Crónicas Jugonas: Semana 02 del 2021 (11/01 – 17/01)

Segunda semana del año, con vuelta a la rutina (se nos acabaron las vacaciones) aunque aún no nos hemos mudado, así que todavía falta un poco de trabajo y por eso falta alcanzar velocidad de crucero en cuanto a partidas (al menos esta ha sido una semana mejor que la anterior). Eso sí, los estrenos que no falten. En esta entrada encontraréis una primera partida a CloudAge (la nueva propuesta de Alexander Pfister, esta vez junto a Arno Steinwender que nos transporta a un futuro distópico marcado por un desastre climático), Village Green (un filler de cartas diseñado por Peer Sylvester) y la expansión de Tobago: Volcano (que introduce un volcán en plena isla que irá escupiendo lava sobre las casillas). ¡Vamos a ello!

Comenzamos el lunes con una partida a Kamon, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con casillas que muestran fichas de un símbolo (de seis posibles) y un color (de seis posibles) más una casilla bloqueada. El primer jugador colocará uno de sus anillos hexagonales en cualquier casilla y con ello determinará las opciones del siguiente jugador, que podrá colocar un anillo en un espacio del mismo color o del mismo símbolo que el ocupado por el jugador anterior. El objetivo es intentar conectar dos lados paralelos del tablero mediante un camino de anillos, formar un bucle de anillos que encierre al menos una casilla o conseguir que el rival no tenga jugadas legales para actuar. Partida muy disputada en la que la señorita intento desde un primer momento conseguir formar un bucle, algo que me dediqué a evitar sistemáticamente mientras, además, me aseguraba el control de las casillas en los vértices de cara a buscar la conexión entre dos lados paralelos. Gracias a esto, en mis últimos momentos, logré realizar la conexión, aunque la señorita estuvo cerca de dar la sorpresa. ¡Victoria de un servidor! Este Kamon sigue la estela de juegos como Kamisado en los que el movimiento del jugador activo está condicionado por la decisión tomada por el jugador anterior. A esto le sumamos que el objetivo es intentar conectar dos lados (como así también sucede en Tak o PÜNCT) o formar un bucle. Sencillo, rápido e interesante. Lo que se le pide a un abstracto de corta duración. Lo más interesante tal vez es que el tablero se conforma aleatoriamente en cada partida, por lo que es difícil activar el piloto automático.

Kamon
Kamon

El martes fue el turno de Shiftago, diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que el objetivo es intentar conformar líneas rectas de bolas del color del jugador. Para ello, en cada turno, el jugador deberá introducir una bola por uno de los espacios exteriores del tablero haciendo un movimiento de empuje perpendicular hacia adentro, empujando las bolas ya presentes (aunque no se pueden expulsar bolas). Cuando se conforma una fila, según su tamaño, el jugador anota puntos de victoria y recupera las bolas centrales de la fila (dejando las dos de los extremos). La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 10 puntos, proclamándose vencedor. Esta vez tenía la lección aprendida y fui controlando las posibles líneas poderosas de mi rival intentando evitar que se despegara en el tanteador. De hecho, estuvo a punto de hacerse con la victoria. Menos mal que no logró formar una línea de seis, quedándose a un punto de la victoria. Sin embargo, no se dio cuenta que, paralelamente, fui preparando una gran línea de siete bolas que me dieron la victoria automáticamente. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 9. Shiftago es un abstracto cuya mayor virtud es poder ser disfrutado a tres o cuatro jugadores, que es como mayor potencial se le atisba. A dos jugadores no deja de ser un juego muy similar a GIPF (del Proyecto GIPF), con casi los mismos fundamentos, aunque sobre un tablero cuadriculado en vez de hexagonal y recurriendo a un sistema de puntuación en vez de victoria por muerte súbita. Tengo muchas ganas de probarlo con más jugadores a ver qué tal se comporta.

