Reseña: Roll Player

Introducción

Los héroes legendarios no aparecen de la nada: ¡deben forjarse! La raza, la clase, el alineamiento, las habilidades, los rasgos y el equipo son todos los elementos para crear el héroe perfecto, el cual estará listo para enfrentarse a cualquier adversario en su búsqueda de la gloria y riquezas. Roll Player empieza por donde se debe empezar: el principio. Antes de embarcarte en una aventura en un mundo de fantasía medieval clásica, ¡debes crear al héroe más preparado para enfrentarse a ella!

Portada

Así se nos presenta Roll Player, un diseño de Keith Matejka (Herbaceas, Sunset Over Water). El juego fue publicado en 2016 por Thunderworks Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan JJ Ariosa (Evolution, Mice and Mystics, City of Remmants) y Luis Francisco (La Posada Sangrienta, Dual Powers: Revolution 1917).

En nuestro país se encuentra publicado por Gen-X Games en una versión en español (el juego tiene una dependencia del idioma relativamente importante). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular grandes tipo Agricola, aunque con algo menos de fondo y un poco más alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Bolsa (de tela)
  • 60 Monedas (de cartón)
  • 73 Dados (de resina)
  • 6 Tableros de Personaje (de cartón)
  • 6 Fichas de Carisma (de cartón)
  • 94 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
    • 4 Cartas de Referencia/Puntuación
    • 6 Cartas de Clase
    • 16 Cartas de Trasfondo
    • 53 Cartas de Mercado
    • 5 Cartas de Iniciativa
  • 17 Cartas de Alineamiento (44×68 mm.)
  • 12 Cubos Marcadores (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Roll Player es un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Personaje. Cada tablero está asociado a una raza y muestra espacio para diversos elementos. En la columna central encontramos las seis características básicas del personaje estructuradas en seis filas de 3 casillas, a saber: fuerza, destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. En cada casilla de cada característica iremos colocando dados para intentar alcanzar un determinado valor. Algunas características tienen un modificador sobre el valor total. Cuando coloquemos un dado en una casilla, se activará una acción asociada indicada al final de la fila. Además, recibiremos una recompensa cuando completemos una habilidad. En la zona superior derecha encontramos un espacio para colocar la carta de clase. En el espacio inferior derecho encontramos un espacio para colocar la carta de trasfondo. En el espacio inferior izquierdo encontramos un espacio para colocar la carta de alineamiento. En la banda derecha se colocarán las cartas de armas y armaduras. En la banda izquierda se colocarán las habilidades. Y en la banda inferior se colocarán los rasgos.

Tablero de Personaje

En la bolsa encontraremos siete tipos de dados, seis asociados a cada clase, más un séptimo, los amarillos, asociados al dinero. En cada ronda los jugadores obtendrán un nuevo dado que deberán colocar sobre su tablero para ir completando su hoja de personaje, intentando optimizar los distintos elementos puntuables.

Dados

Los dados se preparan a comienzo de cada ronda utilizando una hilera de Cartas de Iniciativa, de forma que la carta con el valor de iniciativa más bajo (jugará antes) recibirá el dado de menor valor. Y así en orden creciente. Esta iniciativa se utilizará en una fase posterior, pero no será tenida en cuenta para la siguiente ronda.

Cartas de Iniciativa

El primero de estos elementos es la Carta de Clase. Esta carta determina un valor o un intervalo requerido para cada una de las seis características de nuestra hoja de personaje. Cuanto mayor sea el valor, más puntos de victoria proporcionará si se consigue con éxito. Adicionalmente, cada clase está asociada a un color de dado, que proporcionará puntos según el número de dados de dicho color que hayamos acumulado a lo largo de la partida.

Cartas de Clase

El segundo de los elementos es la Carta de Trasfondo. Esta pone en contexto a nuestro personaje, aunque realmente lo que establece es un patrón a intentar maximizar, con un dado de un color concreto en cada característica. Al final de la partida se evaluará cuantos dados en la posición correcta y con el color adecuado hemos logrado configurar en nuestra hoja de personaje.

Cartas de Trasfondo

El tercer elemento es la Carta de Alineamiento. Esta muestra un alineamiento con dos ejes sobre una matriz de 9 casillas (3 filas y 3 columnas). En el eje vertical: bueno-malo. En el eje horizontal: caótico-legal. Dependiendo de la carta, habrá casillas con valor positivo, valor negativo o sin valor.

