Reseña: Brass, Birmingham

Introducción

Brass: Birmingham recrea la historia de los emprendedores que compitieron en Birmingham y sus alrededores durante la Revolución Industrial de Inglaterra, entre los años 1770 y 1870. En esta reimplementación de la obra maestra original, Brass: Lancashire, expandirás tu imperio construyendo canales y líneas de ferrocarril, y construirás y desarrollarás varios tipos de industrias, como fábricas algodoneras, minas de carbón, talleres, cervecerías, fundiciones de hierro y alfarerías.

Portada

Así se nos presenta este Brass: Birmingham, una nueva versión del clásico de Martin Wallace (Age of Steam, A Study in Emerald, A Few Acres of Snow) con la colaboración de Gavan Brown y Matt Tolman, ambos responsables de diseños como Super Motherload o JAB: Realtime Boxing. El juego fue publicado en 2018 por Roxley Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Lina Cossette, David Forest (estos dos responsables del aspecto de juegos Santorini, o Charterstone) y Damien Mammoliti (The Witcher Adventure Game, Edge of Darkness).

En nuestro país se encuentra disponible en una versión en español publicada por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 76 Cartas (63,5×88 mm):
  • 64 Cartas de Localización/Industria
  • 8 Cartas Comodín
  • 4 Cartas de Ayuda
  • 77 Monedas (de cartón)
  • 4 Marcadores de Ingresos (de madera)
  • 4 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 56 Fichas de Conexión a Doble Cara (de cartón)
  • 180 Losetas de Industria (de cartón)
  • 30 Cubos Negros de Carbón (de madera)
  • 18 Cubos Naranjas de Hierro (de madera)
  • 15 Barriles de Cerveza (de madera)
  • 9 Losetas de Demanda (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Una revisión de Brass que traslada la acción a la segunda ciudad más poblada de Inglaterra. Se trata de un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes logísticas entre sus industrias y los centros demandantes para poder alcanzar una productividad plena. La mecánica principal es una gestión de la mano de cartas de dos tipos: industria (puede construirse en cualquier ciudad que esté en nuestra red) o de ciudad (puede construirse cualquier industria y no tiene por qué estar en nuestra red). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos, ya sea mediante ingresos o solicitando un préstamo. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. Para poder construir los diferentes elementos tendremos que hacer uso de dos recursos principales: carbón e hierro (que se podrá adquirir en el mercado o de las losetas de los jugadores) y, como novedad en este diseño, la cerveza, que se necesitará para activar los edificios que generan productos. Al termino de cada fase los jugadores puntúan los elementos que tienen en el tablero, retirándose las conexiones y ciertos edificios en el paso de una fase a otra.

 

Conceptos Básicos

Empecemos, como siempre, con el Tablero Principal:

  • La mayor parte del tablero está ocupado por un mapa de la región de los Midlands Occidentales en la que se encuentra la ciudad de Birmingham y sus alrededores. A destacar las conexiones con los mercadores exteriores, que muestran una serie de espacios donde se colocará la demanda y, asociados a ellos, un espacio para colocar cerveza junto a una bonificación si se hace uso de ella.
  • En el encontraremos, principalmente, una serie de ciudades con unos espacios para construir industrias, las cuales estará conectadas entre sí mediante líneas azules (canales) o líneas negras (conexiones ferroviarias), así como los mercados exteriores, con unos símbolos indicando si se utilizan en función del número de jugadores y unas posibles bonificaciones a recibir al ser los primeros en servir en dicho mercado.
  • En la parte inferior izquierda encontraremos la zona del orden de turno y un espacio para colocar los gastos de los jugadores.
  • En la parte superior izquierda encontraremos tres espacios para colocar el mazo de robo y las cartas comodín.
  • En la esquina inferior derecha encontramos un pequeño cuadro de referencia respecto al coste de construcción de canales y conexiones ferroviarias y la forma en la que se transportan los recursos.
  • En el marco del tablero nos encontramos un doble track de puntuación e ingresos. Para los ingresos se tendrán que tener en cuenta las agrupaciones de casillas en distintos tonos de colores a la hora de solicitar préstamos.
  • Y, finalmente, en la zona derecha encontramos el mercado de Carbón y de Hierro, con una serie de casillas y un valor en libras asociado.
Tablero Principal

