Reseña: Godspeed

Introducción

La carrera espacial fue una mentira. No es que el alunizaje fuera falso. Ocurrió. Neil odia las teorías de la conspiración. La mentira es que alguna vez quisimos ir a la luna. Necesitábamos un espectáculo para mostrárselo a la gente. Justificar los presupuestos masivos. Las agencias. Neil pisó una roca a 239.000 millas de la Tierra. ¡Vaya cosa! Pisé un exoplaneta que rodeaba Ursae Majoris 18 meses antes. Es un viaje de ida, por lo que no hay nadie que regrese a casa. No hay desfile de cintas de teletipo para mí, pero está bien. Estoy aquí por mi país. Mira, los rusos nos vencieron aquí por unos meses. Los japoneses aparecieron unas semanas después que nosotros. Colonizaremos este planeta para América. Porque no hay elección…

Portada
Portada

Así se nos presenta Godspeed, un diseño de Adam Hill y Clayton Hargrave, siendo este el primer juego en salir al mercado de ambos. Fue publicado en 2020 por Pandasaurus en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jesse Riggle, responsable del aspecto de Unearth.

Se encuentra publicado en español por Devir Iberia (el juego tiene cierta dependencia del idioma en varios tipos de cartas y en las losetas de efectos de las reliquias). Permite partidas de 2 a 5 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 25 Trabajadores (5 de cada jugador) (de cartón)
  • 200 Recursos (40 de cada uno de los 5 tipos) (de cartón)
  • 274 Cartas (62,5×88 mm.)
    • 144 Cartas de Desarrollo
    • 62 Cartas de Abastecimiento
    • 25 Cartas de Consejo Superior
    • 25 Cartas de Fase Lunar
    • 10 Cartas de Objetivo Inicial
    • 8 Cartas de Bodega de Carga
  • 7 Estatuas de Hito (de plástico)
  • 25 Módulos de Producción (de cartón)
  • 8 Losetas de Poder (de cartón)
  • Loseta de Desempate (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Godspeed es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador representa a una nación del mundo que compiten por establecer un nuevo asentamiento en la luna. La partida se estructura en diez rondas con cuatro fases cada una. En la primera se reúne un consejo que obliga a los jugadores a hipotecar uno de los trabajadores disponibles (tienen diferentes funciones) para apoyar una determinada medida y recibir una recompensa (si todos están de acuerdo) o sufrir una penalización por no apoyarla (a cambio de evitar que los demás reciban el beneficio). Posteriormente se pasa a una fase de suministro donde se revelan cartas y por las cuales los jugadores realizan una puja ciega utilizando sus trabajadores y determinados recursos (los trabajadores tienen unos valores asociados que varían según la facción escogida). En la tercera los jugadores podrán ejecutar una o dos acciones colocando los trabajadores que aun estén disponibles en los distintos espacios de acción que, en resumen, permiten obtener recursos necesarios para completar los proyectos (que permitirán obtener nuevos recursos y progresar en los cuatro tracks de desarrollo que proporcionan puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores) y los módulos (proporcionan ingresos). En la última fase los jugadores reciben los beneficios de sus módulos. Las diez rondas se dividen en tres fases lunares con un objetivo a intentar completar durante las rondas que componen dicha fase. Y habrá una serie de hitos disponibles para los jugadores que logren completarlos en primer lugar que proporcionarán importantes puntos al final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este se divide en tres zonas que se corresponden con tres de las cuatro fases que componen cada ronda, además de una serie de espacios adicionales. En la banda derecha encontramos, en la esquina superior izquierda, el track de progreso más tres espacios destinados a las cartas de fase lunar (asociados a un número determinados de rondas). En la banda derecha en la esquina inferior izquierda encontramos los cuatro tracks de progresos en los cuatro aspectos en los que competirán las naciones (economía-amarillo, biología-verde, militar-rojo e ingeniería-azul). En la siguiente columna encontramos, arriba, dos espacios para el mazo y el descarte de las cartas de consejo superior junto con espacios para colocar los trabajadores que destinemos a las tareas que nos encomienden, mientras que en la zona inferior encontramos un espacio para colocar los hitos y el requisito de cada uno. En la siguiente columna encontramos la zona de abastecimiento, con un mazo para las cartas de este tipo y una serie de espacios para desplegarlas en la fase correspondiente y también la ficha de jugador inicial, junto a una zona de descarte. Finalmente, ocupando la mitad derecha del tablero, los distintos espacios de acción organizados por tipo de trabajador con uno o dos espacios de acción disponibles por cada tipo según el número de jugadores en la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

Vayamos viendo los distintos tipos de cartas que se incluyen en el juego. El primero son las Cartas de Fase Lunar. Estas cartas se encuentran divididas en tres fases (I, II y III) y muestran un objetivo a intentar cumplir en la fase lunar correspondiente (Fase I: rondas 1-3, Fase II: rondas 4-6 y Fase III: rondas 7-10). En la banda inferior se indican los puntos de victoria que obtiene un jugador al completar a tiempo cada objetivo.

