Reseña: Roll Player, Monstruos & Esbirros

Introducción

¿Llamada a las armas? Una abominación está aterrorizando a los aldeanos por todo el reino, dejando tras de sí un reguero de muerte y destrucción. El rey ha hecho llamar a todos los aventureros disponibles para que vuelvan a la capital y así poder organizar un plan para acabar con la amenaza del reino.

Portada

Así se nos presenta Monstruos y Esbirros, la primera expansión de Roll Player, ambos diseñados por Keith Matejka (Herbaceas, Sunset Over Water). Fue publicada en 2018 por Thunderworks Games en su versión en inglés. De las ilustraciones se siguen encargando JJ Ariosa (Evolution, Mice and Mystics, City of Remmants) y Luis Francisco (La Posada Sangrienta, Dual Powers: Revolution 1917), con la incorporación de Lucas Ribeiro (Cartographers: A Roll Player Tale o Lockup: A Roll Player Tale).

En nuestro país se encuentra publicado por Gen-X Games en una versión en español (al, igual que el juego base, tiene una dependencia del idioma relativamente importante). Amplia el rango de jugadores de 1 a 5, manteniendo la edad mínima sugerida (10 años) y ampliando la duración aproximada (entre 60 y 120 minutos). El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular grandes tipo Agricola, aunque con algo menos de fondo y un poco más alta), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Tableros de Hoja de Personaje (de cartón)
  • 25 Dados de Combate (de resina)
  • 11 Dados de Apoyo (de resina)
  • 7 Dados de Atributo (1 de cada color) (de resina)
  • 82 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
    • 35 Cartas de Mercado
    • 26 Cartas de Esbirro
    • 6 Cartas de Clase
    • 12 Cartas de Trasfondo
    • 3 Cartas de Iniciativa
  • 17 Cartas Tamaño Tarot (70×120 mm.):
    • 12 Cartas de Monstruo
    • 5 Cartas de Referencia/Puntuación
  • 71 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 54 Cartas de Aventura
    • 12 Cartas de Alineamiento
    • 5 Cartas de Referencia de Dinero/Experiencia
  • 15 Marcadores de Aventura (5 de cada tipo) (de cartón)
  • 20 Marcadores de Herida (de cartón)
  • 20 Marcadores de Gloria (de cartón)
  • 6 Marcadores de Descuento (de cartón)
  • 50 Monedas (de cartón)
  • 40 Cubos de Experiencia (de plástico)
  • Bloc de Hojas de Personaje (de papel)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión añade una nueva opción en la fase de mercado: combatir contra esbirros. Estos requieren el uso de dados de combate, que se obtienen según la configuración de nuestro personaje y las características del esbirro, aunque también podremos hacernos con más dados (mercenarios) a cambio de experiencia (un nuevo recurso que se obtiene al derrotar enemigos) o monedas. Al derrotar enemigos, tendremos la opción de ver consular las cartas de aventura asociadas a un monstruo final para conseguir más dados de combate para ese enfrentamiento final. Según el daño infligido al monstruo, el jugador obtendrá más o menos puntos al término de la partida.


Conceptos Básicos

Como hemos dicho, esta expansión añade tres elementos nuevos. El primero de ellos son los Esbirros. Estos se representan mediante cartas estructuradas en dos niveles (como las cartas de mercado). En la banda inferior se muestran, por un lado, la debilidad del monstruo, que determinará la potencia la que los jugadores podrán atacar en función de su desarrollo, y por otro, tres columnas con los intervalos de daño que se le puede infligir al esbirro. Para cada intervalo se muestra la recompensa/penalización recibida por el jugador. Si un intervalo muestra un símbolo de trofeo significa que, alcanzando dicho intervalo, se derrotará al esbirro.

Cartas de Esbirro

Por otro lado, tenemos los Monstruos, también representados por cartas y asociados a un color de dado. Al comienzo de la partida se configurará un monstruo al que se enfrentarán los jugadores al término de la partida, una vez que han completado su hoja de personaje. En la banda inferior se indica un efecto asociado al monstruo junto a los intervalos de daño. Cada intervalo proporciona una cantidad de puntos de victoria al jugador. Si no se alcanza un daño mínimo (indicado en la esquina superior izquierda) el jugador no recibirá puntos.

