, pero creo que es un juego bastante interesante.

El Flujo de la Historia
El Flujo de la Historia

Pasamos a Dice Flick, diseñado por Rami Gaber. Un juego de habilidad en el que los jugadores intentar formar grupos de al menos tres dados del mismo color (los blancos son comodín) conectados entre sí en una bandeja de cinco casillas por lado y una trinchera que lo rodea. En cada turno, el jugador activo deberá reponer su mano robando dados de una bolsa hasta tener tres, de los cuales lanzará dos dados, tras lo cual anotará puntos si ha formado alguno grupo. Hay casillas especiales que muestran dados fijos, duplican el valor de un dado a puntuar o permiten jugar un tercer turno. Los dados que no sean puntuados se mantendrán en la caja. La partida finaliza tras diez rondas. Partida en la que Elisa y Antonio demostraron que eso de lanzar dados no es lo suyo. Es cierto que tuvieron un par de rondas con algo de tino y anotaron puntos, pero la mayoría de las ocasione anotaban un rosco en su casilla del marcador. Alfonso fue quien más acertado estuvo, especialmente gracias a ser quien más dados rosa robó, logrando ubicarlos en buenas posiciones de cara a anotar puntos. Yo pude mantenerle el ritmo hasta mitad de partida, pero me falló el pulso en el momento menos apropiado. Resultado: victoria de Alfonso con 104 puntos por los 75 míos, los 54 de Elisa y los 32 de Antonio. Dice Flick es un juego de habilidad que rápidamente nos trae a la mente Strike por aquello de tener un inserto que funciona como bandeja en el que lanzaremos dados. Pero este intenta centrarse más en el tema de la puntería y en la puntuación que en la espectacularidad y la simpleza del juego que simula una arena de combate. Y la cosa es que funciona, porque sigue teniendo esos momentos de pifias que resultan muy divertidos, pero con la presión de los juegos de habilidad tipo Crokinole. Tampoco es que sea algo rompedor, pero la verdad es que no esperaba gran cosa y ha dejado un buen sabor de boca, aunque el orden de turno puede resultar muy importante, porque si te toca alguien que tenga mala puntería antes, te puede dejar el tablero bastante jugoso.

Dice Flick
Dice Flick

¡Y otro estreno más! Pradera, diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, fauna, paisaje y recuerdo) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que Elisa estuvo especialmente desafortunada a la hora de ligar cartas, siendo la única que no anotó ni una ficha de objetivo en el tablero principal, mientras que Alfonso, Antonio y yo hicimos lo propio. Yo fui algo más optimo ya que llegué al final de la partida con todas mis cartas jugadas, mientras que a Antonio y a Alfonso le quedaron algunas por lograr poner en su zona de juego. Y eso que me quedé algo rezagado a la hora de reclamar fichas de bonificación. Pero lo compensé jugando numerosas cartas de paisaje y de recuerdos. Resultado: victoria de un servidor con 63 puntos por los 58 de Antonio, los 48 de Alfonso y los 29 de Elisa. Pradera es un juego que viene a combinar estos juegos de draft y colecciones que tan bien funciona con el sistema de selección matricial de Quadropolis. Es de esos juegos que mecánicamente no parece gran cosa pero que cuando te pones a intentar optimizar, te das cuenta de que no es tan sencillo como uno creía inicialmente. Es tenso, es exigente y visualmente es sencillamente espectacular. Muy buen sabor de boca.