Cartas de Fase Lunar
Cartas de Fase Lunar

En la fase de resolución de acciones los jugadores deberán colocar Trabajadores en los distintos espacios de acción. Cada jugador dispone de un equipo de cinco miembros, cada uno con una especialidad (embajador, comerciante, militar, ingeniero y biólogo). Cada uno de estos trabajadores tendrá, a su vez, un valor numérico asociado (el embajador siempre tiene valor 7, mientras que el resto de miembros del equipo tendrán valores 2, 3, 3 y 4, aunque cada nación tendrá una combinación distinta en cuanto al reparto de estos valores y el tipo de trabajador). Estos trabajadores tendrán tres posibles funciones: ayudar en las tareas del consejo superior (atendiendo a su especialidad), servir para pujar en la fase de suministros (atendiendo a su valor) o ejecutar acciones (atendiendo a su especialidad). Es importante indicar que en cada ronda, cada trabajador solo podrá ser destinado a una de estas tres posibles funciones.

Trabajadores
Trabajadores

Para indicar que un jugador ha completado un determinado objetivo de fase lunar se utilizarán los Marcadores de Objetivo de Fase Lunar, con forma de bandera de cada una de las naciones participantes en el juego.

Marcadores de Objetivo de Fase Lunar
Marcadores de Objetivo de Fase Lunar

El siguiente tipo son las Cartas de Consejo Superior. Estas cartas indican una determinada tarea en las que las naciones deberán colaborar enviando a uno de sus trabajadores. Los jugadores deberán ponerse de acuerdo en si cumplen la tarea (todos los jugadores apoyan enviando al trabajador correspondiente o utilizando algún efecto) o si no (basta con que un jugador decline participar). Si la tarea se completa, todos los jugadores reciben una bonificación indicada en la zona inferior derecha de la carta, mientras que si la tarea no se completa, los jugadores que declinaron apoyar la tarea recibirán una penalización indicada en la zona inferior izquierda (los jugadores que apoyaron no reciben bonificación, pero tampoco son penalizados).

Cartas de Consejo Superior
Cartas de Consejo Superior

El siguiente tipo de carta son las Cartas de Suministros. En la segunda fase de la ronda los jugadores pujarán por determinar el orden en el que escogen del conjunto de cartas reveladas. Estas cartas pueden proporcionar recursos, asistentes (que son trabajadores de un solo uso que, además, no atienden a los bloqueos de los espacios de acción), puntos de victoria, efectos variados, planes para completar la reliquia (un tipo de edificio) o criterios de puntuación de final de partida. En esta fase además los jugadores podrán escoger ser el jugador inicial para la siguiente fase de la ronda.

Cartas de Suministros
Cartas de Suministros

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán una Carta de Objetivo, la cual indica un determinado requisito para poder obtener la bonificación indicada en la banda inferior. Estas bonificaciones suelen ser recursos y/o progresos en los tracks de progreso.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Es el momento de hablar de los Recursos. Durante la partida los jugadores gestionarán cinco tipos de recursos: créditos, cristales, misiles y antenas, además de los rovers, que actúan como comodín pudiendo sustituir a cualquiera de los recursos anteriores. Estos recursos se utilizarán básicamente para construir estructuras y cartas de desarrollo.

Recursos
Recursos

Las Cartas de Desarrollo exigen una determinada combinación de recursos en su zona superior para proporcionar beneficios en su zona inferior, normalmente avances en los tracks de progresos asociados con el tipo de carta de desarrollo, además de posibles efectos (de un solo uso o de activación en cada ronda) o puntos de victoria al final de la partida. Existen cuatro tipos de cartas de desarrollo, divididas en cuatro mazos.

Cartas de Desarrollo
Cartas de Desarrollo

Uno de los objetivos importantes de la partida será intentar avanzar lo máximo posible en los tracks de progreso. Para ello cada jugador contará con unos Marcadores de Progreso con forma de flecha y la bandera de la nación correspondiente. En cada casilla múltiplo de cuatro los jugadores obtendrán como recompensa un recurso del suministro a su elección (excepto rovers). Cada track tiene 12 casillas hacia arriba y 2 hacia atrás. El primer jugador en alcanzar la casilla máxima pasará a ocupar el mayor espacio y ya no podrá ser alcanzado por nadie, pues, al final de la partida, los jugadores reciben puntos según la clasificación relativa de sus marcadores en cada track. Es posible perder puntos de victoria si un marcador se encuentra por debajo de la casilla inicial.

