Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2019 (16/09 – 22/09)

Semana algo más floja que las anteriores debido a que las partidas de la sesión del sábado se nos alargaron un poco y no pudimos sacar a mesa todo lo que teníamos programado. Pero bueno, tampoco es plan de quejarse. En esta entrada encontraréis dos novedades. La primera, Trickerion: Legends of Illusion, un juego en el que nos pondremos en el papel de un mago de finales del siglo XIX y tendremos que conseguir más fama que los demás ilusionistas mediante un sistema de colocación de trabajadores y programación de acciones. La segunda, Rise to Nobility, recientemente publicado en nuestro país por TCG Factory. Un juego de colocación de trabajadores mediante dados en el que tendremos que lograr desarrollar un reino en el que habitan seis razas, intentando ser quienes más prestigio acumulen en el proceso.

Empezamos la semana con una partida a Blueprints (aquí su tochorreseña). Un diseño de Yves Tourigny en el que los jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. En su turno, el jugador deberá escoger un dado de un suministro con un determinado valor. Según el tipo de material (color), el dado proporcionará puntos según un determinado patrón. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones. Partida sin mucha historia en la que la señorita prácticamente se olvidó de los trofeos y se dedicó exclusivamente a intentar conseguir los premios de puntuación, algo que consiguió en la primera y en la tercera ronda. Sin embargo, la segunda me la llevé yo, siendo determinante, pues yo si anoté varios trofeos durante la partida. Ambos nos esmeramos en intentar completar nuestro blueprints y no dejando de lado la estructura propuesta para completar alguno de los trofeos más complicado. Resultado: victoria para un servidor por 8 a 6. Blueprints es un filler curioso y original en cuanto a su concepción, esto es, hacer edificios con dados que representan los distintos materiales, buscando alcanzar la fama y la gloria recibiendo galardones de todo tipo por nuestros magníficos diseños. Muy entretenido y con una pequeña curva que nos obligará echar unas cuantas partidas antes de llegar a dominar el juego, a pesar de ser tremendamente sencillo. Gran nivel de producción, siendo, tal vez, su peor defecto que no escala demasiado bien, siendo recomendable a cuatro jugadores, pasable a tres.

Blueprints

El martes me llevé al trabajo Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida en la que pagué caro dejar a mi rival acumular casi todos los símbolos del espíritu más numeroso, lo que le proporcionó una cantidad de puntos increíble. Pude lograr recortar su ventaja anotando bastante puntos en el resto de símbolos de espíritus, pero no fue suficiente. Tal vez tendría que haber sido más agresivo en determinados momentos, sobre todo uno en el que podría haber dejado sin losetas de uno de los símbolos de espíritu y generarle un problema a la señorita. Una pena. Resultado: victoria para la señorita por 39 a 33. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

El miércoles fue el turno de Tembo (aquí su tochorreseña). Un juego de Andreas Spies en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. Partida nefasta en la que la señorita no paraba de asestarme palos cuando estaba a punto de hacer cruzar un buen grupo de animales. Le tocaron casi todos los leones y, en ambas partes de la partida, el aligátor. La primera mitad fue terrorífica, y la señorita abrió una brecha brutal en puntos. En la segunda tenía pinta de que podría conseguir algo, pero aparecieron dos leones consecutivos que me dejaron en los huesos, mientras la señorita lograba anotar varias cartas antes de que yo lograse hacer cruzar la primera. No hubo manera. Resultado: victoria para la señoría por 81 a 60. Es un filler curioso con azar, pero muy entretenido. A cuatro jugadores es como mejor funciona gracias a que el mazo va a utilizarse casi completo, por lo que, si no te toca en mano un elefante o cartas de ataque, es porque otros lo tienen en mano, así que hay que jugar con el timing e intentando encajarse en filas con otros jugadores para evitar ataques directos que solo nos perjudiquen a nosotros. No rompe esquemas, pero es entretenido.

Tembo

Y como última partida en el trabajo, Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico de Alan R. Moon perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida igualadísima que se decidió gracias a que mis dos tickets iniciales conectaban muy bien, permitiéndome robar tickets una vez durante la partida. Podría haberme arriesgado a completar las dos, pero decidí no arriesgar. Afortunadamente, tomé la decisión correcta, y pude completar ese tercer ticket en mi último turno cuando la señorita detonó el final de la partida. Ella logró compensar ese ticket de menos puntuando un barrio más. Además, sus tickets eran más valiosos. Pero por desgracia para ella, ese tercer ticket me permitía empatarle en el recuento final. Resultado: 31 a 31 para la señorita. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.