Pradera
Pradera

Elisa se nos abandonó y Antonio y yo nos quedamos jugando a Renature, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben ir encerrando una serie de zonas colocando piezas de dominó en una serie de pasillos que rodean estas zonas. Las piezas muestran dos animales de 11 posibles. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las tres piezas que tenga en su mano de forma que la pieza escogida se conecte mediante un mismo tipo de animal. Uno de los animales actuará como comodín, de forma que cualquier animal podrá conectarse a dicho animal. Tras colocar una pieza, el jugador podrá plantar una de sus piezas (de valor 1, 2, 3 o 4) si hay una casilla de siembra ortogonalmente adyacente a la pieza colocada. Cuando un área no admita más piezas a su alrededor, la zona será evaluada. Cada región contiene una pieza con dos valores, uno para el de mayor valor acumulado y otro para el de segundo mayor valor acumulado entre sus piezas. En caso de empate, los jugadores empatados no serán tenidos en cuenta. Si un jugador obtiene la mayoría durante la partida, recibirá la ficha que proporciona puntos de bonificación. Adicionalmente, en cada turno el jugador podrá emplear unas fichas de nubes para cambiar el animal comodín, para recuperar piezas del tablero o para repetir turno. Al final de la partida se evaluarán las regiones, pero sin recibir la pieza de bonificación. Partida en la que me precipité jugando demasiado pronto un doble turno que me dejó con pocas fichas de nube, algo que tanto Alfonso como Antonio aprovecharon en su beneficio. Es cierto que llegamos bastante igualados al final de la partida, pero ambos, especialmente Alfonso, supieron sembrar con cabeza de cara al recuento final. La clave estuvo en un sector que Alfonso logró puntuar en solitario, despegándose de nosotros. Resultado: victoria de Alfonso con 67 puntos por los 60 de Antonio y los 56 míos. Renature es un juego de mayoría que recurre al uso de las piezas de dominó para añadir un elemento de distorsión que impide alterar las mayorías de forma tan sencilla como en otros juegos. Hay que saber jugar con los tiempos y evaluar continuamente el tablero para saber qué piezas faltan por salir de cara a intentar bloquear los espacios. Es entretenido y visualmente muy vistoso. Tengo ganas de probarlo a dos jugadores, pues creo que tal vez puede funcionar aceptablemente bien teniendo en cuenta las restricciones comentadas, aun siendo un juego bastante directo en cuanto a las mayorías.

Renature
Renature

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Trickerion: Legends of Illusion, diseñado por Richard Amann y Viktor Peter. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y programación de acciones. A lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores deberán ir preparando trucos de magia para mostrarlos en el teatro. Para ello tendremos que diseñar los trucos y conseguir los materiales necesarios, apoyándonos en una serie de ayudantes (a los que habrá que pagar). Al final de cada ronda, si hay actuaciones, se resolverán los trucos de magia, proporcionando puntos de victoria y dinero a los responsables. Para ejecutar las acciones, primero se deben asignar las regiones a las que se desplazarán para, posteriormente, en turnos alternados, ir colocando los trabajadores en los distintos espacios de acción (que tienen bonus o malus según la posición que se ocupe). Partida muy igualada en la que la señorita logró hacerse con el triunfo gracias a sus poderes de mago, ya que siempre fue bastante sobrada de fragmentos de trickerion. Esto le permitió jugar un poder de mago de valor 36 con el que anotar bastantes puntos y otro que le permitía anotar puntos por sus trabajadores sin colocar. Yo logré compensarlo gracias a un truco de nivel 36 y a una última representación espectacular. Desgraciadamente, me quedé a las puertas de la remontada. La cosa siempre estuvo muy reñida porque nos decantamos casi por el mismo conjunto de materiales, por lo que fue una especie de carrera por conseguir los trucos adecuados y, aunque Sandra acabó con menos trucos, supo sacarles provecho. Resultado: victoria de Sandra con 94 puntos por los 90 míos. Trickerion: Legends of Illusion es junto a Anachrony, el juego estrella de Mindclash Games. Un juego tremendamente inmersivo que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, logra meterte en el mundo del ilusionismo de forma muy efectiva. La mezcla de programación simultánea con colocación de trabajadores con puntos de acción funciona muy bien y las partidas se mantienen tensas. Tal vez su mayor defecto es que consume una enorme cantidad de tiempo y cuando echas la mirada atrás, te da la sensación de que la partida ha durado demasiado para las decisiones que se han tomado, sin que ese tiempo se vea reflejado en un desarrollo como podría ocurrir en algunos juegos de civilizaciones. Tal vez sea el tema de encajar los trucos en los teatros, que esa mecánica de generar conexiones haga perder mucho tiempo a los jugadores rotando losetas. Pero bueno, se le perdona porque las sensaciones que deja tras la partida son muy satisfactorias. La variante del duelo de mago funciona adecuadamente bien al añadirle incertidumbre a cada ronda, de forma que los espacios bloqueados no son fijos y los teatros ya tienen trucos preimpresos para facilitar las cadenas.

Trickerion: Legends of Illusion
Trickerion: Legends of Illusion

El domingo echamos un par de partidas. Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que comencé llevándome las dos primeras rondas pero anotando pocos puntos, dando paso a tres rondas en las que la señorita logró darle la vuelta a la tortilla. Y eso que en una de ellas yo tenía la sensación de tener la sartén por el mango, pero al final se me escapó, permitiendo a la señorita anotar demasiados puntos. Tenía que haber pasado teniendo en cuenta lo que tenía en la mano. Resultado: victoria de la Sandra por 45 a 23. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7
Red7

