Reseña: 1987 Channel Tunnel

Introducción

Durante siglos la relación entre Gran Bretaña y Francia ha estado marcada por guerras y rivalidades, pero también por alianzas mutuas. Ambas sociedades tienen una concepción de Europa marcadamente distinta, pero una intensa relación comercial que les permitió trabajar unidas en un interés común: la construcción del Túnel del Canal de la Mancha. ¡Ponte al mando de un equipo de constructoras de Gran Bretaña o Francia para unir los dos países bajo el mar! Deberás dirigir a tu equipo de trabajadores, desarrollar tecnología y buscar financiación para lograr llevar la tuneladora al punto de encuentro en esta épica gesta para la ingeniería.

Portada

Así se nos presenta 1987 Channel Tunnel, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (Aloha Pioha, Smoothies, Mondrian). El juego fue publicado en 2019 tras una exitosa campaña de micromecenazgo en una versión en inglés y español, y forma parte de la serie 19XX de la editorial. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (MIL, Gardens, Papua).

Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Aloha Pioha), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Tableros (Francia y Gran Bretaña) (de cartón)
  • 2 Tuneladoras (de madera)
  • 2 Cubos de Control de Desvío (de madera)
  • 4 Discos de Desarrollo de Tecnología (de madera)
  • 25 Discos (5 de cada color: celeste, negro, naranja, amarillo y blanco) (de madera)
  • 20 fichas de Escombros (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 60 Cartas (56×87):
    • Carta de Jugador Inicial
    • 6 Cartas de Túnel
    • 5 Cartas de Acciones
    • 33 Cartas de Juego
    • 9 Cartas de Desvío
    • 6 Cartas de Agenda
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

1987 Channel Tunnel es un juego para dos en el que cada uno toma el control de uno de los dos países que contribuyeron en la construcción del Eurotúnel. Mediante un sistema de colocación de trabajadores consistentes en pilas de discos (pudiendo activar un espacio ocupado si la nueva pila tenga al menos un disco más que la que ya estuviese en el espacio y obteniendo esa pila anteriormente colocada) los jugadores podrán ejecutar acciones con las que ir explorando el camino a perforar, tunelar (teniendo cuidado de que no se desvíe la tuneladora), financiarse, desarrollar las capacidades tecnológicas del país u obtener cartas de puntuación. Estas cartas requieren en la mayoría de los casos el pago de los escombros retirados al perforar. Estas cartas, además de puntuar al final de la partida, proporcionarán diversos efectos, tanto directos como al ejecutar determinadas acciones. El final de la partida se detona cuando uno de los jugadores ha tunelado la mitad del trayecto o bien su tuneladora se ha desviado demasiado (perdiendo automáticamente).

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Túnel. Este se representa mediante una hilera de cartas con una serie de casillas. El túnel está dividido en dos partes de 3 cartas, cada una asignada a una de las dos naciones involucradas en el proyecto. En las cartas centrales se indica el final de cada mitad, con una indicación de bonificación en puntos de victoria para el primero en completar su mitad. Para marcar el progreso sobre estas cartas, cada jugador dispone de un peón de tuneladora.

Cartas de Túnel

Sobre las casillas de las cartas de túnel se colocarán las Fichas de Escombro. Hay cinco colores que representan los distintos tipos de terreno que la tuneladora encuentra a su paso. Inicialmente estas fichas estarán bocabajo, debiendo revelarse mediante una de las acciones disponibles. Al tunelar, el jugador obtendrá la ficha de escombro, que podrá utilizarse como pago para obtener ciertas cartas.

Fichas de Escombro

En los extremos del túnel cada jugador dispondrá de un Tablero. En este encontraremos una serie de espacios para acumular escombros, un track de desvío de la tuneladora (con cantidades negativas de puntos de victoria) y dos tracks de tecnologías con casillas circulares, las cuales muestran un beneficio o una cantidad de puntos de victoria (al final de la partida se aplicará el valor máximo alcanzado). En estos tracks habrá separadores indicando una cantidad económica, de forma que, para poder progresar, el jugador deberá haber conseguido financiación suficiente. Los efectos, los costes y algún detalle más serán distintos en ambos tableros.