Cartas de Monstruo

Cada monstruo se encontrará en una localización, presentará un obstáculo y un ataque, representado con tres Cartas de Aventura (cada monstruo tiene un conjunto de dos cartas de cada tipo). En cada partida se configurará el monstruo con una carta de cada tipo (se colocan bocabajo) y los jugadores podrán ir habilitándolas a medida que derroten esbirros. Para indicar que un jugador ha activado una carta se dispone de unos marcadores con las letras (L)ocalización, (O)bstáculo y (A)taque. Las cartas se habilitan en orden y si un jugador no activa alguna carta, no podrá disfrutar su efecto a la hora de enfrentarse al monstruo al final de la partida.

Cartas de Aventura

A la hora de confrontar esbirros y monstruos se utilizarán los Dados de Combate. El jugador lanzará todos los dados de combate que disponga, siendo la suma de los valores resultante su valor de ataque. Los jugadores tendrán opción de contratar más dados a cambio de monedas o cubos de experiencia.

Dados de Combate

Estos Cubos de Experiencia servirán para relanzar dados de combate y/o para contratar nuevos dados a la hora de combatir.

Cubos de Experiencia

Cómo consecuencia de los combates, además de dinero o experiencia, los jugadores podrán recibir heridas o gloria, ambas representada mediante fichas. En el combate contra el monstruo, las fichas de herida penalizarán la tirada de combate, mientras que las fichas de gloria bonificarán a la tirada. Las fichas de heridas pueden ser descartadas mediante puntos de experiencias.

Heridas y Gloria

Se incluye un nuevo tipo de dado para conformar la hoja de personaje, los Dados de Apoyo. Como peculiaridad, sus seis caras muestran valores del 3 al 8. Por contra, no proporcionarán puntos al no coincidir con ninguna clase ni con los requisitos de la carta de trasfondo.

Dados de Apoyo

Por último, como toda expansión que se precie, se aumenta las opciones de elementos ya presentes en el juego original: dados de atributos, fichas de carisma, monedas, cartas de clase, cartas de trasfondo, cartas de alineamiento y cartas de mercado, entre las que se incluye un nuevo tipo de carta, los pergaminos, que proporcionan un efecto inmediato.

Nuevas Cartas de Mercado

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se realizan los siguientes pasos adicionales o modificaciones:

  • Se añaden los 7 dados de atributos y los nuevos dados de apoyo a la bolsa.
  • Se añaden las monedas a la reserva general.
  • Se forma una reserva general con las fichas de aventura, fichas de herida, fichas de gloria, cubos de experiencia y dados de combate.
  • A la hora de escoger hoja de personaje, clase, trasfondo y alineamiento, se añaden al conjunto los nuevos elementos de la expansión.
  • Cada jugador recibe una carta de referencia de dinero/experiencia y una nueva carta de referencia/puntuación (la antigua se deja en la caja).
  • Se añaden las cartas de mercado al mazo. Se separan las cartas por nivel, se mezclan y se retira un numero de cartas de cada mazo dependiente del número de jugadores en la partida (18/14/12/7 cartas de cada mazo para partidas de 2/3/4/5 jugadores).
  • En partidas de 5 jugadores se añaden las nuevas cartas de iniciativa.
  • A la hora de formar el mercado, se revelan tantas cartas como jugadores haya más 2.
  • Se prepara el mazo de esbirros, separándolos por nivel, mezclando cada mazo por separado y colocando el mazo de cartas de nivel I sobre el mazo de cartas de nivel II. Tras esto se devuelven a la caja las 5 primeras cartas del mazo sin revelarlas.
  • Se configura al monstruo, escogiendo una carta de monstruo para 2 o más jugadores de entre aquellos cuyo color no coincida con ninguno de los indicados en las cartas de clase de los jugadores, colocándolo bocarriba en la mesa.
  • A su lado se configuran las cartas de aventura. De las 6 cartas de aventura asociadas al monstruo, se coloca bocabajo una de cada tipo (las otras 3 se devuelven a la caja).
  • Finalmente, se entrega al jugador inicial el marcador representativo.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida se ve alterado en la fase de mercado, donde los jugadores disponen de una nueva opción además de comprar carta o descartar carta: enfrentarse a un esbirro. Se procede de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, el jugador puede descartar al esbirro actual a cambio de 3 monedas (se coloca en el fondo del mazo y se revela un nuevo esbirro). Este paso puede repetirse tantas veces como quiera/pueda.
  2. Una vez escogido el esbirro contra el que luchar, el jugador recibe un dado de combate más los correspondientes según la debilidad del esbirro.
  3. Ahora el jugador puede contratar mercenarios (más dados de combate) a cambio de 5 monedas o 3 cubos de experiencia.
  4. Ahora, el jugador realiza su tirada de combate, pudiendo relanzar dados devolviendo cubos de experiencia (1 cubo permite relanzar 1 dado). Se puede relanzar varias veces un mismo dado, pero pagando experiencia por cada relance.
  5. Según el total de la tirada de combate, se aplica la recompensa/penalización del intervalo correspondiente.
  6. Si el intervalo muestra, además, un trofeo, el esbirro es derrotado y el jugador se queda con la carta. Por ello, el jugador puede consultar en secreto la siguiente carta de aventura del monstruo y recibe la ficha identificativa (por orden: localización, obstáculo y ataque). Si el intervalo no muestra trofeo, el esbirro escapa y su carta se coloca al fondo del mazo.

Durante el turno de un jugador, el jugador puede devolver dos cubos de experiencia para curarse una herida (devolviendo la ficha a la reserva).

En la fase de mantenimiento, al igual que en la preparación, se deben revelar tantas cartas de mercado como número de jugadores haya en la partida más dos.

Una vez que los jugadores han conformado su hoja de personaje es el momento de enfrentarse al monstruo. Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recibe un dado de combate como ataque básico.
  2. Se revelan las cartas del monstruo y se resuelve su efecto para cada jugador que haya activado dicha carta (que tenga la ficha con la letra correspondiente).
  3. Ahora cada jugador puede comprar mercenarios al precio de 5 monedas o 3 cubos de experiencia por dado.
  4. Por orden de turno cada jugador lanza sus dados, pudiendo relanzar dados a razón de un dado por un cubo de experiencia.
  5. Una vez termine de relanzar dados, a la tirada de combate se le suma una unidad por cada ficha de Gloria que tenga el jugador y se le resta una unidad por cada herida que tenga el jugador.
  6. En función del valor total de la tirada de combate, si ha alcanzado el valor mínimo, el jugador anota los puntos de victoria correspondientes.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el combate contra el monstruo final, sumándose a los puntos obtenidos los que se calculan en el juego original.

Hoja de Personaje

Variantes

  • Cartas de Aventura Visible: se configuran las cartas de aventura bocarriba y aplican a todos los jugadores para el enfrentamiento final. No se necesitan los marcadores de aventura.
  • Monstruos de Mayor Dificultad: se utilizan los monstruos del modo en solitario.
  • Modo en Solitario: se utilizan las cartas de monstruo del modo en solitario y se aplican excepciones indicadas en las cartas de aventura.

Opinión Personal

Hoy toca analizar la expansión de uno de esos juegos con mecánica principal de draft y construcción de patrones que tan de moda están (sobre todo gracias al abrumador éxito de Azul) y que ha logrado destacar entre tanta opción disponible en el mercado gracias a su peculiar y acertada ambientación. Hablo de Roll Player, un juego en el que nuestra principal misión es configurar una hoja de personaje de rol tipo Dragones y Mazmorras. Es por eso que debo recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego original si no lo conocéis, pues vamos a hacer referencia a muchos aspectos que no se han comentado en los apartados anteriores. Y antes de comenzar, agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Esbirro