La segunda sería a Boomerang: Australia (aquí su tochorreseña), diseñada por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternan turnos de selección, escogiendo una carta y pasando la mano, inicialmente de 7 cartas, al siguiente jugador. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). Aquí la clave estuvo en las puntuaciones de boomerang, donde tuve la fortuna de poder dejar dos últimas cartas a mi rival que me beneficiaban de cara al cálculo entre la primera carta y la última. También estuve más fino en flora y actividades, mientras que fauna mi rival consiguió más parejas. En cuanto a las regiones la señorita logró una bonificación más que yo, aunque no fue suficiente para compensar la ventaja que había obtenido en los otros parámetros. Resultado: victoria de un servidor por 129 a 123. Boomerang: Australia es un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que iremos realizando anotaciones en una hoja atendiendo a diversos parámetros recogidos en las cartas. Es entretenido y te mantiene metido en la partida durante las cuatro rondas que dura ya que no es trivial determinar cuál es la carta más rentable en cada momento. Tal vez su mayor defecto es que no termine de escalar adecuadamente bien (quedando algún parámetro algo más cojo en partidas a dos jugadores) y que puede dejar sensación de ensalada de puntos en el sentido de que cada carta va a proporcionar puntos de una forma u otra. Con todo, es un juego que deja buen sabor de boca y siempre es agradable sacarlo a mesa.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han aparecido en ella. Block Ness es un abstracto con un aspecto tremendamente llamativo que recuerda a Blokus pero jugando en tres dimensiones. Muy entretenido; Fairy Tale Inn es una vuelta de tuerca al Conecta 4 que sorprende gracias a los combos entre los personajes y que resulta muy entretenido; Rocketmen es un juego de construcción de mazos que implementa de forma muy interesante el tema de la carrera espacial mediante el añadido de un sistema de forzar la suerte que le sienta bien; El Flujo de la Historia es un juego que consigue condensar en pocos conceptos y componentes un juego de civilizaciones mediante un sistema de selección de cartas muy interesante; Dice Flick es un juego de habilidad que cumple su cometido y que resulta divertido, aunque el orden de turno puede influir bastante; Pradera es el mejor juego de la tanda de estrenos. Un juego de draft con selección matricial que resulta más exigente de lo que uno podría esperar, además de mostrar un aspecto espectacular; Renature es un juego de control de áreas que recurre a las piezas de dominó para encorsetar el margen de maniobra de los jugadores, lo que le sienta bien.

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24 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2021 (10/05 – 16/05)»

  1. Fantásticas crónicas, como siempre. A mí también me gustó Rocketmen, y también puedo entender que haya gente que no le guste. Lo que no entiendo es el odio que he leído por ahí y afirmaciones de que es un mal diseño. Por otra parte, el juego se llamó en castellano El Curso de la Historia. Lo pillé de oferta hace poco y ahí sigue sin estrenar. Tengo mucha curiosidad por ver esa condensación de juego de civilizaciones. ¡Un abrazo!

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  2. ¡FELICIDADES!
    Buena manera de celebrar el cumple, con tantas partidas… Y gracias por tus entradas, que nos mantienen tan informados sobre lo que se cuece en el mundo de los juegos de mesa. Hace años que no me pierdo ninguna y no veas cómo valoro tus opiniones.
    Un saludo muy cordial.

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  3. Hola! Gracias por dedicar tiempo a escribir y compartir tus experiencias. Leerte siempre es un gustazo porque se conoce mucha novedad!
    Te merece una tochoreseña PRADERA? es un juego novedoso para tí que esté equilibrado precio y calidad o un poco caro?
    El RENATURE no lo conocía pero me ha llamado la atención la foto que has puesto en este post con tanta ficha de animalillo y el dominó es que le gustaba mucho a mis hijos, crees que es interesante para familia?
    De entre estos dos qué elegirías?
    No sé si te dará tiempo a leer los cientos de comentarios que tendrás todos los días, aquí va un intento de obtener opinión tuya
    Gracias de antemano por una respuesta

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    • A mi Pradera me gusta más como tipo de juego. Es más combero y relajado, aunque exigente. Renature es mucho más interactivo. Como primera impresión, Pradera me ha dejado mejor sabor de boca.

  4. ¿A cuánto se os fue la partida a 2 de Trickerion? Entiendo que jugásteis sólo al base y poderes de magos, nada de Academia.

    Un placer leerte, como siempre.

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    • Hora y media con explicación. La explicación fueron unos 15 min en modo turbo. Aprox. 40 min por jugador. Jugamos al base y con callejón y duelo de magos.

      Saludos!

