Reseña: Mariposas
Introducción
Cada primavera, millones de Mariposas monarca salen de México y se dispersan por todo este de América del Norte. Cada otoño, millones de ellas vuelan de regreso a México, pero nunca son las mismas. Mariposas es un juego de movimiento y de recolección que permite a los jugadores formar parte de este viaje tan asombroso.
Así se nos presenta Mariposas, un diseño de Elizabeth Hargrave (Tussie Mussie, Wingspan). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Alderac Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Indi Maverick (su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa) y Matt Paquette (Tiny Towns, Mystic Vale, Thunderstone Quest).
Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 50 Mariposas (10 de cada color) (de madera)
- 20 Cartas de Estación (70×120 mm.):
- 5 Cartas de Primavera
- 10 Cartas de Verano
- 5 Cartas de Otoño
- Dado de Flores (de madera)
- 120 Fichas de Flores (24 de cada uno de los 5 tipos) (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 16 Fichas de Ciudad (de cartón)
- Tablero de Mapa (de cartón)
- Tablero de Cartas de Ciclo de Vida (de cartón)
- 60 Cartas de Ciclo de Vida
- 51 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
- 36 Cartas de Acción
- 15 Cartas de Bonificación
- 6 Losetas de Habilidad de Ciclo de Vida (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Mariposas es un juego en el que tendremos que guiar mariposas monarca desde Michoacán hacia Norteamérica al comienzo de la primavera para, posteriormente, cuando se acerque el invierno, retornar a México. La partida dura tres estaciones, y en cada una de ellas los jugadores dispondrán de un numero de turnos limitado. En cada turno, el jugador activo pondrá en juego una carta de las dos que tiene en mano. Estas cartas permiten desplazar las mariposas sobre el tablero de casillas hexagonales. Las casillas en las que finalice una mariposa su movimiento proporcionarán una ficha de recurso (si acaba sobre una ciudad además se recibirá un beneficio). Si se finaliza en una casilla que muestre un símbolo de crisálida, el jugador podrá procrear y añadir nuevas mariposas al tablero, cuyo coste en fichas dependerá de la generación de mariposas que corresponda. Al final de cada ronda se resolverá una fase de puntuación según los criterios mostrados en las cartas de estación. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores anotarán por mariposas que de cuarta generación que hayan retornado a Michoacán y las cartas de ciclo de vida que hubiesen acumulado.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra un mapa de Norteamérica desde Michoacán (México) hacia arriba. Este mapa está dividido en casillas hexagonales con un color de fondo (de varios posibles y uno o dos símbolos de flores. Alternativamente, encontraremos casillas de ciudad que no muestran símbolo de flores. En algunos vértices entre tres casillas encontraremos un símbolo de crisálida que permitirá a nuestras mariposas procrear. En la zona derecha encontramos un track de puntuación ondulante.
Sobre estas casillas se desplazarán las Mariposas, representadas con fichas de madera del color de cada jugador. Estas mariposas pertenecen a una generación (primera, segunda, tercera o cuarta) que se indica en la parte superior. Cuando una mariposa procrea, permitirá añadir al tablero una nueva mariposa de la generación inmediatamente posterior.
Para poder desplazar a las mariposas sobre el tablero los jugadores deberán utilizar las Cartas de Movimiento. Estas cartas muestran de uno a tres movimientos con un rango de alcance de 1 a 5 casillas. Cada movimiento se resolverá de forma individual, pudiendo desplazar cualquier mariposa presente en el tablero.
Para poder procrear las mariposas necesitan recolectar recursos representados por Fichas de Flores. Cuando una mariposa se detenga en una casilla con un vértice de crisálida podrá procrear, añadiendo una nueva mariposa de la siguiente generación pagando tantos recursos de un mismo tipo como la generación de la nueva mariposa (o una ficha más de la generación si no son del mismo tipo). Estas flores se obtendrán cada vez que una mariposa finalice un movimiento sobre una casilla con el símbolo correspondiente.