Ticket to Ride: London

El viernes por la tarde, antes de ir a entrenar, aprovechamos para echar una partida rápida a Optimus, diseñado por Wolfgang Warsch. Un Roll&Write exigente y muy combero en el que cada jugador dispondrá de una serie de turnos en los que tiene que escoger tres dados. Cada vez que tome un dado de los lanzados, aquellos cuyo valor sea inferior al valor tomado, quedará bloqueados y no podrán lanzarse ni tomarse por parte del jugador. Los dados sobrantes (los no bloqueados ni el escogido) se relanzan y se vuelve a escoger. Cuando se escoge un dado, se debe tachar o anotar un valor en una determinada zona de la hoja del jugador. Cada zona tiene un criterio distinto y, cuando se cumplen ciertas condiciones, se desencadenan combos que permiten tachar o anotar en otras casillas. Una vez que el jugador activo ha escogido sus tres dados, el resto de jugadores pueden anotar uno de los dados que han quedado bloqueados. Además, los jugadores podrán desbloquear relances y poder apuntar dados adicionales. Primera partida de la señorita en la que tuve que tutorarla un poco a la hora de tomar decisiones. Ambos hicimos una partida pobre, de poca puntuación, y no tomando muy buenas decisiones en nuestros turnos como jugadores activos, apenas activando zorros. Sandra se centró inicialmente en el espacio amarillo, mientras que yo me fui directo a por la zona morada para intentar habilitar la gran cantidad de efectos disponibles en ella. Resultado: victoria para un servidor por 134 a 107. Probablemente es el juego de este tipo más adictivo que hay ahora mismo en el mercado (entiendo la fama y que se haya convertido en una franquicia). Y es que los combos son adictivos y ya el reto de superar los 300 puntos es estimulante. A eso le sumamos que existe un punto de interacción interesante a la hora de escoger los dados y tener que pensar en qué estamos dejando a los demás, algo de lo que la mayoría de Roll&Write suelen prescindir, siendo la mayoría solitarios en los que se comparan las hojas de los jugadores al final de la partida. Aquí hay decisiones que tomar y estas afectan a los demás. Muy recomendable.

Optimus

El sábado por la mañana me fui a casa de Antonio para nuestra sesión matutina semanal, a la que se apuntó Alfonso, que este finde estaba por Asturias. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Trickerion: Legends of Illusion, diseñado por Richard Amann y Viktor Peter. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y programación de acciones. A lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores deberán ir preparando trucos de magia para mostrarlos en el teatro. Para ello tendremos que diseñar los trucos y conseguir los materiales necesarios, apoyándonos en una serie de ayudantes (a los que habrá que pagar). Al final de cada ronda, si hay actuaciones, se resolverán los trucos de magia, proporcionando puntos de victoria y dinero a los responsables. Para ejecutar las acciones, primero se deben asignar las regiones a las que se desplazarán para, posteriormente, en turnos alternados, ir colocando los trabajadores en los distintos espacios de acción (que tienen bonus o malus según la posición que se ocupe). Partida igualadísima en la que, por detalles, no me hice con la victoria. Uno de esos detalles fue no hacerme con uno de los trucos de máximo nivel, porque durante la partida me mantuve en cabeza casi en todo momento gracias mostrar varias veces mis trucos (mi ingeniero no dio abasto). En la actuación final Antonio se disparó en el tanteador final, pero logré recuperar gran parte de su ventaja gracias a una carta que me bonificaba por mis trickerions acumulados (y tenía más de los que podían colocarse en el tablero), pero no fue suficiente. Resultado: victoria para Antonio con 115 puntos, por los 111 míos y los 106 de Alfonso. Muy buen sabor de boca que nos ha dejado este Trickerion: Legends of Illusion. Primero lo malo: estamos ante un juego de los autores de Anachrony (que a nuestro país ha llegado antes que este Trickerion), esto es, un juego que, aunque mecánicamente no es especialmente complejo, está estructurado en varias fases y hay muchos conceptos a tener en cuenta (pequeñas reglas y excepciones que ralentizan una primera partida). Pero, asumiendo esto, nos encontramos con un diseño que implementa un tema sugerente de forma muy interesante. Además, que combine mis dos mecánicas favoritas de forma acertada es un plus. Muchas ganas de que llegue la versión de Maldito (programada para comienzos del 2020).

