Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2021 (24/05 – 30/05)
Vamos con el repaso a las partidas de las que hemos disfrutado durante la última semana del mes de las flores. Hemos podido sentarnos a la mesa todos los días y, como no podía ser de otra forma, también viene con algunos estrenos (aunque no tantos como en las últimas entradas). Tenemos Lucky Numbers (un filler de Michael Schacht que viene a ser un sudoku con carrera), Colonias Cósmicas (un juego de colocar poliominós mezclado con una mecánica de draft de cartas) y los módulos del 7 al 11 de Fresco (que incorporan los pergaminos, las campanas, los médicos y el retablo). Venga, vamos al lío.
Comenzamos la semana con una nueva partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que tal vez me obcequé demasiado en intentar adelantar a mi rival en la consecución de los objetivos en el tablero de campamento y descuidé la puntuación propia de las cartas. Ahí la señorita estuvo mucho más eficiente y efectiva, jugando numerosas cartas de valor 3 y 4, tanto del mazo del norte como del mazo del oeste, con muchas cartas de paisajes y descubrimientos. A mí me faltó haber podido jugar un último turno colocando mi ficha de valor cuatro en el campamento para jugar dos cartas, pero Sandra se adelantó y me tapó el último hueco, dejándome sin opciones de remontada. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 45. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.
Después jugamos a Pakal, diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida (siendo más difícil). Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca (siendo más sencillo). La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida en la que, a pesar de haberlo hecho peor que la señorita (teniendo un par de rondas en las que no logré completar el puzle), logré remontar en los turnos finales gracias a una mejor selección de las losetas de progreso, unido a que la señorita se desinfló al no poder completar el último puzle debido a que tenía casi todas las piezas translucidas y le costó ocultar los símbolos no requeridos. ¡Victoria para un servidor! Pakal es un juego muy peculiar que toma como eje fundamental estos puzles de casillas que se desplazan gracias a un hueco libre que hay en la cuadricula. Tal vez puede que sea un diseño más efectista que efectivo, aunque resulta entretenido, al menos en las primeras partidas. Hay dos niveles de dificultad que, básicamente, consiste en disponer de más o menos tiempo. El punto de interacción consistente en tomar una pieza de las disponibles evaluando con cual se avanza mas no me parece nada del otro mundo y al final es más una competición por ver quien lo hace mejor en un mismo intervalo de tiempo. A cuatro tiene un punto más de gracia porque se nota más tensión en el ambiente y las losetas de avance vuelan, pero vamos, que el juego escala perfectamente.
El martes a la hora del café jugamos a Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Partida que resolvimos en dos rondas. En la primera la señorita estuvo cerca de la victoria al controlar la geisha de valor 5 y una de las geishas de valor 3. Por suerte, no pudo hacerse con ninguna de las de valor dos, lo que habría finiquitado el asunto por la vía rápida. En la segunda aparecieron en mi mano dos cartas de la geisha de valor 2 que yo tenía controlada, así que las quité de en medio asegurando que dicha geisha no cambiaría de bando. Además me tocaron tres cartas de valor 5, así que me lancé como un poseso a por su control. Además, la señorita no estuvo muy afortunada al ofrecerme un cinco en una ocasión, lo que me permitía tomar ventaja. Pero lo peor fue cuando prefirió quedarse con una carta de valor 3, obteniendo la mayoría en una geisha que ya controlaba, dejándome a mi controlar una de las geishas neutrales de la ronda anterior y, aun perdiendo el control de la geisha de valor 4 que conseguí en la primera ronda, logré controlar 4 geishas al final de la segunda ronda ¡Victoria de un servidor! Hanamikoji es un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.
