Reseña: Roll Player – Familiares & Diablillos

Introducción

¡Segunda oleada de monstruos a la vista! Los inoportunos enemigos invaden el campo acompañados de esbirros. El rey Taron ha ordenado a las criaturas míticas que presten sus servicios como amigos de la Guardia del Rey apoyando a sus fuerzas ante esta nueva amenaza. Con estos compañeros a su lado, los héroes de Nalos deben detener la invasión Dragul.

Portada
Portada

Así se nos presenta Familiares & Diablillos, la segunda expansión para Roll Player, ambos diseñados por Keith Matejka (Herbaceas, Sunset Over Water). Fue publicada en 2020 por Thunderworks Games en su versión en inglés. De las ilustraciones se siguen encargando JJ Ariosa (Evolution, Mice and Mystics, City of Remmants) y Luis Francisco (La Posada Sangrienta, Dual Powers: Revolution 1917), con la incorporación de Lucas Ribeiro (Cartographers: A Roll Player Tale o Lockup: A Roll Player Tale).

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (al, igual que el juego base, tiene una dependencia del idioma relativamente importante). Mantiene el rango de jugadores (de 1 a 4), la edad mínima sugerida (10 años) y ampliando la duración aproximada (entre 60 y 120 minutos). El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular grandes tipo Agricola, aunque con algo menos de fondo y un poco más alta), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Hojas de Personaje (de cartón)
  • 15 Tableros de Familiares (de cartón)
  • 25 Dados de Combate (de plástico)
  • 15 Dados Compartidos (de plástico)
  • 12 Fichas de Aventura (de cartón)
  • 20 Fichas de Honor (de cartón)
  • 20 Fichas de Herida (de cartón)
  • 6 Fichas de Carisma (de cartón)
  • 40 Monedas de Oro (de cartón)
  • 40 Cubos de Experiencia (de plástico)
  • 12 Cartas Monstruo (70×120 mm.)
  • Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 30 Cartas de Enemigos
    • 54 Cartas de Aventura
    • 5 Cartas de Ayuda
    • 5 Cartas de Resumen de Costes
    • 13 Cartas de Alineamiento
  • 205 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 38 Cartas de Mercado
    • Carta de Llamada a la Aventura
    • 23 Cartas de Esbirro
    • 6 Cartas de Clase
    • 6 Cartas de Iniciativa
    • 12 Cartas de Trasfondo
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Familiares & Diablillos añade una nueva opción en la fase de mercado: combatir contra esbirros (presente también en la primera expansión). Estos requieren el uso de dados de combate, que se obtienen según la configuración de nuestro personaje y las características del esbirro, aunque también podremos hacernos con más dados (mercenarios) a cambio de experiencia (un nuevo recurso que se obtiene al derrotar enemigos) o monedas. Al derrotar enemigos, tendremos la opción de ver consular las cartas de aventura asociadas a un monstruo final para conseguir más dados de combate para ese enfrentamiento final. Según el daño infligido al monstruo, el jugador obtendrá más o menos puntos al término de la partida. Por otro lado tenemos los familiares (compañeros que nos ayudarán, con efectos, habilitando una nueva fila en la que colocar dados). También tenemos los Diablillos, que se asociarán a las cartas de iniciativa de mayor valor y que, mientras estén activos, aplicarán sus efectos negativos sobre el jugador. Finalmente, los Dados Compartidos, que pertenecerán a dos colores.


Conceptos Básicos

Vamos con los conceptos ya introducidos en la primera expansión pero que también están presentes en esta y no es necesario incluirla. El primero de ellos son los Esbirros. Estos se representan mediante cartas estructuradas en dos niveles (como las cartas de mercado). En la banda inferior se muestran, por un lado, la debilidad del monstruo, que determinará la potencia la que los jugadores podrán atacar en función de su desarrollo, y por otro, tres columnas con los intervalos de daño que se le puede infligir al esbirro. Para cada intervalo se muestra la recompensa/penalización recibida por el jugador. Si un intervalo muestra un símbolo de trofeo significa que, alcanzando dicho intervalo, se derrotará al esbirro.

Detalle Esbirros
Detalle Esbirros

En segundo lugar tenemos los Monstruos, también representados por cartas y asociados a un color de dado. Al comienzo de la partida se configurará un monstruo al que se enfrentarán los jugadores al término de la partida, una vez que han completado su hoja de personaje. En la banda inferior se indica un efecto asociado al monstruo junto a los intervalos de daño. Cada intervalo proporciona una cantidad de puntos de victoria al jugador. Si no se alcanza un daño mínimo (indicado en la esquina superior izquierda) el jugador no recibirá puntos.

Detalle Monstruo
Detalle Monstruo

Pasamos a las características del monstruo, ya que cada monstruo se encontrará en una localización, presentará un obstáculo y un ataque, representado con tres Cartas de Aventura (cada monstruo tiene un conjunto de dos cartas de cada tipo). En cada partida se configurará el monstruo con una carta de cada tipo (se colocan bocabajo) y los jugadores podrán ir habilitándolas a medida que derroten esbirros. Para indicar que un jugador ha activado una carta se dispone de unos marcadores con las letras (L)ocalización, (O)bstáculo y (A)taque. Las cartas se habilitan en orden y si un jugador no activa alguna carta, no podrá disfrutar su efecto a la hora de enfrentarse al monstruo al final de la partida.

A la hora de confrontar esbirros y monstruos se utilizarán los Dados de Combate. El jugador lanzará todos los dados de combate que disponga, siendo la suma de los valores resultante su valor de ataque. Los jugadores tendrán opción de contratar más dados a cambio de monedas o cubos de experiencia.

Estos Cubos de Experiencia servirán para relanzar dados de combate y/o para contratar nuevos dados a la hora de combatir.

Cómo consecuencia de los combates, además de dinero o experiencia, los jugadores podrán recibir heridas o gloria, ambas representada mediante fichas. En el combate contra el monstruo, las fichas de herida penalizarán la tirada de combate, mientras que las fichas de gloria bonificarán a la tirada. Las fichas de heridas pueden ser descartadas mediante puntos de experiencias.

Los elementos propios de esta expansión son tres. Primero los Familiares. Estos se representan mediante una extensión del Tablero de Personaje donde aparece la criatura que ayuda al personaje con tres espacios para colocar dados. Al final de la partida cada familiar proporcionará puntos de victoria si los espacios están ocupados por dados de colores concretos. Cada familiar tendrá un poder particular que se activará cuando se coloque un dado en alguno de sus espacios.

Familiares
Familiares

Segundo tenemos Dados Compartidos. Son dados que muestran dos colores en vez de uno a la hora de completar la hoja de personaje y cumplir los distintos requisitos. Como contraprestación, solo muestran valores comprendidos entre el 1 y el 4.

Dados Compartidos
Dados Compartidos

Y en tercer lugar tenemos los Diablillos. Estos se asociarán a las cartas de iniciativa de mayor valor en la partida y cuando un jugador escoja una carta de iniciativa con un diablillo asociado, pasará a aplicarle su efecto negativo mientras lo tenga activo. Para poder desactivar a un diablillo el jugador podrá emplear fichas de carisma o monedas.

Diablillos
Diablillos

Por último, como toda expansión que se precie, se aumenta las opciones de elementos ya presentes en el juego original: dados de atributos, fichas de carisma, monedas, cartas de clase, cartas de trasfondo, cartas de alineamiento y cartas de mercado, entre las que se incluye un nuevo tipo de carta, los pergaminos, que proporcionan un efecto inmediato.


Preparación de la Partida

Hay que hacer una diferenciación entre incorporar solo esta expansión y añadir también Monstruos & Esbirros. Los cambios son los siguientes:

  • Mazo de Mercado: se mezclan todas las cartas de mercado según su nivel (I y II), colocando sobre el mazo de nivel II el mazo de nivel I. Tras esto, deben descartarse cartas de la parte superior del mazo (todo cartas de nivel I) según el número de jugadores:
  • 2 Jugadores: 20 cartas (solo con Familiares & Diablillos) o 40 Cartas (con ambas expansiones).
  • 3 Jugadores: 15 cartas (solo con Familiares & Diablillos) o 40 Cartas (con ambas expansiones).
  • 4 Jugadores: 10 cartas (solo con Familiares & Diablillos) o 35 Cartas (con ambas expansiones).
  • 5 Jugadores: 30 cartas (se necesitan las dos expansiones).
  • Ahora se añade la carta de Llamada a la Aventura en el mazo de mercado tras la carta número 15/23/33/38 en partidas de 2/3/4/5 jugadores.
  • El número de cartas de mercado reveladas depende del número de jugadores: 4/5/6/7 cartas en partidas de 2/3/4/5 jugadores.
  • Se coloca el número de cartas de iniciativa correspondiente al número de jugadores más la carta de máxima iniciativa al final.
  • Se mezcla el mazo de cartas de diablillo y se coloca una bocarriba sobre cada carta de iniciativa que así lo indique.
  • Se introducen los dados compartidos a la bolsa.
  • Cada jugador recibe 2 tableros de familiar, escogiendo uno que colocará sobre su hoja de personaje. El otro lo devuelve a la caja.
  • Se escoge aleatoriamente un monstruo para 2 o más jugadores y se coloca bocarriba en el centro de la mesa, junto a fichas de aventura suficientes para todos los jugadores.
  • Se mezclan las cartas de características del monstruo y se coloca bocabajo una de cada tipo. El resto se devuelven a la caja.
  • Se separan las cartas de esbirros según su nivel (I y II) añadiendo las de ambas expansiones si se están jugando con las dos. Tras esto, se coloca sobre el mazo de nivel II el mazo de nivel I. Finalmente, hay que descartar cartas:
  • Si solo se está usando esta expansión, se descartan las 5 primeras cartas.
  • Si se están combinando ambas expansiones, se descartan las 18 primeras cartas del mazo.

Desarrollo de la Partida

Con esta expansión la partida se divide en dos fases. La primera ocurre desde la primera ronda hasta que se revela la carta de «Llamada a la Aventura». La segunda comienza justo cuando dicha carta es revelada.

En la primera fase, se colocan 2 dados sobre cada carta de iniciativa (se siguen ordenando de menor a mayor), mientras que en la segunda fase ya solo se coloca un dado sobre cada carta de iniciativa. En la primera fase los jugadores colocan los dos dados siguiendo las reglas normales, en la misma o en distintas filas, aunque solo podrá disfrutarse de uno de los efectos correspondientes a las filas ocupadas.

Un dado compartido muestra dos colores. Solo se tendrán en cuenta a la hora de evaluar las cartas de trasfondo y el tablero de familiar, que bonifica por colores en posiciones concretas.

Cuando un jugador escobe una carta de iniciativa con un Diablillo, este pasará a estar activo en su zona de juego. Mientras esté activo, el diablillo aplicarla su penalización. En cualquier momento un jugador puede descartarse de una ficha de carisma o de 5 monedas para desactivar un diablillo (lo mantiene en su zona de juego porque hay cartas cuyos efectos hacen referencia a diablillos inactivos).

Al igual que en la expansión en la fase de mercado, los jugadores disponen de una nueva opción además de comprar carta o descartar carta: enfrentarse a un esbirro. Se procede de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, el jugador puede descartar al esbirro actual a cambio de 3 monedas (se coloca en el fondo del mazo y se revela un nuevo esbirro). Este paso puede repetirse tantas veces como quiera/pueda.
  2. Una vez escogido el esbirro contra el que luchar, el jugador recibe un dado de combate más los correspondientes según la debilidad del esbirro.
  3. Ahora el jugador puede contratar mercenarios (más dados de combate) a cambio de 5 monedas o 3 cubos de experiencia.
  4. Ahora, el jugador realiza su tirada de combate, pudiendo relanzar dados devolviendo cubos de experiencia (1 cubo permite relanzar 1 dado). Se puede relanzar varias veces un mismo dado, pero pagando experiencia por cada relance.
  5. Según el total de la tirada de combate, se aplica la recompensa/penalización del intervalo correspondiente.
  6. Si el intervalo muestra, además, un trofeo, el esbirro es derrotado y el jugador se queda con la carta. Por ello, el jugador puede consultar en secreto la siguiente carta de aventura del monstruo y recibe la ficha identificativa (por orden: localización, obstáculo y ataque). Si el intervalo no muestra trofeo, el esbirro escapa y su carta se coloca al fondo del mazo.

En cualquier momento de la partida un jugador puede descartar 2 cubos de experiencia para curarse una herida.

En la fase de mantenimiento, al igual que en la preparación, se deben revelar tantas cartas de mercado como número de jugadores haya en la partida más dos. Además, se deben colocar diablillos sobre las cartas de iniciativa correspondientes.

Una vez que los jugadores han conformado su hoja de personaje es el momento de enfrentarse al monstruo. Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recibe un dado de combate como ataque básico.
  2. Se revelan las cartas del monstruo y se resuelve su efecto para cada jugador que haya activado dicha carta (que tenga la ficha con la letra correspondiente).
  3. Ahora cada jugador puede comprar mercenarios al precio de 5 monedas o 3 cubos de experiencia por dado.
  4. Por orden de turno cada jugador lanza sus dados, pudiendo relanzar dados a razón de un dado por un cubo de experiencia.
  5. Una vez termine de relanzar dados, a la tirada de combate se le suma una unidad por cada ficha de Gloria que tenga el jugador y se le resta una unidad por cada herida que tenga el jugador.
  6. En función del valor total de la tirada de combate, si ha alcanzado el valor mínimo, el jugador anota los puntos de victoria correspondientes.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el combate contra el monstruo final, sumándose a los puntos obtenidos los que se calculan en el juego original, a lo que habrá que sumar los puntos por la característica del familiar si se han colocado dados de los colores exactos.


Variantes

  • Cartas de Aventura Visible: se configuran las cartas de aventura bocarriba y aplican a todos los jugadores para el enfrentamiento final. No se necesitan los marcadores de aventura.
  • Monstruos de Mayor Dificultad: se utilizan los monstruos del modo en solitario.
  • Modo en Solitario: se utilizan las cartas de monstruo del modo en solitario y se aplican excepciones indicadas en las cartas de aventura.

Opinión Personal

Hoy toca analizar una expansión que voy a calificar como «bola de nieve» así, de primeras y sin calentar (aunque seguramente os esté confundiendo sin contextualizarlo un poco, así que dadme tiempo). Roll Player, cuya tochorreseña os recomiendo leer si no conocéis el juego, es un peculiar diseño en el que cada jugador debe conformar una hoja de un personaje arquetípico de aventuras roleras en un mundo medieval-fantástico.

La cosa es que tras una premisa tan sugerente, realmente encontrábamos un juego de draft de dados y construcción de patrones que sería competencia directa de Sagrada (aquí su tochorreseña), aunque el diseño de Keith Matejka resulta mucho más fresco a la par que exigente, sin resultar más complejo mecánicamente. El problema que le veíamos mucho es que el juego finalizaba cuando parecía que más interesante se podía poner, pues todos queríamos irnos de aventura con nuestro personaje recién conformado.

Esto se solucionaba con la primera expansión del juego, Monstruos & Esbirros, cuya tochorreseña también os recomiendo leer si tampoco la conocíais porque Familiares & Diablillos, que es la que hoy nos ocupa, viene a heredar casi la totalidad de los conceptos que la primera expansión introducía para expandirlos doblando el número de elementos. De hecho, es tan rompedor el concepto que creo que es de los primeros casos en los que una expansión deja «obsoleta» a otra, ya que salvo por el concepto de los dados de apoyo (los dados translucidos con valores entre el 3 y el 9 que permitían completar los atributos de clase que se hubiesen quedado algo descolgados), el resto de elementos son reintroducidos por esta expansión, por lo que, salvo que os pueda la vena coleccionista, provoca que la primera expansión aporte realmente poco al conjunto si invertimos el orden de adquisición.

Es decir, que sí, teniendo el juego base, nos comprásemos esta segunda expansión en primer lugar, adquirir la segunda aporta muy poco al conjunto. De ahí lo de la obsolescencia y lo de la bola de nieve, porque Familiares y Diablillos coge casi todo lo de la primera expansión y lo amplia aún más. Hablemos pues de estos nuevos añadidos, porque de los anteriores ya hablé largo y tendido en la tochorreseña de la primera expansión.

Detalle Iniciativa
Detalle Iniciativa

El primero de ellos son los Familiares, animales sirvientes de nuestro personaje que habilitan una nueva fila en la que colocar dados, con la peculiaridad de que cada uno tiene un efecto distinto cuando se activan (a diferencia de las hojas de personajes, cuyos efectos son los mismos independistamente de la raza y el género). Además, muestran un patrón de colores, como si fuese una especie de extensión de la clase, bonificando al final de la partida si se colocan dados del color correspondiente y el valor en suma de todos ellos está dentro del rango indicado.

Me gusta el añadido, porque, sin modificar mecánicamente el juego, se le añade un punto de asimetría en cuanto a efectos ya desde el comienzo de la partida, no teniendo que recurrir a las cartas de mercado. Como punto negativo, alarga algo más la partida, ya que, aunque en la primera mitad de la partida los jugadores toman dos dados en vez de uno (como ocurría en el juego base), el entreturno es mayor porque hay que tomar más decisiones a la hora de colocar esos dados.

El segundo son los dados compartidos, que vendrían a ser el complemente de los dados de apoyo de la primera expansión. Estos (que no están presentes en esta segunda expansión como ya he dicho), venían a ayudar al jugador a la hora de alcanzar valores en los atributos de clase. Pues estos dados compartidos vendrán a solventar la papeleta a la hora de cumplir los requisitos de la carta de transfundo, eso sí, asumiendo que el mayor valor que pueden alcanzar estos dados es cuatro. Aportan versatilidad porque pueden ser desplazados mediante algunos efectos y pueden tener encaje en varios espacios bonificados. No es un mal añadido.

Detalle Hoja de Personaje
Detalle Hoja de Personaje

Y en tercer lugar y como elementos más interesante a mi modo de ver, los diablillos, que empezarán a revolotear en torno a los personajes que osen escoger las cartas de iniciativa de mayor valor. Y es que el precio a pagar por coger estas cartas en el juego base era simplemente tener una peor iniciativa a la hora de ir al mercado, algo que ya quedaba bastante diluido al incluir el tema de los esbirros, ya que siempre hay uno disponible para atizarle y puede incluso que sea beneficioso ir mas tarde a la hora de resolver el turno por aquello de que un jugador previo puede ventilarse a enemigo que no encaja bien con nuestro personaje, ahorrándonos un gasto innecesario si, cuando nos toque actuar, sigue siendo el esbirro vigente y queremos combatir.

Al comienzo iremos asumiendo sus penurias sin muchas preocupaciones. Pero a medida que se vayan acumulando en nuestra zona de juego, sus efectos pueden incluso llegar a combar negativamente, obligándonos a gastar los valiosos cubos de experiencia que intentamos mantener para el enfrentamiento final contra el monstruo. Creo que equilibran el juego, además de resultar muy divertido por los distintos nombres otorgados a los diablillos. Mención especial para el Diablillo del Confinamiento, que todos sufrimos en nuestras carnes durante el 2020 (si estáis leyendo esto muchos años en el futuro, acordaros de ese hito histórico que fue el Covid-19).

Por supuesto, la expansión amplia el mazo de mercado, con numerosos efectos, incluidos pergaminos (que es un tipo de carta que se introdujo en la primera expansión). Por eso, aunque esta expansión pueda aparentar ser suficiente para complementar el juego base, el que disfrute del juego al final acabará haciéndose con las dos, reuniendo material suficiente como para no repetir una misma partida jamás en la vida. ¡Viva la variabilidad!

Lo que sí me resulta curioso es que esta expansión «no permita» jugar a cinco de forma directa (al menos eso se indica en la preparación), siendo necesaria la primera expansión. No entiendo realmente por qué, pues el número de cartas que incorpora la primera expansión es prácticamente el mismo que esta segunda. No sé si alguno de vosotros, queridos lectores, ha hecho los cálculos o conoce el motivo por el cual esta expansión, de forma individual, no amplia el rango de jugadores, mientras que la primera sí lo hace.

Con todo, si el juego os gusta, acabaréis teniendo ambas expansiones. Pero en el caso de que haya que escoger entre una de las dos, yo tengo claro que Familiares & Diablillos es la opción correcta. De todos modos, al igual que ya hice en la tochorreseña del juego base, recomendar expansionar este juego solo a aquellos que sentisteis que os faltaba algo al terminar las partidas de Roll Player, pues hay mucha gente que queda satisfecha con el concepto de preparar un personaje y no siente la necesidad de irse de aventuras y combatir por ahí contra bichejos inmundos, porque es cierto que la carga conceptual y el entreturno aumentan.

Detalle Llamada
Detalle Llamada

En cuanto a producción, pues las mismas luces y sombras que el juego base. El cartón se mantiene siendo pobre, demasiado elástico y con los puntos de unión de corte demasiado marcados. Además, tiene este acabado con una lámina plastificada que reduce mucho el contraste, con esos negros parecen grises. En las cartas ocurre algo parecido con el tema del contraste, además de encontrarnos con un corte pobre e irregular, además de que se aprecia variaciones de tono (especialmente en las traseras de las cartas), aunque no es algo que afecte a la jugabilidad. Es cierto que el gramaje es generoso, pero la respuesta elástica es pobre, viéndonos obligados a enfundar si no queremos queden dañadas al barajar (aunque no se tienen en mano casi nunca). El elemento más destacable, de nuevo, son los dados, de grandes dimensiones y, en general, muy llamativos, especialmente los dados compartidos, a los que al principio cuesta detectarles el valor, pero una vez asimilados resultan muy originales. El reglamento está bien estructurado y con ejemplos para solventar las posibles dudas. Y las ilustraciones mantienen una línea coherente con las del juego base y la expansión.

Y vamos cerrando. Familiares & Diablillos es, tal vez, la expansión más completa de las dos que existen para Roll Player, pues hereda la mayoría de conceptos que la primera expansión introducía, ampliándolos y complementándolos con otros nuevos, de forma que esa primera expansión queda, hasta cierto punto, obsoleta (porque si permutamos el orden, la primera expansión aportaría realmente poco respecto a esta segunda), de forma que si solo hay que quedarse con una de las dos expansiones, esta sería la ganadora. De los añadidos que incorpora, familiares, dados compartidos y diablillos, estos últimos me parecen los más interesantes, ya que equilibran el juego a la hora de escoger iniciativa, pues con los esbirros se diluía la importancia del orden de turno. Como mayor pega, al tener más decisiones que tomar en la primera mitad de la partida, el entreturno se alarga ligeramente y las partidas se pueden hacer algo más pesadas. Con todo, si tenéis el juego base, me parece una expansión altamente recomendable. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Me encanta Roll Player y estoy deseando probar las dos expansiones. Creo que con ellas me va a gustar aún más.
    Toca decidir si conseguir, tras probarlas, las dos o solo ésta segunda.
    El precio me parece bastante elevado para ser una expansion.
    Muchas gracias por tu análisis.

    1. Puedes empezar por la segunda, porque como digo, vas a tener casi todo lo de la primera en una sola caja. Ya si quieres completar, compras la primera.

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