Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2019 (16/12 – 22/12)

Penúltimas Crónicas del año. Esta semana hemos hecho pleno y hay partidas todos los días. Y, como no podía ser de otra forma, un buen ramillete de estrenos: Cooper Island, el nuevo diseño de Ode y uno de los éxitos de la pasada Feria de Essen. Circadians: Primera Luz, un diseño del coautor de la saga del Reino del Oeste junto a Shem Phillips que nos lleva a un planeta en colonización y el trato con los nativos. Gravity Superstar es un familiar con una componente espacial (en ambos sentidos) en el que tendremos que intentar acumular la mayor cantidad de estrellas posibles. Ticket to Ride: Japan, la expansión más reciente de la gran franquicia de Days of Wonders. Y Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos para uno de los mayores éxitos de Space Cowboys. Venga, no os entretengo que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a Villagers, diseñado por Haakon Gaarder. Un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción. La mayoría de las cartas requieren haber jugado otras cartas. Cuando se juega una carta que requiere otra, sobre esta segunda carta se colocará una recompensa (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. La partida finaliza cuando se agotan unas pilas con las que se va reponiendo el suministro, ganando aquel jugador que más monedas haya acumulado. Partida muy entretenida en la que, a pesar de ser la primera vez para la señorita, le pilló rápidamente el hilo al asunto, potenciando la rama de minería hasta lograr jugar a la joyera, apoyándose en numerosos personajes solitarios. Sin embargo, no le llegó para superar mi combo de personajes de tipo madera y varios personajes de puntuación con monedas de plata que me permitieron anotar una gran cantidad de puntos en la segunda fase de mercado. Además, optimicé de forma importante a mi carpintero. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 83. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Mecánicamente muy asequible (aun teniendo un abrumador reglamento de nada más y nada menos que 26 páginas) pero con más profundidad de la que podría esperarse. Me gusta el tener esos dos factores a desarrollar para aumentar el ritmo (comida y talleres), así como intentar adelantarse al rival al ver por qué ramas opta para intentar jugar las cartas que desbloquean su uso. Creo que como mejor va a funcionar el juego es con tres participantes, así que a ver cuándo puedo jugarlo con esta configuración.

Villagers

El martes me llevé al trabajo Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida sin mucha historia en la que la señorita no consiguió alcanzar nunca una buena tasa de recaudación de botones, lo que le penalizó a la hora de escoger parches. En mi caso fue todo lo contrario, disponiendo siempre de los botones suficientes para comprar la pieza más interesante. Además, me acabé llevando la mayoría de parches de bonificación. Todo esto explica el resultado final. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 1. Una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express

El miércoles fue el turno de Blitzkrieg! (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de teatros, cuyas batallas se representan por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha y las posibles bonificaciones. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. Aprovechamos para estrenar la Expansión Nipona, que nos plantea un escenario distópico en el que las fuerzas del eje ganaron la segunda guerra mundial y atacaron los estados unidos, enfrentándose a los japoneses. Ahora los teatros tienen una única campaña y, cuando se completa, el jugador que la gana decide cual es la siguiente que se abre. Además, se añade alguna ficha de armamento especial adicional. ¡Y el ejercito japones cuenta con Godzilla! Partida muy igualada en la que la señorita descuidó los teatros de poco valor, mediante los cuales fui anotando puntos a muy buen ritmo. Cuando estábamos a mitad, llegó el momento clave, en el cual el bando japonés lanzó una bomba nuclear para intentar evitar que yo cerrase un teatro importante a costa de que yo ganase ventaja en el resto de teatros. Este movimiento fue mortal, acelerando el final de la partida al cerrar un par de teatros más y alcanzar la puntuación de fin de partida. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 16. Blitzkrieg! es un juego que resuelve la Segunda Guerra Mundial en poco más de media hora. Cada uno de los dos jugadores controlará uno de los dos bandos intentando alcanzar la condición de victoria antes que el rival. Como principales virtudes, un ritmo de partida frenético, decisiones constantes y una tensión creciente. Además, la importante influencia del azar resulta beneficiosa, tanto para la rejugabilidad como para evitar jugadas telegrafiadas. Por contra, el nivel de abstracción es tal, que la ambientación brilla por su ausencia, por lo que quien busque realmente un juego de guerra puede quedar decepcionado. El apartado visual tampoco ayuda a que los jugadores se sientan atraídos por el producto. Pero salvados estos escollos, resulta entretenido.