Tickerion: Legends of Illusion

Y de un estreno a otro: Rise to Nobility, diseñado por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska y Toni Toshevski. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso), cuya mayor peculiaridad es un track que limita los dados que se pueden utilizar en cada ronda en función de la suma total de los dados colocados (los cuales se lanzan al comienzo de cada ronda). Con estos dados tendremos que ir consiguiendo personajes con los que acumular meeples con los que construir talleres y edificios públicos para, posteriormente y tras acumular suficientes recursos, ir colaborando en el consejo para ser quien más prestigio acumule a lo largo de las rondas. Partida que se decidió por el consejo, algo que Antonio tardó en ver. Gracias a mi variado conjunto de personajes, prácticamente podía acceder a cualquier loseta del consejo, así que, de mitad de partida en adelante, solo me tuve que preocupar de acumular los recursos necesarios para poder conseguir las losetas correspondientes, además de intentar mantener el nivel de influencia suficientemente alto para que la penalización por ir al consejo no me lastrase en la fase de colocación. Alfonso arrancó tarde y cuando quiso reaccionar ya no tuvo margen. Resultado: victoria para un servidor con 132 puntos por los 128 de Antonio y los 124. No quiero hablar muy alto, porque creo que cometimos un error al jugarlo a diez rondas (las últimas tres se nos hizo algo repetitivo). El concepto del límite conjunto de los dados colocados me parece muy interesante, pero hay cosas que chirrían, como el tema del consejo y que el valor de los dados no tenga aparente influencia más allá de poder acceder a una loseta concreta. Colocar un seis penaliza bastante si tenemos un valor bajo en el track, y resulta chocante que no haya ningún beneficio que compense. Tenemos que ver como progresa con las partidas, además de añadirle la expansión que, según tengo entendido, aporta conceptos muy interesantes.

Rise to Nobility

Seguimos con Dinosaur Island, diseñado por Jonathan Gilmour y Brian Lewis. Los jugadores representan a empresarios que compiten por diseñar el mejor parque de dinosaurios del planeta A lo largo de una serie de rondas compuestas por cuatro fases, los jugadores acumularán ADN (recursos) que será necesario para criar dinosaurios de distintas especies que también tendremos que haber conseguido su genoma en esa primera fase. Se pasa a una segunda en la que se mejoran las instalaciones, consiguiendo asistentes que proporcionan efectos especiales, estancias con acciones concretas o instalaciones de merchandising, atracciones o puestos de comida. En la tercera fase los jugadores emplean una serie de trabajadores (que funcionan como puntos de acción) sobre sus tableros. Con estas acciones se crían dinosaurios, se manipulan las muestras de ADN o se mejoran las jaulas o el nivel de seguridad del parque (que depende del número de dinosaurios que tengamos y su peligrosidad). Finalmente, en la cuarta fase vendrán los visitantes, que dependerá del nivel de emoción de nuestro parque (que dependerá del número de dinosaurios y su atractivo). Estos visitantes se extraen de una bolsa, pudiendo encontrarnos con gorrones que se cuelan en el parque y no nos proporcionan ni ingresos ni puntos de victoria. Habrá que tener cuidado porque si el nivel de peligrosidad excede el nivel de seguridad, los dinosaurios se comerán a los visitantes y perderemos puntos de victoria. La partida finaliza cuando se han completado una determinada cantidad de objetivos comunes (varios jugadores podrán completar un mismo objetivo, pero deberán hacerlo en la misma ronda, ya que cuando se cumpla un objetivo, este quedará bloqueado). Jugamos en partida normal para compensar las partidas anteriores. Antonio tuvo muy claro a por qué objetivos lanzarse, al igual que Alfonso. Sin embargo, este último descuidó la seguridad y en cada ronda muchos de sus visitantes eran devorados, perdiendo una cantidad importante de puntos. Yo decidí intentar desarrollar una partida distinta, intentando anotar puntos por dinosaurios y por visitantes, pero no tuve tiempo material para que mi estrategia diese resultado. Y eso que fui yo quien detonó el final de la partida al completar el penúltimo objetivo, pero si no lo hubiese hecho Antonio se lo habría apuntado en la siguiente ronda. Resultado: victoria para Antonio con 49 puntos por los 39 de Alfonso y míos. La primera partida que jugué a Dinosaur Island nos dejó un sabor agridulce porque la jugamos en modo largo y salió una combinación de objetivos que, a causa de las decisiones de los jugadores, llegamos a un pequeño bloqueo y la cosa se nos alargó demasiada. Esta segunda partida, en modo normal, ha resultado mucho más agradable y ágil (tal vez demasiado), con un sistema en fases relativamente agradable y que esconde más decisiones de las que puede parecer en un momento. Me gusta especialmente la cantidad de elementos que aportan variabilidad a las partidas: dinosaurios, dados de material genético, mejoras de laboratorio, especialistas, instalaciones. Y ese punto de azar a la hora de extraer visitantes y que te toque algún gorrón le sienta bastante bien. Sin ser una maravilla, es un peso medio agradable. Tengo que ver qué tal se desarrolla a dos jugadores, aunque la interacción entre los participantes no es especialmente intensa, así que sospecho que irá bien.