Marcadores de Progreso
Marcadores de Progreso

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este muestra cinco espacios para construir Edificios de Producción, los cuales proporcionarán ingresos en la última fase de la ronda. Los edificios de los laterales corresponden con los cuatro aspectos a desarrollar en el juego, mientras que el edificio central permitirá progresar en un track concreto, además de habilitar un poder que podrá disfrutarse a partir de la séptima ronda.

Tablero Personal y Edificios de Producción
Tablero Personal y Edificios de Producción

Estos poderes se representan mediante las Losetas de Poder de Reliquia. En la séptima fase cada jugador podrá escoger uno de estos poderes y comenzará a disfrutar de ellos si ha construido su edificio de reliquia.

Losetas de Poder de Reliquia
Losetas de Poder de Reliquia

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Carta de Bodega de Carga, que determinará los recursos con los que el jugador comenzará la partida, así como una de las cinco estructuras ya construida.

Cartas de Bodega de Carga
Cartas de Bodega de Carga

Finalmente tenemos los Hitos, que son recompensas que proporcionan puntos de victoria al final de la partida a aquellos jugadores que cumplan en primer lugar determinados requisitos. Así, tenemos cinco correspondientes a cartas de proyectos (completar un trio de cada tipo y un set de los cuatro tipos), otro asociado a alcanzar el máximo valor en uno de los tracks de progreso y otro asociado a completar los edificios de producción.

Hitos
Hitos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por el lado correspondiente.
  2. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  3. Se separan las cartas de fase lunar por fase, se baraja cada mazo por separado y se coloca una carta de cada fase en cada espacio. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  4. Se mezclan los cuatro mazos de cartas de desarrollo y se colocan en los espacios correspondientes.
  5. Se forma una reserva general de recursos.
  6. Se colocan las 7 figuras de hitos en los espacios correspondientes del tablero.
  7. Se despliegan las losetas de poderes de reliquia a un lado del tablero.
  8. Cada jugador escoge una nación y recibe:
    • Un tablero personal.
    • 4 Marcadores de Objetivo de Fase
    • 4 Marcadores de Progreso que se colocan en la casilla inicial de cada track.
    • 5 Trabajadores.
    • 5 Losetas de Edificio
  9. Se separa la carta de bodega de carga con la ficha de desempate. Se mezclan el resto de cartas de bodega y se toman tantas como jugadores haya menos una. Estas cartas se mezclan con la carta de bodega con la ficha de desempate y se reparte una carta a cada jugador, que recibe los elementos indicados en ella, además de colocar la loseta de edificio correspondiente en el tablero principal.
  10. Se separan las cartas de consejo superior por tipo de trabajador. Se mezcla cada mazo y se toman 2 cartas de cada una, que se mezclan para formar el mazo de cartas de consejo. El resto se devuelven a la caja.
  11. Se separan las cartas de suministro por fase, y se retiran las cartas correspondientes a un numero de jugadores mayor al numero de participantes. Cada mazo se baraja por separado y se apilan de forma que arriba quede el mazo de nivel I.
  12. Se mezclan las cartas de objetivo y se reparte una a cada jugador.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Godspeed se desarrolla a lo largo de diez rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.

Fase I: Consejo Superior

En esta fase el actual jugador inicial revela y lee en voz alta la siguiente carta de Consejo Superior, que planteará una disyuntiva que implica enviar a un tipo de trabajador concreto a trabajar en esta fase y perderlo para el resto de la ronda. Si todos los jugadores colaboran y apoyan la medida (enviando al trabajador correspondiente o empleando alguna carta que le permita apoyar), todos reciben el beneficio indicado en la carta. Con que tan solo un jugador se niegue a colaborar, ninguno de los que apoyó la medida obtendrá beneficios, aunque los que no apoyaron recibirán una penalización. Los jugadores pueden cambiar de parecer en cualquier momento, de modo que no hay turnos. Una vez que se llega a una situación estable, se aplican los efectos.

Fase II: Almacén de Suministros

En esta fase se devuelve la ficha de jugador inicial al espacio correspondiente en el tablero principal. Además, se revelan tantas cartas del mazo de suministros como jugadores haya en la partida. Tras esto, los jugadores deben decidir si participan en la subasta ciega por determinar el orden de selección. El jugador puede encerrar en su puño uno o varios de sus trabajadores disponibles, teniendo en cuenta que el valor de su puja será la suma de los valores de sus trabajadores. Esta cantidad puede incrementarse encerrando en el puño fichas de créditos o fichas de rovers (cada ficha aumenta en 1 la cantidad).