Blitzkrieg! + Expansión Nipona

El jueves le tocó el turno a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Aprovechamos para estrenar la expansión Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos (de los cuales solo se puede utilizar uno). Hoy escogimos el de los Puestos Comerciales. Se trata de un tablero en el que se indican una serie de condiciones a la hora de acumular cartas que, una vez cumplidas, el jugador puede colocar una ficha de su color y activar un beneficio. Partida rápida en la que todo se decidió en los primeros turnos, en los que la señorita apostó por el color rojo, mientras que a mí me costó conseguir cartas de estas gemas, provocando que, aunque no hice un mal papel, me quedé en desventaja a la hora de luchar por dos de los tres nobles disponibles. Yo me llevé el primero y me las deseaba muy felices, pero entonces la señorita pisó el acelerador y en un último turno fantástico reclamó una carta de 5 puntos, se hizo con un noble y además colocó un marcador adicional teniendo activado el efecto de puntos por marcadores en este tablero. Resultado: victoria de la señorita por 22 a 15. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para), por lo que acaba por jugarse en automático. Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo! Respecto a este primer módulo estrenado de la expansión me ha gustado porque, en este caso, hace aún más ágil las partidas gracias a los combos y a ofrecer un par de vías de puntuación alternativas, haciendo que los nobles no sean tan potentes. La pena de la expansión es no poder mezclar los módulos libremente (hay dos de ellos que se pisas). Habrá que seguir probando los demás en sucesivas partidas.

Splendor + Cities of Splendor

Y como última partida en el trabajo, Dragon Master (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Echamos dos partidas en las que la señorita estuvo bastante fina. Me confié e intenté cerrarle columnas para bloquearle una puntuación baja y no lo conseguí nunca. Tal vez debería haberme centrado en cuadrar mis puntuaciones, pues en ambas acabé quedándome bloqueado. Resultados: primera partida, victoria de Sandra por 30 a 11, y la segunda partida, también victoria de la señorita por 21 a 3. Dragon Master es un microjuego Knizia en el que dos jugadores, a lo largo de dieciséis turnos alternados (ocho cada uno) conforman una matriz de cartas de dimensiones cuatro por cuatro. El detalle más original es que los jugadores se sientan en ángulo, pues lo que para uno son columnas, para el otro son filas (y viceversa), puntuando cada uno al final sus columnas mediante un sistema muy del autor. Decisiones interesantes en un cortísimo intervalo de tiempo para un juego ocasional de llevar en el bolsillo por si la ocasión se presenta. Su mayor pega es que no tardaremos en encontrar patrones y empezar a jugar en piloto automático. Pero hay que echarle unas cuantas partidas antes.