Dinosaur Island

Y cerramos la sesión con NMBR9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Como novedad, añadimos las dos miniexpansiones que se publicaron en Essen 2017. La primera incluye una pieza inicial y la segunda añade dos pequeñas piezas que se pueden añadir a cualquier número que se coloque en un turno. Partida rápida en la que me fallaron un par de números para conseguir elevar en altura algún valor más importante para compensar la pequeña ventaja que logró generar Alfonso al elevar los dos ochos a una segunda altura y un nueve a una tercera. Yo logré meter más números en primera y segunda planta, pero de menor valor, y ahí se me fue la victoria. Antonio hizo una mala partida, escogiendo mal qué piezas elevar y quedándose pronto sin margen de maniobra. Resultado: victoria de Alfonso con 90 puntos, seguido de mi con 85 y Antonio con 60. Un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Sobre las miniexpansiones, no son imprescindibles, pero, sobre todo la primera, soluciona el pequeño problema de los mirones, ya que con esa pieza es prácticamente imposible copiar la estructura de otro jugador.

NMBR9

El domingo Sandra y yo nos echamos una partidilla a Brass: Birmingham, una revisión que Martin Wallace ha hecho de uno de sus grandes clásicos que traslada la acción a la segunda ciudad más poblada de Inglaterra. Se trata de un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. La principal diferencia con el diseño original es que aquí no tenemos puertos, por lo que para vender tendremos que conectar con alguna de las localizaciones exteriores y, además, suministrar con cerveza (un nuevo recurso proporcionado por un nuevo tipo de edificio). Partida muy igualada en la que cada parte fue para un jugador. En la primera, la señorita se convirtió en la reina de los canales, anotando una gran cantidad de puntos en la fase de evaluación, apoyándose en las minas y las siderurgias y tomando el control de la zona central del tablero, mientras que yo me quedé en el oeste intentando mantener el ritmo. Sin embargo, en la segunda parte de la partida la señorita se desinfló ligeramente, siendo yo quien más conexiones ferroviarias colocó en el tablero (aunque las suyas fueron relativamente potentes en cuanto a puntuación). La partida estuvo en las ventas, haciendo yo bastantes más que ella, y siendo yo el que controlase la zona de Birmingham, con lo que ello significa. Resultado: victoria de un servidor por 133 a 129. Diseño que viene a ser como un mapa para Age of Industry, esto es, transmite sensaciones similares a la de Brass, pero con su toque personal. Aquí la particularidad es la no existencia de puertos, por lo que para vender es necesario conectarse a los mercados exteriores (aunque ya no hay posibilidad de perder ventas por azar). Como sustituto de los puertos tenemos las destilerías, que generan la cerveza, necesaria para voltear la mayoría de las losetas. Este nuevo recurso le añade una capa de interacción adicional que le sienta bastante bien al juego. Una de las grandes ventajas respecto a Lancashire de este Birmingham es que a dos parece estar bastante equilibrado, y los jugadores compiten mucho en el tablero.

Brass: Birmingham

Y con esto finaliza la semana. Respecto a los estrenos, muy buenas sensaciones con Trickerion: Legends of Illusion, al que se le nota la mano de sus autores. Un eurogame del mismo corte que Anachrony (que es posterior a Trickerion), con una carga conceptual importante, aunque mecánicamente no es especialmente complejo (muchos detallitos). Y Rise to Nobility no me ha parecido mal juego, pero tal vez algo plano, al menos en su modo básico. También es cierto que jugarlo a 10 rondas tal vez es un error, y nos quedamos con una sensación agridulce.