Como ya dije en su día, las dos grandes virtudes de Roll Player que lo hacen ser una opción más interesante a juegos como, por ejemplo, Sagrada (aquí su tochorreseña). La primera era su pequeño giro de tuerca con la fase de mercado y las sinergias que se generaban mediante sus efectos y los asociados a las distintas características. Cada dado colocado en un atributo tiene repercusión en muchos aspectos (clase, trasfondo, alineamiento, etc.). Y la segunda es una ambientación que iba más allá del puro ornamento, con detalles como la asociación de los dados a cada atributo y que estos tuviesen relación tanto con la raza, la clase y el trasfondo. Lo mismo aplicable a las cartas de mercado. Esa sensación de que el diseño de cada carta tiene un sentido temático enriquece mucho la experiencia, sobre todo en lo que se refiere al alineamiento y los rasgos/habilidades. Y si para un ignorante del mundo del rol como el que os habla ya le parece este un gran detalle a tener en cuenta, supongo que para los que disfrutan de ese mundo lo será aún más.

Sin embargo, muchos jugadores marcaban como aspecto negativo el que el juego se centrase única y exclusivamente en la creación del personaje. ¿De qué sirve configurar una raza, unos atributos, un equipamiento si luego no puede utilizarse? Es como ponerse un disfraz en casa y cuando ya estás totalmente metido en el papel, en vez de ir a una fiesta, te desvistes y te pones el pijama para meterte en la cama. La expansión que hoy nos ocupa viene a tapar este agujero. Y lo hace, como no podía ser de otra forma, incluyendo enemigos a los que los jugadores deben enfrentarse para ganar experiencia, recompensas e ir preparándose para el combate final contra el jefe del escenario.

Así que hablemos primero de los enemigos. Comencemos por ese monstruo final. Al comienzo de la partida se configurará un monstruo asociado a un atributo que no sea el «fuerte» de ninguno de los jugadores (para no beneficiar a nadie), ya que, asociado al monstruo, se configurarán unas cartas de aventura que determinan la localización en la que se encuentra el monstruo, un obstáculo al que se enfrentan y un ataque, aunque en realidad son tres efectos a intentar desbloquear y optimizar, pues bonificarán a los jugadores de cara a ese combate definitivo en el que hay en juego nada más y nada menos que hasta 8 puntos de victoria. Todo un premio si tenemos en cuenta que es realmente complicado acumular 8 puntos de victoria con cualquiera de los elementos puntuables incluidos en el juego base, esto es, rasgos, trasfondo, clase, armaduras y alineamiento.

Pero no todo será tan sencillo, porque para desbloquear esas cartas de aventura y poder disfrutar de sus efectos será necesario haber demostrado nuestra valía durante la fase de creación de personaje. Es por eso que se incluye una tercera opción para la fase de mercado (que se suma a adquirir una carta o descartar una carta para conseguir monedas): enfrentarse a un esbirro. Estos esbirros vienen a ser una especie de nuevo tipo de carta de mercado que indica una debilidad por la cual los jugadores podrán enfrentarse a dicho esbirro con más o menos garantías, y una serie de intervalos de combate que indican la recompensa y/o penalización que el jugador recibe en función de su ataque. El esbirro se considerará derrotado si el jugador alcanza un valor mínimo indicado en estos intervalos, ganando el derecho a consultar en secreto la siguiente carta de aventura (hay que proceder en orden). Digo que es como una nueva carta de mercado porque el jugador puede «escoger» contra qué esbirro enfrentarse, ya que siempre habrá uno disponible bocarriba, pudiendo ser descartado previo pago de tres monedas, revelándose uno nuevo, operación que puede repetirse hasta encontrar el esbirro que mejor se adecue a nuestras características actuales o nos quedemos sin dinero.

Detalle Experiencia

Cuanto antes derrotemos a tres esbirros, más pronto podremos consultar las cartas de aventura y así conocer los efectos que se activarán en el combate final, siendo una nueva variable más a tener en cuenta a la hora de escoger dados para completar los atributos del personaje y hacer acopio de ciertos elementos.