  5. Hola Misut, ves a Pradera con suficiente variedad de partidas en cuanto al número de cartas? Veo que tienen prevista expansión pero solo con 6 cartas y un set de fundas para todas las cartas. Lo ves bien a dos jugadores?
    Por otra parte me están entrando ganas de volver a jugar al Ajedrez después de alguna partida que me eché de muy joven.
    Muchas gracias

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    • Hay muchas cartas, tantas que cuesta encontrar las cadenas que necesitas. Yo creo que el juego está muy bien así. Y dale al Ajedrez!»»

  6. Hola compañero,
    Fantásticas crónicas!! Gracias por compartirlas. Un par de preguntas: ¿Te ha gustado el Fairy Tale Inn? No termino de ver si te ha gustado o no…
    Otra cosa, precioso ese Go. ¿Alguna pista de dónde encontrar para comprar uno tan bonito como ese?
    Gracias!
    Un abrazo
    Manu

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    • A mi me ha gustado. Lo malo que tiene es que no deja de ser un filler para dos que funciona bien y claro, no es barato y la caja es enorme (tipo Blood Rage). Pero el juego mola. Y respecto al Go anda complicado encontrar tableros y piezas decentes que no se vayan de madre. En jugar x jugar compramos el mio.

  7. Salud

    El Flujo de la Historia no gustó nada con el grupo de personas que más jugaba, y a mí sí que me gustó :(. Eso sí, lo del desarrollo de civilizaciones no se lo vi ni por asomo. Es de esos juegos que, en realidad, tienen más enjundia de lo que parece cuando ves el despliegue y los componentes.

    Rocketmen me llama mucho la atención… me parece curioso que insistas que te ha gustado pero que entiendes que a otras personas no les guste, ¿y eso? ¿Entre los que jugaron dejó sabores de boca encontrados? ¿Por los comentarios que se leen por ahí?

    Hasta luego 😉

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    • En mi grupo funcionó bien, pero tiene ese punto Wallace en el que el diseño está puesto al servicio del tema y esto suele provocar en muchos casos (como en Tinners Trail o Automobile) que el juego esté ligeramente encorsetado y a lo mejor a la larga tenga poca variabilidad. Pero la primera partida me ha dejado mucho más satisfecho que por ejemplo Tortuga.

    • Salud

      Muchas gracias por la respuesta, iMisut. Que las mecánicas estén al servicio del tema, con la gente que suelo jugar, suele ser un plus.

      (Por cierto, no tiene nada que ver, pero el otro día escuché el especial de Knizia en Más Madera, con lo bien que siempre hablas de Sushizock im Gockelwok, no sé por qué no mencionas -o me parece que no lo haces- su reimplementación, Pow!, que sí está en castellano -es el manual con más idiomas de mi ludoteca, creo que son 21, traducciones nefastas y antitemáticas, sea dicho- y, al menos hasta hace no mucho, disponible y a buen precio).

      Hasta luego 😉

  8. Lo primero : FELICIDADES. Queria postear antes pero he tenido unos dias complicados.
    Lo segundo geniales sesiones como siempre; probe el Rocketmen me dejo muy frio, incluso el dueño del juego puso cara de este no lo sacamos más, merece la pena segun tu opinion que le demos una segunda oportunidad?
    Tercero; tras escuchar vuestro genial podcast capitulo dedicado a Knzia, me agencie el unico juego que le gusto a Edgar, El Blue Lagoon( bueno segun mi hija, el de Vaiana)…JUEGAZO. Vuestros Blogs y programas me descubren muchas joyitas que pasan desapercibidas y eso no tiene precio. Muchas gracias.

    un abrazo y de nuevo felicidades.

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    • Yo lo voy a jugar mas porque a mi me hizo gracia. Pero como he comentado antes, es de esos juegos marca de la casa Wallace, en el que el diseño está puesto al servicio del tema, lo que suele tener problemas de variabilidad (lo que hay que hacer está claro y está todo algo guiado). Tambien es un deckbuilding particular en el que hay que atinar bien qué comprar y qué intentar porque te puedes atrancar muy facilmente. A mi me gustó que fueses sintiendo que tu mazo evoluciona y al principio solo puedes ir a orbita terrestre a duras penas y cuando la partida toca a su fin ir a Marte no es tan complicado y pasearte por la orbita es sencillisimo. Es una carrera por ver quien lo optimiza mas. Pero lo dicho, es muy probable que entre en la categoria de juego a los que, tras 3-4 partidas, acabe cogiendo polvo en la estanteria porque ya le has sacado el jugo. Aunque eso aun está por ver.

  9. Hola, ¿vas a hacer una reseña de Pradera? No sé si comprármelo o no y tus reseñas me gustan muchísimo. No te sientas presionado, si no quieres reseñarlo, no lo reseñes 🙂

    Muchas gracias y enhorabuena por el blog 🙂

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