Alternativamente a finalizar el movimiento sobre una casilla de recursos, las mariposas podrán finalizar su movimiento sobre ciudades. Estas disponen de Fichas de Ciudad que muestran una determinada bonificación que el jugador obtendrá al detener su mariposa sobre ella. Inicialmente se encuentran ocultas, de forma que el primer jugador que se detenga en una ciudad con una de sus mariposas la revelará, pudiendo el resto de jugadores visitarla y recibir la recompensa correspondiente.
Hay dos tipos de recompensa. Por un lado tenemos las Cartas de Ciclo de Vida, existiendo una por cada fase de la generación (huevo, oruga, crisálida y mariposa) en tres colores distintos. Al final de la partida se obtendrá un punto de victoria por cada carta de ciclo de vida acumulada.
Si un jugador consigue acumular todas las cartas de ciclo de vida de un mismo color activará una bonificación que se representa mediante las Tarjetas de Bonificación, las cuales se asocian aleatoriamente a cada color de cartas de ciclo de vida. Para ello disponemos de un tablero organizador.
Por otro lado tenemos las Cartas de Movimiento Bonificado, existiendo dos tipos. Uno de ellos (del que hay dos cartas) permite sumar movimientos a una carta jugada, mientras que el otro directamente es una carta jugable por sí misma. Estas cartas solo podrán ser utilizadas una vez durante la partida por cada jugador (si las ha recolectado).
Además de la carta de ciclo de vida o de movimiento bonificado, los jugadores recibirán una ficha de flor adicional al visitar una ciudad. El tipo de ficha vendrá determinado por un dado de seis caras que se lanza en ese momento. Una de las caras muestra un símbolo comodín, pudiendo escoger cualquier ficha.
Como no podía ser de otra forma, el objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello se lleva la cuenta con unos Marcadores de Puntuación.
Además de por mariposas que retornen a Michoacán y cartas de ciclo de vida, los jugadores obtendrán puntos de victoria según las Cartas de Estación. Para cada una de las tres estaciones que componen la partida se configurará una carta que permitirá a los jugadores anotar puntos durante el desarrollo de la partida cumpliendo ciertos criterios.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de flores.
- Se mezclan las cartas de estación por estaciones. De cada mazo de estación se escoge aleatoriamente una carta y se coloca bocabajo en cada espacio. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se coloca en tablero de ciclo de vida y se coloca una carta de ciclo de vida de cada tipo por jugador. Para cada fila de ciclo de vida se coloca aleatoriamente una loseta de bonificación.
- Cada jugador escoge un color y recibe 10 mariposas (se coloca una mariposa de nivel 1 en Michoacán, una de nivel 2 sobre la carta de verano y dos de nivel 3 sobre la carta de otoño, el resto en una reserva personal) y un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0).
- Se baraja el mazo de cartas de movimiento y se reparten 2 a cada jugador.
- Se deja a un lado los mazos de cartas de movimiento bonificado.
- Se deja el dado de flores a un lado.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mariposas se desarrolla a lo largo de tres estaciones (primavera, verano y otoño). Cada estación consta de tres fases.
Fase I: Movimiento
La estación se compone de un determinado número de rondas (4 en primavera, 5 en verano y 6 en otoño). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá jugar una de las dos cartas de su mano y colocarla en su zona de juego formando una hilera junto a las cartas anteriormente jugadas en la ronda, ejecutando cada movimiento completo con una mariposa. Si la carta muestra varios movimientos, cada uno puede resolverse con cualquier mariposa. Lo que no se podrá es repartir los puntos de un movimiento entre varias mariposas.
Con cada movimiento, el jugador desplazará el número de pasos indicados una de sus mariposas, finalizando en una casilla:
- Si es una casilla de recurso, el jugador obtiene de la reserva las fichas de flores indicadas.
- Si es una casilla de ciudad y no está revelada, se voltea y se recibe la recompensa indicada, además de lanzar el dado para obtener la ficha de flor que resulte. Si la ciudad ya estaba revelada y es la primera vez que el jugador la visita, obtendrá la recompensa correspondiente.
- Si la casilla muestra en alguno de sus vértices el símbolo de crisálida, además de la recompensa de la casilla, el jugador podrá procrear al final del movimiento coloca una nueva mariposa de la siguiente generación a la que ha resuelto el movimiento en su misma casilla, devolviendo a la reserva los recursos correspondientes a dicha generación. Si la nueva mariposa es de segunda o tercera generación y quedan mariposas de estas generaciones sobre las cartas de estaciones futuras, el jugador deberá tomarlas de las cartas (cuando una carta se quede sin mariposas es cuando será revelada). La única excepción en este caso es que las mariposas de cuarta generación se voltean (en vez de introducir una nueva mariposa en el tablero).
No existe ningún tipo de restricción al movimiento de las mariposas respecto a bloqueos o presencia de otras mariposas sobre las distintas casillas.
Finalmente, el jugador roba una carta del mazo para reponer su mano. Si el mazo se hubiese agotado, se baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La fase finaliza cuando todos los jugadores tienen frente a si tantas cartas como numero de rondas de la estación (4 en primavera, 5 en verano y 6 en otoño).
Fase II: Puntuación
Los jugadores obtienen puntos de victoria en función de los criterios indicados en la carta de estación correspondiente a la estación en curso. Una vez asignados los puntos, la carta de estación es volteada.
Fase III: Mantenimiento
Al final de la primavera y del verano ocurrirá una fase de procreación automática y gratuita, así como de fallecimiento de las mariposas de la generación más antigua:
- En primavera se colocará una mariposa de segunda generación en la casilla ocupada por la mariposa de primera generación para, acto seguido, devolver a la caja la mariposa de primera generación.
- En verano se colocará una mariposa de tercera generación sobre cualquier mariposa de segunda generación, retornando a la caja cualquier mariposa de segunda generación que se encontrase sobre el tablero.
Si la carta de la siguiente estación no se hubiese revelado, se hace ahora (retornando a la reserva personal de cada jugador las mariposas que sobre ella se encontrasen).
Se colocan en la pila de descarte todas las cartas de movimiento jugadas (excepto las cartas de bonificación de movimiento, que sirven de recordatorio para que un jugador no consiga una segunda copia).
Finalmente, el jugador con menos puntos se convertirá en el jugador inicial de la siguiente estación (en caso de empate, será el jugador inicial el que se encontrase más cercano según el orden de turno al anterior jugador inicial).
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completar la ronda de otoño, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- 3/7/12/17/21/24 puntos si el jugador ha alcanzado Michoacán con 1/2/3/4/5/6 mariposas de cuarta generación.
- 1 Punto por cada carta de ciclo de vida.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- Numero de mariposas en Michoacán.
- Numero de fichas de flores.
- Numero de cartas de ciclo de vida.
Si no se rompe la igualdad, se comparte la victoria.
Opinión Personal
De vez en cuando un autor consigue un gran éxito con su primer diseño, corriendo el riesgo de convertirse en «One-Hit Wonder» o autor de un solo éxito porque ese primer título resultó ser más una alineación de astros que otra cosa. Y ese es el peligro que corría Elizabeth Hargrave tras el tsunami que provocó su aclamado Wingspan (aquí su tochorreseña).
Mas tarde llegaría Tussie Mussie ambientado en el mundo floral, y el que hoy nos ocupa, Mariposas. Es muy probable que la buena de Elizabeth no vuelva nunca más a causar el impacto generado con el juego de los pájaros (tener detrás a Stegmaier hace mucho a nivel de marketing), pero había que seguirle la pista. Así que vamos a ver cómo se comporta en mesa ambientado en los lepidópteros, esos insectos que, a diferencia de casi todos los demás, no generan repulsión gran parte de la población (al menos si no te acercas mucho). Pero antes, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Mariposas vamos a disfrutar del increíble viaje que experimentan las Mariposas monarca (Danaus plexippus), probablemente la especie de lepidópteros más conocida en Norteamérica. Digo increíble porque estas Mariposas son especialmente conocidas por migración anual que los lleva a recorrer enormes trayectos. Hibernan en Michoacán, y cuando se llega a la primavera comienzan su viaje buscando el norte para, finalmente, retornar a México a finales del año.
Nosotros tomaremos el control de una joven mariposa monarca de primera generación con el objetivo de trazar un viaje lo más efectivo posible, procreando en las localizaciones más adecuadas para, finalmente, conseguir que las Mariposas de cuarta generación retornen a Michoacán para pasar el invierno y mantener el ciclo.
Mecánicamente nos encontramos con un juego cuya mecanica principal es la gestión de la mano de cartas y el movimiento entre casillas hexagonales. En cada uno de los turnos que comprende una de las tres estaciones que durará la partida (primavera, verano y otoño), los jugadores pondrán en juego una serie de cartas que les permitirán desplazar sus Mariposas.
Estas cartas muestran desde movimientos únicos de largo, dos movimientos de alcance moderado o tres movimientos de corto alcance. Con cada movimiento podremos desplazar una de nuestras Mariposas y detenernos en una casilla, la cual nos proporcionará, en la mayoría de los casos, recursos en forma de fichas de flor (hay cinco tipos distintos).
Estas fichas nos servirán para procrear si disponemos del número suficiente de ellas y nuestra mariposa completa alguno de sus movimientos deteniéndose en una casilla con algunos de sus vértices ocupado por un símbolo de crisálida (señal de que en esa zona se puede procrear). A partir de ese momento el jugador contará con una nueva mariposa sobre el tablero de la siguiente generación a la que hizo el movimiento.
¿Qué buscamos con estos movimientos y procreaciones? Pues básicamente, tres objetivos. Por un lado, visitar ciudades, donde iremos consiguiendo una serie de cartas de ciclo de vida que proporcionan puntos de victoria al final de la partida, pudiendo llegar a desbloquear un efecto ventajoso si se reúnen las cuatro cartas de un mismo color.
En segundo lugar, ateniéndonos a los criterios de puntuación de la estación. Y es que al principio de la partida se configurarán unas cartas que muestran una serie de objetivos a intentar cumplir el máximo de veces posible con nuestras Mariposas. Estos objetivos requerirán, en su mayoría, disponer a nuestras Mariposas en determinadas zonas, marcando como puntos de referencia ciertas ciudades. Inicialmente solo conoceremos el objetivo de primavera y, a medida que las Mariposas procreen, se irán revelando posteriores cartas de estación.
Y, en tercer lugar y más importante, completar la migración, ya que al final de la partida cada mariposa de cuarta generación que haya logrado retornar a Michoacán proporcionará puntos en progresión en forma de campana, aumentando la ratio de puntos por mariposa hasta llegar a la cuarta y, a partir de la quinta, comienza a decrecer. Y no tiene más.
Un juego de optimización en el que el factor azar influye de dos formas. Por un lado, a modo individual, a la hora de reponer la mano de cartas, algo que determinará nuestro margen de maniobra de cara a futuros turnos. Por otro, de forma general, la distribución de fichas de ciudad y las cartas de objetivo.
Una vez repasado más o menos como funciona el juego, me gustaría tomar como referencia uno de los eurogames de peso medio tirando a ligero que más mesa ve en mi humilde morada y que muestra muchos puntos en común con el juego que hoy nos ocupa. Me refiero a mi querido Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). Otro juego en el que disponemos de un tablero hexagonado donde iremos colocando piezas (en este caso desplazándolas) intentando maximizar unos criterios de puntuación.
Ambos juegos tienen como motor unas cartas que determinarán lo que puede hacer el jugador. En Mariposas son los movimientos, mientras que en el juego de Donald X. Vaccarino son las casillas que se deben ocupar. Una mala tarde y, aunque estemos jugando estupendamente, puede que no tengamos opción a ganar la partida.
Pero, mientras que el reto que Kingdom Builder propone es estimulante de principio a fin (es complicado evaluar el estado de la partida de un vistazo aunque los más expertos sí que pueden hacerse una idea del marcador virtual en cada momento) gracias a sus múltiples combinaciones, Mariposas se nos muestra como un juego tremendamente plano que ya desde la explicación deja entrever que no hay más cera que la que arde.
De entrada, porque a la hora de evaluar las tres vías de puntuación, queda clarísimo que es lo que hay que hacer (en Kingdom Builder ocurría justo lo contrario, y eso le llevó a cosechar importantes criticas cuando fue publicado por primera vez). Lo que más puntos proporciona es lograr completar el ciclo migratorio, poniéndonos como objetivo fundamental lograr alcanzar Michoacán con al menos cuatro Mariposas de cuarta generación (normalmente dos Mariposas dobles resultantes de procrear con Mariposas de cuarta generación).
Teniendo en cuenta que los movimientos están limitados y que, de media, por cada carta vamos a poder mover unas cuatro casillas (aunque unas veces moveremos tres y otras cuatro), no hay que ser muy avispados para darse cuenta que es fundamental dejar una mariposa «vaga» cerca del punto de procreación más cercano a Michoacán, con la intención de que, cuando llegue el Otoño. procrear al máximo y no tener que recorrer apenas distancia.
Dando esto por sentado, la partida se va a decidir por quien consiga completar mejor los objetivos. Objetivos que no tienen mucho misterio y que resulta relativamente sencillo de conseguir, porque, de nuevo, no deja de ser transportar Mariposas a puntos concretos. Es cierto que un pequeño error de cálculo y podemos tirar la partida a la basura, pero no suele ser lo habitual.
Y el tercer elemento puntuable que parecía que iba a ser el que le aportase sabor al conjunto resulta ser el más insulso. Y es que resulta incompatible con lo comentado anteriormente dedicarse a completar cartas de ciclo vital. De entrada, porque es imposible que un mismo jugador sea capaz con sus Mariposas de encontrar las ciudades en las que se encuentran todas las cartas de ciclo vital de un mismo color.
En todas las partidas que he disputado lo más cerca que hemos estado de conseguirlo es a falta de una carta. Como la distribución de las fichas de ciudad es aleatoria, fácilmente puede acabar cada ficha de un mismo color en una esquina del mapa. Conseguir activar una de esas bonificaciones de ciclo de vida resulta ser una alineación de astros que difícilmente lograréis contemplar en vuestras partidas.
Todo esto desemboca en que Mariposas es un juego tremendamente plano, sin apenas toma de decisiones y sin tensión. Se echa muchísimo en falta aunque sea un toque de interacción, ya que los jugadores no se interfieren unos a otros lo más mínimo. En cada casilla pueden detenerse tantas Mariposas como uno quiera, las ciudades están disponibles para todos (de forma que el que asume el riesgo acaba haciendo el trabajo sucio a los demás). Una vez comprendes lo comentado anteriormente (y te das cuenta en la primera partida), llegas a la conclusión de que no hay mucho más detrás.
Es de esos juegos que cuando te sientas la primera vez nada parece disgustarte, te mantiene entretenido intentando completar los patrones. E incluso maldices alguna vez cuando no te toca alguna carta que necesitas (la gestión de la mano es al final lo que más intríngulis puede tener, y no es gran cosa). Pero tal como realizas la puntuación final, tienes claro que es un juego que difícilmente va a ver mesa en muchas más ocasiones salvo que a la gente le pirren las Mariposas. Que no sea una experiencia traumática es lo que le salva de haberse llevado una calificación aún peor, porque se ha quedado al borde del abismo.
Tal vez el aspecto positivo más destacable es que escala perfectamente. Al no tener interacción alguna, las sensaciones son las mismas jugando a dos que jugando a cinco. La única diferencia es que habrá más o menos entreturno y que subamos a nuestras redes sociales quedarán más o menos bonitas en función del colorido de los lepidópteros que se encuentren sobre el tablero. Como juego familiar para grupos que odien que los jugadores puedan interferirse entre ellos podría llegar a tener un pase. Pero ya os digo, muy plano.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados correctos, con elementos de cartón de un grosor y prensado aceptables, cartas de buen gramaje, adecuada respuesta elástica y textura en lino. Y unas Mariposas de madera serigrafiadas que son de lo mejor del juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel artístico he de confesar que me gusta los tonos oscuros y el minimalismo del diseño gráfico. Ofrece un contraste interesante y desplegado en mesa es de esos juegos que llaman la atención. El tema está bien integrado, tanto, que incluso replica la monotonía del ciclo migratorio (todos los años lo mismo).
Y vamos cerrando. Mariposas es un peso medio-ligero que resulta tremendamente plano al detectarse rápidamente el patrón optimo a seguir a rajatabla. Unido a la carencia de interacción, nos encontramos con un diseño cuyas partidas van a ser calcos entre sí, carentes de tensión al no haber mucho margen de maniobra más allá de completar los criterios de puntuación que vayan apareciendo. A destacar positivamente que el juego escala bien y puede ser una opción aceptable para quienes busquen un entretenimiento amable. Le ha faltado poco para caer en el abismo. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Esto es un suspenso como una catedral. Menudo tostón de diseño.
Alguien tenía que decirlo.
Jajajajajajajaja
Tu es que eres mas radical 😛
Hay cosas muchísimo peores que Mariposas y, aunque por poco, no incumple ninguno de los puntos clave que yo suelo valorar para dar un suspenso. Simplemente el juego es plano como él solo.
Ya entiendo porque no lo ha sacado SM… 👎 Juego insulso y sin gracia, ¡todo escaparate!
Pobre los diseñadores…. 😞
Sin interacción, difícil cumplir las misiones y bonita apariencia… pues lo mismo que el Wingspan. Y me pirran las mariposas y las aves, como señaláis, pero no me los compraría ni los regalaría.
Pero Wingspan si tiene interaccion. La competicion por los objetivos es fundamental para la victoria.
Pues depende del público al que te dirijas. Igual a los jugones nos parece plano, pero a los que es la primera vez que juegan a un juego de mesa moderno seguro que les parece divertido y tenso. En mi opinión se trata de un juego de iniciación, muy táctico y que se deja jugar por su estética y por sus pequeñas decisiones que al final tienen su repercusión: adaptarse a los requisitos de cada estación del año, saber cuando volver a Michoacán a tiempo, llegar antes que nadie a las ciudades para llevarse el recurso extra, saber procrearse en el momento justo… No es para nada un suspenso y si puede ser un aprobado alto. Con el grupo adecuado puede tener su miga…
Según ese criterio casi, casi no hay juego malo.
A un grupo que se esté iniciando puedes ofrecerle toneladas de juegos de iniciación mejores que esta sosez.
Pues sí que hay juegos malos cuando no encajan las mecánicas, está mal testeado, los componentes y las ilustraciones están poco cuidados, no hay apenas decisiones o cuando el juego está roto. Creo que no es el caso. Otra cosa es que a algunos guste y a otros no. A mi no me entusiasma pero tampoco me disgusta. Hay mucho bodrio por ahí…
Correctisimo.
Si no te lo discuto. Mi punto de vista es que dentro de mis baremos, no llega para suspenderlo porque para mi un suspenso tiene que tener errores de bulto. No solo ser soso, porque soso son millones de juegos.
Yo no voy a decir que sea malo, y desde luego es bonito. Pero que lo mejor que se pueda decir de un juego es que es bonito….
Desde luego que no está hecho para jugones, pero yo es que tampoco lo recomendaría para iniciados, como han dicho hay montones de juegos mucho mejores para iniciados. Sin ir más lejos el propio Wingspan de la misma autora. Yo Mariposas solo lo recomendaría a algún fan de la lepidopterología, pero a nadie más.
Me da la impresión de que Elizabeth Hargrave está bastante sobrevalorada. Wingspan es buen juego pero creo que, por lo que fuera, se le ha dado más bombo del que realmente merecía y eso le ha puesto el listón muy alto a Elizabeth, y se le nota en los juegos que está sacando. Tussie Mussie para mi es otra decepción, y mira que soy fan de los juegos de carterita de Salt & Pepper Games, pero me parece el peor que han sacado hasta ahora. Particularmente, si ese juego lo hubiera diseñado solo para dos jugadores permitiendo así jugar más cartas cada ronda, y le hubiera metido alguna vueltecilla más (aprovechando la reducción del rango de jugadores) a los posibles combos entre las cartas, creo que le habría quedado un diseño mucho mejor. Pero tal y como está el juego lo veo bastante soso, o plano, o como queráis llamarlo. Un poco de lo que peca también este Mariposas.
Esperemos que tenga mejor fortuna en sus próximos proyectos. Eso sí, los juegos que está sacando son bonitos como ellos solos, pero la estética no lo justifica todo.