Tableros

El mecanismo principal del juego será la colocación de trabajadores, representados mediante pilas de discos de colores (de los mismos que los escombros). Al comienzo de cada ronda los jugadores extraerán discos de una bolsa y formarán pilas según los colores, de forma que, a la hora de ejecutar una acción, el jugador deberá colocar la pila completa de discos, teniendo en cuenta que la altura de dicha pila impide la activación de dicha acción a no ser que se sustituya por una pila de mayor altura (obteniendo a cambio la pila que se encontraba en el espacio). Además, estos discos serán necesarios para tunelar y extraer las fichas de escombros del recorrido.

Discos

Para representar los espacios de acción tendremos dos tipos de cartas. Por un lado, las Cartas de Acción Básicas. Son dos cartas que muestran las cuatro acciones estándar del juego: planificar/tunelar y desarrollar tecnología/financiar. Cada carta dispone de solo un espacio de acción, escogiendo el jugador cuál de las dos acciones asociadas ejecuta.

Cartas de Acción

Por otro lado, tenemos las Cartas de Juego, que se colocan sobre 3 cartas de acción variable, también con dos posibilidades: ejecutar la acción de la carta situado sobre ella o bien reclamar la carta. Y es que cada una de estas cartas de juego muestra en su banda inferior una acción, en la esquina superior izquierda un valor de financiación (necesario para el desarrollo tecnológico) y en el centro una ilustración junto con un efecto dependiente del tipo de carta. Hay tres: verdes (acciones directas sin condicionantes), rojas (acciones dependientes de otras acciones) y azules (de puntuación). En la esquina superior derecha puede aparecer un símbolo de ficha de escombro indicando que para conseguir dicha carta (mediante la acción) hay que descartar escombros.

Cartas de Juego

Finalmente, cuando un jugador perfora, tiene que comprobar si su tuneladora se ha desviado. Para eso se dispone de un mazo de Cartas de Desvío que muestran valores del 0 al -2 y con una pantalla de sonar en cuatro posibles tonalidades (rojo, azul, verde, amarillo). Como norma general, en cada acción de perforar habrá que revelar una de estas cartas y actualizar el marcador de desvío consecuentemente. Estas cartas permanecerán reveladas hasta que haya al menos dos de un mismo color, momento en el que se recompondrá el mazo.

Cartas de Desvío

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge una de las naciones y coloca en su zona de juego el tablero correspondiente.
  2. Sobre el tablero se colocan los 2 marcadores de tecnología en la primera casilla de cada track, el marcador de desvío en la casilla inicial del track de desvío y la tuneladora en la salida del túnel.
  3. Se forma una hilera con las cartas de túnel conectando ambos tableros. , colocando en las posiciones centrales las cartas de final de túnel de cada nación.
  4. Se mezclan las fichas de escombros y se colocan bocabajo en los espacios de la hilera de cartas de túnel. Las dos fichas sobrantes se reparten entre los jugadores, colocando cada una en uno de los espacios de escombro de su tablero personal. También se revela la primera ficha de escombros de cada lado del túnel.
  5. Se colocan a ambos lados de las cartas de túnel las cinco cartas de acción (a un lado las 2 cartas básicas y al otro las 3 cartas variables).
  6. Se baraja el mazo de cartas y se colocan sobre las cartas de acción variable las 3 primeras, dejando el mazo a un lado.
  7. Se introducen en la bolsa los 25 discos y se deja a un lado.
  8. Se coloca la carta de iniciativa mostrando el lado inglés.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de 1987 Channel Tunnel se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se dispara el final de la partida. Cada ronda se resuelve a lo largo de tres fases.

Fase I: Preparación

Comenzando por el jugador inicial, cada jugador extrae de la bolsa el número de discos correspondientes según su tablero de tecnología (inicialmente 10, aunque puede llegarse a 12). Si el jugador retuvo discos de la ronda anterior, estos cuentan como parte del grupo extraído (sacando menos discos de la bolsa).