Por la tarde echamos una partida a Fairy Tale Inn, diseñado por Remo Conzadori y Paolo Mori. Un juego que toma como eje fundamental el clásico sistema del Conecta 4 en el que nos encontramos con un artefacto que permite introducir piezas por la parte superior y estas caen (como si fuera una hucha) en una serie de columnas, formando un tablero vertical de siete columnas y seis filas. Las piezas que se introducen corresponden a personajes de cuentos clásicos, cada uno con un determinado criterio de puntuación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro losetas disponibles en el suministro (las dos primeras son gratis, la tercera cuesta 1 moneda y la cuarta cuesta 2 monedas), insertándola en el artefacto mirando para el jugador y resolviendo el efecto de la loseta (si corresponde). La partida finaliza cuando tres de las siete columnas están completas, procediéndose a puntuar los personajes con efecto de final de partida. El jugador con más monedas será el vencedor. Jugamos con El Lobo Feroz, la Reina Malvada, El Flautista de Hamelin, los Tres Cerditos y Caperucita. Partida marcada por el lobo, el cual Sandra supo aprovechar adecuadamente para generar una diferencia de +9 monedas a su favor, con lo que pudo anular la ventaja que yo había acumulado durante la partida gracias a los cerditos y poder activar algún efecto de habitación. Llegamos al final de la partida empatados gracias a que yo obtuve algunas monedas más que mi rival gracias a caperucita, pero fue insuficiente, porque, al contrario que la semana anterior, el criterio de desempate iba en contra mía. Resultado: empate a 16 monedas, siendo Sandra quien comenzó en segundo lugar y, por tanto, proclamándose vencedora. Fairy Tale Inn es de esos diseños que sabe utilizar un clásico como trampolín para ofrecernos algo que, pareciendo lo mismo, resulta muy fresco. ¿Es un Conecta 4? Sí y no, porque aquí el objetivo realmente es intentar escoger la mejor loseta de la disponibles para combinar los efectos entre las mismas. ¿Podría haberse hecho sobre un tablero? Podría, pero ese impacto que genera gracias a establecer un paralelismo tan claro le funciona muy bien. Además se aprovecha la potencia de poder combinar diferentes tipos de personajes, por lo la variabilidad es ligeramente superior a lo habitual (aunque tal vez habría sido interesante introducir más personajes, porque no son tantas las combinaciones como, por ejemplo, en Ethnos). Tal vez lo más negativo es la gran caja en la que el juego viene contenido. Podría haberse ofrecido el artefacto en tres piezas (los pies y la rejilla) para no necesitar una caja tipo Blood Rage, pero bueno, el precio, dentro de lo que cabe, es hasta cierto punto aceptable (teniendo en cuenta la situación actual del mercado). También se echan en falta más personajes, ya que, aunque vienen ocho, muchos de ellos son el mismo efecto pero alternando las opciones de colocación, lo que le resta algo de impacto y las partidas no van a salir tan distintas como uno podría esperar.
Para cerrar la tarde, partida a Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. La señorita quiso innovar esta vez probando la apertura Reti desplazando caballo a f3. Yo intenté dominar el centro pero siguió desarrollando sus piezas de forma relativamente sólida hasta que me dejó progresar con un caballo y amenazar en el flanco de dama. Y ahí cometió un error garrafal queriendo desplazar una torre muy aislada, cuando cualquiera de los dos movimientos disponibles acababa con su vida ante el control de dichas casillas por parte de mi caballo. No se percató y ahí comenzó su derrumbe, perdiendo material a pasos agigantados hasta que llegó el jaque mate definitivo. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
El miércoles por la tarde echamos una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita volvió a abrir con mosquito y bicho bola planteando una ferra defensa sobre su reina que me impidió tomar la iniciativa. De nuevo cometí el mismo fallo que en la partida anterior tardando mucho en introducir mis hormigas intentando desgastar a mi rival. Pero pronto vi como mi reina quedaba bloqueada y no tenía mucho margen para poner en serios aprietos a mi rival. Finalmente, mi reina fue rodeada. Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no estuve muy fino conectando las cartas, sobre todo cuando, en un momento dado, con tal de generar un mantel lo más amplio posible, me desentendí del criterio de bonificación para el que había estado colocando las primeras cartas. De tener seis puntos más a no anotar por dicho criterio. Tenía algo de esperanzas al tener mi rival casillas con motivos de mantel penalizados, pero en la última jugada los cubrió, además generando un mantel enorme que le daría la partida. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El viernes en casa de los padres de Sandra llegó el que sería el primer estreno de la semana con Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que Lara y yo nos disputamos la victoria con un buen ritmo colocando piezas, mientras que Sandra se quedó bastante descolgada al tener ya desde el primer momento una diagonal con demasiados valores altos, lo que le obligó a perder muchos turnos sustituyendo fichas. Lara estuvo a una ficha de ganar, pero no tuvo suerte a la hora de robar, dándome a mí la oportunidad de cerrar la partida, algo que tenía más probabilidades de ocurrir debido al mayor margen de maniobra que tenía en mi tablero, lo que finalmente sucedió. ¡Victoria para un servidor! Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Sin embargo, encierra más decisiones de las que uno podría esperar, sobre todo cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa, pero cumplen perfectamente con su cometido.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Leo en casa de Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Fresco (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Panning, Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck. Un juego de programación de acciones simultánea en el que los jugadores interpretan a pintores (con su cuadrilla de ayudantes) a los que les encargan restaurar el fresco del techo de la catedral. Para ello primero tendremos que comprar las pinturas necesarias en el mercado y, posteriormente, aplicar las mezclas necesarias para conseguir los colores requeridos en cada sección del fresco . Como detalle importante, los jugadores deberán decidir a qué hora se levantan para determinar el orden de turno, la variación del humor de sus ayudantes y el precio de compra en el mercado. Jugamos con las tres primeras expansiones. La primera añade los módulos de los pozos de los deseos (cartas con efectos de un solo uso), el pan de oro (que si se reforma parte del fresco utilizando un tipo de pintura indicado en cada ronda se mejora la puntuación del obispo) y las vidrieras (que permiten obtener puntos mediante la inclusión de cristales en los espacios periféricos del fresco). La segunda incluye solo el módulo de los pergaminos, que bonifican a los jugadores por las partes completadas de una fila y de una columna cuando el jugador completa alguna parte de ficha fila/columna, aunque solo una vez durante la partida. Y la tercera expansión añade los módulos del médico (los asistentes pueden enfermar según la localización que visiten en cada ronda, mermando sus capacidades, aunque podrán ser curados gracias a las medicinas), el mural (que permite utilizar colores complementarios de forma alternativa para obtener ingresos y poder completar los encargos del obispo) y las campanas (que permiten competir en un track para obtener una puntuación final, además de los puntos que proporcionen las propias campanas). Partida muy igualada que se decidió por detalles como el que no comprase medicinas para curar a mis peones (acabaron bastante enfermos) los cuales destiné básicamente a mezclar (menos de lo habitual). Si hubiese dispuesto de algún color complementario más podría haber hecho una última reforma que me permitiese alcanzar a mis rivales. Tanto Antonio como Alfonso fueron muy efectivos pintando (más el primero que el segundo, que logró remontar gracias a una gran cantidad de puntos obtenidos vía campanas). Leo comenzó la partida algo descolgado, teniendo siempre problemas con las mezclas, pero logró remontar de forma espectacular en un turno en el que activó uno de sus pergaminos y pudo aprovechar para completar una vidriera. Sin embargo, la alegría le duraría poco, porque no tardamos nosotros tres en hacer lo propio. En la recta final a mí me faltó un poco de empuje para apretar aún más el asunto. Resultado: victoria de Antonio con 157 puntos por los 156 de Alfonso, los 153 míos y los 130 de Leo. Fresco es de esos eurogames de peso medio que se ha mantenido firme en el ranking de la BGG durante muchos años. Un buen diseño, sencillo a nivel conceptual, pero con suficiente enjundia como para que todo tipo de jugadores disfruten. Me encanta la combinación de programación simultánea con el proceso productivo desordenado (en una ronda, la mezcla de los materiales y la obtención de dinero ocurre antes de la compra de materiales y la restauración). Su mayor problema es la escalabilidad, siendo cuatro el número ideal, bajando el nivel a tres y nada recomendado a dos jugadores (con un odioso jugador virtual). Respecto a las expansiones, la primera (la de las vidrieras) aporta variabilidad y una mayor complejidad al permitir combos más intensos a la hora de restaurar los segmentos periféricos del fresco, siendo menos interesantes los otros dos módulos (el pozo de los deseos y el pan de oro). La expansión de los Pergaminos le aporta una gestión de los tiempos muy interesante, a la par que interactiva y, para ser algo tan sencillo, enriquece bastante el juego. Y la que para mí es la mejor de las expansiones (a falta de probar la última) es la de las campanas, cuyos tres módulos son interesantes, en especial el del médico y que los peones puedan enfermar mermando sus capacidades que, además de estar muy bien hilada temáticamente, le aporta un grado de tensión que no tiene el juego base. Pero es que además la expansión de las campanas aporta una vía adicional de puntuación muy competitiva y el mural es una vía alternativa para generar ingresos de forma más rápida que mediante los encargos. Muy recomendable.