11 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2019 (16/09 – 22/09)»

  1. Hola,
    Acabo de recibir los 2 Brass, uno es para un regalo y el otro me lo quedaré. ¿Cual me recomiendas?
    Muchas gracias 🙂

    Responder
    • Creo que tal vez Birmingham es más versátil (escala algo mejor, mecánicamente es más claro). Pero creo que Lancashire a 4 es más intenso. Así que va a depender de tu número habitual de jugadores.

  2. Había leído que el Brass Birmingham a 2 es parecido al original (salvo jugándolo con una variante no oficial que elimina algunas ciudades y cartas). ¿Podrías desarrollar un poco por qué te parece que escala mejor el Birmingham?

    Responder
  3. pues yo me he decidido por el clásico, espero no haberme equivocado… eso sí, solemos ser en el grupo entre 3 o 4, así que con ganas de estrenarlo

    Responder
  4. Perdón por el off-topic: Estos dias he visto un gameplay del Trismegistus (anunciado por Malditogames, de uno de los autores de Teotihuacan y Tzolkin) y tiene pintaza. Draft de dados, tracks al estilo Teotihuacan, una transformación de recursos peculiar, set-collection, interacción basada en ‘seguir’ la acción del jugador activo, un peso medio-duro que me llama bastante (el Teotihuacan no me acaba de enamorar). Si te lo montas bien, puedes hacer unos combos muy chulos (seguro que a muevecubos le gustará), espero que habléis algo de él en el próximo masmadera.

    Responder
  5. Estoy preocupado, creo que soy el único eurogamer que no le gusta Brass Birmingham (es al único que he jugado). De primeras el tablero tira para atrás tan oscuro, luego el colocar las losetitas de fábrica en cada tablero de jugador por orden, es un infierno…y luego es que no sentí nada….

    Y mira que he jugado a Hansa Teutónica, Troyes, Castillos de Borgoña, Caylus…que tampoco destacan por una estética maravillosa.

    Brass ha sido mi gran batacazo lúdico, dos partidas aguantó en mi ludoteca, me imagino que este mundo tiene que haber de todo 🙂

    De los demás juegos, Optimus está bastante bien y el hecho de poder ser jugado en modo solitario y tener una versión para dispositivos móviles le da muchas posibilidades.

    En su momento estuve hypeado con el Dinosaur Island, pero no lo cogeré por dos motivos, el tema de los hooligans….bufffff, muy pegado….y el precio, en mi caso me marco límites y doy preferencia al mercado de segunda mano.

    Por lo demás, excelente trabajo como siempre. Estoy intentando escuchar todos los podcast de Más madera ya voy por el 35…números 1 en esta modalidad.

    Responder
    • Si solo le has dado 2 partidas a Brass, es normal que lo pasaportases. Brass es un diseño a otro nivel que requiere un profundo conocimiento del juego por parte de todos los jugadores. En las primeras partidas solo se rasca la superficie. Es de los mejores diseños de Wallace (puede que el mejor). Respecto a las nuevas ediciones, es cierto que el tablero es algo mas oscuro, pero tampoco es algo que dificulte especialmente la jugabilidad. Aunque soy de los que opina que con el mapa original todo se veia mas claro.

  6. Esto va para Supergraci. Preocupación 0 compañero. A mí hay muchos ‘ juegazos’ que nunca me han entusiasmado como a la mayoría de la gente, creo que a todos nos pasa. A mí cosas como Battlestar Galáctica, Furia de Drácula o Eclipse no me han enamorado, aunque entiendo que son buenos juegos. Como dice Ivan, el Brass requiere de unas partidas para cogerle todo su sabor, es un euro durete y un pelín seco. y es normal que no le haga click a mucha gente. Yo siempre cuento la misma anécdota: un contacto me animó hace casi 20 años a probar el Agricola en una página online, tras 2-3 partidas no me gustó nada, a partir de la 4-5º empecé a verle la gracia, más tarde me compré el juego y hasta el día de hoy lo considero mi TOP 1 en mi colección (siguiéndole muy de cerca Le Havre ;)).

    Responder

Deja un comentario