Una vez que todos los jugadores han decidido su puja, revelan la cantidad pujada y los jugadores escogen de mayor a menor orden de puja. Los jugadores escogen una de las cartas de suministro disponibles o la ficha de jugador inicial. En caso de empate, los jugadores empatados actúan según lo cercano que se encuentren al jugador con la ficha de desempate (quien actuaría primero de entre los empatados lugar si se encuentra entre ellos). Una vez que todos los jugadores han escogido, el jugador que ofreció el mayor postor puede escoger el suministro que resta en el tablero, a no ser que dos o más jugadores ofreciesen la misma puja máxima.  Si un jugador decide no participar en la puja, esto es, no esconde en su puño ningún trabajador, cualquier otra ficha que hubiese encerrado en su puño vuelve a su suministro.

Si un jugador escoge una carta que proporcione recursos, cartas de desarrollo, puntos de prestigio o loseta de poder de reliquia, tras obtener los beneficios la carta es colocada en la pila de descarte de suministros. Si es una carta de habilidad especial o de asistente, se añade a la mano, pudiendo ser activada posteriormente. Si es una carta de plan de reliquia, se coloca bocarriba junto al tablero como un espacio de acción disponible para la siguiente fase (IMPORTANTE: un jugador solo puede reclamar una carta de este tipo una vez por partida). Si es una carta de criterio de puntuación, se coloca bocarriba junto al tablero personal.

Finalmente, los jugadores que participaron en la puja dejan sus trabajadores en la zona de suministros (ya no dispondrán de ellos para lo que resta de ronda) y devolverán a la reserva general los recursos utilizados. Cualquier carta de suministro que permanezca en el tablero principal es descartada. Si nadie reclamó la loseta de jugador inicial, esta retorna al jugador que la poseía en la ronda anterior.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Acciones

Esta fase se resuelve mediante dos rondas de acción, en las que cada jugador dispondrá de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno de acción, el jugador activo puede enviar a uno de sus trabajadores o asistentes a un espacio de acción y resolver el efecto asociado al mismo. Un espacio de acción quedará bloqueado para colocar otros trabajadores, mientras que los asistentes podrán activar un espacio de acción bloqueado (si activan un espacio de acción libre, también lo bloquearan como si fuesen trabajadores).

Los espacios de acción disponibles son:

  • Acciones Defensivas (Militar):
    • Escoger una carta de la pila de descartes de suministros y disfrutar de su efecto.
    • Desarrollar Proyecto Militar. El jugador pone en juego una carta de proyecto militar entregando los recursos correspondientes y disfrutando de los efectos asociados.
  • Acciones Comerciales (Comerciante):
    • Obtener 2 Recursos Cualesquiera (menos rovers)
    • Desarrollar Proyecto Comercial. El jugador pone en juego una carta de proyecto comercial entregando los recursos correspondientes y disfrutando de los efectos asociados.
  • Acciones de Infraestructura (Ingeniero):
    • Construir Edificio: el jugador entrega a la reserva los recursos indicados y coloca la loseta de edificio en el espacio correspondiente.
    • Desarrollar Proyecto de Ingeniería. El jugador pone en juego una carta de proyecto de ingeniería entregando los recursos correspondientes y disfrutando de los efectos asociados.
  • Acciones de Exploración (Biólogo):
    • Robar 2 Cartas, cada una de un mazo de proyectos distinto.
    • Desarrollar Proyecto de Exploración. El jugador pone en juego una carta de proyecto de exploración entregando los recursos correspondientes y disfrutando de los efectos asociados.
  • Acciones de Gobierno (Embajador):
    • Robar una Carta de cualquier mazo de proyectos y obtener 2 rovers de la reserva. El resto de jugadores obtienen un recurso a su elección que no sea un rover de la reserva general.
    • Completar una carta de proyecto de cualquier tipo. El jugador pone en juego una carta de proyecto de cualquier tipo entregando los recursos correspondientes y disfrutando de los efectos asociados.
  • Basurero (cualquier trabajador y sin limite):
  • Obtener 1 Recurso cualquiera de la reserva general.
Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

 

Fase IV: Resolución

Esta fase se compone de los siguientes pasos:

  1. Obtener el beneficio de la reliquia (si los jugadores la han construido).
  2. Ejecutar los efectos de la fase de resolución de las cartas de proyecto que los jugadores hayan completado.
  3. Obtener los recursos generados por los edificios de producción construidos.
  4. Recuperar los cinco trabajadores.
  5. Pasar el marcador de desempate al jugador de la izquierda.
  6. Avanzar el marcador de ronda.