Se nos unió Elisa para jugar a Godspeed, diseñado por Clayton Hargrave y Adam Hill. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador representa a una nación del mundo que compiten por establecer un nuevo asentamiento en la luna. La partida se estructura en diez rondas con cuatro fases cada una. En la primera se reúne un consejo que obliga a los jugadores a hipotecar uno de los trabajadores disponibles (tienen diferentes funciones) para apoyar una determinada medida y recibir una recompensa (si todos están de acuerdo) o sufrir una penalización por no apoyarla (a cambio de evitar que los demás reciban el beneficio). Posteriormente se pasa a una fase de suministro donde se revelan cartas y por las cuales los jugadores realizan una puja ciega utilizando sus trabajadores y determinados recursos (los trabajadores tienen unos valores asociados que varían según la facción escogida). En la tercera los jugadores podrán ejecutar una o dos acciones colocando los trabajadores que aun estén disponibles en los distintos espacios de acción que, en resumen, permiten obtener recursos necesarios para completar los proyectos (que permitirán obtener nuevos recursos y progresar en los cuatro tracks de desarrollo que proporcionan puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores) y los módulos (proporcionan ingresos). En la última fase los jugadores reciben los beneficios de sus módulos. Las diez rondas se dividen en tres fases lunares con un objetivo a intentar completar durante las rondas que componen dicha fase. Y habrá una serie de hitos disponibles para los jugadores que logren completarlos en primer lugar que proporcionarán importantes puntos al final de la partida. Partida en la que seguí una estrategia similar a la de la primera partida, esto es, intentar completar la mayor cantidad de cartas de proyectos posibles. Primero para asegurarme los puntos de los objetivos de fase (fui el único en obtener los 9 puntos) y por otro intentar competir por los cuatro hitos de tríos de cartas de un mismo tipo (me llevé dos de los tres, además del correspondiente a ser el primero en completar un set de los cuatro tipos). Mis rivales estuvieron más pendientes de competir por los tracks, algo en lo que yo no iba mal gracias a las cartas, pero tanto Leo como Elisa lograron dispararse en las últimas rondas gracias a los efectos de varias cartas que obtuvieron. Yo logré mantener el ritmo gracias a mi reliquia, que me descontaba una unidad a la hora de completar cartas. Con todo, la cosa estuvo bastante ajustada y al final logré llevarme la victoria gracias a la condición de desempate. Resultado: victoria de un servidor con 35 puntos por los 35 de Leo (con menos proyectos), 31 de Antonio, 22 de Elisa y 18 de Alfonso. Godspeed es uno de esos juegos con mecánica de colocación de trabajadores que, sin inventar nada especialmente llamativo, funcionan muy bien. Diría que el mayor aporte del juego son las diversas características de los trabajadores. No solo es que estén especializados para ejecutar determinadas acciones, sino que tendrán un valor asociado que servirá para resolver la subasta de la fase de suministro, a lo que hay que sumarle el haber prescindido de un trabajador en la fase de consejo (o no). Esto obliga a los jugadores a hacer una proyección mental de todo lo que quieren realizar en la ronda que resulta muy satisfactoria. Y ese punto de tensión que siempre aportan los hitos hace que los jugadores estén muy metidos durante la partida. Como mayor pega es que tal vez pueda resultar algo repetitivo porque, a excepción de los módulos, no hay un gran factor de desarrollo más allá de intentar cumplir los objetivos de las fases lunares. A cinco jugadores el juego es más tenso en todas sus fases, siendo el numero ideal para jugarlo. A tres jugadores hay algo de más margen y es más fácil controlar la consecución de los hitos, algo fundamental de cara a luchar por la victoria final. El problema es que a cinco como haya algo de entreturno la partida se puede alargar. Con todo, me parece un buen juego.
Se nos fue Leo (que tenía compromisos en otra parte) y pasamos al segundo estreno de la semana con Colonias Cósmicas, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (los famosos poliominós) en un tablero de casillas cuadriculadas que muestran diversos tipos de minerales que intentaremos cubrir, ya que al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las casillas visibles con cada tipo de mineral. Existen cinco tipos de piezas y los jugadores obtendrán puntos por cada set de cinco piezas distintas, así como por piezas de dos tipos concretos indicados en una carta de objetivo que se entrega al comienzo de la partida. Los jugadores dispondrán de una mano de cuatro cartas, las cuales muestran un valor de iniciativa, un valor de carga y un efecto. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y las revelan a la vez, resolviéndose por orden de iniciativa. Al resolver una carta, el jugador que la ha activado debe escoger entre utilizarla para recolectar recursos (hay cuatro tipos y su disponibilidad está limitada), obteniendo tantos de uno de los tipos como el valor de carga, o construir, entregando a la reserva los materiales necesarios para alguna de las piezas disponibles en el suministro. Si construye, la pieza deberá colocarse de forma que al menos una casilla de las que cubra la pieza esté adyacente ortogonalmente a alguna casilla ocupada (con la excepción de la primera pieza). Este proceso se repite una segunda vez en la ronda, y al final de la misma los jugadores pasan al jugador de su izquierda las dos cartas jugadas, recibiendo del jugador de su derecha las dos cartas que este jugó. La partida concluye tras nueve rondas. Partida en la que Alfonso y Antonio se disputaron la victoria final gracias a ser los únicos que lograron completar un set, siendo Alfonso el derrotado finalmente porque se centró en los turnos iniciales en no dejar huecos, en vez de intentar tapar los huecos de los tipos de mineral más valioso (o que más penalizan). Elisa y yo nos obcecamos en nuestra carta de objetivo y nos faltó una pieza para completar el set, quedando descartados de la lucha final. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 36 de Alfonso y los 32 de Elisa y míos. Colonias Cósmicas es una pequeña vuelta de tuerca al subgénero de los juegos con poliominós incorporando de forma muy interesante la mecánica del draft para resolver los turnos. De entrada, le aporta una variabilidad increíble al disponer de un mazo bastante generoso de cartas, así como un nivel de interacción bastante por encima de lo habitual en este tipo de juegos, ya que hay que estar muy pendiente del orden de iniciativa, pues los elementos disponibles están limitados y que un jugador actúe antes puede resultar fatal a la hora de resolver un turno. A eso súmale los efectos. La verdad es que me ha dejado con muchas ganas de repetir. A cuatro jugadores tiene la gracia de que cuando te desprendes de una carta puede que tardes mucho en volver a verla. De hecho, es imposible poder activarla más de dos veces por partida (hay 9 rondas), por lo que hay que escoger muy bien el momento adecuado para activar cada una de ellas, intentando evaluar qué van a hacer nuestros rivales en función de lo disponible, tanto en el suministro como en sus reservas personales. Muy buenas sensaciones. Además, la producción es tremendamente llamativa.
Seguimos con una partida a Speed Cups (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Partida frenética en la que tanto Alfonso como Elisa demostraron que los juegos de velocidad no son lo suyo, siendo un mano a mano entre Antonio y yo. Su problema fue analizar las cartas cada vez que no le tocaba a él revelar, confundiéndose varias veces, lo que me permitía adelantarme a la hora de tocar el timbre. Es cierto que tuvo un conato de remontada, pero perdió fuelle. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los 9 de Antonio, el 1 de Elisa y los 0 de Alfonso. Speed Cups es juego con un concepto sencillo y una efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca. La expansión se antoja imprescindible ya que la variedad que aportan sus cartas mejora mucho el conjunto.
Y cerramos la mañana con una partida a Coyote, diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida en la que parecía que Alfonso iba a anotarse una victoria sencilla pues no tenía puntos acumulados cuando Antonio fue eliminado, mientras que Elisa y yo estábamos al borde del abismo. Entonces empezaron los nervios y cayó en sendas trampas de Elisa y mía, quedando todo para dos últimas rondas de infarto. En la primera cayó Elisa teniendo un número muy bajo en su cinta cuando ya nos habíamos pasado por mucho. En la segunda Alfonso y yo, mano a mano, tuvimos uno de los momentos más divertidos porque íbamos subiendo muy de poco en poco. Me confundió que empezase con un numero negativo y no pude soportar la tensión, quedando aun margen para subir la apuesta. ¡Victoria de Alfonso! Coyote es un party muy divertido que viene a ser una especie de fusión entre el Mentiroso y el Precio Justo, que es capaz de generar cierta paranoia al desconocer lo que cada jugador tiene en su pluma. Esconde muchas sutilezas tras un mecanismo tremendamente sencillo. Esta nueva edición por parte de Devir está muy cuidada, con unas bandanas de buena calidad y unas plumas de cartón con un grosor suficiente para que el juego soporte el paso de las partidas. Muy recomendable, sobre todo para jugar con muchos jugadores. A dos o tres puede quedar algo descafeinado, aunque es una situación a la que se tiende en las rondas finales (pero ya con muchas risas en el zurrón).