Cartas de Alineamiento

Al comienzo de la partida se colocará un marcador en la casilla central y, dependiendo de ciertos elementos, este se irá desplazando sobre la carta. Al final de la partida proporcionará o sustraerá los puntos correspondientes a la casilla.

Marcadores

El último elemento puntuable son las Cartas de Mercado. En cada ronda, cada jugador tendrá la opción de hacerse con una carta que complementa a su personaje. Encontramos cuatro tipos: armas (que proporcionan efectos permanentes), armaduras (conjuntos de colecciones que proporcionan puntos al final de la partida), habilidades (efectos activables una vez por ronda pero que alterarán nuestro alineamiento) y rasgos (criterios de puntuación adicionales que altearán nuestro alineamiento al obtenerlas).

Cartas de Mercado

Para comprar estas cartas serán necesarias las Monedas. Estas se pueden obtener por cuatro vías: mediante las cartas de iniciativa (como hemos visto, hay posiciones que proporcionan monedas), al conseguir dados amarillos, al completar una habilidad o no comprando cartas en la fase de mercado.

Por último, tenemos las Fichas de Carisma, que se consiguen mediante una de las acciones asociadas a una de las características. Estas fichas aplican un descuento en la fase de mercado en la que se consiguen, no pudiéndose mantener de una ronda a otra.

Fichas de Carisma

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se meten todos los dados dentro de la bolsa.
  2. Los jugadores lanzan un dado para determinar quién será el jugador inicial, al que se le entrega la bolsa.
  3. Se forma una reserva general con las monedas y las fichas de carisma. Se entregan 5 monedas a cada jugador. En partidas de 3/4 jugadores, el tercer y cuarto jugador recibirán 1 y 2 monedas más respectivamente.
  4. Se preparan las cartas de iniciativa, colocando tantas como jugadores haya en la partida más una y que muestren valores ascendentes (hay que fijarse por la cara que se coloca cada cara, porque algunas llevan una moneda dependiendo del número de jugadores, moneda que se coloca sobre cada carta).
  5. Cada jugador escoge un tablero de personaje y lo coloca por el género que prefiera.
  6. Se mezclan las cartas de alineamiento, clase y trasfondo, y se entrega una a cada jugador de forma aleatoria. Cada jugador coloca estas cartas en el espacio adecuado de su tablero (la carta de clase puede colocarse por la cara que se prefiera).
  7. Cada jugador recibe una carta de ayuda/puntuación, una carta de clase (que coloca por la cara que considere oportuna).
  8. Se separan las cartas de mercado según el número de puntos de la esquina superior derecha. En partidas de 2/3 jugadores se devuelven a la caja 7/3 cartas de cada mazo. Cada mazo se baraja por separado y se coloca bocabajo el mazo de 2 puntos y, sobre él, el mazo de 1 punto.
  9. Se revelan tantas cartas de mercado en una hilera como jugadores haya en la partida más uno.
  10. Cada jugador roba 6/7/8 dados de la bolsa en partidas de 2/3/4 jugadores, los lanza y los coloca en su tablero de personaje en las características que prefiera, siempre de izquierda a derecha (no se activa ninguna acción). Si se recibe algún dado amarillo o se completa una habilidad, los jugadores reciben monedas (2 por dado amarillo, 1 por completar una característica).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Roll Player se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas (12/11/10 en partidas de 2/3/4 jugadores). Cada ronda se estructura en una serie de fases.

Fase I: Preparación

El jugador inicial (el que posee la bolsa a su lado) extrae tantos dados de la bolsa como cartas de iniciativa, los lanza y los coloca en orden ascendente en las cartas de iniciativa. En caso de que dos o más dados muestren el mismo valor, el jugador inicial decide cual va antes.

Fase II: Iniciativa

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de iniciativa, tomando el dado correspondiente y la moneda (si la hubiese). Una vez que todos los jugadores han escogido su dado, deben colocarlo en su hoja de personaje en una de las características que aún no esté completa (que no tenga 3 dados), debiendo ocupar el espacio libre más a la izquierda de la fila. Tras esto, si lo desea, puede aplicar la acción asociada a la característica:

  • Fuerza: voltea un dado a su cara contraria (las que suman 7).
  • Destreza: puede permutar dos dados de su hoja de personaje, manteniendo los valores.
  • Constitución: puede aumentar o disminuir un dado en una unidad. Los valores no son circulares, por lo que no se puede bajar de 1 o subir de 6.
  • Inteligencia: el jugador relanza un dado de su hoja de personaje y lo vuelve a colocar en el mismo espacio que ocupaba. El jugador puede escoger entre mantener el nuevo valor o volver a poner el dado en el valor original.
  • Sabiduría: el jugador puede desplazar el cubo de alineamiento a un espacio ortogonalmente adyacente.
  • Carisma: el jugador recibe una ficha de carisma que podrá utilizar en la fase de mercado.

