Reseña: It’s a Wonderful World

Introducción

¡Estimados ciudadanos de los 5 Imperios! Hoy es un gran día para regocijarnos, pues celebramos el décimo aniversario del fin de las Grandes Guerras. ¡Qué alegría vivir en un mundo en el que cada decisión de nuestros sabios y carismáticos líderes se toma para la felicidad de toda la población! ¡Sabemos que es así! ¡Y así lo queremos!

Portada

Así se nos presenta It’s a Wonderful World, un diseño de Frédéric Guérard (Ilôs, GrandBois, Clash of Rage). El juego fue publicado en 2019 por La Boîte de Jeu en una versión en francés e inglés (esta última junto a Lucky Duck Games). De las ilustraciones se ocupa Anthony Wolff (King of Tokyo, Zombie 15′, Top Fantasy).

En nuestro país se encuentra publicado por Tranjis Games en una versión en español (aunque el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y el título de las cartas). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Producción (formado por 5 partes) (de cartón)
  • 155 Cartas (65×100 mm.):
  • 5 Cartas de Imperio
  • 150 Cartas de Desarrollo
  • 170 Cubos de Recursos (de plástico):
    • 35 Cubos Grises de Materiales
    • 30 Cubos Negros de Energía
    • 30 Cubos Verdes de Ciencia
    • 30 Cubos Amarillos de Oro
    • 30 Cubos Azules de Exploración
    • 15 Cubos Rojos de Krystallium
  • 80 Fichas de Personajes (de cartón):
    • 40 Generales
    • 40 Financieros
  • Indicador de Ronda (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas, el eje fundamental del juego. Cada carta muestra en su zona superior izquierda el coste de construcción, con una serie de espacios cuadrados con un símbolo y un color asociados a un tipo de recurso. En la banda inferior encontramos el beneficio de producción y/o de puntuación al final de la partida que se activa una vez la carta es completada. En la zona inferior derecha encontramos el recurso que dicha carta otorga en caso de ser reciclada. Y, finalmente, y de forma opcional, encima de la banda de producción la carta puede ofrecer bonificaciones adicionales que se obtienen inmediatamente al completar la carta. Estas cartas se repartirán entre los jugadores, quienes realizarán un draft entre ellos para determinar con qué cartas procede en las siguientes fases de la ronda.

Cartas

Para completas las cartas son necesarios los Recursos. En el juego se pueden producir cinco tipos de recursos representados mediante cubos de colores, a saber materiales (cubos grises), energía (cubos negros), ciencia (cubos verdes), oro (cubos amarillos) y exploración (cubos azules). Estos recurso se podrán obtener de dos formas distintas: reciclando cartas o generándolos en la fase de producción. Existe un sexto tipo de recurso, el Krystallium (cubos rojos) que funciona como comodín, pero no podrá ser producido, sino que se intercambiará por recursos que no sean utilizados para completar cartas.

Recursos

Esta fase de producción se desarrolla de forma ordenada según se indica en el Tablero Principal, que sirve de suministro para los recursos, con cinco espacios circulares en el centro. Para cada recurso encontramos asociado un símbolo de financiero (azul) y/o militar (rojo). Adicionalmente, en la zona superior encontramos un track de progreso para la partida con un marcador circular a doble cara que indica el sentido de giro de las rondas.

Tablero Principal

Las Fichas de Financiero y de Militar son los puntos de victoria directo que los jugadores pueden obtener al ser quienes más produzcan de cada tipo de recurso en cada ronda. Cada una de estas fichas proporciona un punto de victoria, aunque habrá cartas que aumentarán esta cantidad.

Financieros y Militares

Finalmente, cada jugador dispone de una Carta de Imperio que otorga una producción inicial y, por una de sus caras, una bonificación por un tipo de ficha (financieros o militares). Adicionalmente, en cada una de estas cartas se indica de forma simbólica que si un jugador reúne cinco cubos de recurso del tipo que sea, los intercambiará inmediatamente por un cubo de Krystallium.