Para resolver los enfrentamientos, como no podía ser de otra forma, se recurre a tiradas de combate utilizando un nuevo tipo de dado (de unas dimensiones inferiores a los de atributo para no confundirlos). El número de dados que el jugador acumulará antes de realizar dicha tirada dependerá de la debilidad del esbirro o de las cartas de aventura y de cómo hayamos configurado a nuestro personaje. De nuevo, nos encontramos con una magnifica integración del tema con el sistema de juego.

Los esbirros venderán bastante cara su piel, por lo que, en muchas ocasiones, no bastará con los dados obtenidos gracias a su debilidad y el dado por defecto (siempre se utiliza un dado de combate como mínimo en cualquier enfrentamiento), existiendo la posibilidad de contratar mercenarios a cambio de dinero y/o experiencia. Esta experiencia es uno de los nuevos recursos que se añaden en la expansión y que representa el crecimiento de nuestro personaje tras combatir con esbirros. Y es que una de las recompensas que encontraremos en los diversos intervalos de cada carta de esbirro será un determinado número de estos cubos. Además de para contratar mercenarios, la experiencia podrá utilizar para relanzar dados de la tirada de combate o curarnos heridas que nos haya podido infligir alguna de estas bestias inmundas.

En contraposición a las heridas, tenemos los marcadores de gloria, que representan la fama adquirida tras derrotar esbirros que hayan causado estragos en la población. Las heridas y la gloria funcionan como penalización/bonificación sobre la tirada de combate contra el monstruo final, que se resuelve de forma análoga a los esbirros, pero teniendo en cuenta cuatro efectos en vez de uno, el indicado en la carta del propio monstruo y las tres cartas de aventura, siempre y cuando las hayamos desbloqueado.

Una de las críticas que se le hacen a esta expansión es que desvirtúa la esencia del juego original en el sentido de que tal vez lo centra en exceso en el combate final, obligando a los jugadores a tener que compatibilizar este nuevo aspecto de desarrollo (prepararse para el combate definitivo) con la creación del personaje, para nada trivial si se quiere optimizar la clase, el trasfondo y el alineamiento. Y es que el número de turnos por jugador sigue siendo el mismo, teniendo que dedicar varios turnos a confrontar esbirros en vez de conseguir cartas de mercado o dinero.

Detalle Monstruo

Descuidar el enfrentamiento con el monstruo final prácticamente supone no estar en la pelea por la victoria, por lo que hay que ir a enfrentarse a esbirros sí o sí. Además, el juego recompensa a los más tempraneros en esta tarea, ya que cuanto antes conozcamos las tres cartas de aventura, mejor podremos prepararnos para el combate contra el monstruo final. Esto significa que, si un jugador tiene mala suerte en las tiradas de combate, puede tener la sensación de haber malgastado el turno, sobre todo si es testigo de cómo el resto de jugadores si logra llevarse por delante al enemigo al que se enfrenten.

Como pequeña pega, resta peso a la opción de descartar carta del mercado para recibir dos monedas, ya que la mayoría de esbirros proporcionan como recompensa algunas monedas, sobre todo si el esbirro revelado nos permite realizar una tirada con al menos un par de dados.

Para compensar el tener que estar a varios frentes y facilitar ligeramente el tema de completar los atributos de acuerdo a la carta de clase se incluye un nuevo tipo de dado en la bolsa, los dados de apoyo, que tienen como peculiaridad el alcanzar hasta un valor de 8 (comenzando por 3). Como contrapartida, no proporcionarán puntos al no estar asociados a ninguna clase. Pero es cierto que el poder alcanzar un valor tan alto será todo un alivio de cara a conseguir el valor adecuado en los atributos más valiosos de nuestra carta de clase, que muchas veces se convierte en una misión imposible porque exige cierta alineación de astros y que nuestros rivales no tomen el dado que necesitamos en ciertos momentos. Un poco de margen para los jugadores.