Si un jugador coloca el tercer dado en una característica, recibe inmediatamente 1 moneda de la reserva.

Si el dado escogido por el jugador es un dado amarillo, recibirá 2 monedas de la reserva.

Recordemos que el jugador puede activar cualquier carta de habilidad (siempre que pueda desplazar el marcador de alineamiento) para aplicar su efecto en cualquier momento de su turno.

Detalle Zona del Jugador

Fase III: Mercado

Siguiendo el orden de iniciativa según las cartas escogidas en la fase anterior, cada jugador disfrutará de un turno de mercado. En su turno tiene 2 opciones:

  • Comprar una de las cartas disponibles devolviendo la cantidad de monedas indicadas en la misma (se pueden utilizar una ficha de carisma para reducir el coste en 1 moneda).
  • Descartar una de las cartas del mercado y recibir 2 monedas.

A la hora de comprar cartas existen ciertas limitaciones:

  • Solo se pueden tener 2 armas de 1 mano o 1 arma de 2 manos. El jugador siempre puede descartar cualquier arma que posea para adquirir una nueva siempre que respete la limitación de las manos.
  • Se puede comprar cualquier número de cartas de armadura y habilidad.
  • Se pueden comprar cualquier número de cartas de rasgo, pero siempre deberá poderse mover el marcador de alineamiento en la dirección indicada. En caso contrario, el jugador no podrá comprar dicha carta.

Fase IV: Limpieza

Se procede de la siguiente forma:

  • Se devuelve a la bolsa el dado sobrante.
  • Se devuelven las fichas de carisma no utilizadas.
  • Se devuelven al centro de la mesa las cartas de iniciativa.
  • Se descarta cualquier carta de mercado que quedase en el suministro.
  • Se vuelven a enderezar las cartas de habilidad que se hayan utilizado en la ronda.
  • Se coloca una moneda sobre cada carta de iniciativa que lo indique.
  • Se pasa la bolsa al jugador de la izquierda.

Tras esto, si no se cumple la condición de finalización, se comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que todos los jugadores han completado su hoja de personaje. Se procede al recuento final en el que cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Atributos: por cada atributo que el jugador haya conseguido el valor indicado en su carta de clase recibe los puntos indicados en la misma.
  • Clase: por cada dado del color indicado en la carta de clase se recibe 1 punto de victoria.
  • Alineamiento: el jugador gana o pierde los puntos marcados en la casilla en la que finalice su marcador sobre la carta de alineamiento.
  • Trasfondo: el jugador recibe 0/1/3/6 puntos de victoria si ha logrado hacer coincidir en cada atributo los 0-1/2-3/4-5/6 dados de colores indicados en su carta de trasfondo.
  • Armaduras: el jugador recibe tantos puntos como indiquen sus cartas de armadura dependiendo de cuantas partes de cada conjunto posea. Adicionalmente, si algún conjunto del que tenga piezas bonifica al color de su clase, recibe 1 punto por ese conjunto de armadura (no por cada carta del conjunto).
  • Rasgos: el jugador recibe los puntos de victoria indicados en las cartas de rasgo que haya adquirido si cumple el criterio indicado en las mismas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas será el ganador. Si aún persiste la igualdad, el jugador con menos dados del color de su clase será el vencedor. Y si no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.

Cartas de Referencia

Variantes

  • Preparación menos aleatoria: cada jugador recibe un conjunto de dados idénticos. En partidas de 2 jugadores se recibe un dado de color excepto amarillo. En partidos de 3/4 jugadores se reciben 1/2 dados amarillos adicionales a los 6 anteriores.
  • Mercado Aleatorio: se mezclan todas las cartas de mercado, sin importar los puntos en la esquina superior derecha.
  • Juego Corto: cada jugador recibe 2 dados adicionales a los que se recibe en la configuración estándar, esto es, 8/9/10 dados en partidas de 2/3/4 jugadores. Además, en partidas de 3/4 jugadores no se reciben monedas extra en función del orden de turno.
  • Mercado Amable: si un jugador decide no comprar carta, solo recibe las 2 monedas, pero no retira ninguna carta del mercado.
  • Juego en Solitario: se utiliza una preparación para dos jugadores. En función del dado escogido en la fase de iniciativa, se lanza un dado que actuará sobre las cartas del mercado dependiendo del valor obtenido, descartándolas antes de que el jugador pueda escoger. El objetivo es intentar alcanzar la mayor puntuación posible.