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones:

  • Ejecutar una Acción. Para ello debe colocar todos los discos de un mismo color en un espacio de acción, teniendo en cuenta que, si el espacio está ya ocupado, la pila de discos debe tener al menos un disco más que la pila que está en la carta (en este caso el jugador obtiene la pila previa para su reserva y la sustituye por su pila). Las acciones disponibles son:
    • Planificar: el jugador revela la siguiente ficha de escombros de su mitad del túnel.
    • Tunelar: el jugador coloca en un espacio de reserva de escombros la siguiente ficha de escombros, devolviendo a la bolsa un disco del color correspondiente (o bien dos discos de que no sean de ese color). si no tiene espacios libres en su tablero personal o no dispone del disco de color coincidente no podrá tunelar. Además, se debe revelar una carta de desvío y aplicar el valor mostrado en el track de desvío (en el caso especial de los escombros azules, el jugador francés no revela carta y el jugador británico debe revelar 2 cartas). Si en algún momento hay 2 cartas de desvío del mismo color sobre la mesa, se recogen todas las cartas de desvío, se baraja y se vuelve a conformar el mazo.
    • Desarrollar Tecnología: el jugador avanza una casilla uno de sus marcadores de tecnología. Si debe atravesar una barrera, tiene que disponer de la financiación suficiente, descartando todas las cartas de financiación. El dinero sobrante se puede utilizar en reducir el desvío de la tuneladora a razón de una casilla por millón sobrante.
    • Financiar: el jugador toma una de las cartas y la solapa bajo su tablero mostrando el nivel de financiación.
    • Ejecutar Acción de la Carta: el jugador ejecuta la acción de la carta (será una de las cuatro anteriores), descarta la carta y revela una nueva. Si la acción es de financiación, el jugador estará obligado a tomar la propia carta de la acción (a diferencia de la acción estándar).
    • Obtener Carta: el jugador toma la carta y la coloca en su zona de juego. La mayoría de cartas exigen como pago 1 o 2 fichas de escombros. Si el símbolo de fichas de escombro tiene un trazo discontinuo, la ficha de escombro se descarta y la carta se coloca bocabajo en la pila de puntuación del jugador. Si el símbolo de fichas de escombro es sólido, se colocan las fichas de escombro correspondientes sobre la carta. Cada vez que se utilice el efecto de la carta se devolverá a la caja una de las fichas de escombro que hay sobre ella. Cuando en la carta no quede ninguna ficha de escombro, la carta se colocará bocabajo en la pila de puntuación del jugador. Tras esto, se revela una nueva carta y se coloca en el espacio.
  • Pasar: el jugador no quiere o no puede ejecutar más acciones. Si es el primer jugador en pasar, colocará la carta de iniciativa mostrando la nación que controla.

La fase finaliza cuando ambos jugadores han pasado.

Si el mazo de cartas se agotase, se barajará la pila de descartes y se vuelve a conformar el mazo. Las cartas de la pila de puntuación de cada jugador no deben descartarse.

Fase III: Mantenimiento

Se devuelven todos los discos a la bolsa. Los jugadores con discos en su reserva tienen opción de retener los que crean convenientes para la siguiente ronda.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador pierda el control de su tuneladora, pasando su nivel de desvío de los -4 puntos. Este jugador pierde automáticamente
  • Que un jugador alcance con su tuneladora la última casilla de su mitad del túnel. La partida finaliza inmediatamente y se procede al recuento de puntos, proclamándose vencedor el que mas puntos acumule (en caso de empate, el jugador que haya completado su mitad del túnel). Cada jugador anota:
    • El jugador que completó su mitad del túnel anota 2 puntos más 1 por cada ficha que aun quede en el túnel del contrario.
    • Los puntos indicados en las cartas.
    • Los puntos de la casilla de mayor valor alcanzada de cada track de tecnología.
    • Se restan los puntos del nivel de desvío actual de la tuneladora.

 

Variantes

Cartas de Agenda. Al comienzo de la partida se mezclan las cartas de agenda y se forma un mazo. Cada vez que, al planificar, se revele una de las fichas de escombro con el símbolo de agenda, el jugador revela la siguiente carta de agenda y decide si la aplica o no. Estas cartas muestran una cantidad de puntos de victoria a cambio de sufrir una penalización, que puede ser inmediata o cuando se de la circunstancia. Si el jugador la acepta, coloca la carta en su zona hasta que se cumple la penalización, pasándola a la pila de puntuación. Solo se puede tener una carta de agenda sin completar (si se revela una nueva ficha de escombro con símbolo de agenda y el jugador ya tiene una carta, no se revela ninguna carta) Al final de la partida se suman los puntos de estas cartas.