Por la tarde la señorita y yo jugamos a Fort, diseñado por Grant Rodiek. Un juego en el que el objetivo es intentar ser los primeros en completar un fuerte (aunque habrá otras vías para detonar el final de la partida), recibiendo un objetivo de final de partida y un efecto continuo a medida que el fuerte se desarrolla. Para ello, los jugadores deberán reclutar diversos amigos, cada uno con un doble efecto (uno personal y otro que podrán activar todos los jugadores). Estas acciones permitirán conseguir recursos con los que construir el fuerte o anotar puntos en función de los distintos tipos de cartas. En cada turno, el jugador podrá activar una de las cartas de su mano (potenciándola con otras cartas si los símbolos lo permiten). A continuación, podrá reclutar una nueva carta, ya sea del suministro común, o de la zona de juego de otros jugadores, ya que el último paso del turno antes de reponer la mano es dejar disponible en la mesa todas las cartas que aun tengamos en mano (excepto algunas cartas especiales) a disposición de los demás jugadores hasta que retorne el turno al jugador. Partida en la que la señorita siempre fue a remolque en la construcción del fuerte, aunque en los últimos turnos se puso las pilas. Desgraciadamente para ella, la pequeña ventaja que había logrado generar gracias a las cartas acumuladas en el puesto de vigía y un efecto que puntuaba por ellas desapareció en un último turno en el que pude puntuar por los elementos en mi mochila, además de completar el fuerte y llevarme la bonificación por cerrar. Las cartas de puntuación final nos proporcionaron aproximadamente la misma cantidad de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 43. Fort es un juego de cartas con una mecánica principal de construcción de mazos con la particularidad de que los jugadores pueden añadir cartas a su mazo de los mazos de otros jugadores. También es interesante la doble acción de cada carta que obliga a los jugadores a estar evaluando continuamente la situación de la partida de cara al momento en el que se juega cada carta y no «regalar» acciones a los rivales. Es cierto que el juego está repleto de simbología, pero la hoja de referencia es muy clara y no cuesta hacerse con los efectos. A dos jugadores no está mal, aunque el trasiego de cartas no es tan intenso como a cuatro jugadores, lo que tal vez puede ser una ventaja de cara a introducirse en el juego, aunque le reste interacción.
Después jugamos una partida a Mandala Stones, diseñado por Filip Głowacz. Un juego de corte abstracto en el que nos encontramos con un tablero principal repleto de pilas de cuatro piezas de cuatro colores y con un símbolo de entre dos posibles. En las intersecciones encontraremos unos peones que podremos ir desplazando. En cada turno, el jugador desplazará uno de estos peones y tomará todas las piezas adyacentes que muestren el mismo símbolo y que no estén adyacentes a otro peón. Las piezas deberán ser tomadas en sentido horario, comenzando por la que elija el jugador y formando una pila en dicho orden. La pila deberá ser colocada en uno de los cinco espacios que el jugador posee en su tablero principal. Alternativamente, el jugador podrá en su turno puntuar, pudiendo anotar un punto por cada pila en su tablero (retirando una ficha de cada pila) o escogiendo un color y puntuando por todas aquellas pilas que tengan en la cima una pieza de dicho color (cada posición para pilas en el tablero principal habilita un criterio de puntuación distinto), retirando, igualmente, la pieza superior de cada pila puntuada (las que tengan una pieza en la parte superior de otro color no se tocan). Las piezas retiradas se colocan en el tablero de progreso (que irán bonificando a los jugadores al tapar ciertas casillas), detonándose el final de la partida cuando se cubra una determinada casilla, momento en el que cada jugador revelará una de las cartas de objetivo que se reparten al comienzo de la partida, anotando los puntos que correspondan si se cumple el requisito. Partida en la que entré en modo zen y logré combinar mis pilas de forma óptima para en poco más de tres turnos de puntuación hacerme con una victoria cimentada, especialmente, en hacerme con todas las bonificaciones de dos puntos del tablero de puntuación, además de lograr anotar por una columna más que mi rival en la última puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 49. Mandala Stones es uno de esos juegos con una gran carga combinacional pero que tiene un ligero punto de azar que hace decantar la balanza hacia lo táctico. Me ha gustado mucho la exigencia a la hora de gestionar los tiempo y saber cuándo capturar piezas y cuando puntuar, estando obligado a tener en cuenta turnos futuros en función de las piezas que se vayan retirando. Lo malo de este tipo de juegos es que los bloqueos por análisis pueden ser importantes, ya que el tablero es alterado continuamente y puede que lo analizado en el entreturno no sirva de nada. Es cierto que, cuando te pones a analizarlo, tampoco hay tantas opciones disponibles y, cuando coges cierta soltura, puede no llegar a notarse. Pero con jugadores que se lo tomen con calma podría llegar a ser desesperante. La producción es bastante llamativa, aunque tiene una preparación algo tediosa.