Opinión Personal

De vez en cuando surge un producto que, teniendo un éxito considerable más allá de nuestras fronteras, se enfrenta a numerosos problemas para ver la luz en el mercado patrio. El juego que hoy nos ocupa es uno de esos juegos. Inicialmente anunciado por una editorial que, finalmente, no pudo conseguir su publicación, ahora nos llega de la mano de Gen-X Games con un poco de retraso respecto a su lanzamiento inicial. Más vale tarde si la dicha es buena. Vamos a ver qué nos ofrece este Roll Player no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Draft

Nos encontramos con una premisa bastante curiosa: un eurogame en el que tenemos que configurar una hoja de personaje para un juego de rol. Por si sois tan profanos como yo en el mundo del rol, nos encontramos con una hoja típica de Dragones y Mazmorras, con sus seis características clásicas, a saber: fuerza (como su nombre indica, la fuerza de nuestro personaje), destreza (agilidad, reflejos, coordinación, equilibrio, etc.), constitución (salud y resistencia), inteligencia (capacidad para aprender), sabiduría (fuerza de voluntad y capacidad para percibir) y carisma (capacidad de persuasión, liderazgo, personalidad).

A su vez, nuestro personaje tendrá una raza (humano, elfo, enano, mediano, orco o dracónido), una clase (bárbaro, guerrero, paladín, clérigo, etc.), un alineamiento (bueno-malo, legal-caótico) y un trasfondo que le dará un poco de contexto a nuestro personaje. Y, cómo no, habrá que equiparlo con armas, protegerlo con armaduras, aprender habilidades y asignarle ciertos rasgos de personalidad.

Suena bien, ¿verdad? Pues tampoco os vengáis muy arriba porque, lejos de encontrarnos ante un gran juego temático, Roll Player se descubre como un eurogame con mecánica principales de draft y construcción de patrones. Nuestro objetivo será completar nuestra hoja de personaje de la forma más óptima posible teniendo en cuenta los diversos requisitos que se nos plantean. Cada característica de las anteriormente comentadas acabará conformada por la suma de los valores de tres dados que colocaremos en las casillas correspondientes. Así, la carta de clase que nos haya tocado marcará qué valores se deben alcanzar para obtener puntos de victoria. Adicionalmente, la clase estará asociada a un color de dado, por lo que intentaremos conseguir el máximo numero de dados de dicho tono.

Por otro lado, tenemos la carta de trasfondo, que nos marcará unos dados concretos que deberán estar posicionados en casillas específicas de cada una de las seis características. Cuantas más coincidencias consigamos, más puntos de victoria recibiremos al final de la partida.

Como tercera pata de la mesa encontramos el alineamiento, que nos proporcionará o restará una cantidad de puntos de victoria según la posición de un marcador que irá desplazándose sobre una matriz representada en la carta en función de alguna acción que podemos ejecutar o de determinados tipos de cartas que podemos comprar.

Estas cartas son el cuarto y último elemento fundamental del juego y que aportan asimetría al diseño. Existen cuatro tipos de cartas: armas (con efectos permanentes mientras las empuñemos, pudiendo llevar dos de una mano o una que requiera el uso de nuestras dos extremidades superiores), armaduras (que proporcionarán puntos de victoria de forma creciente a medida que consigamos reunir las partes de las distintas colecciones), habilidades (efectos activables pero asumiendo una variación en nuestro alineamiento en cada ocasión) y los rasgos (que nos proporcionarán criterios de puntuación adicional a cambio de alterar nuestro alineamiento en el momento de adquirir la carta).

Detalle Zona del Jugador

La partida se estructura en una serie de rondas compuestas por varias fases, siendo las más importantes las dos centrales. En la primera los jugadores escogerán, en orden de turno, uno de los dados disponibles en una hilera central. Estos dados se habrán ordenado de menor a mayor y habrán quedado asociados a una carta de iniciativa, la cual se aplicará en la fase de mercado, en la que los jugadores tendrán opción de comprar una de las cartas disponibles en otra hilera.

Como detalle importante y que le da bastante gracia al juego es que cada característica tiene asociada una acción que permite alterar la hoja de personaje. Cuatro de las acciones ofrecen posibilidades para alterar los dados ya colocados en las diversas características (voltearlos, relanzarlos, modificarles el valor en una unidad o permutarlos), mientras que las otras dos permiten alterar ligeramente el alineamiento o conseguir un descuento para comprar en el mercado.

Y no tiene más. Tras un numero de rondas fijas (dependiente del número de jugadores) se procede a evaluar los diversos elementos anteriormente comentados y quien haya optimizado mejor su tablero se convertirá en el ganador.

Volviendo al primer párrafo de este apartado, se da la paradoja de que este juego, por la fecha en la que se ha publicado en España, va a ser comparado con un diseño cuya salida al mercado fue posterior (y mediante una campaña de micromecenazgo), pero que en nuestro país llegó antes (y con bastante éxito, por cierto). Hablo de Sagrada (aquí su tochorreseña). Dos juegos que, en esencia, son lo mismo, esto es, un draft de dados para completar un patrón personal de la forma más óptima posible. intentando lidiar con los caprichos del azar y las decisiones de nuestros contrincantes.

Ya he comentado en numerosas reseñas que esta combinación de draft mas patrones parece haberse puesto de moda, sobre todo tras el éxito arrollador de Azul (aquí su tochorreseña), teniendo un surtido de juegos muy amplio entre los que escoger, y donde las variaciones son, aunque importantes, sutiles. Son, por tanto, estos detalles los que marcan la diferencia y harán que los jugadores se decanten por uno u otro.

Así pues, ¿qué ofrece Roll Player que lo hagan destacar sobre los demás? Pues, aunque suene incoherente por lo comentado no hace demasiados párrafos, lo primero que destaca es la buena implementación temática del asunto. ¿Nuestro objetivo no es conformar una hoja de personaje? Pues eso haremos. Y hay detalles destacables que encajan a la perfección. Por ejemplo, la asociación de los valores a alcanzar con la clase del personaje. Así, por ejemplo, el hechicero debe tener un alto valor de inteligencia y destreza, no siendo tan importante características como la fuerza o el carisma, mientras que el bardo requiere el máximo de carisma, siendo casi irrelevante la constitución o la sabiduría. Otro ejemplo es el tema del alineamiento. Según el título de la carta, el reparto de valores positivos y negativos será distinto en ese eje de dos dimensiones entre bueno-malo y legal-caótico. Así, un personaje que sea justo será bonificado si acaba con un alineamiento en la casilla que representaría el máximo de la bondad y la legalidad, siendo fuertemente penalizado si se va a esquina opuesta. Y lo mejor es que este alineamiento se verá modificado a la hora de adquirir rasgos, cuyo desplazamiento será en una dirección dependiendo de la inclinación de dicho rasgo o al activar habilidades, también con un sentido temático bien establecido.

Lo siguiente a destacar es que es, de todos los juegos de draft mas patrones publicados en los últimos años, tal vez el que mayor complejidad posea. Teniendo un numero de turnos limitado, el número de elementos a intentar hilar con una decisión tan relativamente simple como es tomar un dado con un valor ya configurado y colocarlo en una casilla es más elevado que en esos otros juegos. Y es que tenemos que alinear los valores de las habilidades indicados en la carta de clase, intentar hacernos con el máximo número posibles de dados del color de la clase, conseguir un dado de cada color para colocarlo en una casilla concreta, asegurarnos de que el alineamiento se desplaza hacia la casilla optima y conseguir cartas que, bien potencien lo que ya tenemos (especialmente armaduras asociadas a nuestra clase) o que proporcionen criterios de puntuación adicional que abrirán otras vías. En otras palabras, es ligeramente más exigente.

En este sentido podría recordar a Overbooked (aquí su tochorreseña), pero sin el hándicap de la interacción. Y es que la estructura de las rondas, el orden de los dados en valor ascendente, las cartas de iniciativa y la fase de mercado provocará que los jugadores se pisen muchas veces a lo largo de una partida. Es cierto que, salvo casos puntuales (como cuando no podemos comprar y tiramos una carta del suministro, intentando hacer el máximo daño posible), hablamos de una interacción indirecta, pero es mucho más palpable que en esos otros juegos que más o menos están cortados por el mismo patrón.

Y hablando de las cartas de mercado. Son el elemento que aportan variabilidad a las partidas, siendo uno de los puntos flojos de casi todos los juegos referenciados, salvo ligeras excepciones como las cartas de espíritu de Dragon Castle (aquí su tochorreseña) o las cartas de objetivo de Overbooked. Pero aquí nos encontramos con un mazo de cartas lo suficientemente amplio y variado como para que en cada partida intentemos cosas distintas. Y siempre teniendo en cuenta nuestros objetivos personales. Así, es un juego cuya vida puede alargarse más en el tiempo y ver mesa con relativa facilidad sin cansarnos pronto de él. Aunque tampoco hay que abusar, porque tampoco es que se aleje demasiado de esos otros diseños.

La escalabilidad se mantiene más o menos constante. Es cierto que a más jugadores hay más opciones en la mesa y, portante, el grado de interacción se eleva ligeramente, mientras que a dos jugadores hay más control y el orden de iniciativa no resulta tan relevante. Pero simplemente ya por el reto de optimizar al máximo tu tablero resulta satisfactorio. La prueba es que incluye modo en solitario.

Por marcar algunos aspectos negativos. El primero podría ser para muchos jugadores la propia premisa del juego. Y es que configurar una hoja de personaje de rol puede no sonar demasiado emocionante. Sobre todo, si luego no hacemos nada con ella. Existe una expansión con la que, tras finiquitar nuestro personaje, podremos enfrentarnos a monstruos y comprobar qué tal lo hemos hecho. Hay gente que opina que enfanga el diseño, pero muchos otros que lo ven como algo imprescindible. Pero bueno, como en el juego base no se incluye, hay que ponerlo en el debe. Es como jugar a Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña) y que la partida finalizase tras construir la nave, perdiéndonos lo más divertido del juego que es ver como nuestra tartana espacial se deshace en mil pedazos ante los peligros interestelares.

Otro aspecto negativo, en este caso de la edición en español, es su nivel de producción. Nos encontramos con un producto pobre en cuanto al cartón, demasiado elástico y quedan los puntos de unión de corte demasiado marcados (afortunadamente solo hay que destroquelar los huecos para los dados). Además, tiene este acabado con una lámina plastificada que reduce mucho el contraste, de forma que los negros parecen grises. En las cartas ocurre algo parecido con el tema del contraste, además de encontrarnos con un corte pobre e irregular. Es cierto que el gramaje es generoso, pero la respuesta elástica es pobre. Hay que enfundar si o sí. Menos mal que es un juego en el que las cartas no se tienen en mano y apenas se barajan. Pero con todo, lo más sangrante es el cambio de tonalidad en las cartas y tableros. Al menos en mi copia parece que cada carta fue impresa un día distinto y que los niveles de tinta de las maquinas no eran los mismos. Y todo esto teniendo en cuenta que no es un juego barato. Se salvan los dados, de grandes dimensiones y, en general, muy llamativos. También el reglamento, bien estructurado y con ejemplos para solventar las posibles dudas.

Detalle Dados

A nivel artístico, encontramos luces y sombras. La portada es poco llamativa y le falta gancho, mientras que las cartas si tienen su punto (aunque sin pasarse). A nivel de diseño no está mal y todo queda bastante claro, sobre todo en lo que respecta a los símbolos de las acciones asociadas a las características. Es un juego que viste por los dados en el tablero personal, pero que desplegado en mesa no termina de entusiasmar. En este aspecto y en el anterior sale perdiendo por mucho respecto a los Sagrada, Azul, Dragon Castle, Reef, etc.

Y vamos cerrando. Roll Player es un juego que combina mecánicas de draft (con dados y cartas) y construcción de patrones en el que tendremos que conformar de forma óptima una hoja de personaje de rol según los parámetros marcados por la clase, el alineamiento, la raza y el trasfondo que nos toque. Un peso medio muy satisfactorio que resulta ligeramente más profundo que la mayoría de juegos de este tipo y que, temáticamente, encaja bastante bien. Como mayor pega encontramos que puede sentirse incompleto al no realizar nada con el personaje conformado (la expansión lo permite) y que el nivel de producción de la edición en español deja bastante que desear, aunque no afecte especialmente a la experiencia de juego. Con todo, es un juego muy recomendable si buscáis un diseño de este tipo. Por todo esto le doy un…

Notable

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3 comentarios en “Reseña: Roll Player”

    • La política realmente es no hacer reseñas hasta que creo que he entendido el juego y lo que ofrece. Esto normalmente me exige en torno a 3-4 partidas. Pero en ocasiones son 2 y en otras necesito incluso 7 u 8. Pero mínimo 2 y con cierto espacio temporal entre ambas si.

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