Dragon Master

El sábado tocaba sesión matutina con Pablo y Antonio. Comenzamos con una nueva partida a Crystal Palace, diseñado por Carsten Lauber. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con fase posterior de resolución ordenada (al más puro estilo Caylus), con una fase previa de pujas ciegas, ya que cada trabajador será un dado cuyo valor configuraremos nosotros. A la hora de colocar un dado, habrá espacios que requieran un valor mínimo y, cuando se resuelva cada zona de espacios de acción, la prioridad de ejecución dependerá de los valores (de mayor a menor), de forma que en cada zona se podrán activar menos dados de los que se pueden colocar. Pero claro, el asunto está en que el valor conjunto de los dados deberá ser abonado con dinero antes de comenzar a colocar los dados. El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria mediante la obtención de patentes y el posterior prototipo, así como la contratación de personajes influyentes para que se encarguen de estas patentes (ambos elementos representados con cartas que tienen un coste de activación y proporcionan diversos beneficios). La partida dura cinco rondas y, dependiendo de la ronda en la que estemos, los personajes y los propósitos proporcionarán diversas cantidades de puntos. Partida espectacular de Antonio que, a pesar de verse penalizado de forma importante en su tablero personal por los préstamos y no haber conseguido muchas fichas de investigación, consiguió anotar muchísimos puntos mediante personajes y prototipos. Yo hice mi mejor partida hasta la fecha, centrándome en el track del Palacio de Cristal, acumulando muchos puntos gracias a las fichas dejadas en las casillas de ingresos, así como jugar muchos personajes que me proporcionaron bastantes beneficios. Me vi obligado a tomar un par de préstamos que me lastraron en el recuento final. Pablo no hizo mala partida, pero se notó que era la primera vez que se enfrentaba al diseño. Resultado: victoria de Antonio con 86 puntos por los 65 míos y los 53 de Pablo. Nueva partida a uno de los juegos de los presentados en la Feria de Essen que más repercusión está teniendo. Un sistema de colocación de trabajadores con un toque económico muy tenso y exigente. Las pegas que le encuentro al juego es la influencia del azar a la hora de ir reponiendo los suministros de cartas, ya que la bonificación por lograr desarrollar prototipos de personajes que se hayan contratado depende de que aparezcan las cartas. ¡Y cuatro puntos son muchos puntos en este juego! Lo mismo ocurre con los préstamos, que esa posible diferencia de hasta 2 puntos me resulta algo demasiado gratuito. También se le podría marcar como pequeña pega el batiburrillo de minijuegos que plantea cada tablero, pero considero que están bien engranados y no suponen demasiada carga conceptual. Con todo, es uno de los grandes diseños del 2019.

Crystal Palace

Pasamos al plato fuerte de la semana, Cooper Island, diseñado por Andreas Odendahl. Un diseño en el que cada jugador debe desarrollar su pequeña isla en un archipiélago con una mecánica principal de colocación de trabajadores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con tres fases: ingresos, acciones (se alternan turnos de colocación en las ocho acciones del tablero principal) y fase de mantenimiento. El objetivo es conseguir avanzar lo máximo posible con nuestros barcos por la costa, para lo que necesitaremos construir edificios o barcos habiendo recolectado recursos previamente. Estos recursos se obtienen mediante un sistema de colocación de losetas de doble hexágono en altura. Al colocar una loseta, en cada hexágono de la misma aparecerá un cubo del recurso asociado al tipo de terreno con una multiplicidad igual a la altura alcanzada en la casilla. Los jugadores podrán aumentar su cuadrilla de trabajadores (inicialmente dos), existiendo la posibilidad de mejorarlos (permiten acceder a acciones más potentes) y activar criterios de puntuación adicionales al final de la partida. En las acciones habrá un ligero bloqueo, ya que los jugadores deberán pagar un elemento al jugador que hubiese ocupado anteriormente el espacio. En la fase de mantenimiento los jugadores deberán alimentar a sus trabajadores, exponiéndose a una penalización en forma de freno sobre sus barcos si no se satisface esta demanda. Partida en la que comencé mal y, a pesar de lograr remontar ligeramente el vuelo gracias a mis edificios, no logré ponerme al nivel de mis rivales. Antonio se centró en los barcos, teniendo una buena cantidad de ingresos al comienzo de cada ronda, mientras que Pablo hizo lo propio con las fichas de piezas de barco, con las que conseguía importantes beneficios adicionales en sus turnos. Ambas vías les permitieron tener mejoras en su cuadrilla de trabajadores. Antonio optó por ir a por los criterios de puntuación, mientras que Pablo prefirió ampliar el número de los mismos. La partida acabó siendo para Antonio gracias a optimizar al máximo sus criterios de puntuación, ya que por el progreso de los barcos acabamos muy igualados. Resultado: victoria de Antonio con 26 puntos seguido de Pablo con 19 y yo con 15. Otro gran diseño con la firma de Andreas Odendahl (junto a La Granja y Solarius Mission). En esta ocasión se lleva un paso más allá el concepto de los recursos con multiplicidad variable que ya vimos en Solarius Mission, ahora con un sistema de colocación de losetas muy exigente. A destacar que, a diferencia de los diseños anteriormente mencionados, aquí la fuente principal de puntos está claramente identificada, y se plantea casi como una carrera por ver quien es capaz de hacer llegar más lejos sus barcos, lo que facilita la entrada al juego en una primera partida, lo que no quita que sea tremendamente exigente. Al igual que en Solarius Mission, los marcadores no alcanzan grandes valores, de forma que cada punto es oro en paño. Muchas ganas de que Arrakis lo publique en español. Confirmo todas esas buenas sensaciones que me habían llegado desde que fue presentado en Essen de este año que está a punto de acabar.