Cartas de Imperio

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa, ensamblando las piezas correspondientes y colocando el marcador de ronda en la primera casilla por la cara correspondiente.
  2. Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el espacio de robo.
  3. Se colocan los recursos sobre los espacios correspondientes, así como las fichas de financieros y militares.
  4. Cada jugador recibe una carta de imperio y se decide qué cara utilizar (todos los jugadores deben jugar con la misma).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de It’s a Wonderful World se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Selección

Cada jugador recibe 7 cartas del mazo para formar una mano inicial de la ronda. Ahora, de forma simultánea y en secreto, todos los jugadores escogen una carta de su mano y la colocan bocabajo en su zona de selección.

Una vez que todos los jugadores han escogido una carta, esta es revelada y anunciada al resto de jugadores, y la mano sobrante es pasada al jugador vecino según indique el marcador de ronda (a la izquierda en las rondas impares y a la derecha en las rondas pares).

Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores disponen de siete cartas en su zona de selección y no quedan cartas en las manos.

Fase II: Fabricación

Ahora, en simultaneo, cada jugador debe decidir qué va a hacer con cada una de las cartas de la zona de selección. Para cada carta, existen dos opciones:

  • Prepararla para Construir. En este caso, el jugador desplaza la carta a su zona de construcción.
  • Reciclarla. El jugador descarta la carta (colocándola en la pila de descarte general) y se recibe de la reserva general el recurso indicado en la carta, el cual es colocado en una de las cartas de construcción o, en su defecto, sobre la carta de imperio.
Detalle Construcción

Hay que tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si una carta en construcción es completada, se devuelven los recursos acumulados sobre la misma a la reserva, se coloca la carta en la columna de cartas completadas y, si la carta así lo indica, se recibe el beneficio inmediato.
  • Es posible reciclar cartas en construcción iniciadas en rondas anteriores, aunque se perderán los recursos que en ella se hayan colocado y el recurso generado irá directamente a la carta de imperio.
  • Siempre que se reúnan cinco recursos básicos en la carta de imperio se intercambiarán inmediatamente por un cubo de Krystallium, que podrá colocarse sobre una carta en construcción en cualquier momento.
  • Si alguna carta requiere una ficha de militar o de financiero o un cubo de Krystallium, estos se pueden colocar en cualquier momento desde la carta de imperio.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han decidido qué hacer con sus cartas y no queda ninguna en su zona de planificación.

Fase III: Producción

En esta fase se van a producir los cinco tipos de recursos básicos en el orden indicado en el tablero. Para cada tipo de cubo se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador anuncia en voz alta cuantas unidades produce del recurso que se está produciendo.
  2. El jugador que más recursos haya producido obtendrá la bonificación por supremacía en dicho tipo de recurso indicado en el tablero principal (financiero o militar). En caso de empate, nadie recibe la bonificación.
  3. Cada jugador toma de la reserva general tantos cubos como ha indicado y los coloca sobre sus cartas en construcción y/o sobre su carta de imperio (de nuevo, si se reúnen 5 recursos básicos sobre la carta de imperio, se intercambiarán por un cubo de Krystallium). Si una carta es completada en este momento, se desplaza inmediatamente a la columna de cartas completadas (devolviendo los recursos a la reserva general), aplicando en la producción de los tipos de recursos restantes en esta fase.

Una vez se ha completado la producción del ultimo tipo de recurso, se avanza y se voltea el marcador de ronda, y se comienza con una nueva.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede con la evaluación final. Cada jugador anota:

  • Puntos de Victoria directos de cartas completadas.
  • Puntos de Victoria con multiplicadores en cartas completadas.
  • Puntos de Victoria por generales (1 punto por general más las cartas multiplicadoras).
  • Puntos de Victoria por financieros (1 punto por financiero más las cartas multiplicadoras).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador que más cartas haya completado.
  • El jugador con más fichas de financiero y militares tenga.