Tras esto, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la décima ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador suma los siguientes puntos:

  • Por cada track de prestigio, el jugador anota 8/4/2 puntos si ocupa la primera/segunda/tercera posición. En caso de empate, los jugadores empatados suman los puntos correspondientes de las posiciones que ocuparían y se divide entre ambos redondeando hacia abajo.
  • El jugador pierde 1/2 puntos por cada marcador por debajo de la casilla de salida en un track de prestigio.
  • 4 Puntos de Victoria por cada Hito completado.
  • 3 Puntos de Victoria por cada objetivo de fase lunar alcanzado.
  • Puntos adicionales por artefactos, cartas de objetivos especiales o el altar de los antiguos.
  • 1 Punto por cada loseta de reliquia adicional.
  • 1 Punto por cada 10 recursos sobrantes.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios de puntuación:

  • El jugador con más cartas de proyectos completados.
  • El jugador que, en suma, haya progresado más en los cuatro tracks de prestigios.

Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Hoja de Puntuación
Hoja de Puntuación

Opinión Personal

Ya sabéis que una de mis mecánicas favoritas es la colocación de trabajadores, que suele venir de la mano con esa maravillosa gestión de los tiempo que aporta tensión e indecisión en cada uno de los turnos al no saber si en la próxima vuelta seguirá estando disponible ese espacio de acción que hemos dejado pasar porque había otro que nos resultaba más interesante.

Juegos que implementan esta mecánica hay a paladas porque tiene la virtud de presentar un nivel de interacción indirecta lo suficientemente molesto (en el buen sentido) como para no sentir que estamos montando un chiringuito por nuestra cuenta.

El gran problema de esta mecánica es que, gracias a Agricola (aquí su tochorreseña) y Caylus (aquí su tochorreseña), hemos visto desfilar mil y un diseños que recurrían a ella, por lo que cada vez es más difícil encontrar algo que resulte fresco, así que la mayoría del personar ya va con la mosca detrás de la oreja cuando se nos anuncia un nuevo título que incorpora esta mecánica, porque las probabilidades de que sea más de lo mismo son altas.

Detalle Cartas de Fase Lunar
Detalle Cartas de Fase Lunar

En estas que llega Godspeed, un diseño de dos autores noveles de la mano de Pandasaurus Games y que en español ha publicado Devir Iberia. Como ya supondréis por los párrafos introductorios de este último y más importante apartado de la tochorreseña, es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. La duda es, pues, ¿aportará algo o será un juego más? Vamos a verlo no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Godspeed se nos traslada a un futuro alternativo en el que las naciones han continuado en la carrera espacial tras ese primer paso de Neil Armstrong en la Luna en el que alcanzaron un exoplaneta que se ha convertido en el objeto de deseo de todas las naciones con suficiente poder en cuanto a exploración espacial se refiere.

Nosotros tomaremos el control de una de estas naciones intentando alcanzar la supremacía en cuatro aspectos (militar, económico, de infraestructuras y de exploración) colonizando dicho exoplaneta. Para ello contaremos con un equipo formado por cinco miembros, cada uno especializado en un campo. Así, tenemos al capitán (experto en el aspecto militar), el biólogo (experto en el aspecto de exploración), el ingeniero (experto en el ámbito de las infraestructuras), el comerciante (experto en el comercio, obvio) y el embajador (experto en asuntos de gobierno).

Durante la partida iremos destinando a los miembros de nuestro equipo buscando generar la mayor cantidad de puntos de victoria. Puntos de victoria que tendrán tres vías principales de obtención. Por un lado, los objetivos de fase lunar, que son unos requisitos que hay que intentar cumplir en un determinado tramo de rondas (hay tres en cada partida), los hitos (que son premios que los jugadores reciben al ser los primeros en alcanzar un determinado requisito) y los tracks de progreso (en los que cada nación irá avanzando y al final de la partida se obtendrán puntos en función de la clasificación relativa entre las naciones).

Detalle Cartas de Desarrollo
Detalle Cartas de Desarrollo

 

Pero, aunque son tres fuentes de puntos, todas confluyen en un mismo elemento clave del juego: las cartas de desarrollo, ya que los objetivos de fase lunar suelen estar relacionados con completar determinados tipos de cartas, la mayoría de hitos están relacionados con completar un determinado número de cartas y el avance en los tracks de progreso suelen proceder de las cartas de desarrollo.

Estas cartas de desarrollo requieren un determinado conjunto de recursos para poder ser completados, además de destinar uno de nuestros miembros a dicha tarea una vez recopilados los susodichos recursos. Así que, en esencia, tenemos un diseño bastante directo en cuanto a planteamiento, esto es, recopilar recursos para completar cartas de objetivo (o contratos como ahora le ha dado a la BGG por identificarlo como mecánica).