Cooper Island

El segundo estreno de la mañana sería Circadians: Primera Luz, diseñado por S J Macdonald. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores-dados que se lanzan al comienzo de cada ronda y se programan en un tablero personal. Estos dados podrán quedarse en la base, produciendo recursos en las granjas, o salir a las distintas estaciones para resolver acciones. Mediante estas acciones conseguiremos mejoras para nuestro tablero, nuevos dados, jugar objetos para recibir diversos beneficios, recursos o desplazar a la cosechadora. Estas acciones variarán en función de los valores utilizados. Al final de cada ronda se recolectarán los recursos de las granjas activadas y de la casilla en la que se encuentre la cosechadora. Las vías principales de puntuación serán los objetos y los tratos con los nativos, que requerirán entregar una determinada cantidad de puntos de victoria. La partida se desarrolla a lo largo de 8 rondas, revelándose un evento al comienzo de la misma que puede ser positivo o negativo. Partida muy igualada en la que mis objetos fueron la clave para la victoria, ya que en el trato con los nativos los tres sacamos prácticamente los mismos puntos. Yo me centré en los últimos turnos en acumular energía, ya que tenía un objetivo que me bonificaba por ello. Antes había jugado todos mis objetos iniciales ya que mi personaje me permitía obtener dos beneficios en vez de uno en el tablero correspondiente. Antonio se centró en los tratos con los nativos, cerrando los más costosos, mientras que Pablo desarrolló bastante su base. A este último le faltó llegar con la cosechadora a una de las casillas de puntuación, lo que prácticamente le descartó de la lucha por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 60 de Antonio y los 54 de Pablo. Me ha gustado este Circadians. Es cierto que no innova, pero lo que hace, lo hace bien. Un juego de colocación de trabajadores, con sus combos, sus distintas vías de puntuación, un buen mazo de cartas y habilidades especiales en los personajes para asegurar la variabilidad. Lo único que no me ha gustado es que los jugadores programen los dados en secreto, ya que existe la posibilidad de que jugadores tramposos ajusten convenientemente algún que otro valor. Pero por lo demás, muy agradable. Además, tiene pinta de escalar bastante bien gracias a las distintas configuraciones de los tableros.

Circadians: Primera Luz

El siguiente en la lista fue Un Puñado de Meeples (aquí su tochorreseña), diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego con mecánica principal de mancala en el que tendremos que tomar todos los meeples de una de las localizaciones del tablero principal y desperdigarlos en sentido horario o antihorario en localizaciones consecutivas. Tenemos cuatro tipos de meeples, cada uno con una acción especifica. Cada vez que un jugador consiga activar un meeple, extraerá cubos de una bolsa en la que encontraremos oro y piedra, siendo los recursos necesarios para construir los edificios. La ronda final de la partida se detonará cuando se dé una de tres posibles situaciones, pasando al recuento final. Partida en la que Antonio estuvo mucho más fino que yo, quedándose con el control de casi una calle entera, lo que me dificultaba el desplazamiento de los meeples a la hora de extraer recursos. Intenté compensarlo mediante lingotes, pero no fue suficiente, porque mi rival siempre disponía de recursos y logró aprovechar algún que otro regalo que le hice (no me quedaba más remedio). Resultado: victoria de Antonio por 82 a 76. Un Puñado de Meeples es un pequeño y ligero juego con un mancala como mecánica principal y un desarrollo en el que los jugadores deben intentar obtener la mayor cantidad de puntos extrayendo recursos de una bolsa y convirtiéndolos en lingotes de oro o usándolos como pago para construir edificios. Es un juego sencillo, ágil, en el que, a pesar de tener una mecánica propensa al análisis-parálisis, fluye muy bien. Sus mayores defectos son que no escala del todo bien (lo óptimo es al máximo de jugadores) y que echo en falta un punto más de interacción. Pero por lo demás, es un juego muy apañado que puede ver mesa con facilidad.