Si el empate no se resuelve, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación

Variantes

  • Modo Duelo: en partidas a dos jugadores, cada jugador recibe 10 cartas (en vez de 7) y, cuando se han escogido 7 cartas en la primera fase, se descartan las 3 restantes. El resto del desarrollo se mantiene intacto.
  • Modo Solitario:
    • En la preparación se preparan 8 pilas de 5 cartas. No hay fase de planificación. En cada fase de selección, el jugador va a tomar 2 de las 8 pilas preparadas. Para cada pila, tomará las 5 cartas y se puede optar por:
      • Descartar 2 cartas de la mano para robar 1 carta del mazo general (se puede ejecutar esta opción mientras el jugador disponga de al menos 2 cartas en la mano).
      • Colocar las cartas que el jugador considere en su zona de selección.
      • Reciclar las cartas que el jugador considere, obteniendo los recursos.
    • En la fase de producción se obtendrá la recompensa por supremacía si se producen al menos cinco cubos del tipo correspondiente.
    • En la puntuación, si se jugó con la carta de imperio por su cara A se deben restar 15 puntos al final de la partida. Según la puntuación obtenida, se obtiene una calificación:
      • Novato (0-59)
      • Dictador (60-79)
      • Emperador (80-99)
      • Líder Supremo (100 o más).

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos títulos que parece que caen de pie en el mundillo. Un título que llega sin hacer mucho ruido pero que poco a poco va calando entre el personal hasta que acaba siendo nominado a diversos premios como el Golden Geek o el As d’Or. Y, como no podía ser de otra forma, cualquier título que logre alcanzar cierta repercusión a nivel mundial no tarda en aparecer en las estanterías de nuestro país, siendo en esta ocasión Tranjis Games la editorial que ha cazado la pieza y a quien agradecemos la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

Empezaré de forma directa y sin andarme por las ramas (no se lo cree nadie). It’s a Wonderful World es un juego con una mecánica principal de draft de cartas. En cada una de las cuatro rondas que componen una partida, los jugadores se repartirán manos de cartas para determinar con cuales desarrollan el resto de la ronda. Estas cartas se pueden construir para obtener sus beneficios (recurrentes y/o inmediatos) o se pueden reciclar para obtener recursos de forma inmediata con los que poder ir completando las cartas que sí decidamos construir.

Detalle Mano

Y no tiene más. Así, a bote pronto, es muy fácil hacer la comparativa con todo un clásico de los juegos de mesas y, concretamente, de la factoría francesa como es 7 Wonders (aquí su tochorreseña). En ambos juegos la mecánica principal es el draft de manos de cartas que los jugadores se van pasando, y en ambos juegos nuestro objetivo es ir jugando estas cartas turno a turno para conseguir diversos elementos, pero, principalmente, recursos para poder construir cada vez cartas más potentes, buscando la combinación ganadora.

De hecho, me atrevería a decir que el título del juego es casi un doble homenaje al diseño de Antoine Bauza. Digo doble porque uno de los lideres promocionales que se publicaron en su día para la primera expansión de 7 Wonders fue Louis Armstrong y su, nunca mejor dicho, maravilloso tema What a Wonderful World. Las referencias son claras y ya os sirven de primer filtro a la hora de evaluar si el juego que hoy nos ocupa es para vosotros o no. Si 7 Wonders no es un juego de vuestro agrado, lo más normal es que It’s a Wonderful World os genere sensaciones similares y todo lo que vaya a comentar en los siguientes párrafos no cambiarán eso. Pero si esto no es un problema, podemos continuar.

Es indudable que, a nivel mecánico, It’s a Wonderful World es un juego muy accesible, con una explicación que no se alarga más de diez minutos y una duración de partida que difícilmente llegará a la hora gracias a que todo ocurre de forma simultánea y, aun teniendo algún jugador extremadamente analítico sentado en la mesa. O dicho de otra forma, hereda la mayor de las virtudes de 7 Wonders.

Detalle Tablero

Así pues, la pregunta que surge de forma casi inmediata es ¿En qué mejora It’s a Wonderful World a «su padre»? Pues básicamente, en dos de los aspectos en los que más se ha incidido en los últimos años en lo que a eurogames se refiere: la escalabilidad y la rejugabilidad.

Empecemos por el segundo. Como he dicho, nos encontramos ante un enorme mazo de 150 cartas en el que, aunque es cierto que hay muchas copias de ciertas cartas (especialmente de las que producen materiales y energía), la variedad es lo suficientemente amplia como para que cada partida exija a los jugadores adaptarse para intentar sacar el máximo jugo posible. Y es que, a diferencia de 7 Wonders, aquí no hay mazos ordenados que permitan a los jugadores una progresión sostenida. Aquí en la primera ronda te puedes encontrar con la carta más valiosa de las que vas a tener en mano y queda en el tejado del jugador decidir si la retiene y la construye.

En este sentido hay que mencionar a otro de esos diseños que han pegado fortísimo en los últimos años como es Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), heredando, hasta cierto punto, esa libertad en el draft. Es el jugador el responsable de establecer su propio camino. Habrá cartas que en una primera ronda parecerán imposibles de completar cuando nuestro imperio aún está en pañales en cuanto a generación de recursos. Pero ahí está la verdadera potencia de este diseño, esto es, saber qué cartas escoger y qué hacer con ellas. Para mí es el verdadero punto diferencial respecto a 7 Wonders y que lo convierte en un diseño que puede salir a mesa con tremenda facilidad aguantando muchas partidas antes de tener sensación de desgaste.

Detalle Recurso

Porque es que, además, no solo hay que escoger visualizando lo que se quiere construir, sino aquello que se va a reciclar. Este es otro de los puntos interesantes del juego, porque una carta que, a priori, no resulta interesante por su efecto (porque ya produzcamos bastantes unidades del tipo de recurso que proporciona, por ejemplo). Sin embargo, nos permite conseguir un cubo del tipo de recurso necesario para completar una carta antes de la fase de producción, especialmente las que producen materiales.

Hago esa apreciación porque otro de los aspectos que le dan ese punto de interés necesario para destacar son las combinaciones que podemos desencadenar. Es todo un acierto que la fase de producción se resuelva de forma progresiva según los tipos de recursos, ya que si conseguimos completar una carta antes de llegar a la fase de producción en la que se genera el recurso que proporciona, dicha carta producirá en esa misma ronda. Claro, con las cartas que producen materiales esto no es posible porque es el primer tipo de producción que ocurre.

Pero quiero volver a remarcar el enfoque combero. Es un juego en el que estamos constantemente pensando qué cartas quedarnos para poder tirar y acelerar la finalización de otras cartas que nos producirán los recursos necesarios para que nuestra bola de nieve sea cada vez más potente.

Detalle Imperio

El tema de la bola de nieve es otro aspecto que hay que destacar, pues hay muchos jugadores que no disfrutan de este tipo de juegos en el que la inercia de los jugadores tiene mucho que decir turno a turno, sobre todo debido a la pequeña mecánica de mayorías que aporta algo de interacción extra al draft, recibiendo puntos de victoria de forma directa aquellos jugadores que produzcan más recursos de cada tipo. Claro, si un jugador se dispara, sobre todo en materiales y energía, tendrá más fácil completar cartas sin tener que reciclar tanto y pueda parecer difícil remontarle.

Sin embargo, por la experiencia de las partidas que he jugado, tiene más peso el saber combinar bien las cartas que otorgan puntos de victoria que ser quien más fichas de financiero o militar (los dos tipos de ficha que proporcionan puntos de forma directa) se hayan acumulado. Solo tenéis que echar cuentas, ya que en cada partida hay en juego solo 20 puntos por esta vía (5 en cada ronda), y es prácticamente imposible que un mismo jugador los acapare todos. Así que bola de nieve sí, pero sin demasiado tiempo para hacerse demasiado poderosa, porque la partida se finiquita en un santiamén.

Tal vez la mayor pega que le encuentro es esa fase de desarrollo simultanea que, a pesar de ser la más divertida, supone un problema cuando tenemos jugadores ocasionales en la mesa, ya que necesitan cierta guía (al menos en los primeros turnos), siendo recomendable estructurar esas primeras rondas en turnos para poder fiscalizar sus movimientos y resolver dudas en el aire. Es cierto que esto alargará la partida, pero peor sería dejarlos a su libre albedrío y que cometiesen errores que haya que rectificar posteriormente.