A lo largo de la partida los jugadores irán construyendo una serie de industrias en las diferentes ciudades. Las industrias que se pueden colocar en una ciudad están limitadas tanto en número como en tipo. Tenemos seis tipos de industrias que podemos dividir en dos grupos. Por un lado, los edificios de producción: Algodoneras (edificio), Fábricas (caja), Cerámica (horno). Y por otro, los edificios de recursos: Minas de Carbón (carreta), Fundiciones de Hierro (maquinaria) y Destilerías (barriles). Estas industrias se representan con unas pequeñas losetas a doble cara (con una ilustración representativa del tipo) que contienen la siguiente información:

  • Por la cara inactiva (fondo completamente del color del jugador):
    • En la esquina superior izquierda se muestra el nivel de la loseta.
    • En la esquina superior derecha, para algunos edificios de producción, se muestran símbolos tachados de cerveza, indicando que es necesario el uso de este recurso para activar el edificio.
    • En la esquina inferior derecha, para los edificios de recursos, se muestran cuantos elementos del recurso generado se colocan tal como sea construida la industria.
  • Por la cara activa (fondo con la mitad del color del jugador y la otra mitad en negro):
    • En la esquina superior izquierda se vuelve a mostrar el nivel de la loseta.
    • En la esquina superior derecha aparece el símbolo de conexión a la hora de dar valor a las conexiones.
    • En la esquina inferior izquierda se muestra el valor en puntos de victoria del edificio una vez activado.
    • Y, finalmente, en la esquina inferior derecha aparece el aumento de los ingresos al activar la loseta.
Industrias

Para organizar la reserva de losetas y no tener que estar volteando constantemente qué proporciona cada una al ser activada cada jugador dispone de un tablero de reserva. En este se organiza cada tipo de industria en una serie de casillas en las que se colocarán las losetas de edificios por construir por su cara inactiva (para saber qué proporcionan nada más construirse y que requieren para activarse). A ambos lados de cada casilla aparece la información que se muestra en la cara activa de cada loseta. Cada tipo de industria tendrá una serie de niveles tecnológicos, de forma que un jugador no podrá construir una loseta si antes no ha liberado el tablero de todas las losetas de niveles anteriores. Adicionalmente, hay ciertas losetas que solo pueden ser construidas en la primera fase del juego, algo que se indica con un símbolo de un semicírculo con fondo azul (fase de canales).

Tablero de Reserva

Para poder desarrollar su red logística, cada jugador deberá establecer conexiones en el tablero aprovechando las rutas preestablecidas en cada una de las fases (canales en la primera, raíles en la segunda). Cada jugador dispondrá de una reserva de fichas a doble cara (por un lado, barcaza, por otra locomotora) que se irán colocando sobre estas conexiones para unir dos ciudades. Al final de cada fase, estas conexiones tendrán un valor dependiente de las industrias activas entre las dos ciudades conectadas por el enlace.

Conexiones

A la hora de activar los edificios de producción los jugadores, los jugadores deberán conectarse a los mercados exteriores, en los que se muestran unas losetas de demanda que muestran uno de los símbolos de edificio de producción (algodoneras, fabricas o cerámicas), vacío (no hay demanda) o bien los 3 símbolos. Estas fichas muestran en su banda superior unos símbolos indicativos de si se utilizan o no en la partida dependiendo del número de jugadores.

Mercados

En este juego hay tres recursos a gestionar. En primer lugar, el carbón será necesario para construir ciertas losetas además de para tender raíles en la segunda fase del juego. El hierro será necesario para otras tantas fichas, además de para poder desarrollar los distintos tipos de edificio. Finalmente, y como novedad de este juego, la cerveza, que será necesaria para activar la mayoría de edificios de producción. Estos recursos aparecerán del tablero cuando los jugadores construyan las fichas que los producen, pudiendo ser utilizados por todos los jugadores, asumiendo ciertas restricciones:

  • Para poder utilizar el carbón de una mina o una cerveza de una destilería, deberá existir una conexión hacia la fuente de los recursos.
  • El hierro, sin embargo, se podrá tomar de cualquier siderúrgica, sin importar la conexión. Con una excepción, y es que las destilerías de un jugador funcionan como el hierro para él, esto es, no necesita tener una conexión a la destilería para poder utilizarlo a la hora de activar edificios de producción o construir railes.
  • Esto es algo que se aplica también al hierro y al carbón del suministro en el tablero. El carbón requiere una conexión con uno de los mercados y el punto donde se quiere construir, mientras que para el hierro no existe limitación.
Recursos

El otro gran recurso del juego es el dinero, este si gestionado directamente por los jugadores. Se utilizará para poder desarrollar infraestructuras e industrias. Solo habrá dos formas de obtenerlo durante la partida: mediante los ingresos al comienzo de cada ronda o tomando prestamos, los cuales retrasarán nuestra posición en el marcador de ingresos. Puede darse el caso de deber dinero al comienzo de una ronda (entrar en valores negativos en el marcador de ingresos) y no tener suficiente dinero para cubrir estas pérdidas, perdiendo marcadores de industrias sobre el tablero.

Dinero

Asociado al dinero tenemos el marcador de orden de turno. Y es que al final de cada ronda se establecerá un nuevo orden de turno en función de cuanto hayan gastado los jugadores, pasando a ser el primer jugador aquel que menos haya gastado y ultimo el que más haya gastado.

Orden de Turno

El motor del juego son las Cartas, las cuales les permitirán ejecutar diversas acciones. Estas cartas muestran en su esquina inferior derecha información sobre si se utiliza o no en la partida en función del número de jugadores. Existen dos tipos de cartas:

  • Carta de Localidad: específica una ciudad concreta, pero no hace referencia a ningún tipo de industria, pudiéndose construir cualquier industria representada en la ciudad.
  • Carta de Industria: especifica un tipo de industria, pero no hace referencia a ninguna ciudad, por lo que podremos construir en cualquier localización que tenga un espacio disponible del tipo correspondiente, pero con la restricción de tener conectada dicha ciudad a nuestra red.
Cartas

Existe un tipo de carta especial, novedad en este diseño, las Cartas Comodín. Durante la partida, un jugador tendrá opción de emplear una de sus acciones en descartarse de dos cartas de su mano y robar dos comodines, uno para el tipo de industria y otro para la ciudad. Estas cartas se devolverán a las pilas correspondientes una vez utilizadas.

Cartas Comodín

El objetivo de los jugadores será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. Estos se conseguirán al final de cada fase, anotando los puntos indicados en las losetas activas del color del jugador, así como el valor de las conexiones (dependiente de las fichas activas en cada ciudad que conecta el enlace, independientemente del jugador al que pertenezcan estas fichas).

Puntos de Victoria

Durante la partida los jugadores tendrán un determinado nivel de ingresos que aumentará a medida que activen industrias y decrecerá cuando se soliciten prestamos. Al final de cada ronda los jugadores recibirán un ingreso o pagarán intereses en función de donde se encuentre el marcador.

Marcador de Ingresos

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en la mesa
  2. Se forma una reserva genera con los cubos de carbón e hierro, cerveza y monedas.
  3. Se rellena el suministro de carbón e hierro, colocando un cubo en cada espacio salvo los espacios marcados con un punto, que se dejan libre.
  4. Se mezclan las fichas de demanda y se colocan de forma aleatoria en los espacios correspondientes (las fichas no utilizadas se devuelven a la caja). En partidas de menos de 4 jugadores hay espacios y fichas que no se utilizan.
  5. Para todas las fichas de demanda colocadas que muestren algún símbolo de edificio de producción se coloca una cerveza en el espacio adjunto al espacio.
  6. Se baraja el mazo de cartas y se sitúa en el espacio adecuado (en partidas de menos de 4 jugadores se devuelven a la caja las cartas que no se utilicen).
  7. Se colocan las cartas comodín en 2 pilas según el tipo en los espacios correspondientes.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de tecnologías, un conjunto de fichas de industrias, que coloca por la cara inactiva en la casilla correspondiente según el nivel y el tipo (hay casillas con varias fichas), un conjunto de fichas de conexión, un marcador de puntos de victoria que coloca en la casilla de valor 0 del track, un marcador de ingresos que coloca en la casilla de valor 10 (0 ingresos), 17 libras y una ficha de orden de turno.
  9. Cada jugador recibe 8 cartas como mano inicial. Adicionalmente, cada jugador roba bocabajo una carta del mazo para iniciar su pila de descarte.
  10. Se escoge al jugador inicial, que coloca su ficha de orden de turno en el primer espacio, y el resto se colocan siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Brass: Birmingham se desarrolla a lo largo de dos periodos. Cada periodo se resuelve a lo largo de un número determinado de rondas hasta que se agotan todas las cartas, momento en el que se ejecuta un proceso de cambio de fase.

En cada ronda de acción los jugadores, siguiendo el orden de turno establecido, disfrutaran de un turno en el que pueden ejecutar 2 acciones (a excepción del primer turno de la partida, que solo pueden ejecutar un turno). Las acciones disponibles son:

  • Construir Industria. El jugador descarta una carta de ciudad que contenga un espacio libre del tipo de industria (o una industrial propia que se pueda sobreconstruir si esta es de nivel inferior) y coloca la ficha correspondiente (la de menor valor y teniendo en cuenta las restricciones de fase) por la cara inactiva (fondo completo del color del jugador). Para ello debe colocar el coste de construcción en su pila al lado de su ficha de orden de turno. Si se requiere unidades de carbón, estas deberán tomarse de la mina más cercana (que menos saltos necesite efectuar el cubo) o, en su defecto, del mercado (si la localización se encuentra conectada a un mercado). Si se opta por esta segunda vía, el coste de la loseta se verá incrementado según el precio del carbón (se coge el cubo de menor coste). De igual forma ocurre con el hierro, aunque aquí no existe limitación de distancia, pudiéndose coger de cualquier siderurgia (no tiene que estar conectada). Si se toma de una mina o siderurgia y esta se agote, se voltea y se incrementan los ingresos del jugador correspondiente.
  • Construir Canal/Conexión Ferroviaria. El jugador descarta cualquier carta (no es relevante su contenido). El jugador coloca una ficha de conexión (dependiendo de la fase en la que estemos) en un trayecto libre. En el periodo de los canales se podrá construir un único canal por acción con un coste de 3 libras, mientras que en el periodo del ferrocarril se podrán construir una, con un coste de 5 libras o dos, con un coste de 15 libras una unidad de carbón (que debe estar accesible en una de las 2 ciudades conectadas) y una unidad de cerveza de una destilería propia o de otro jugador que esté conectada. El jugador debe poseer una ficha de industria en una de las dos ciudades conectadas o haber alcanzado una de ellas con otra conexión.
  • Desarrollar Industria. Mediante esta acción los jugadores descartan una o dos losetas de industria de sus pilas (no necesariamente del mismo tipo). Desarrollar una industria (eliminar una loseta) requiere un cubo de hierro, que deberá tomarse de una fundición en el tablero o, en su defecto, del track de demanda de hierro. Si fuese este segundo caso, se deberá abonar el coste del hierro, colocando el dinero en el espacio de gastos del jugador.
  • Vender. El jugador descarta una carta cualquiera y activa todas las industrias productivas que desee (algodoneras, fábricas y cerámicas,) volteando las losetas de Algodonera. Por cada loseta volteada se avanza el marcador de ingresos los espacios indicados. Se deben cumplir los siguientes requisitos:
    • Es necesario que la industria esté conectada a un mercado que demande el bien producido.
    • Si la loseta de industria muestra un símbolo de cerveza, el jugador debe utilizar una cerveza del tablero para activar la ficha. Esta puede tomarse de una destilería propia (no tiene que estar conectada) o una destilería de otro jugador que esté conectada a la ciudad donde se encuentra la ficha. Si es el primer jugador que sirve en un mercado, puede utilizar la cerveza que se encuentra en él y, además, recibir el beneficio indicado.
  • Obtener un Préstamo. Se descarta una carta cualquiera y el jugador recibe 30 libras del banco. Como consecuencia, retrasará su marcador de ingresos 3 tramos (colocándose en la casilla de mayor valor de cada tramo retrasado) tendrá que hacer retroceder su marcador de ingresos una banda, es decir, desplazar su marcador hasta la siguiente casilla con un color de fondo distinto a la actual.
  • Tomar Comodines. El jugador descarta 3 cartas y roba una carta de comodín de cada tipo, que añade a su mano. Cuando emplee estas cartas, se devuelven a la pila de comodines correspondiente (no al descarte).

Al final de cada ronda de acción hay una pequeña fase de mantenimiento que consta de los siguientes pasos:

  • Ingresos. Cada jugador tomará o devolverá a la reserva tantas monedas como indique el valor de la casilla del marcador de ingresos ocupada por su ficha. Si un jugador no dispusiese de efectivo suficiente para afrontar un pago, deberá retirar un marcador de industria del tablero, recibiendo tantas monedas como la mitad del coste de construcción del marcador redondeado a la baja. Es posible que un jugador tuviese que devolver más de un marcador.
  • Orden de Turno: se reordenan los marcadores de los jugadores en función de la cantidad de dinero gastado (de menos dinero a más dinero).

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Cartas de Referencia

El final de fase se alcanza cuando el mazo de robo se ha agotado y todos los jugadores se han quedado sin cartas, procediéndose de la siguiente forma:

Puntuación:

  • Cada jugador anota tantos puntos como indiquen las fichas de su color que se encuentren activas sobre el tablero.
  • Cada jugador anota tantos puntos como la suma de los símbolos de conexión de las fichas activas que se encuentren en las ciudades conectadas por una ficha de conexión del jugador (independientemente de a quien pertenezcan las fichas de industria).

Cambio de Fase (solo al término de la fase de canales):

  • Se retiran del tablero y se devuelven a la caja todas las fichas de industria de nivel I (las que se encuentren en el tablero de reserva del jugador permanecen en el).
  • Cada jugador recibe todas las fichas de conexión y las devuelve a su reserva personal.
  • Se repone una ficha de cerveza en cada espacio adjunto a una ficha de demanda no vacía.

Tras esto, se puede continuar con las rondas.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la evaluación de la fase de ferrocarril. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con mayor nivel de ingresos.
  • El jugador con mayor cantidad de dinero al final de la partida.

Si la igualdad no se ha resuelto, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Cuando Roxley Games anunció la adquisición de los derechos de Brass, tuve sensaciones encontradas. Por un lado, el miedo a que metiesen mano a un clásico y uno de los mejores diseños de Martin Wallace. Pero, por otro lado, la posibilidad que un diseño sublime llegase a mucha más gente, pues, queramos o no, tenía una importante barrera en su aspecto visual, generando rechazo en muchos jugadores, no llegando a darle siquiera una oportunidad.

Detalle Mano

Afortunadamente se mantuvo el diseño virgen y solo se le aplicó un lavado de cara. La cosa es que vivimos en el mundo de la novedad y en Kickstarter siempre hay que ofrecer algo más para pescar a los mecenas. Como variar, aunque solo fuese una regla, del Brass original habría generado mucha controversia, los responsables de la campaña tuvieron una magnifica idea: publicar un juego paralelo. Un diseño al que, si le pudiesen aplicar modificaciones, pero sin que los amantes del diseño original pudiesen poner el grito en el cielo. Además, ya el propio Wallace había hecho algo similar con Age of Industry (aquí su tochorreseña). Así es como llegamos a Brass: Birmingham. Vamos a ver qué modificaciones aplica y cómo afecta esto a la experiencia de juego, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Pero como es probable que muchos lectores estén leyendo esta sin conocer Brass (aquí su tochorreseña), ahora conocido como Brass: Lancashire, un breve recordatorio de las bondades del diseño y por qué es una locura. En Brass asumíamos el papel de empresarios anglosajones deseosos de aumentar su fortuna. Para ello debíamos establecer distintas industrias y encargarnos de establecer rutas que permitan entregar las mercancías generadas. Para ello se recurría a una mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cartas en las que encontrábamos dos tipos. Por un lado, las de industria, que especificaban un tipo de industria a construir en el tablero (minas de carbón, fundiciones de hierro, algodoneras, etc.) o ciudades (ciudades pintadas en el mapa que mostraban una serie de espacios con industrias especificadas que se demandaban).

A lo largo de las rondas, los jugadores deben ir empleando sus cartas para establecer estas industrias en las diversas localizaciones y, lo que era más importante, generar una red logística que les permitiese generar un circuito de demanda en el que las industrias productoras pudiesen enviar los bienes generados a un destino y así comenzar a ser rentables.

Detalle Suministro

Uno de los detalles que más llamaba (y llama) la atención era ese desarrollo en dos tiempos, como si de un partido de fútbol se tratase y que viene a simular el brutal impacto que supuso la revolución industrial. En la primera, la logística se basa en el transporte por canales de las diversas mercancías, aprovechando los afluentes naturales existentes. Sin embargo, en la segunda fase se nos representa cómo el ferrocarril se convierte en el método de transporte dominante, de forma que las conexiones de la primera fase se vuelven obsoletas, al igual que muchas de las industrias, incapaces de cubrir la demanda por su bajo nivel tecnológico y siendo retiradas del tablero.

Ese casi reinicio obligaba a los jugadores a tomar decisiones cubriendo un amplísimo horizonte temporal. Por un lado, hay que aprovechar el momento e intentar generar los máximos puntos y, sobre todo, ingresos, posibles cuando todavía no es tan costoso establecer industrias (el nivel tecnológico es bajo) o establecer rutas (no se requería apenas obra civil a la hora de transportar mercancías mediante canales ya existentes de forma natural). Pero claro, llegados al intermedio, pareciese como si un huracán arrasase el tablero y se llevase por delante casi todas las fichas, quedando solo aquellas industrias de nivel tecnológico algo más avanzado y que serán utilizados como punto de partida para muchas de las acciones de los jugadores. Esto obliga a pensar muy concienzudamente donde y cuando establecer negocios .

Es por esto que Brass es una obra maestra. Un juego económico relativamente asequible a nivel mecánico (aunque tiene dos o tres conceptos muy sutiles que hay que dominar bien para no cometer fallos) y que logra transmitir el tema de forma magnifica. Cuando en la mesa todos los jugadores controlan el juego y son conscientes de cómo se desarrolla una partida, disfrutaremos de momentos de tensión deliciosos, con un nivel de interacción espectacular que se refleja en una lucha constante por el posicionamiento en el tablero. Y sin olvidar un nivel de exigencia muy elevado a la hora de controlar los tiempos (una acción ejecutada cuando no se debe puede dar al traste con nuestros planes). Un auténtico imprescindible de este tipo de juegos y que ahora ya no hay excusas para adquirir.

Detalle Industrias

Brass es un juego económico exigente, que requiere conocer el reglamento al milímetro porque un mínimo detalle que no se sepa aprovechar puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Pero esta exigencia no está reñida con la accesibilidad mecánica, ya que el eje central del juego es relativamente asequible, y las opciones disponibles no son demasiadas. De todos modos, es más que recomendable tener en la mesa a un jugador que sea capaz de resolver dudas en caliente para disfrutar desde la primera partida. Si no, es más que probable que se incurra en errores al pasar por alto algún pequeño detalle.

Pero bueno, hoy toca hablar de Brass: Birmingham, por el que muchos preguntan, sobre todo si no han probado el juego original. Vamos a intentar arrojar algo de luz al asunto para que tengáis claro qué ofrece (y que no) este “Spin-off”. En primer lugar, los señores Brown y Tolman parece que han querido rebajar un punto el nivel de tensión que se vivía en Brass. Y para ello han tomado una serie de decisiones enfocadas en este objetivo y, de paso, darle un sabor distinto a la experiencia.