Shiftago
Shiftago

El miércoles jugamos una nueva partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo la señorita comenzó con peón de rey a e4 y yo respondí con la defensa Caro-Kahn. A partir de aquí, movimientos de desarrollo hasta que la señorita cometió un par de errores graves que le llevaron a ir perdiendo material de forma continuada hasta que llegó el inevitable mate cuando a la señorita solo le quedaban unos pocos peones. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El viernes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Por primera vez me atreví a intentar completar la gema del orden, algo que conseguí logrando conectar las 7 cartas. Pero es que además una de ellas era el Nigromante, pudiendo añadirme el Dragon que me combaba muy bien con la cueva. La señorita estuvo siempre remando contracorriente porque no lograba conectar cartas, cosechando una de sus derrotas más abultadas. Resultado: victoria de un servidor por 274 a 72. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

Y por la tarde repetimos con el Ajedrez. De nuevo, Sandra con blancas y yo con negras y, de nuevo, peón de rey a e4 respondido con peón de alfil a c6 (mi querida Caro-Kahn). Pero, a diferencia de la partida del miércoles, esta vez la señorita, tras asentar un par de conceptos clave, logró alcanzar una posición más sólida, desarrollando bien sus piezas antes de comenzar las hostilidades. Es cierto que volvió a cometer fallos al no proteger algunas casillas donde yo inicie los cambios ganando material poco a poco. Cuando la ventaja era suficiente, me lancé a por la victoria. Pero me alegra que vaya progresando y sea ella la que incluso me pida jugar. Le falta el canto de un duro para crearse el perfil en Chess.com.

Ajedrez
Ajedrez

El sábado quedé con Antonio en su casa para nuestra sesión matutina habitual. Comenzamos con el primer estreno de la semana, CloudAge, diseñado por Alexander Pfister y Arno Steinwender. Un juego con una mecánica principal de motor de cartas mediante el cual iremos potenciando nuestras capacidades de combate y generación de recursos para poder ir visitando diversas ciudades a lo largo de un tablero alargado. Cada ronda se compone de tres fases (producción, movimiento y desarrollo). En la primera los jugadores obtendrán agua utilizando energía. En la segunda desplazaremos nuestro zepelín sobre el tablero atendiendo a nuestra capacidad de movimiento y teniendo que finalizar sobre una ciudad aun no visitada por el jugador, donde intentará derrotar a la resistencia comparando niveles de fuerza de combate (si se iguala o supera se obtendrá la recompensa de la ciudad). Finalmente, una fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de un turno en el que escogerá una de las opciones disponibles: desarrollar la nave (mejorando partes o jugando cartas que aplican efectos en las distintas fases), obtener recursos (con una curiosa mecánica de cartas ocultas con fundas) o desarrollar el tablero (pudiendo desplegar losetas que irán generando vegetación, produciendo puntos de victoria o recursos). La partida finaliza una vez completado un determinado número de rondas. El juego contiene una campaña que va incorporando diversos conceptos al juego, aunque también se pueden jugar escenarios sueltos. Partida que se cimentó en mi primera carta de proyecto que me proporcionaba dos puntos de combate de inicio, con lo que pude arriesgar a la hora de acelerar el ritmo y detenerme en ciudades más alejadas. Así, poco a poco, pude ir consiguiendo abrir una pequeña brecha respecto a mi rival en cuanto a generación de recursos. Antonio mantuvo el tipo gracias a ir plantando losetas de desarrollo sobre el tablero, pero le faltó atacar ciudades que proporcionasen puntos de victoria para limar mi ventaja. También hay que decir que tuvo un punto de suerte más que yo a la hora de recolectar recursos en las cartas, pero no fue suficiente para remontar. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 80. CloudAge es la nueva propuesta de Pfister (esta vez junto a Arno Steinwender) tras su magnífico Maracaibo, del que hereda el sistema de campaña que tan buen resultado le dio. Un juego que tras su anuncio, ha ido perdiendo fuelle debido a diversos retrasos en la fecha de salida a tiendas, y muchos nos temíamos lo peor. Una vez publicadas las reglas, la verdad es que el juego no parecía transmitir gran cosa, pero una vez probado, se han despejado muchas dudas. Lo primero que hay que decir es que no es un diseño extraordinario y no propone nada especialmente novedoso más allá del artificio de las fundas que ocultan las zonas de producción de las cartas. Un mecanismo que no pasa de curiosidad lúdica y que más de uno maldecirá cuando descubra que las fundas no vienen serigrafiadas, sino que son los propios jugadores quienes tendrán que pegar pegatinas sobre las mismas (una misión infernal válida para personas con pulso de cirujano y nervios de acero). Sin embargo, el desarrollo del zepelín gracias a las partes preconfiguradas junto con el gran mazo de cartas de efectos que podemos ir combinando, dan como resultado un peso medio bastante entretenido que te mantiene en tensión intentando optimizar las pocas rondas de la que consta la partida. A ver si esta semana comienzo la campaña, pero me ha dejado buenas impresiones. Para que os sirva de referencia, sería un juego similar en cuanto a peso a Blackout: Hong Kong, dejando un mejor sabor de boca tras primera partida que este.