Detalle Imperio

Respecto a la escalabilidad, 7 Wonders se caracterizaba por admitir un amplio intervalo de jugadores, aunque es cierto que no terminaba de carburar cuando se bajaba de cuatro. A tres no funciona mal, pero desaparece ese punto interesante que suponía que no todos los jugadores fuesen vecinos, pudiendo quedar fuera de alcance algunos tipos de recursos. Y la variante a dos es un despropósito. Ahí sale claramente vencedor It’s a Wonderful World, ya que, al no tener mazos ordenados, el draft sigue funcionando bastante bien incluso a dos jugadores con un pequeño ajuste. ¡Si hasta tiene modo en solitario! De hecho, a pocos jugadores tiene la gracia de que se quedan fuera bastantes cartas, por lo que la incertidumbre es mayor a la hora de tomar decisiones en la fase de draft.

Así pues, salvo que sea un requisito poder jugar a seis o siete jugadores, creo que It’s a Wonderful World es un juego que encaja mejor con los requerimientos actuales de los jugadores. Tampoco es que muestre unas mejores que lo distancien en demasía, pero tiene menos parafernalia, menos simbología y es más directo, a la vez que resulta más rejugable y escala mejor.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados relativamente decentes, donde destacan los cubos de recursos de plástico translucido, a excepción de los materiales ¿qué habría costado hacer cubos transparentes para este tipo de recurso? Extraño. Las cartas tienen un gramaje decente, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. A pesar de que solo se baraja al comienzo de la partida, es de esos juegos que recomiendo enfundar (el tamaño de las cartas es el mismo que las de 7 Wonders, otro guiño). El cartón de las fichas de inversores y militares es de buen grosor, pero el del tablero central es algo más reducido y no está muy compactado, siendo fácil que se curve. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Arca de la Alianza

Visualmente nos encontramos ante un juego bastante llamativo, tanto por su despliegue en mesa, como por la gran cantidad de ilustraciones de las cartas. El trabajo Anthony Wolff es magnífico. Tanto que puede llevar a confusión, con esa portada que puede hacernos creer que nos encontramos ante un juego mucho más temático del que finalmente resulta, algo que puede ser visto como un aspecto negativo por muchos, a pesar de que la mayoría de las cartas tienen sentido en cuanto al tipo de construcción y sus beneficios.

Y vamos cerrando. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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24 comentarios en «Reseña: It’s a Wonderful World»

  1. Hola!!

    Esta reseña es el empujoncito que necesitaba para comprar el juego, pues conocía su gran parecido con 7 Wonders, pero me faltaba por ver cómo funcionaba a dos jugadores. Con tu magnífica reseña quedan todas las dudas disipadas. Muchas gracias!

    Responder
  2. Gran reseña como siempre Iván. A mí me ha pasado lo que comentabas, con esa portada creía que se trataba de un juego de más peso.
    El diseño me parece atractivo, con un arte cuidado y los cubitos de colores que nos atraen a los jugadores como los objetos brillantes a las urracas.
    Sin embargo, gustándome 7 Wonders, estos juegos como el que nos ocupa o Carnaval de Monstruos me dan bastante pereza, hay tantos juegos en el mercado que volver a mecánicas tan parecidas no me atrae mucho.

    Responder
  3. Grandisima reseña. No lo tenia en el punto de mira, y en un arrebato se vino a casa con todo.
    Me gusta que el setup es un suspiro, me ha hecho gracia que en la tochoreseña, ocupa ¿que? ¿5 lineas?
    Tambien me gusta la sensacion de que aunque vayas perdiendo, tienes tu microgestion personal y siempre tienes esa constancia de estar avanzando y mejorando tu imperio a tu ritmo. Puede que no ganes, pero tu experiencia personal no se ver mermada.

    Y duda, solo me genera una. ¿Que se hace con los recursos en la carta de Imperio cuando se acaba la fase? El manual no deja lugar a dudas, no pueden guardarse cubos de recurso de una fase a otra, salvo los de Krystallium. Creo que es remarcable este detalle, porque he visto algun gameplay donde los han dejado en la carta.

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    • Yo entiendo que ese parrafo se refiere a que los cubos no puedes utilizar cubos de recursos que no sean Krystallium en fases posteriores. Es decir, cuando recibes un cubo, o lo colocas en una carta o ya solo te servirá para generar Krystallium. En ningún sitio del reglamento dice que tengas que descartar los cubos que tienes en tu carta de imperio.

      Saludos!