El domingo, para cerrar la semana, partida a Go. Un juego milenario en el que los jugadores intentan encerrar áreas y capturar las piezas del rival ocupando todas las libertades. En cada turno, el jugador activo simplemente debe colocar una pieza de color en cualquier intersección libre del tablero, con la excepción de aquellos espacios que ya tengan todas sus libertades (intersecciones ortogonalmente adyacentes) ocupadas por piezas rivales (sería un suicidio). Cuando un jugador consigue encerrar una ficha o grupo de fichas interconectadas entre sí del rival rodeando todas las libertades del grupo, capturará todas esas piezas. La partida finaliza cuando ambos jugadores decidan pasar, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por las regiones controladas así como por las piezas capturada. Esta vez jugamos con el tablero completo y la señorita no terminó de conectar con el juego. De base, me dejó demasiadas oportunidades de capturarle piezas, generando una pequeña ventaja. Pero es que además me permitió formar un triángulo en el centro del tablero, lo que me permitió dominar una cantidad enorme de intersecciones, dejando el asunto visto para sentencia. Unos turnos más tardes le comentaría cómo estaba la cosa y decidimos finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 173 a 54. Go es, junto al Ajedrez, el abstracto de referencia. Un juego que, mecánicamente, es tremendamente sencillo, pero la cantidad de opciones disponibles en cada turno es tan elevada, que el árbol de decisiones es tan profundo que resulta muy difícil seguir estrategias hasta que el tablero no se va definiendo. Es de esos juegos que requiere estudio y práctica para lograr dominar los conceptos básicos y lograr detectar los patrones que se suelen ir formando para lograr alcanzar posiciones dominantes. Una maravilla.
Y con esto finaliza esta entrega. Vamos con el repaso a las sensaciones de los juegos que han aparecido por primera vez. Por un lado, Lucky Numbers ha resultado ser un filler amable y sencillo, apto para toda la familia, pero con ese punto adictivo que permite sacarlo una y otra vez sin que llegue a cansar. Un acierto por parte de Tranjis Games. Luego, las expansiones de Fresco me han parecido muy interesantes, tanto los Pergaminos como la que introduce los módulos de las Campanas, el Mural y el Medico, siendo tal vez este último módulo el más llamativo y que más impacto tiene en la mecánica, más allá de ser simples añadidos que abren opciones estratégicas. Finalmente, Colonias Cósmicas me ha parecido un giro de tuerca interesante a los juegos de colocación de poliominós, con mayor interacción y variabilidad de la habitual, además de una producción muy llamativa.
¡Mola que le estéis dando al Go! Si a Sandra no le está entrando bien el juego podéis probar la variedad come-cocos, que para empezar a visualizar los conceptos está muy bien y las partidas son super rápidas: básicamente la partida termina cuando un jugador consigue capturar («comer») 1 o más piedras del oponente y en ese momento es declarado ganador. La posición inicial de la partida son 2 piedras por jugador intercaladas en diagonal en las intersecciones del centro del tablero.
Si ya conocíais esta variedad, disculpad por la chapa.
¡Ánimo con el Go!
La conocía, pero bueno, tal vez voy a tener que volver a ella xD.
Saludos y gracias!
Buf ha sido ver esa foto del Fresco totalmente desplegado y ganazas de volver a sacarlo a mesa. Este creo que es uno de esos juegos que ha pasado un poco de puntillas por la historia ludica de una forma totalmente inmerecida porque es un grandisimo juego. Yo lo juego siempre a full menos con los modulos de ventanas y campanas que solo meto uno de los dos porque sino creo que es imposible poder dedicar dinero a todo. Lo que llevo tiempo es intentando conseguir las expansiones nuevas que salieron por KS en la nueva megabox, que tenian una pinta brutal, eran 4 modulos nuevos en los que construias los bancos de la iglesia, las catacumbas, pintabas bovedas, …., y no hay manera de encontrarlas sueltas.