Y como ultimo añadido relevante de esta expansión tenemos un nuevo tipo de carta de mercado, los pergaminos, con efectos que se resuelven inmediatamente tras la compra de la misma. Son efectos potentes pero que requieren que nos encontremos en una posición concreta para sacarle verdadero partido, lo que provoca que, cuando salgan a la hilera del mercado, haya jugadores para los que sea un caramelito irrechazable, mientras que para otros sea la carta más inútil de las disponibles. En este sentido, eleva ligeramente el azar del juego, pudiendo beneficiar a un jugador en un momento dado.

Yo soy de los que, cuando acababa la partida al juego base, se quedaba con un regusto agridulce por no poder poner a prueba a mi personaje. Es cierto que Roll Player, como Sagrada, no deja de ser un juego que, mecánicamente, consiste en completar patrones de forma óptima con los elementos que aparecen. Pero el tema está tan bien hilado, que el cuerpo te pide irte de aventura con tu creación. Vendría a ser un caso tipo Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), en el que cada ronda se divide en dos fases, una primera de fabricación de la nave en tiempo real y en simultaneo con el resto de competidores y una segunda en la que se resuelven unas cartas de aventura, las cuales se pueden consultar durante la fase de montaje para intentar conformar una nave lo más acorde a dichas cartas. Esta expansión viene a proporcionar esa segunda parte, aunque, en mi opinión, se sigue quedando algo corta. Está todo milimetrado y no deja de ser un patrón más a optimizar. Yo hubiese preferido una fiesta con algo de caos como en el diseño de Vlaada Chvátil.

Detalle Hoja de Personaje

Esto no quiere decir que me parezca una mala expansión. De hecho, es todo lo contrario, pues complementa y mejora al juego, haciéndolo un punto más exigente y logrando llevar un paso más allá al diseño original. Si os gusta Roll Player, la expansión es más que recomendable para aumentar las opciones y cubrir, aunque sea de forma parcial, ese vacío que muchos apreciábamos. Es cierto que no es una expansión barata, costando lo mismo que el juego base, pero es que dentro de la caja viene casi tanto material como en el juego original. Con todo, no es una expansión imprescindible, aunque sí muy recomendable.

En cuanto a producción, pues las mismas luces y sombras que el juego base. El cartón sigue siendo pobre, demasiado elástico y con los puntos de unión de corte demasiado marcados. Además, tiene este acabado con una lámina plastificada que reduce mucho el contraste, de forma que los negros parecen grises. En las cartas ocurre algo parecido con el tema del contraste, además de encontrarnos con un corte pobre e irregular, además de que se aprecia variaciones de tono (especialmente en las traseras de las cartas), aunque no es algo que afecte a la jugabilidad. Es cierto que el gramaje es generoso, pero la respuesta elástica es pobre, viéndonos obligados a enfundar si no queremos que las cartas se piquen al barajar. El elemento más destacable, de nuevo, son los dados, de grandes dimensiones y, en general, muy llamativos por su traslucidez (aunque en el caso de los dados de combate también se aprecian cambios en la tonalidad de un dado a otro). El reglamento está bien estructurado y con ejemplos para solventar las posibles dudas.

Y vamos cerrando. Monstruos y Esbirros es una expansión para Roll Player que viene a cubrir el hueco que muchos sentíamos al no poder llevar a nuestro personaje de aventuras. Y lo hace sin apenas variar la mecánica, añadiendo un par de nuevos tipos de cartas y tiradas de combate. Como aspecto positivo, no se pierde la esencia del juego, esto es, optimizar patrones mediante el draft de dados, aunque esto puede suponer que muchos jugadores la consideren innecesaria. En mi opinión le aporta un giro de tuerca y lo vuelve un poco más exigente e interesante, aunque hubiese preferido un sistema de aventuras con un poco más rolero. Con todo, me parece una ampliación bastante recomendable si os gusta el juego original, por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

Un comentario

  1. muy buena reseña, para mi gusto un tema espacial con naves y mejoras tecnologicas de las mismas le hubiese quedado mucho mejor. Aun con todo es un gestor de colocación de dados… tampoco muy allá la verdad, para mi se queda en el Suficiente, ojo para mi gusto.

    Belial.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *