Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2021 (26/04 – 02/05)
Entramos en el Mayo con la esperanza de que el tema pandémico empiece a pasar a un segundo plano. Respecto a las partidas, esta semana nos hemos sentado a la mesa todos los días, así que tenéis una entrada bastante larga. En cuanto a primeras apariciones en esta serie, tenemos Otto Game Over (un juego de corte abstracto y de construcción de patrones), la expansión de Roll Player: Familiares y Diablillos (que incorpora un nuevo tablero con un animal acompañante y los diablillos, que harán la vida imposible a los héroes), y Royal Visit (un diseño de Reiner Knizia en el que los jugadores competirán por atraer a su castillo al Rey y su corte). Venga, ¡vamos al lio!
Comenzamos el lunes con una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que me confié y no calculé bien mis movimientos, pensando que tenía controlada la situación y empecé a meter piezas para cerrar la partida. Sin embargo, cuando quise reaccionar, me faltaba una hormiga en juego para parar la embestida de la señorita, que finalmente se hizo con una merecida victoria. Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El martes a la hora del café jugamos a Dicescrapers, diseñado por Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada y Giulia Tamagni. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben construir rascacielos apilando dados, con la norma básica de que un dado solo podrá apilarse sobre otro si tiene un valor igual o con solo una unidad de diferencia (por arriba o por abajo, considerándose el 1 y el 6 adyacentes). La partida dura cuatro rondas, al comienzo de las cuales se lanzan seis dados, tres de cada color. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un dado legalmente colocable (propio o del rival) y ponerlo en alguno de los rascacielos. Si algún rascacielos colapsa, la partida termina. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por grupos de al menos 2 dados conectados, por mayoría de dados en un rascacielos y por controlar el rascacielos (lo controla el dueño del ultimo dado colocado). Si ningún dado es legalmente colocable, se relanzarán todos los dados hasta que al menos uno pueda ser colocado. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de colocar los dados, dejando que consiguiente varios grupos, especialmente en el rascacielos que proporcionaba 2 puntos en vez de uno por este detalle. Aquí es donde perdió la partida. Resultado: victoria par aun servidor por 10 a 8. Dicescrapers es un juego para dos que me ha resultado bastante agradable. Es cierto que el azar tiene su influencia a la hora de configurar el suministro de dados disponibles, pero el poder colocar dados propios o del contrario le da ese punto de juego combinacional que tanto gusta por estos lares. También tiene su gracia ese ramalazo de juego de habilidad al tener que colocar los dados sobre unas losetas que se apoyan sobre una bolsa, teniendo como penalización el perder la partida si se derriba alguno de los rascacielos presentes. Muy simpático.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Arraial, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego en el que cada jugador dispone de un tablero de casillas cuadriculadas en el que irá colocando poliominós intentando completar el mayor número posible de filas. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción para emplear en dos posibles acciones. La primera es rotar un suministro general en el que se encuentran tres cartas que muestran una determinada pieza en una orientación concreta (cada jugador se sienta en un extremo de este suministro, de forma que una rotación afecta a todos). La segunda es escoger una de esas tres cartas y tomar la pieza correspondiente, colocándola en el tablero (dejándola caer y deteniéndose al encontrar un tope). Si, al colocar una pieza, se forma un grupo de dos o más piezas de un mismo color, el jugador obtendrá un visitante de dicho color (también se obtendrá un visitante doble que podrá perderse si alguien consigue reunir un grupo mayor de ese color). Si se completa una fila, se obtiene un visitante blanco, que se coloca en la tira superior que hace de tope (y esta fila subirá un nivel). Al final del turno el jugador decide qué cartas se colocan en el tablero de suministro. Si un jugador se ve obligado a desplazar esta tira por no tener espacio para colocar una nueva pieza, deberá retirarla y perdiendo los visitantes blancos que hubiese acumulado en esa ronda. La partida se compone de tres rondas. En las dos primeras será obligatorio jugar al menos una pieza, mientras que en la última se tendrán que jugar 2 piezas. La ronda finaliza cuando no se puede reponer el suministro de cartas. Partida sin mucha historia en la que la señorita, con tal de proteger sus piezas dobles, no logró completar filas hasta que se vio atrapada en su zona de juego, teniendo que perder la barra en la que se acumulan los visitantes temporales. Yo, en cambio, logré mantener un buen ritmo de forma que mantuve bastante arriba este tope, anotándome un par de peones en cada una de las rondas, lo que explica la gran diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 9. Arraial es, probablemente, la implementación más fiel a la experiencia Tetris que haya probado en un juego de mesa. Solventa el problema del tiempo real con dos pinceladas de interacción entre los jugadores. El primero es ese suministro común en el que el punto de vista importa a la hora de rotar las piezas, así en el momento de reponer, que es el jugador el que decide qué piezas entran para estar disponibles para el siguiente jugador. Muy entretenido y si buscáis un juego que intente representar el mítico videojuego, esta es una muy buena opción. Además, las partidas son agiles y muy entretenidas.
Y después Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos dos partidas con el modo de puntuación acumulada (se juegan partida, anotándose la diferencia de puntos a favor del vencedor, finalizándose cuando un jugador logra alcanzar o sobrepasar los 100 puntos). Jugamos a rondas, de forma que en cada ronda el ganador anotaba la diferencia en puntos. Tarde nefasta para la señorita que, aunque tuvo momentos de lucidez, no logró anotarse ni una sola ronda. En las que parecía estar más cerca, al final se quedaba unos pocos puntos por detrás. Necesitamos unas cuantas rondas, pero en la última estuve bastante fino apuntando y cerré por todo lo alto. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 0. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).
El miércoles jugamos nuestra partida semanal al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. La señorita abrió con peón de rey a e5 y yo respondí con la defensa Caro-Kann. Comenzó jugando bastante sólido y, tras enrocar, comenzó a desarrollar sus piezas menores. Esta vez no cayó en la trampa que intenté tenderle apuntando con mi alfil a h2 y con la reina dispuesta a entrar como un cuchillo en mantequilla avanzando el peón a h3. Desgraciadamente para ella, empezó a perder piezas y yo entré en todo tipo de cambios hasta que la dejé en los huesos, momento en el que cerré la partida. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
El jueves le tocó el turno a Picnic, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un snack y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que tenía claro que iba a dejarme de tonterías e intentar formar dos grandes grupos. Por un lado, manteles de lunares, que con mis primeras cartas ya logré reunir bastantes casillas. Intenté hacer lo propio con los aperitivos, pero no fue posible. A la señorita se le escapó la partida al dejarme anotar junto a ella la bonificación de tener menos helados, ya que logró anotar bastantes puntos por el otro criterio, los suficientes para compensar mi gran mantel. Afortunadamente, no se dio cuenta. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 16. Picnic es un filler familiar, muy sencillo que sigue la estela de Zumos, con una mecánica calcada, aunque sin el tema de los combos que tan satisfactorio es en el juego con frutas en las cartas, mientras que aquí nos encontramos más un rompecabezas en el que tenemos optimizar las cartas que nos va llegando. Cumple adecuadamente y funcionará bien con cualquier cantidad de jugadores gracias a la mecánica del draft, no existiendo más interacción entre los participantes que esta.
El viernes llegó el primer estreno de la semana con Otto Game Over, diseñado por Franco Caniatti. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben intentar formar estructuras cerradas (círculos grande so pequeños o cuadrados) en los que se colocarán marcadores para anotar puntos al final de cada ronda, algo que ocurre cuando se completa el tablero o un jugador logra formar el símbolo del infinito (si ocurre esto, el jugador anota 8 puntos y no se atiende a los marcadores colocados sobre el tablero). Cada jugador dispone de una carta de efecto que podrá activar al comienzo de su turno, que consiste en robar una loseta del suministro y colocar una de las dos que ahora dispone en su mano adyacente a al menos una loseta ya presente en el tablero. El ganador será el primero en alcanzar los 24 puntos. Partida en la que un desliz dio al traste con mi buena trayectoria. En la primera ronda logré abrir brecha en el tanteador colocando varias de mis piezas mayores (dan más puntos), mientras que la señorita tuvo que conformarse con las pequeñas. Sin embargo, en la segunda ronda, una vez bloqueada mi mano por una de las piezas de penalización, me vi obligado a colocar la pieza que da pie al infinito, y la señorita logro completarlo. Pero es que además tenía la carta de efecto que le permitía anotarse los puntos acumulados en esa ronda además de los 8 correspondientes al símbolo de infinito, atravesando la línea de meta justo delante de mis narices. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 23. Otto Game Over se nos vendía como un juego abstracto que de abstracto tiene poco. Viene a ser una especie de Tsuro en el que hay que generar formas cerradas con muy poco margen estratégico. Además tiene detalles de diseño un tanto arbitrarios, como el introducir losetas que reduzcan tu mano o cartas cuyos efectos aparentemente están algo descompensados. No es que esperase gran cosa, pero la verdad es que me ha dejado muy frio. Le daré alguna oportunidad más, pero tiene pinta de que tan pronto como ha entrado en la colección, saldrá.
Luego jugamos a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida en la que comencé con bastantes sartenes, por lo que solo tuve que dedicarme a intentar formar tres buenos grupos, algo que conseguí, porque bien pronto me hice con rebozuelos y colmenillas. Tuve que deshacerme de los primeros para abrir hueco en mi mano, pues tardé en ver cestas (se las quedaba todas la señorita). Afortunadamente, la cosa me salió bien porque pude completar esas tres sartenes con variedades muy sabrosas. La señorita también cocinó tres sartenes, pero no de tanto valor como las mías. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 39. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión lúdica semanal. Comenzamos con Tin Goose (aquí su tochorreseña), un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. En su turno, cada jugador elegirá una de sus cartas de era, que contienen flotas de aviones que salen a subasta o eventos que perjudican a los jugadores. Tras esto, disponen de unos puntos de acción para, principalmente, expandir sus conexiones sobre el tablero. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Partida en la que Antonio y Alfonso pagaron su falta de visión y, sobre todo, su racanería en las pujas iniciales, dejándome controlar la zona norte del mapa con mucha facilidad. Dedicaron demasiados esfuerzos a intentar torpedearme a base de huelgas y crisis petrolíferas, pero yo tenía suficiente efectivo como para hacerles frente. Mientras, yo iba aumentando mis ingresos y liberándome de cartas de hándicap a buen ritmo. Cuando quisieron reaccionar, la ventaja ya era demasiado para ellos. Especialmente pobre fue la partida de Antonio, con muy poca presencia en el tablero. Resultado: victoria de un servidor con 291K por los 246K de Alfonso y los 230K de Antonio. Tin Goose es un magnífico juego económico, de esos que constan de pocas reglas, pero aportan detalles interesantes que lo hacen sobresalir. En este caso, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no sabes qué va a ocurrir, así como una toma de decisiones nada trivial en cada uno de los siete turnos que el jugador disfrutará. Es cierto que el juego en una primera partida puede no parecer nada del otro mundo. Pero, a medida que se progresa partida a partida, uno se da cuenta de la genialidad del diseño. Lo peor, sin duda, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale.