En Amazon lo tiene este vendedor:
https://www.amazon.es/dp/B092M5SPLX/?coliid=I3RUKB5WUVAZ2B&colid=GIDQJR95UR47&psc=1&ref_=lv_ov_lig_dp_it
Yo me he liado la manta a la cabeza y he encargado la megabox. En breve en mi hilo de venta fresco normal con todas las expansiones menos la ultima.
Hola Misut, este Colonias Cósmicas tiene algo que ver con el Isla de Gatos por los poliominos y el draft de cartas, pero llega a tener profundidad y variabilidad con solo un mazo de 25 cartas en el modo avanzado y otras tantas en el modo básico? Parece que es este un juego bastante más familiar? Por otra parte nunca llegué a decidirme por el isla de gatos por la cantidad de comentarios que lo describen como demasiado «fiddly»…Gracias Misut.
Es mas familiar si. Pero aunque solo haya un mazo de 25 cartas por modo, piensa que en cada partida solo entran en juego 4 por jugador (16 en partidas a 4 jugadores), generando unas mezclas interesantes. Le veo bastante potencial.
Yo tenía la bigbox y la vendí para pillarme la megabox y me defraudó un poco en cuanto a calidad de componentes. Ahora trae muchos componentes de metacrilato pero han quitado las piedras de las vidrieras, los cubos de madera para las pinturas… No sé, me gustaba más antes.
Aún no he tenido ocasión de probar los nuevos módulos que vienen en la megabox.
Tengo el juego de dados y el de cartas del Fresco que venía en una única caja en el Kickstarter y no se venderían así en retail…De eso creo que me desharé pronto porque son más fillers que otra cosa (y de eso voy servio :P).
Súperpost, as usual… Prohibido jugar a GO y comer Lacasitos!!
Deporte de riesgo!
Hola Iván, tras años leyéndote, aquí viene mi primer comentario, que es una pequeña duda. Pero antes de comentar, darte las gracias por el espectacular trabajo que haces. Para mi cumple estaba dándole vueltas qué juego cogerme y de repente sacas esta reseña de un juego que tenía en duda y… ya está en mis manos (lo cual me recuerda a cierta imagen que te pusieron en Twitter, porque has tenido culpa de unos cuantos de mi ludoteca, entre ellos uno que me tiene encantado, MP2 y otro que me ha recordado a este, CuBirds), que peligro tienen tus sobresalientes. La duda que me ha surgido es en las bonificaciones, la dan una pareja de símbolos contiguos, pero ¿es necesario que en tus cartas los símbolos también estén contiguos o basta con simplemente tenerlos? Un abrazo.
Simplemente con tenerlos, que ya tiene su complicación de por sí.
Saludos!
¡Hola Iván! Gran crónica como de costumbre. Una preguntita: ¿qué soporte de cartas tienes? Veo en tus fotos uno verde y otro rosa con compartimento para tokens. ¿Podrías decirme dónde los conseguiste?
¡Gracias!
Los venden en la bgg store. No son caros, aunque los gastos de envío y las aduanas si que encarecen el asunto. A mi me los trajeron de USA
HOLA MISSUT! , EL. HIVE ME ESTA REVOLOTEANDO JAJA. DEBES SER BUEN JUGADOR DE AJEDREZ☺, ME GUSTA MUCHO EL AJEDREZ TAMBIEN, TENGO UNA AJEDREZ BASTANTE GRANDE. SALUDOS✋😁
Muy buenas Misut.
En primer lugar felicidades por tu pasión.
Ver tus partidas del Go han despertado mi interés. Una pregunta: Dónde se puede comprar el juego Go?
Muchas gracias.
Hombre, se puede encontrar en varios sitios, pero un tablero BUENO de go es caro y es mas complicado de encontrar. En Amazon puedes conseguir el de Cayro, que está apañado y no es muy caro.
Buenas
Las expansiones primeras q es con las q juegas,se pueden conseguir aun?
Y estas nuevas q has puesto enlace, las has probado para ver cual merece mas la pena?
Saludos y gracias
Del fresco m refiero,q no lo he dicho jeje
Las nuevas (modulos 12 al 17) no las he probado, aunque viene en camino la megabox que la incluye todas. Las expansiones por separado creo que ya son muy dificiles de conseguir, aunque, si todo va bien, las mías las pondré a la venta ahora que me llega el todo en uno. Quien esté interesado… xD