Cartas de Agenda

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un nuevo juego de la serie 19XX que Looping Games inició con 1911 Amundsen Vs. Scott, también el primer diseño del sello editorial. Y como en aquella ocasión, volvemos a encontrarnos ante una propuesta para dos jugadores contenida en una pequeña caja que esconde mucho más de lo que aparenta. Vamos a ver cómo se comporta este 1987 Channel Tunnel no sin antes agradecer a los chicos de Looping Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como muchos ya supondrán por el año, el titulo y la portada, nos encontramos en pleno proceso de construcción del famoso Eurotúnel (o túnel del Canal de la Mancha), esa conexión ferroviaria que conecta el Reino Unido con Francia. Un desafío de la ingeniería consistente en un trayecto de algo más de 50 kilómetros, de los cuales casi 40 son subterráneos. Para ejecutarlo, se utilizaron no una, sino dos tuneladoras, cada una horadando la tierra desde cada una de las naciones y llegando a un punto intermedio en el que ambos túneles debían confluir.

Ahora tendremos la oportunidad de revivir este hito de la ingeniería tomando el control del equipo de una de las dos naciones. Nuestro objetivo será alcanzar el mayor prestigio posible en esta obra conjunta.

Detalle Tuneladora

Así, el Canal de la Mancha estará representado por una hilera de cartas que contienen fichas con los distintos sustratos a perforar para que nuestra tuneladora avance hacia su meta. Para ello dispondremos de un curioso mecanismo de selección de acciones consistente en una colocación de trabajadores representados mediante pilas de discos (al comienzo de cada ronda los jugadores extraen un numero de discos de una bolsa y se apilan por colores). Estas pilas las podremos colocar en los diversos espacios de acción para activar una de las dos posibilidades mostradas en las mismas, teniendo como una restricción que, si la carta está ocupada, solo podremos activar el espacio si la pila de discos que vamos a colocar tiene al menos un disco más que la pila que bloquea el espacio (obteniendo dicha pila como recompensa para un turno posterior).

Mediante las acciones de planificar y perforar iremos descubriendo y retirando las fichas de escombros de la hilera, mientras que, por otro lado, las acciones de financiar y desarrollar tecnologías nos permitirán aumentar nuestras prestaciones (obtener más discos o acumular puntos de victoria). Esto sería lo referente a las acciones básicas, ya que, por otro lado, disponemos de unas acciones variables que dependerán de un mazo de cartas.

Cada una de estas cartas permite ejecutar una de las acciones básicas, pero, alternativamente, pueden ser reclamadas para disfrutar de sus efectos, normalmente a cambio de entregar escombros previamente retirados del trayecto al tunelar. Estos efectos pueden ser beneficios directos, beneficios activables al ejecutar cierta acción o nuevos criterios de puntuación al final de la partida.

Como veis, el juego no tiene mucho más. Al final es una especie de carrera por ver quien es capaz de anotar más puntos de victoria antes de que uno de los dos jugadores complete su mitad del trayecto. Estos puntos se encuentran en tres fuentes. La primera, claro está, es el trayecto a tunelar, ya que el primero en alcanzar la mitad del túnel recibirá una bonificación en puntos de victoria que será mayor cuantas fichas le resten al rival para alcanzar el punto de encuentro.

Detalle Desvío

La segunda vía, muy directa, es el desarrollo tecnológico de cada nación. Este se representa mediante dos tracks de casillas que pueden mostrar una cantidad de puntos de victoria o algún efecto adicional (como consultar fichas de escombros aun no reveladas o poder sacar más discos al comienzo de cada ronda). Para poder progresar en estos tracks será necesario acumular financiación (las cartas de acción variable también sirven para esto), ya que encontraremos ciertas barreras que lo exigen, algo que recuerda al sistema de puntuación de AquaSphere (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Stefan Feld.

Y la tercera es la dependiente de las cartas de acción variable, ya que la mayoría de las cartas proporcionan 1 o 2 puntos de victoria, aunque unas cuantas muestran un criterio de puntuación que dependerá de algún elemento.

De estas tres vías de puntuación, podríamos decir que la clave de la partida va a estar en las dos últimas, ya que tunelar, como seguramente alguno ya habrá supuesto, es más un medio que un fin. Digo esto porque, a efectos prácticos, en el túnel nos estamos jugando un máximo de 11 puntos en el más que improbable caso de que un jugador completase su mitad del túnel y el rival no extrajese ni una sola ficha de escombros (sin contar la posible pérdida de puntos por desvío de la tuneladora), mientras que en el track de tecnologías cada jugador opta a un máximo de 14 puntos. Y con las cartas, si tenemos en frente un rival descuidado, se pueden sobrepasar fácilmente los 15 puntos.