    • Los cubos que quedan almacenados en la carta de imperio quedan ahí hasta que puedas intercambiar 5 por un cubo de Krystallium. Lo que especifica el reglamento es que no puedes guardar cubos en tu mano entre turnos, y que los que están sobre la carta de imperio no puedes utilizarlos en un turno posterior en cartas que tengas en la zona de construcción.

    • Correcto, es lo que le había comentado. Pero es cierto que la frase de «no se pueden utilizar cubos para rondas posteriores» puede causar un poco de confusión.

    • Uff, es que esta tan mal redactada esa parte que da lugar a libres interpretaciones como la mia.
      No tenia mucho sentido el tener que descartar los cubos al pasar de ronda, hacia el juego mucho mas hardcore y te obliga a tener que recolectar 5 en una misma ronda para tener el kristallium.

      Muchas gracias a ambos!

    • Es que realmente los cubos ya no se pueden usar en rondas posteriores. El problema es entender eso como que hay que descartarlos. Debería haber sido más explicito indicando que no se podrán utilizar para construir en un momento posterior al que se obtiene.

    • Son relativamente distintos. A mi Res Arcana es un tipo de diseño que me gusta mas porque es un desarrollo centrado en efectos. Se acerca mas a lo que es Race for the Galaxy.

    • La tengo pendiente de probar y le sacaré la tochorreseña correspondiente. Pero no quería empezarla hasta terminar la del My City (tengo el último episodio esta semana).

  4. Gran reseña Iván , tenía ganas de leer tus impresiones, ya que en casa los juegos de Draft gustan. Otro que va a caer… Eres mi ruina. 😀

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    • Es un juego muy muy entretenido. Hoy he comenzado con la campaña. Cuando la termine sacaré la tochorreseña.

      Saludetes Lord Daju!

  5. Para mí, un juego superbien engranado, sin ser nada original en cuanto a mecánicas, me parece un magnífico cruce entre 7 wonders y un generador de recursos cubero a lo terraforming mars en versión mini.

    Muy muy buenas sensaciones, entrentenido y un buen ejercicio de draft y cuentacubos, con el puntito de interacción al medio y el tema de tener que equilibrar producción y cartas que dan puntuación, las quete quedas para jugar y las que para reciclar. Todo sirve pero hacer que sirva es el problema.

    Yo lo pillé en kickstarter cuando salió (en inglés, aunque por suerte el texto es mínimo) y me pareció todo un acierto. Encantado de verlo en español. Y esta semana saca la editorial madre un monstrenco de mezcla de mecánicas que habrá que ver.

    Responder
  6. Its a Wonderful world, 51 state y Everdell… Los 3 tienen Notable, ¿cuál me compro? Es para jugar a 2 y priorizo la profundidad y el control sobre otros factores (precio, arte, etc.). Ayúdame, por favor, no quiero tener que comprarme los 3 y tener que tirar la urna de cenizas de mi abuela.

    Responder
    • Por profundidad y variabilidad, 51st State es el que yo me compraría. Es cierto que tiene un tema menos atractivo, pero te va a aguantar mas. En Everdell el azar tiene mas influencia, y en It’s a Wonderful World te encuentras con un juego mas corto y menos profundo (aunque muy entretenido). 51st State además funciona perfecto a 2 (es su mejor número).

    • Muchas gracias, eres mi oráculo. Aunque al final me he pillado el 51st, el It’s a WW y el Deus con la expansión que no lo tenía en mi radar pero me habéis hypeado mucho en el MasMadera y la reseña de aquí del blog. El Everdell ya veré porque además van a sacar una ed deluxe. PS: Al final la abuela al trastero.

  7. Hola Iván,

    ¿Crees que podría jugarse a mas de 5 jugadores con solo disponer de mas «cartas de imperio» (una por jugador)?

    Saludos

    Responder
    • Mecánicamente no le veo problemas. El asunto está en que no hay cartas suficientes porque solo tienes 150 cartas en el mazo. Si jugais 6, cada jugador va a recibir entre todas las rondas 28 cartas, lo que haría un total de 168 cartas (te faltan 18). Si bajas a 6 cartas por mano entonces necesitas 24 por jugador, que a 6 jugadores son 144 cartas. A nivel de experiencia de juego lo único que se notaría es que la cosa está mas apretada porque hay menos margen, pero sería cuestión de probar.

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