Luego jugamos a Alma Mater (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (el grupo Acchittocca). Un juego en el que los jugadores toman el papel de rectores universitarios. El objetivo es intentar alcanzar el máximo prestigio académico mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá activar un espacio de acción colocando uno o varios de sus peones (dependiendo de si está ocupado o no) o, alternativamente, realizar una ponencia con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con estudiantes, profesores, dinero y progresar en el track de investigación, determinará el orden de prioridad de los libros a la hora de atraer ayudantes. La clave está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que podrá generar fácilmente, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores. De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, pagando al jugador correspondiente el dinero marcado por cada libro. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador. Otra partida en la que Antonio optó por una estrategia extraña, apoyándose en su personaje que le permitía progresar en el track de investigación al ejecutar la acción del obispo, no poniendo apenas libros a la venta, lo que le llevó a estar con poco dinero toda la partida. Mientras, Alfonso y yo nos generamos un bucle de alimentación en el que nos comprábamos libros mutuamente con los que pudimos comprar profesores y alumnos. La clave estuvo en el draft inicial, con el que pude conseguir diccionarios suficientes para completar en la primera ronda el primer objetivo y contar con un trabajador más bastante pronto. Esto me permitió forzar la máquina consiguiendo estudiantes y desbloqueando el efecto del personaje asociado al segundo objetivo que me permitía doblar los ingresos en la fase de mantenimiento. Pero es que además me hice con un profesor que me permitía ejecutar una fase de manteamiento durante la ronda, por lo que nadaba en la abundancia. Con tanto dinero no me fue complicado dispararme en el track de investigación y conseguir numerosos estudiantes, tres de ellos de puntuación, con los cuales me disparé en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 129 puntos por los 88 de Alfonso y los 48 de Antonio. Alma Mater es una nueva propuesta del grupo Acchitoccha que tiene como principal virtud introducir una pincelada económica en cuanto al flujo de los libros y de los ducados que no resulta trivial de entrada y que exige a los jugadores engranar perfectamente todos los conceptos en su cabeza para desarrollar las partidas de forma satisfactoria. Tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de leer los movimientos de los rivales y preparar los siguientes pasos teniendo en cuenta de la dependencia de la mayoría de las acciones importantes respecto a los libros que nuestros rivales generan. Como principal defecto encontramos una escalabilidad algo justita, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona y perdiendo fuelle a medida que se reduce el número de jugadores. Pero con todo, es de esos juegos que con cada partida deja mejor sabor de boca.
Se nos unió Elisa para jugar a Roll Player (aquí su tochorreseña), diseñado por Keith Matejka. Un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas. Jugamos con las dos expansiones. Monstruos y Esbirros (aquí su tochorreseña), añade, además de dados de apoyo (con valores muy elevados) esbirros a los cuales los jugadores se podrán enfrentar para conseguir trofeos y experiencia con los que alcanzar un nivel suficiente como para derrotar al monstruo final (para lo que conviene descubrir su localización, su obstáculo y su ataque derrotando esbirros). Para ello se dispondrá de dados de combate con los que resolver los enfrentamientos, los cuales se conseguirán según las características de los esbirros y el monstruos y la hoja de personaje del jugador. Familiares y Diablillos añade un nuevo tablero con un compañero que permite obtener puntos de victoria y un efecto asociado al colocarle dados, los diablillos que se asocian a las cartas de iniciativa más altas y que nos harán la vida imposible mientras estén activos y los dados dobles, que mostrarán dos colores de los seis disponibles. Partida muy entretenida en la que, sorprendentemente, ganó Alfonso, que se dedicó a optimizar su hoja de personaje y obtener numerosos rasgos con los que asegurarse una buena cantidad de puntos, arriesgándose a enfrentarse al monstruo final sin apenas información, ya que nunca derrotó a ningún esbirro, al contrario que nosotros tres, que íbamos con gran experiencia y muy preparados según las cartas del monstruo para disponer de suficientes dados de combate como para asegurarnos la máxima puntuación. Pero es que Alfonso, a base de mercenarios, logró lo mismo, haciendo que todo nuestro esfuerzo fuese en vano. Resultado: victoria de Alfonso con 34 puntos por los 30 míos, los 29 de Antonio y los 28 de Alfonso. Roll Player es un juego que combina mecánicas de draft (con dados y cartas) y construcción de patrones en el que tendremos que conformar de forma óptima una hoja de personaje de rol según los parámetros marcados por la clase, el alineamiento, la raza y el trasfondo que nos toque. Un peso medio muy satisfactorio que resulta ligeramente más profundo que la mayoría de juegos de este tipo y que, temáticamente, encaja bastante bien. Como mayor pega encontramos que puede sentirse incompleto al no realizar nada con el personaje conformado (la expansión lo permite) y que el nivel de producción de la edición en español deja bastante que desear, aunque no afecte especialmente a la experiencia de juego. Con todo, es un juego muy recomendable si buscáis un diseño de este tipo. Respecto a las expansiones, Monstruos y Esbirros sin apenas variar la mecánica, añadiendo un par de nuevos tipos de cartas y tiradas de combate, le aporta un giro de tuerca y lo vuelve un poco más exigente e interesante, aunque hubiese preferido un sistema de aventuras con un poco más rolero. Familiares y Diablillos es una expansión más «tradicional» en el sentido de que solo añade elementos que elevan ligeramente la dificultad del juego al introducir más elementos a optimizar. Como pequeño problema, al incluir también un nuevo mazo de esbirros y monstruos (/así como todos los elementos necesarios para desarrollar este aspecto del juego), hace menos necesaria la expansión anterior, porque le aporta al base casi lo mismo, además de las novedades. Si solo queréis haceros con una expansión, esta segunda es la que mejor complementa al juego base.
Continuamos con Pakal, diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida (siendo más difícil). Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca (siendo más sencillo). La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida en la que estuve tremendamente torpe a la hora de escoger las losetas de progreso. Y eso que en casi todas las rondas yo lograba finalizar el puzle en primer lugar. Sin embargo, cuando miraba el track de progreso, casi siempre acababa escogiendo una loseta que coincidía con un símbolo ocupado por marcadores de mis rivales, y no me daba cuenta hasta que estos progresaban. Fue Elisa la que, también completando los puzles a muy buen ritmo, supo escoger adecuadamente las losetas óptimas para alcanzar el templo en primer lugar. Resultado: victoria para Elisa, quedando en segunda posición Antonio, Alfonso tercero y yo cuarto. Pakal es un juego muy peculiar que toma como eje fundamental estos puzles de casillas que se desplazan gracias a un hueco libre que hay en la cuadricula. Tal vez puede que sea un diseño más efectista que efectivo, aunque resulta entretenido, al menos en las primeras partidas. Hay dos niveles de dificultad que, básicamente, consiste en disponer de más o menos tiempo. El punto de interacción consistente en tomar una pieza de las disponibles evaluando con cual se avanza mas no me parece nada del otro mundo y al final es más una competición por ver quien lo hace mejor en un mismo intervalo de tiempo. A cuatro tiene un punto más de gracia porque se nota más tensión en el ambiente y las losetas de avance vuelan, pero vamos, que el juego escala perfectamente.
Seguimos con Mercado de Lisboa, diseñado por Vital Lacerda y Julián Pombo. Un peso medio que toma como punto de partida el minijuego de Lisboa (también de Vital Lacerda) de construir la ciudad, jugando con los cruces. Así, nos encontramos con un tablero cuadriculado (cinco casillas por lado) en el que los jugadores irán estableciendo puestos de comercio. En cada turno el jugador activo debe escoger entre una de cuatro acciones posibles: color un puesto en el tablero (pagando tantas monedas como la mayor cantidad de puestos haya en la fila o la columna de la casilla escogida más uno), colocar una loseta de clientes en una fila/columna (debe haber al menos un puesto que satisfaga una de las demandas de la loseta, recibiendo cada jugador con puestos que lo hagan tantas monedas como el valor del puesto por el valor de la loseta), colocar un restaurante (mejoran el valor de los puestos) o tomar una moneda. La partida finaliza cuando solo queda un determinado número de espacios libres o todos los jugadores ejecutan la acción de tomar 1 moneda de forma consecutiva. Ganará quien más dinero haya acumulado. Partida en la que Antonio se hizo con la calle del vino y pudo colocar una loseta de tres visitantes en el momento adecuado para conseguir unos ingresos que serían definitivos. Es cierto que tanto Alfonso como yo intentamos maniobrar en su contra para pararle los pies, pero ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Antonio con 32 puntos por los 23 de Alfonso, los 22 míos y los 17 de Elisa. Mercado de Lisboa es un peso medio que surge de aislar una parte de un gran juego como es Lisboa, alejándose de las barrocas y temáticas propuestas del diseñador portugués. Aquí tenemos un eurogame de toda la vida, con reglas concisas (se explica en cinco minutos y la carga conceptual es baja), pocas acciones, duración muy contenida y una tensión constante durante toda la partida. Tal vez a algunos pueda resultarles demasiado abstracto, pudiendo recordar a juegos como Kingdoms de Knizia por aquello de tener en cuenta las sinergias entre las filas y las columnas. A mí me ha resultado muy entretenido y más exigente de lo que podría parecer en cuanto a visualizar las opciones disponibles en el tablero. A dos jugadores hay más margen de maniobra y hay que saber leer muy bien las opciones disponibles, mientras que a cuatro es mucho más táctico.