Pero para conseguir las cartas será necesario entregar escombros a cambio, por lo que, como digo, tunelar es un medio para obtener el recurso necesario que nos permita reclamar cartas, volviendo a incidir en que, además de los puntos, muchas de estas cartas proporcionan potentes efectos que podríamos agrupar en dos tipos: versatilidad sobre los discos de acción de la reserva del jugador o acciones adicionales en un turno.

La verdadera partida se juega en el reparto de estas cartas entre los jugadores y en lograr explotar los criterios de puntuación adicionales, destacando por encima de todas las cartas de colecciones por tipo de escombro, que pueden llegar a proporcionar hasta 15 puntos si un mismo jugador se hace con las cinco y les coloca un escombro de tipo distinto. Este es el ejemplo más claro de que los jugadores deben lanzarse dentelladas por cada carta y tener siempre un ojo puesto en las cartas variables, porque, como digo, tunelar está descontado (por lo que al final de la partida esto va a suponer una diferencia de pocos puntos entre el que cierre y el que no haya llegado).

Detalle Acciones

Esta pelea por las cartas puede jugarse en dos terrenos de juego. Uno es el ya comentado, esto es, conseguir las cartas para la pila de puntuación propia, pero claro, en la mayoría de las ocasiones exige disponer de al menos una ficha de escombros en la reserva, y esto no siempre se da. Ahí entra la segunda opción, que es financiarse. Mediante esta acción los jugadores retirarán cartas para utilizarlas como fondos a la hora de desarrollar las tecnologías y/o recalibrar la tuneladora. De esta forma estaremos matando dos pájaros de un tiro, ya que, por un lado, retiraremos del suministro una carta que podemos considerar interesante para nuestro rival y, por otro, estamos preparando el terreno para un futuro desarrollo tecnológico.

Todo esto está muy bien, pero toca detenerse en el mecanismo de selección de acciones. Es cierto que el encarecimiento de acciones en juegos que implementan colocación de trabajadores no es un concepto nuevo. Ahí tenemos juegos como La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o el maravilloso Keyflower (aquí su tochorreseña), en el que un espacio de acción podía ser activado varias veces en una ronda asumiendo cada vez un coste mayor en peones. Sin embargo, sí que encontramos un punto de originalidad en el uso de las pilas de discos, ya que la configuración de estas no depende de los jugadores, sino que será fruto del azar.

Al inicio de cada ronda robaremos una serie de discos que apilaremos de forma directa según los colores de los mismos (hay cinco y están asociados a los colores de los escombros). Como hemos dicho, a la hora de activar un espacio de acción ya ocupado, tendremos que utilizar una pila con un numero de discos mayor que la pila que bloquea el espacio. La gracia del asunto es que, al hacerlo, recuperaremos esa pila bloqueante para nuestra reserva personal. De esta forma, realmente estaremos gastando un numero de discos igual a la diferencia.

Este detalle roza la genialidad, ya que distorsiona de forma notable la toma de decisiones de los jugadores en el sentido de que habrá que buscar el intentar ejecutar el máximo número de acciones (ya que todas son necesarias para el progreso en las tres vías de puntuación). Esto implica intentar “gastar” la menor cantidad de discos posibles, o lo que es lo mismo, ejecutar acciones que, en neto, reduzcan nuestra reserva de discos en la menor cantidad posible con cada acción.

Seguramente muchos estéis pensando que esta política establece cierta predisposición a la hora de decidir qué pila utilizar, ya que primero colocaríamos las pilas de un disco, luego las de dos (intentando ocupar espacios con un disco), luego las de tres (ocupando espacios con dos discos), etc., quedando solo a elección del jugador el color a utilizar en caso de tener varias pilas de un mismo tamaño y ser “el que toca poner”.

Detalle Tablero Personal

Sin embargo, no hay que olvidar dos detalles. Primero, que cada jugador va a tener pilas distintas, tanto en colores como en cantidad de discos. Y, segundo y muy importante, que al activar un espacio de acción ya ocupado y recuperar discos, estos se suman a la pila del color correspondiente de nuestra reserva (si quedase alguno), pudiendo alterar durante la partida el tamaño de las pilas.