Un Puñado de Meeples

Otra partida más, Res Arcana, diseñado por Tom Lehmann. Un curioso juego de cartas en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida, junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria reclamando lugares. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). En cada ronda, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares a obtener. Si al final de una ronda uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Partida rápida en la que, desde la preparación, viendo mi mazo, tuve muy claro el combo a intentar. Este fue hacerme con la Arboleda Sagrada, que me permitía colocar fichas de vida sobre ella al agotarla junto con un animal. Y de animales estaba sobrado. En los primeros turnos puse en juego cartas que me aseguraban un gran flujo de recursos, como el Hombre-Árbol, la Cuenca Hipnótica o la Cornucopia. Con esta fuente de recursos, me hice con dos lugares más, el Pecio y el Bestiario Mágico, que me permitía evaluar la condición de victoria en cualquier momento. Y este momento fue cuando jugué a la Serpiente Marina, que me puntuaba en dos lugares (además de dar un punto por si misma). Antonio intentó desarrollar la estrategia que yo seguí en mi primera partida con las Minas del Enano, pero no le dio tiempo. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 6. Curioso diseño que mezcla conceptos de varios juegos, como Terra Mystica (con el tema de las losetas de beneficio que se toman y devuelven al suministro) o Race for the Galaxy, del propio Lehmann (con esa carrera por ser el primero en alcanzar los 10 puntos). Pero, sin duda, lo que más llama la atención es que cada jugador resuelva su partida con un mazo de 8 cartas repartidas aleatoriamente, intentando encontrar la mejor combinación posible con los lugares y las losetas de turno. Ágil, combero y muy divertido.

Res Arcana

La penúltima partida sería a Little Town, diseñado por Shun Taguchi y Aya Taguchi. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad construyendo edificios que tienen un coste en recursos. Para conseguir estos recursos previamente tendremos que colocar nuestros peones en espacios libres de un tablero cuadriculado (donde construiremos también los edificios), activando los elementos situados en las ocho casillas que rodean al espacio, ya sean edificios (propios o de los rivales, previo pago de una moneda) o bien espacios de recursos. Los jugadores competirán a lo largo de cuatro rondas por ser quienes mejor optimicen sus turnos intentando construir más y completar unas cartas de objetivos que se reciben al comienzo de la partida. Al final de cada ronda habrá que alimentar a los trabajadores para no sufrir penalizaciones. Partida en la que me confié y Antonio logró montarse un combo espectacular gracias a la posada. Y eso que en la primera ronda sufrió un revés importante al no poder alimentar a dos de sus cinco trabajadores. Alrededor de esa posada colocó cuatro edificios más que se activaban de forma gratuita, permitiéndole despegar en el marcador. Además, completó todos sus objetivos. A mí me tocó uno bastante complicado que exigía disponer del doble de comida que, de trabajadores, algo complicado a dos jugadores. Viendo la importante ventaja que conseguí en esa primera ronda me dejé llevar y no estuve lo suficientemente atento como para contrarrestar las decisiones de mi rival. Resultado: victoria de Antonio por 75 a 62. Simpático juego que parece esconder más sinergias de las que inicialmente se aprecian en la explicación. No es que me haya vuelto loco, pero creo que puede resultar interesante. Mecánicamente no tiene mucha historia y su aspecto visual puede recordar de forma intensa a Charterstone (aunque no tienen nada que ver). A dos jugadores tal vez hay demasiado margen para los jugadores y si uno consigue un buen combo es complicado rompérselo.

Little Town

Y como cierre de la mañana, Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Partida rápida como el viento en el que supe leer las intenciones de mi rival en los turnos clave (especialmente el de las parejas), consiguiendo hacerme con el favor de cuatro de las geishas y con ello. Antonio se quedó a un punto de hacerse con la victoria, pues las geishas que logró atraer sumaban 10. Victoria de quien os escribe en la primera ronda. Un filler que, con muy poco, ofrece bastante. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Además, es un juego visualmente precioso. El mayor problema que puede tener es que las partidas duran un suspiro (algo que se soluciona encadenando unas cuantas).