CloudAge
CloudAge

Seguimos con Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida que se me fue a pique en el último tercio debido a que necesitaba un determinado tipo de recurso y no conseguía generarlos porque desde la quinta ronda nunca más volvieron a aparecer al menos dos unos en las tiradas. Y mira que me harté de pasar y relanzar, pero nada, en ninguna de las tres últimas rondas lo conseguí. Esto me dejó muchos clientes bloqueados y sin dinero (tal vez aquí estuvo el fallo), permitiendo a Antonio despegarse en puntuación al cerrar más clientes y, sobre todo, alcanzar el máximo en el track de emperador pudiendo recibir el beneficio de la última evaluación, algo que me habría proporcionado una gran cantidad de puntos, acercándome a la victoria. No pudo ser. Resultado: victoria de Antonio por 149 a 109. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.

Grand Austria Hotel
Grand Austria Hotel

Continuamos con Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida en la que Antonio intentó ganar por la tortuga (victoria automática si se completa una obra de cada tipo). Sin embargo, no contó con que acelerase el ritmo y realizase unas ultimas ventas gracias a un trabajo de papel que me permitía vender de forma automática todas las cartas de un mismo tipo de material (ropas en este caso), las cuales tenía cubiertas con un par de obras de dicho material. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 6. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai 
Mottainai

Se nos unió Elisa para jugar a Pan Am, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un económico en el que cada jugador toma el control de una humilde compañía de aviación con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en acciones suyas. Para ello tendremos que establecer rutas aéreas a lo largo y ancho del globo consiguiendo permisos de aterrizaje mediante aeropuertos, tickets de destino de la ciudad correspondiente o descartando cartas de la misma región o dos cartas de otra región distinta. Las rutas tendrán una longitud comprendida entre 1 y 4, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia (hay cuatro tipos de aviones). Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta (un jugador puede desplazar a otro ofreciendo más dinero) o posiciones de prioridad (actuará primero quien antes se haya colocado en el espacio). Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán rutas o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de las rutas actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantas rutas va a comprar la Pan Am. Partida igualadísima en la que los tres llegamos al final con la misma cantidad de acciones más una oculta mediante carta de directiva. Antonio y Elisa lograron acumular una gran cantidad de dinero en las últimas rondas al poder vender rutas a la Pan Am con sus jets, mientras que yo me centré en desarrollar la ruta del pacifico, cuyos tramos me iba comprando la Pan Am sistemáticamente. Forcé un poco la máquina en la última ronda, revelando una carta de directiva que me permitía lanzar un dado más, arriesgándome a vender una ruta que no formaba parte de ninguna de los ramales principales de la Pan Am confiando en que llegase a comprarme la última de forma habitual, algo que ocurrió. Con ese dinero pude igualar a mis rivales en acciones, siendo quien más dinero poseía al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 15 acciones los tres, pero yo con más dinero sobrante. Pan Am me ha sorprendido tremendamente. Sabía que me iba a encontrar un económico de peso medio comparable a mi querido Alta Tensión y similares, esto es, pocos conceptos (establecimiento de rutas, gestión de acciones, etc.) y teniendo en cuenta que los responsables son el estudio Prospero Hall, tampoco tenía unas especiales expectativas porque, a pesar de tener diseños muy apañados, tampoco es que hayan alcanzado un alto grado de excelencia. Sin embargo, en esta ocasión he acabado maravillado. Es de esos económicos que con muy poco, te mantiene en tensión del primer al último turno. La mecánica de colocación de trabajadores con planificación y tener espacios de prioridad y espacios de subastas, las directivas (que le dan un punto de tensión al no saber qué guarda cada jugador en su mano), el apretar más o menos en la fase de compra de acciones asumiendo que en la siguiente fase de acciones vas a estas más o menos limitado en función del dinero que te quede… Muchas decisiones con muy poco, o lo que es lo mismo, muy elegante. Además, la producción es estupenda, con unas miniaturas de aviones muy llamativas y unas cartas de gran calidad. Un magnifico producto que estoy deseando volver a tener en mesa.