Esto nos llevará a estar muy pendiente de las pilas de las que dispone el rival, de las acciones que le interesa y con cuál de nuestras pilas podríamos bloquear de forma definitiva para él algún espacio de acción. En conclusión, un sistema de selección de acciones con ese punto llamativo que buscamos cuando se recurre a una mecánica tan trillada como es la colocación de trabajadores.

Como pegas al asunto, en primer lugar, lo ya comentado de que desarrollar el túnel es una excusa para conseguir los recursos necesarios que nos permitan reclamar las cartas. De hecho, si no se recalca este detalle en la explicación, es más que probable que muchos jugadores en sus primeras partidas vean las cartas como un vertedero para los escombros y poder hacer hueco para seguir avanzando con la tuneladora, lo que suele conducir a puntuaciones paupérrimas. Digamos que, temáticamente, el juego es un poco tramposillo. Tampoco nos vamos a poner tiquismiquis porque estamos en el terreno de los eurogames, pero sí que considero importante hacer la puntualización para que los jugadores enfoquen adecuadamente la partida.

Otro aspecto que no me termina de convencer es el de la asimetría. Es cierto que se intenta plasmar lo ocurrido en el proyecto, con el problema de las filtraciones de los ingleses, pero a la hora de jugar deja una sensación extraña. El jugador inglés lo va a tener, a priori, más complicado, ya que, independientemente de la distribución de fichas de escombros, a misma cantidad de fichas de escombros retiradas, el inglés va a revelar más cartas de desvío que el francés. Esto supone un mayor riesgo de desvío y, por tanto, tener que buscar más financiación para, cuando ejecutemos una acción de tecnología, poder recalibrar la tuneladora. Para compensar este hándicap, el jugador inglés tiene algo más de margen en el desarrollo tecnológico, con unas primeras etapas más económicas y con más pasos antes de tener que pagar por primera vez. Pero bueno, podemos enfocarlo desde el lado positivo y así tener una nación que aparentemente lo tiene más complicado para ganar y así poder jugar con los niveles de experiencia de los jugadores.

Lo malo es cuando el azar se ceba con el jugador inglés, tanto a la hora de revelar cartas de desvío como a la hora de revelar fichas de escombro. Se puede dar la tormenta perfecta y que las cinco fichas azules caigan en el lado británico y que cuando vaya a revelar las cartas de desvío, la carta de 2 puntos de penalización esté en el mazo. Si esto ocurre, esa pequeña ventaja del menor coste en el desarrollo tecnológico quedará anulada con creces. Ya sé que es una situación muy complicada, pero existir, existe.

Detalle Iniciativa

De todos modos, también tengo que admitir que el azar introducido en los elementos anteriores es un elemento agitador que mantiene a los jugadores en guardia. Que se nos dispare el marcador de desvío nos obligará a ejecutar acciones que tal vez no teníamos pensadas para evitar la catástrofe. Y como tampoco es algo excesivo, no le sienta mal.

Como último aspecto negativo, la pequeña expansión de las cartas de agenda. De nuevo vuelve a depender del azar y, aunque proporcionan puntos a cambio de penalizaciones en forma de acciones mermadas, la decisión que obligan a tomar al jugador se siente algo forzada. Es cierto que en partidas ajustadas puede que una de estas cartas de agenda completada pueda ser la diferencia entre la victoria o la derrota, pero, en mi opinión, enfangan el diseño original. Yo prefiero jugar sin las cartas de agenda.

Con todo, 1987 Channel Tunnel me parece un muy digno título de la serie 19XX, con un buen puñado de decisiones interesantes a tomar, destacando el oportunismo clásico de la colocación de trabajadores y esa interacción indirecta que tanto me gusta.

La variabilidad la encontraremos gracias a la aleatoriedad al robar discos de la bolsa, al revelar cartas de desvío y al ir revelando cartas, por lo que, aunque cada partida puede ser distinta, aunque en sabor no variará demasiado. Es un juego para no abusar de él porque podríamos quemarlo relativamente pronto.