Hanamikoji

El domingo aprovechamos para echar un par de partidas. La primera sería un nuevo estreno: Gravity Superstar, diseñado por Julian Allain. Un juego familiar en el que controlaremos un peón sobre un tablero cuadriculado en el que encontraremos flotando una serie de estrellas. El objetivo es acumular la mayor cantidad de estas estrellas. Para ello tendremos que entender que la gravedad afecta a nuestro peón según su orientación, cayendo siempre hacia abajo (sus pies). En cada turno, el jugador activo deberá poner en juego una carta de su mano que le permitirá realizar un movimiento, tras el que se comprobará como aplica la gravedad. Siempre que pase por una casilla con una estrella, la acumulará. Existe la posibilidad de expulsar del tablero a peones de otro jugador, robándole una estrella. Al final de la partida, cada estrella proporciona un punto y cada pareja de estrellas de un mismo color proporciona un punto adicional. También se podrán conseguir unas fichas de repetición, que permiten ejecutar turnos consecutivos, aunque al final de la partida también proporcionan puntos. Partida sin mucha historia en la que la señorita pecó de inocente. Tardó en ver cómo se desarrolla la partida y en los primeros turnos realizó movimientos en los que solo obtuvo una estrella. Además, en un par de ocasiones se me puso a tiro, permitiéndome expulsar su meeple y robarle un par de estrellas que, a la postre, serían definitivas, porque además me permitían alcanzar puntos adicionales. Yo me afané en intentar conseguir siempre al menos dos estrellas por turno. Cerré la partida gracias a una ficha de repetición, consiguiendo unas ultimas estrellas que me permitieron detonar el final de la partida al quedar sobre el tablero el número de estrellas indicadas para dos jugadores. Resultado: 17 a 11 a mi favor. Juego familiar con una producción muy llamativa pero que, al menos a dos jugadores, se me ha quedado en poca cosa. Hay demasiado margen y los ataques entre los jugadores ocurren por despistes. Es un juego con una componente visual importante que con muchos jugadores en la mesa puede resultar entretenido, por lo que quiero intentar probarlo con el máximo de jugadores a ver cómo se comporta.

Gravity Superstar

Y como última partida de la semana, Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para estrenar el mapa de la expansión más reciente de la saga, Japón. La novedad mecánica de este mapa es, por un lado, la construcción del tren bala, que son trayectos que permiten a todos los jugadores completar sus destinos y no proporcionan puntos de forma directa, sino que hay un track en el que los jugadores progresan en función de cuanto se colabore con este proyecto común, recibiendo una bonificación o penalización al final de la partida en función de la clasificación relativa entre los jugadores en este track. Además, hay dos ciudades sobre las que se hace zoom para establecer las conexiones metropolitanas. Partida sin mucha historia en la que nos afanamos en desarrollar el tren bala, cruzando la isla principal del país nipón, lo que nos permitió cumplir casi todos los trayectos sin tener que realizar muchos esfuerzos. Sandra empujó más fuerte en este sentido, completando más tickets que un servidor. Además, en el último turno la señorita me asestó un golpe mortal al reclamar justo el trayecto que necesitaba para completar mi último ticket. No habría ganado de haberlo conseguido, pero me habría quedado muy cerca. Resultado: 95 a 77 a favor de la señorita. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto al mapa de Japón, el detalle del tren bala provoca que la partida se convierta en un festival de tickets de destino completados, por lo que a dos jugadores queda demasiado descafeinado. Creo que funcionará mejor con muchos más jugadores en la partida, con una competencia feroz por el tren bala.

Ticket to Ride: Japan

Con esto acaba la semana. Vamos con el resumen de las novedades. Lo más destacado, como no podía ser de otra forma, es Cooper Island, tenso, exigente y con puntuaciones muy ajustada. Me gusta la vuelta de tuerca que Ode le ha aplicado al sistema de recursos de Solarius Mission. Seguimos con Circadians: Primera Luz, un euro de colocación de trabajadores-dados que, sin innovar demasiado, resulta muy entretenido. Gravity Superstar es un familiar visualmente muy atractivo pero que a dos jugadores nos ha resultado algo plano. Hay que probarlo con más jugadores. Y Ticket to Ride: Japan es un mapa que permite completar una enorme cantidad de tickets de destino gracias al tren bala, lo que provoca que a pocos jugadores no haya demasiada tensión. Y Cities of Splendor le aporta ese punto que se le echaba en falta a Splendor. Una pena que los módulos estén pensados para ser aplicados por separado.