Pan Am
Pan Am

Pasamos a Rococo (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz. Los jugadores toman el control de talleres de costura intentando colocar sus mejores modelos en la fiesta que organiza el rey para convertirse en el sastre más prestigioso. Se trata de un Eurogame que mezcla muchas mecánicas conocidas de forma interesante: construcción de mazos, gestión de recursos, set collection y mayorías. En cada ronda los jugadores escogen 3 cartas de su mano para ejecutar acciones. Estas cartas muestran diversos tipos de sastre (aprendiz, artesano o maestro), según el cual podrán ejecutar ciertas acciones. Con estas acciones conseguiremos materiales, confeccionaremos vestidos para venderlos o alquilarlos a los nobles de la corte, invertiremos en adornos, contrataremos nuevos empleados o enviaremos a estos a servir al rey para conseguir dinero. También jugamos con la expansión Jewelry Box, que incorpora las joyas, que se pueden adquirir cuando un jugador confecciona un vestido. Estas joyas proporcionan puntos al final de la partida e ingresos recurrentes. Además, el juego incluye un sistema para que los aprendices y los artesanos promocionen a artesanos o maestros respectivamente, incluyendo dos interesantes mazos de cartas adicionales. Partida que me dejó con mal cuerpo porque tenía la sensación de haber hecho una gran partida, colocando ornamentos en la fuente en ambos conceptos, desarrollado más vestidos que nadie y añadiendo joyas a casi todos mis vestidos. Sin embargo, descuidé la azotea y las cartas con criterios de puntuación, algo que no hizo Antonio y le catapultó en la puntuación final, a pesar de no haber confeccionado tantos vestidos. Sencillamente fue más eficiente. Elisa no hizo mala partida, pero sí que se notó que era su primera partida y le costó optimizar los efectos de sus empleados. Resultado: victoria de Antonio con 85 puntos por los 79 míos y los 43 de Elisa. Rococo es un buen Eurogame, de reglas sencillas, pero con bastante profundidad para lo que tarda en explicarse. De buena factura y muy entretenido, con un tema, cuanto menos, peculiar. Escala bien (teniendo en cuenta que tiene mayorías) y con una rejugabilidad bastante aceptable, es fácil que vea mesa, aunque hay algún elemento de diseño que chirria un poco, como el tema de que los jugadores estén casi obligados a realizar ciertas acciones nada más comenzar la partida como el tema de la fuente. La expansión le sienta genial y, sin alterar mecánicamente el juego, amplia las opciones. Muy recomendable si os gusta el juego base.

Rococo 
Rococo

Y cerramos la sesión con Tobago (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Allen. Un juego en el que tomamos el control de una expedición en una isla en busca de tesoros escondidos. Mediante una original mecánica de inducción del tesoro utilizando pistas, iremos acotando las ubicaciones en las que estos podrán estar. Cuantas más pistas aportemos a una ubicación, mayores recompensas obtendremos. ¡Pero cuidado! Algunos encierran una terrible maldición. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una pista de las que dispone en su mano en la búsqueda de cualquiera de los tesoros, siempre aportando algo de información que permite acotar las opciones, o bien mover su jeep para ir recogiendo amuletos (que permiten diversos efectos) o desenterrar tesoros ya localizados. Cuando se desentierra un tesoro, los jugadores reciben cartas de tesoro en función de cuanto han colaborado, mezclándose posteriormente para formar un mazo y, siguiendo el orden inverso de pistas jugadas, los jugadores irán decidiendo si se quedan con las cartas del tesoro o no. Aprovechamos para estrenar la reciente expansión, Volcano, que coloca un gran volcán en el centro de la isla y los jugadores comienzan en el borde del tablero con una nueva loseta que coloca una casilla de lava por jugador y se añaden dos conceptos. Por un lado, la posibilidad de jugar una carta que «rompa» la regla de los tesoros, solapando dicha pista con una de las cuatro losetas de pista de volcán. Por otro, cada vez que un jugador tome un amuleto, el volcán expulsará lava y el jugador podrá colocar una loseta de lava adyacente al volcán o a otra loseta de lava, no pudiendo tapar las casillas en las que los jugadores tengan sus ATVs o las estatuas (palmeras, cabañas o pistas se pueden «quemar»). Los jugadores podrán atravesar la lava utilizando amuletos o perdiendo su mejor tesoro (como si fuese una maldición). Partida divertidísima en la que Antonio desató su vena pirómana, quemando casi todo lo disponible en la isla. Esto le hizo despistarse un poco, lo que me permitió desenterrar la mayoría de tesoros, alguno de ellos en solitario quedándome todas las cartas. También es cierto que me comí las dos maldiciones, perdiendo dos valiosos tesoros de 6 monedas (una de ella de forma automática sin llegar a revelar ninguna carta de tesoro). Pero bueno, la cantidad de tesoro que tenía acumulados me daba demasiada ventaja como para que la partida se me escapase. Resultado: victoria de un servidor con 45 puntos por los 35 de Elisa y los 24 de Antonio. Tobago es un gran juego familiar de esos que se disfrutan por el mero hecho de sentarse a la mesa todos juntos y pasar un buen rato. Entretenido y original (gracias a esa mecánica de inducción del tesoro) a partes iguales. Y con un acabado característico de Zoch Verlag. Por supuesto, no busquéis más allá. No es un juego que soporte una alta carga de partidas continuada, pero cumple sobradamente su cometido. Y respecto a la nueva expansión, Volcano le añade un punto extra de interacción, maldad y flexibilidad al tablero que resulta muy divertido. Muy recomendable si tenéis el juego base.

Tobago 
Tobago

El domingo estrenamos Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que creía que tenía controlada la situación, sobre todo escuchando resoplar a mi rival, que no lograba conectar adecuadamente las cartas. Sin embargo, logró optimizar al máximo una de sus cartas de puntuación con la que obtuvo casi la mitad de sus puntos y estuvo a punto de conseguir una victoria increíble. De hecho, si no llega a ser por una carta en la que restó un punto, habría empatado. Y todo con menos cartas de jardín que yo, que puntué por todas (fui quien detoné el final de la partida), pero de forma menos eficiente. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 25. Me ha gustado este Village Green. Un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno.

Village Green
Village Green

Y con esto llegamos al final de esta entrada. Repasemos las primeras impresiones que han dejado los estrenos. CloudAge ha supuesto una ligera sorpresa, no porque haya resultado ser un gran juego, sino más bien porque es un diseño solido al que se le ven posibilidades y que puede salir bastante a mesa gracias al modo campaña y a lo muchos combos escondidos en el mazo de cartas; Tobago: Volcano le aporta al juego base esa chispa que tal vez muchos echábamos en falta, dotando al juego de mayor flexibilidad (ya es difícil que ocurran bloqueos por no poder jugar cartas) elevando el nivel de interacción que lo hace más divertido si cabe; Y Village Green ha resultado ser un filler muy resultón y elegante que con poco propone bastante.