Y cerramos la mañana con Tembo (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Spies. Un juego en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. Partida muy divertida en la que los ataques personales estaban a la orden del día. Especialmente memorable fue el momento en el que Elisa y Antonio se anularon cartas revelando sendos leones. Yo siempre estuve jugando a la baza de aliarme con el que peor estaba en la partida, logrando anotar de forma continuada, mientras que algunos de mis rivales acababan la ronda con una pila de puntuación vacía. Resultado: victoria de un servidor con 38 puntos por los 25 de Elisa, los 21 de Alfonso y los 16 de Antoni. Tembo es un filler curioso con azar, pero muy entretenido. A cuatro jugadores es como mejor funciona gracias a que el mazo va a utilizarse casi completo, por lo que, si no te toca en mano un elefante o cartas de ataque, es porque otros lo tienen en mano, así que hay que jugar con el timing e intentando encajarse en filas con otros jugadores para evitar ataques directos que solo nos perjudiquen a nosotros. No rompe esquemas, pero es entretenido.
El domingo Sandra y yo echamos un par de partidas. La primera fue a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida muy igualada que intenté basar en un ayudante que me permitía mantener mis puestos en el mercado cuando eran desplazados, así que me puse manos a la obra para completar carretillas de bajo valor. Con los beneficios abrí varios puestos que me proporcionaron interesantes beneficios recurrentes, especialmente un envío adicional en cada ronda. Sin embargo, no fue suficiente para frenar el empuje carretillero de la señorita, que nunca entregó nada por debajo de valor cuatro, anotándose muchos puntos al desplazar mis puestos (aunque se quedasen en el tablero). Me faltó haber entregado alguna carretilla más. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 69. La Granja es un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.
Y cerramos la semana con un estreno, Royal Visit, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan atraer a una serie de peones a su castillo. El tablero representa a dos dominios con sus respectivos castillos en los extremos, dividiéndose el camino que los conecta en una serie de casillas. Sobre estas casillas se desplazarán cinco peones: el rey y sus dos guardias (formando la corte, teniendo siempre que estar un guardia por delante y otro por detrás), el bufón (cuyas cartas pueden funcionar como comodín si se encuentran entre el rey y el castillo del jugador) y el hechicero (que es capaz de invocar a su posición al rey o a cualquiera de los guardias). En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar 1 o más cartas de un mismo tipo de personaje para desplazarlos o activar el poder del bufón o del hechicero. Tras esto, el jugador atraería a la corona (un marcador que se desplaza por el mismo track) una posición por cada personaje presente en su castillo y una posición adicional si la corte completa se encuentra en sus dominios. La partida finaliza cuando el rey o la corona alcanzan el castillo de un jugador o el mazo de cartas se agota por segunda vez, ganando aquel a quien tenga al rey en su dominio. Partida en la que la señorita fue a saco a anotar puntos vía corona, atrayendo a personajes a su castillo. Yo intenté mantenerle a raya, pero me fue imposible hacer nada con las cartas que fui teniendo (una mano muy variadita). Dejé que atrajese demasiado cerca la corona y me vi sin apenas margen para evitar una derrota que no tardó en llegar (ni agotamos el mazo por primera vez). ¡Victoria de la señorita al lograr atraer la corona hasta su castillo! Royal Visit parece de esos juegos del doctor en el que el azar tiene mucho que decir pero que hay que darle más partidas para detectar los momentos clave a la hora de gestionar la mano de cartas. La nueva edición de IELLO es tremendamente vistosa, destacando ese tablero de tela enrollable y unos peones serigrafiados de grandes dimensiones. Tengo que darle más partidas antes de saber en qué saco de juegos del doctor caen, si en el de los que molan o en el de que se ha pasado de frenada. Al menos no me ha resultado aburrido y me ha dejado con la sensación de que hay más cosas escondidas de las que he detectado de primeras.
Y vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta sección. Otto Game Over ha resultado ser una completa decepción. Se nos vendía como un juego abstracto y está plagado de azar y decisiones de diseño poco satisfactorias. La expansión de Roll Player: Familiares y Diablillos añade los familiares, que no son nada del otro mundo, y los diablillos, que son efectos negativos que se obtienen al escoger cartas de iniciativa de valor alto, y estos me han encantado. Lo malo es que le resta valor a la primera expansión, porque te incluye prácticamente lo mismo más estos nuevos conceptos; y Royal Visit es de esos juegos de Reiner Knizia que te dejan desconcertado de primeras porque cuesta ver cómo enfocar la partida, aunque me ha dejado con ganas de profundizar.
Que tal va evolucionando el Alma Matter ahora que ya veo que llevas bastantes partidas. 129 – 88 – 48, es mucha diferencia de puntos entre jugadores no?, casi parece un poco puntuaciones de bola de nieve jajaja.
No, es que mis rivales fueron unos paquetes tremebundos. Es de esos juegos en los que la cabeza me hizo clic en su día y se me dan muy bien. Pero precisamente bola de nieve no, porque la interacción entre los jugadores es fuerte. Aquí es que no vieron la estrategia a seguir según salió configurada la partida y optaron por estrategias muy raras, especialmente Antonio. El juego me mola mucho, aunque ese ounto económico que tiene tal vez se le atraviese a más de uno.
Misut me encanta que de vez en cuando hables del ajedrez porque yo soy un apasionado de este juego, el hive también me gusta mucho.
Gracias por tus crónicas de esta semana!
Ivan una duda. ¿El Fungi veo que lo sacó Homoludicus en su momento. ¿Sabes si alguien lo ha sacado después en nuestro idioma o si hay perspectivas de hacerlo? Más que nada para esperarme o lanzarme a su versión internacional.
Un abrazo
Manu (Vidas Infinitas)
No fue reimpreso. Y ahora creo que nadie tiene los derechos. Ve a por la versión de Pegasus.
Buenas Ivan; te acaba convenciendo el mercado de Lisboa?
Habra pronto tochoreseña?
Dudo mucho en si pillarmelo o no y confio en tu sapiecia y consejo
un saludo y gracias por adelantado.
La habrá pronto.
Hola Ivan! Que ilusión me hace cuando veo mi cajita del Hive en tus crónicas 🤗. Además, le has dado un tuneo a dos colores que te ha quedado del lujo! De hecho, ya ofrecemos esa posibilidad con la nueva versión del producto. Siempre agradecido por haberme echado una manita en el testeo para que quedara totalmente funcional.
¡Un abrazo y gracias por tus crónicas y tochoeseñas!
The Meeplesmith
Hola Ivan,
Felicidades de nuevo por el trabajo diario. Ya hace tiempo que estoy enamoradisimo de crockinole, pero no me decido a cual coger. Me preguntava el modelo que tienes tu de donde ha salido, lo veo muy chulo, tema de rozamiento bien?
Muchas gracias!
Yo tengo el de Ferti y la verdad es que estoy bastante contento. No es que sea de altisima calidad, pero cumple sobradamente.
Hola,
Buenas crónicas!! Ando detrás un tablero de ajedrez y el que veo por aquí me gusta bastante de dimensiones y diseño ¿Puedes darme alguna pista?
Gracias,
Este lo compré en Cuarto de Juegos. Ponte en contacto con Michael.