6 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2019 (16/12 – 22/12)»

  1. Mucho y prometedor material novedoso esta semana. Tras escuchar el último mas madera del año, me bajó un poco el hype de estos juegos:
    Cooper Island: Muevecubos comenta que el setup no cambia y da pie a que con un poco de experiencia se caiga en ‘aperturas’ más o menos fijas. En general comentaba que la variabilidad no es su punto fuerte. Con solo una partida es muy difícil ver esto, pero ¿Coincides en que puede ser así?
    Crystal Palace: El factor fortuna del que hablas al revelarse ciertas cartas no me apasiona en un juego tan exigente y que se resuelve con tan pocos puntos.
    Puñado de Meeples: Me encanta como ha integrado el tema con la mecánica, resultando un juego muy gracioso. Me ha defraudado que no tenga mucha variabilidad y que a 2 no carbure muy bien.
    Little Town: Simpático el jueguito, pero mucho me equivoco o nos están vendiendo un mini-agricola sin animales?

    Cambiando de tercio, un juego que me despierta sentimientos contradictorios:

    Circadians: Primera Luz: Es el euro del dúo Philips-Macdonald (se podría hablar de la escuela neozelandesa :)?) que más me llama ahora mismo. Y eso que el tema espacial me echa para atrás, pero la mecánica con dados me mola. Sin embargo, tras ver un gameplay a 2 jugadores me pareció muy multisolitario, había muchos espacios de acción para pocos dados a colocar desde el inicio de la partida. La mayoría de los tableros se quedaban casi vacíos de dados tras completar cada ronda, daba la sensación de poco apriete y mucha libertad. Mi decepción vino porque había leído que, al contrario que el Paladines, era un euro tenso y con más interacción. ¿Qué te pareció a tí?

    Res Arcana: Reconozco mi hype :), a pesar de que el tema no me lllama y que sus futuros fascículos se huelen a distancia. Me preocupa que sea tan corto. Dirías que es tan exigente como el Race for the Galaxy?. La edición española: sólo hay erratas en el manual? (había oido en alguna carta).

    PD: Espero con curiosidad tu reseña de Las Tabernas de Valfonda. He oído odio (Karallan) y buenas palabras (Clint Barton) a partes iguales :))

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    • Respecto al Circadians, en nuestra partida si hubo algo de puñeteo en las acciones mas restrictivas, especialmente en la de intercambio, así como el tablero de negociacion con los nativos. A mi me gustó y creo que va a funcionarnos bien en cualquier configuracion.

      Respecto al Res Arcana, si están bien hechos, bienvenidos los fasciculos. Está mucho mas condensado y no tiene ese factor psicologico que es lo que hace magnifico al RftG. Pero es mucho mas directo.

      Respecto al Tabernas, siento decepcionarte pero dudo que haya tochorreseña. Lo jugué hace algunos meses y, no pareciendome un mal juego, me dejó muy frio. Como le pasa con el Pocimas, tiene pinta de ser un juego de 3 partidas y al HdV, porque no ofrece gran profundidad, y el draft de dados es un poco raro.

  2. Buenas, en el comentario de Ticket to Ride hablas de Asia legendaria, si no me equivoco eso es otra expansión que no tiene nada que ver con lo que has jugado, que es la expansión de Japón, una lástima que no te haya gustado mucho, aunque como buen fan de la cultura japonesa he de confesar que sigue llamándome mucho la atención… (con suerte el mapa de Italia que también viene en la expansión puede que funcione mejor a 2).

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    • Se me coló del resumen de la partida anterior al ticket to ride. Ya está arreglado! Gracias por el aviso. Esta semana intentaré probar el mapa de Italia a ver que tal.

    • Lo he probado y, no pareciendome un mal juego, no me dejó con ganas de repetir. Me dio la sensación que es de esos juegos que a las 2-3 partidas ya le has sacado todo el juego, pero tampoco puedo asegurarlo con rotundidad.

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