Pasemos a la producción. Looping Games nos ha acostumbrado a encerrar en estas pequeñas cajas juegos que, con algo más de dispendio, podrían incluirse en cajas medianas (como mínimo). Y el juego que hoy nos ocupa no es la excepción (aunque en este caso no se llega al extremo del 1906 San Fráncico, y hay espacio de sobra en el interior. Las cartas son de buen gramaje, con una respuesta elástica aceptable y textura lisa (se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario). Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. Y los elementos de madera son estándar. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay alguna pequeña laguna como que no se indica qué ocurre cuando se agota el mazo (en la BGG hay una versión corregida del manual). Como curiosidad, al menos en mi copia los cubos para los marcadores de desvío son negros, mientras que en el reglamento aparecen del color de los discos según la nación escogida.

Detalle Partida

En cuanto a las ilustraciones, como no podía ser de otra forma, tenemos al gran Pedro Soto a los pinceles. Un gran trabajo, con la portada más llamativa de toda la serie (adelanta en mi ranking particular a 1911 Amundsen Vs. Scott). La simbología es clara y el despliegue en mesa es muy atractivo, con esa hilera de cartas representando el túnel y los dos tableros la costa de cada país. Es de estos juegos a los que un tapete de neopreno le vendría de maravilla, para continuar las líneas de costas y ampliar la zona de mar. Pero bueno, no cabría en la caja.

Y vamos cerrando. 1987 Channel Tunnel es un pequeño eurogame para dos jugadores en el que tendremos que competir por conseguir la mayor cantidad de puntos completando la mitad del túnel que conecta actualmente Francia con el Reino Unido. Lo más destacable es el sistema de selección de acciones, consistente en una colocación de trabajadores mediante pilas de discos que obliga a los jugadores a tomar decisiones con un enfoque distinto al habitual. Como pegas, que la acción de tunelar sea más un medio que un fin (se necesitan los escombros como recurso) y que la asimetría de las naciones no termina de convencerme. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que mantiene el pulso con los anteriores diseños de la serie. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios en “Reseña: 1987 Channel Tunnel”

  1. Buen juego este 1987, con una interesante mecánica de gestión de discos y bien implantada la parte temática para ser un euro medio-ligero.

    No se si te habrá pasado en las partidas jugadas, pero a mí se me ha acabado en alguna el mazo de cartas de juego y no he visto en las reglas si se vuelve a reutilizar o no.

    O puede que esté jugando mal…

    Por cierto, el que no me gustó nada de nada ha sido 1942. No se si lo has jugado ya y como lo has visto. Mi valoración para este juego sería un Suspenso.

    Un abrazo!

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    • Totalmente cierto. Voy a añadirlo al tocho. Lo normal es que la gente lo haga porque si no el juego se va al garete (aunque podría ser otra condición de finalizacion, pero como no se especifica tampoco pues…)

    • Supuse que se rehacia el mazo porque sino el juego se quedaba cojo. Y de hecho así lo hemos jugado, pero ante la duda…

      Lo dicho, muy buen juego, tamaño perfecto y duración ajustada.

  2. Nosotros llevamos 4 partidas y nos ha encantado. No conozco euros que ofrezcan tanto con tan poco. Ojalá se sigan publicando euros de este nivel para 2 jugadores. Para mí uno de los pepinos de este Essen. Gracias por la tochoreseña y felicidades a Isra, Shei y Pedro!!

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  3. Respecto a mi comentario del 1942, matizo lo que quiero decir. Nada que objetar en cuanto componentes, pero a mí no me gustó y el fallo es mío totalmente porque me metí en el Verkami por tener la colección entera de Looping a sabiendas que no era mi tipo de juego.

    Por ello retiro lo de Suspenso, que no hace justicia a lo que quería expresar. Estoy seguro que el juego tiene su público.

    Perdón por el off topic.

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  4. Hola, gracias por la reseña, siempre se hace uno una muy buena idea de las mecánicas. Perdón también por el off topic, pero sigo desde hace tiempo esta serie 19xx a la espera de algo q me llame más tématicamente. El que estoy esperando es uno dedicado, al parecer, a la ley seca y los clubs de jazz -creo q el proto rodaba por ahí e, incluso, que había sido premiado-. Temáticamente el único que me ha llamado hasta ahora la atención es el de Admunsen vs Scott, pero las mecánicas son quizá demasiado sencillas. En fin, eso: estoy deseando engancharme con alguno que me llame de verdad y en el que temática y mecánica se integren como un reloj. A ver si llega mi 19xx y me convence gracias a una de tus estupendas reseñas.

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