Si acabase la tochorreseña en este punto, el juego pasaría sin pena ni gloria porque no habría aportado absolutamente nada a lo ya visto en juegos de peso medio como Stone Age (aquí su tochorreseña). Sin embargo, me he ido guardando los elementos que le dan sabor a la mezcla una vez establecidas las bases del diseño.

Lo primero que llama la atención es que los trabajadores, además de tener una especialidad que limita su margen de maniobra, es decir, cada trabajador puede ser utilizado únicamente en unos espacios de acción concretos, algo que ya hemos visto en juegos como Anachrony (aquí su tochorreseña), también muestran un valor numérico que es tenido en cuenta en la segunda fase de cada ronda, en la cual los jugadores compiten por determinar el orden de selección de unas cartas de suministro que se revelan.

Detalle Espacio de Acción
Detalle Espacio de Acción

El jugador que logre el mayor postor no solo elegirá primero, sino que recibirá dos premios, ya que habrá tantos elementos disponibles como número de jugadores más uno, siendo uno de los elementos escogible la ficha de jugador inicial para la siguiente fase de colocación de trabajadores.

De esta forma, los trabajadores pasan a convertirse en moneda de cambio que utilizaremos para intentar posicionarnos en esta subasta ciega (de las que se encierran cosas en el puño y todos los jugadores los abren de forma simultánea), quedando bloqueados para la siguiente ronda, esto es, no se podrán utilizar para ocupar espacios de acción en la siguiente ronda.

Pero es que en la primera fase de la ronda es posible que hayamos renunciado a otro miembro del equipo ya que se revelará una carta que planteará una tarea que los jugadores deberán completar de forma cooperativa enviando cada uno a un trabajador de una especialidad concreta para recibir cada nación un determinado beneficio. Sin embargo, es posible que una o varias naciones prefieran no prescindir de este trabajador y se nieguen a cooperar, lo que supondrá una sanción para dichas naciones a cambio de disponer del trabajador. Las naciones que mantengan su compromiso hasta el final no serán penalizadas, pero igualmente perderán al trabajador para el resto de la ronda.

De esta forma, lo normal es llegar a la fase «importante» de cada ronda con solo dos trabajadores, pues los jugadores serán tendentes a cooperar (la penalización suele ser más importante que la recompensa y salvo que el perjuicio sea menor para una determinada nación (por ejemplo que esté muy destacada en un determinado track y no le importe perder una casilla con tal de que los demás no obtengan beneficio y encima pierdan a su trabajador) y en la fase de subastas siempre intentará escoger lo antes posible.

Detalle Suministros
Detalle Suministros

¿Estáis viendo ya la gracia del diseño? Godspeed exige a los jugadores hacer una proyección de toda la ronda desde un primer momento, asumiendo que un determinado trabajador se puede quedar bloqueado (hay que estudiar si lo necesitamos o no para la segunda fase), junto a qué dos trabajadores empleamos en la fase de subasta (de nuevo, escogiendo bien qué dos queremos reservar para la fase de acciones y teniendo en cuenta los valores máximos con trabajadores que nuestros rivales pueden alcanzar, los cuales pueden ser incrementados con determinados tipos de recursos). Hay que hacer un ejercicio de planificación hacia atrás que es bastante estimulante y que mantiene a los jugadores en tensión constante.

Es cierto que el uso de los trabajadores como moneda en subastas no es nuevo, ya que esa maravilla que es Keyflower (aquí su tochorreseña) ya lo implementó a su manera. Pero la asignación de valores concretos y que existe cierta asimetría entre las naciones, le da un punto de originalidad mínimo que se exige a un diseño para resultar interesante. Así que eso ya lo tiene ganado Godspeed.

Me gusta mucho también la mecánica de hitos, algo que obliga a los jugadores encima a estar evaluando continuamente a sus rivales para saber si tienen margen de maniobra suficiente para alcanzar antes que ellos un determinado objetivo por el que estén compitiendo. Conseguir un par de estos hitos es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria, y esto hace que la loseta de orden de turno sea muy importante en cada ronda. Tener la iniciativa a la hora de escoger el primer espacio de acción a ocupar suele ser clave a la hora de conseguir estos hitos.

Me gusta la solución de diseño para los empates en la fase de subasta incluyendo un marcador de desempate que determina a partir de qué jugador hay que empezar a contar para ordenar a los jugadores que han ofrecido una misma puja. Marcador que va rotando durante la partida de forma independiente al marcador de jugador inicial (que se subasta). Es cierto que, salvo a dos jugadores, el número de rondas en las que cada jugador dispone de este marcador no va a ser el mismo, pero ya sería mucha casualidad que dos jugadores empaten varias veces y este detalle desequilibre la balanza hacia uno de los lados.