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28 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 02 del 2021 (11/01 – 17/01)»

  1. ivan, metido en mudanzas y manteniendo un buen ritmo de partidas, solo puedo decir: crack!

    con cual te quedas: kamon o kamisado?

    Responder
    • Son muy similares, pero creo que me quedaría con Kamisado por la producción y porque tiene un punto mas de profundidad al tener que encadenar partidas en las que van entrando los sumos. Kamon es mas ocasional y tambien es cierto que el tema de «retroquelar» el tablero para aleatorizarlo es un poco farragoso.

  2. En la segunda partida de ajedrez creo que pusiste mal la apertura, supongo que es e4 y no d4 y ya de paso, cuantos pueden jugar al villager green que si se parece al arboretum y al fantasy realms puede ser muy interesante

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    • Totalmente correcto. De hecho Sandra, que se estaba leyendo las crónicas ahora mismo, también me lo ha dicho 😛

      Muchas gracias por el apunte! Ya está corregido.

  3. Gracias una vez más por dejarnos tus impresiones. El Fantasy Realms me parece increíble como se puede sacar tanto con tan poco, para mí de los mejores fillers. El Tobago no lo conocía y puede interesarme para jugar con la familia. Y si buscase un juego más o menos familiar con modo campaña ¿qué me recomendarías?

    Gracias y vamos a por una dura semana!

    Responder
    • Pues My City de Reiner Knizia es un juego que podría encajarte muy bien, con un modo campaña con mas de 20 partidas. Es cierto que tal vez para jugadores experimentados pueda quedarse algo corto, pero como familiar cumple perfectamente.

  4. Buenas.

    Me ha costado encontrarlo pero parece que al fin tengo el Pan Am de camino a casa. Entre la factura técnica y tus comentarios, ha sido muy difícil resistirse. Solo me queda una duda y es que, viendo el tablero, me da a mi que no será un juego que escale bien a 2. ¿A ti qué te parece?

    Saludos y buen lunes!

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  5. Hola Iván! Mucho hype estás creando con el Pan Am…. La única edición que hay disponible es en inglés y me gustaría saber si es muy dependiente del idioma. Muchas gracias y un saludo!

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    • A ver, hay 2 tipos de cartas con texto. Por un lado los eventos, que son públicos (así que con que una persona domine el idioma puede aplicarlos). Pero por otro lado están las cartas de directiva, que son privadas y se utilizan cuando correspondan. Es cierto que son frases muy sencillas y que con una hoja de ayuda se pueden resolver. Pero es algo a tener en cuenta.

      Y ojo, que a mi me ha encantado en las dos primeras partidas por lo bien pensado que está, pero que nunca hay que volverse loco con un juego. Si no se consigue a un precio razonable, mejor esperar.

  6. HOLA¡¡¡ BUENA CRONICA COMO DE COSTUMBRE¡¡¡ BUENOS JUEGOS SACADOS A LA MESA(hace cuanto que no juego ajedrez…) VI EL TOBAGO….. UN GRAN JUEGO QUE SE ME ESCAPO Y LUEGO NO PUDE ENCONTRARLO… :-/ SNIF…

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  7. Otro al que le ha llamado la atención el Pan Am y ha caído. En mi caso lo he pillado en amazon.com, con envío unos 33 euros aproximadamente.

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    • Ufff… estáis locos. Esperad hombre, que ya entrarán copias. Os dan unos avenates… que son solo unas primeras impresiones!!

  8. Hola, Iván ¿El gran Austria Hotel y el Lorenzo se pisarían en una misma ludoteca pequeña de unos 40 juegos? O entre el Lorenzo y el Teotihuacán para jugar mayormente a dos ¿Cuál recomendarías?

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    • A mi el Lorenzo con expansión me parece una maravilla. Y no, aunque tengan dados, son juegos bastante distintos. Lorenzo se pisaría mas con Marco Polo. Y tampoco tanto. Teotihuacan es tal vez el que peor escala de los que comentas (no digo que vaya mal, pero si se notan los tres o cuatro jugadoers mas que en los otros).

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