Detalle Tracks
Detalle Tracks

Sin embargo, lo que más renta es alcanzar la primera puntuación en cada uno de los tracks de progreso, un sistema que recuerda tremendamente a los templos de Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Una competición con premio relativo, esto es, lo que importa es quedar por delante de los demás y no la casilla alcanzada, aunque hay bonificaciones al llegar a ciertos niveles.

Bien, ahora que ya hemos sobrevolado lo que nos ofrece Godspeed, toca hablar de las sensaciones que transmite. Ya he dejado caer que a nivel mecánico el juego tiene ese ligero punto de frescura que te deja buen sabor de boca al término de la misma cuando caes en la cuenta de en base a qué elementos tienes que tomar decisiones. Pero no todo es oro lo que reluce.

Si bien el encaje mecánico es interesante y, hasta cierto sentido, encaja con el tema (sobre todo gracias a la fase de consejo superior), no deja de ser un juego de completar cartas de objetivo reuniendo recursos, por lo que, en el fondo, no es especialmente innovador en su premisa.

A esto le sumamos que el juego dura diez rondas en las que el único desarrollo real son los efectos que proporcionan los edificios (que se activan en la fase de producción), más alguna carta de desarrollo puntual. Esto provoca que la partida resulte un poco larga. Es un juego con una carga táctica importante y esa sensación de estar haciendo más o menos lo mismo ronda a ronda aparecerá en esa última fase lunar.

Detalle Consejo Superior
Detalle Consejo Superior

No digo que llegue a aparecer el tedio, pero sí que se nota que el juego pierde algo de fuelle. Es por eso por lo que creo que los diseñadores incluyeron el tema de la reliquia en la séptima ronda. En la fase de suministros de esa ronda todos los jugadores podrán obtener un poder de reliquia que se activará si han completado el edificio correspondiente (normalmente todos los tienen completado a estas alturas de la partida). Estos poderes son bastante potentes y pueden suponer un vuelco en la partida para la última fase. Podríamos decir que es una pequeña inyección de adrenalina para encarar la recta final. Como idea no está mal, pero deja a las claras este problema de inercia.

Otro problema que encuentro es la influencia del azar. No es que sea especialmente relevante en cuanto al desarrollo de la partida, pero sí que hay momentos puntuales en los que resulta molesto. Por ejemplo, hay cartas de objetivo inicial que implican construir la reliquia para recibir la bonificación. Para construir este edificio es necesario obtener una carta concreta en la fase de suministros (la de las pujas), mientras que el resto de los rivales podrán conseguir completar el objetivo sin problemas porque exigirán completar otro edificio de producción o una carta de desarrollo de un tipo concreto. Te sientes en desventaja en este sentido. O también cuando un jugador tiene cierta fortuna al robar cartas de desarrollo y logra montarse una combinación de efectos que resulte arrolladora o permitan acumular muchos puntos para el final de la partida, mientras que otros solo obtengan cartas que permiten progresar en los tracks. Como digo, es algo puntual, pero cuando ocurre es inevitable torcer el gesto.

También querría hablar de esa fase de negociación. Es cierto que con jugadores que gusten de un ritmo rápido en las partidas no debería haber problemas, pero es un sistema que abre la puerta a extender las partidas hasta el infinito y más allá. Basta con que tengamos a una nación juguetona que se dedique a bailar el famoso hit de Ricky Martin, María (un, dos, tres, un pasito pa’lante María; un, dos, tres, un pasito pa’tras). Es decir, podemos entrar en un bucle de -¿Que tu no apoyas? ¡Pues yo tampoco apoyo! ¿Que tú tampoco apoyas, pues entonces ahora apoyo yo?… – y así hasta los casquetes polares queden completamente derretidos. Si tenemos en la mesa algún jugador que pueda generar estas dinámicas, lo conveniente es tener a mano un temporizador y establecer un intervalo fijo para la fase de consejo y así evitar problemas.

Detalle Tablero Jugador
Detalle Tablero Jugador

Con todo, no son problemas que empañen demasiado el desempeño del juego, siendo, bajo mi punto de vista, un juego bastante recomendable si buscáis un diseño que implemente colocación de trabajadores pero no sea más de lo mismo. Es tenso, es entretenido y tiene un punto de originalidad que puede justificar su adquisición.

Eso sí, es un juego que como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores, donde los hitos van a quedar repartidos (salvo que algunos jugadores no lo hagan especialmente bien) y las fases de consejo y de suministros tengan un punto de tensión superior al que se presenta en partidas a tres o dos jugadores. Y, aunque el tablero esté escalado en cuanto a espacios de acción, no ajustan lo suficiente la partida para que mantenga el nivel de tensión que se percibe en partidas a cuatro o cinco. Este sí que puede ser un detalle que influya bastante a la hora de decidir si darle una oportunidad o no.

En cuanto a la rejugabilidad, el juego incorpora suficientes elementos que aportan variabilidad, en especial las cartas de fase lunar que, junto con la ligera asimetría de las naciones sumado a la carta de objetivo inicial y los recursos de la bodega inicial puede que tomemos un enfoque distinto a la hora de determinar por qué hitos luchamos. Sin olvidar que el nivel de interacción está por encima del habitual en este tipo de juegos, por lo que cada partida tendrá su pequeña historia.

Pasemos a la producción. En general, nos encontramos con acabados correctos. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y prensado correcto, destroquelandose cómodamente. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (no es necesario enfundar porque no se barajan demasiado y apenas las tenemos en mano). Llaman la atención las figuras de plástico para los hitos, meramente ornamentales, pero que le dan un punto llamativo al despliegue. Como aspecto negativo, el tema de los marcadores de los tracks de progreso. Creo que son incomodos de manejar y ligeramente más grandes de lo que deberían ser, por lo que es tremendamente sencillo desbaratar las pilas de marcadores y provocar un estropicio a la hora de desplazar alguno de ellos. Además, con esas formas tan anguladas es muy fácil que el cartón se abra por las esquinas. Habría sido preferible prescindir de las figuras para los hitos y haber invertido en unos marcadores de plástico que encajen como los de Blood Rage. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos y detalles importantes muy bien remarcados.

Detalle Hitos
Detalle Hitos

En cuanto al aspecto visual, tenemos unos acabados que resultan llamativos desplegados en mesa, con elementos muy coloridos. Me gusta especialmente la presencia de las banderas de las naciones y los detalles significativos en los tableros personales. Por contra, resulta confuso en ocasiones la paleta de colores escogida para los reversos de las cartas de desarrollo, que llegan a confundir (predomina un color asociado a otro tipo), teniendo que atender al símbolo. También genera algo de confusión los colores de la tipografía en los trabajadores, que por el color puede hacer pensar que pertenece a otra nación (ocurre mucho entre Japón y la URSS o entre Europa y USA). Pero, quitando estos detalles, el juego tiene cierto atractivo para estar ambientado en el espacio, que suele dar lugar a diseños con un aspecto muy frio.

Y vamos cerrando. Godspeed es un juego cuya principal virtud es saber mezclar de forma muy interesantes mecánicas de negociación y subastas con la colocación de trabajadores, lo que genera dinámicas sugerentes y con un punto de interacción superior al habitual en este tipo de juegos. Su mayor problema es que, tal vez, se alarga en exceso, por lo cual los diseñadores incorporan un pequeño empujón cuando se enfila el final de la partida para que haya emoción hasta el final. Pero aun así, una vez asimiladas las mecánicas, las partidas son muy entretenidas y la emoción se suele mantener hasta el final gracias a que la mayor parte de los puntos se otorgan gracias a unos tracks con clasificación relativa. Por todo esto le doy un…

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1 comentario en «Reseña: Godspeed»

  1. Hola iMisut,

    Muchas gracias por el curro.

    He comprado el juego y te quería comentar sobre los puntos más ‘flojos’ del diseño según tu tocho… 😉

    – Largo, repetitivo: quizá esto se podría corregir / minimizar simplemente si el juego fuese más rápido. Ticket to Ride tiene mucho de esto aunque no se hace largo right?
    – Ralentiza mucho el juego la fase I (consejo) si los jugadores empiezan a cambiar de opinión (hasta que se derritan los casquetes polares). Intentar solucionar esto quizá podría ayudar en el problema anterior. En este sentido, un par de propuestas, a ver si crees que puedan funcionar (mójate!):

    1. Por orden de turno (?), cada jugador dice si participa o no. Si dice que no, no podrá participar en ningún caso. Si dice que si, podrá cambiar de opinión si, y solo si, algún jugador posterior dice que no participa. Igual podría hacer que fuese más rápido.

    2. Con alguna/s partida/s ya jugada/s: unos segundos (a definir) para que la gente diga lo que quiera (fase come-oreja), pasada la cual, todo el mundo mete en su puño (o no) la ficha requerida y lo muestra (a la vez). La fase come-oreja no es vinculante. Después se ejecuta la fase.

    Nada, un par de cosillas que se me han ocurrido al ver un poco como imagino que funciona el juego. A priori, me gusta.

    De nuevo muchas gracias iMisut, ¡grande!

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