El primer y fundamental cambio es la desaparición de los Puertos (la industria que permitía activar las algodoneras en Brass o las fábricas en Age of Industry). Para poder establecer una conexión productiva, el jugador debía, por un lado, establecer una industria generadora de bienes en un punto y conectarla con un puerto en otro. Obviamente, los puertos solo se pueden construir en ciudades con acceso al mar o a ríos navegables. Así pues, a la hora de realizar una acción de venta, era necesario la existencia de un puerto aun no activado que poder voltear, con el crucial detalle de que dicho puerto no tenía por qué pertenecer al jugador en turno.

Detalle Mapa

Como ahora nos encontramos en una región de interior, tiene sentido que no haya puertos. Así que nos quedamos únicamente con los mercados exteriores, algo que también existía en Brass. Y aquí encontramos la segunda diferencia del grupo de las relevantes. Desaparece completamente el factor suerte y los mercados exteriores muestran una demanda infinita. Ahora no tendremos una pila de losetas que modifique ingresos en función de la demanda, llegando a agotarse la misma y no pudiendo volver a utilizar los mercados exteriores a la región hasta el cambio de fase (o por lo que resta de partida). Para poner algo de coto a este festival de la permisividad, ahora estos mercados son un poco más exquisitos y exigen tipos de bienes concretos, por lo que nos encontraremos que, para un determinado tipo de bien, estaremos obligados a realizar una conexión con mercados específicos, no sirviendo conexiones con otros mercados que no demanden dichos productos.

El diseño podía quedar demasiado laxo, por lo que llegamos a la tercera novedad: las destilerías. Ahora disponemos de un nuevo tipo de industria, que, a efectos prácticos, sustituye a los puertos, ya que la cerveza será necesaria para activar la mayoría de industrias productoras. Este nuevo tipo de recurso que se comporta de forma dual si lo comparamos con el carbón y el hierro. Si la destilería es del jugador en turno, la cerveza generada por la misma podrá teletransportarse a cualquier industria del jugador sin que deba existir una conexión previa. Pero, por el contrario, si la destilería pertenece a otro jugador, será obligatorio que la localización de la destilería y de la industria que queremos activar estén conectadas mediante una ruta (que no tiene por qué pertenecer al jugador).

Así que, en esencia, se han sustituido los puertos por las destilerías, con la sutileza de que ahora un jugador tiene la opción de abrir destilerías en puntos alejados del mapa y poder aprovechar sus beneficios, mientras que el resto de jugadores deberán emplear turnos en conectarlas si quieren disfrutar de su alcohólico brebaje antes de que el dueño haga buen uso de él. De esta forma, aun existiendo un grado sugerente de oportunismo, no es tan espectacular como en Brass (esto es lo negativo). En lo positivo, que es una solución versátil, temática y ligeramente más amable con los jugadores, lo que de cara a primeras partidas no está nada mal.

Detalle Tablero

Donde sí se ha endurecido ligeramente el diseño es, durante la fase de ferrocarril, el poder construir rutas con una misma acción. A las quince libras y el cubo de carbón requeridos en el diseño original, ahora se necesita, adicionalmente, una unidad de cerveza. Es una forma alternativa de que este nuevo tipo de industria agote su reserva y comience a generar relativamente pronto, pero también supone un freno a esta opción, ya que se añade una nueva variable a la ecuación.

Otro cambio importante es la aparición de las cartas comodín. Estas vienen a pulir una arista existente en Brass que surge cuando la mano de cartas del jugador no le ofrece las opciones que necesita en un momento determinado. Tanto en Brass como en Age of Industry se permite a los jugadores emplear las dos acciones de su turno para generar una carta “comodín virtual” y poder construir la industria que desee en la ciudad que crea conveniente sin tener que haberla alcanzado con su red (aunque sí tendrá que poder llevar el carbón en caso de necesitarse). Esta solución de emergencia puede ser demasiado perjudicial para un jugador, sobre todo en momentos claves de la partida, por lo que ahora se habilita una nueva acción que permite a los jugadores liberar su mano de 3 cartas para recibir 2 comodines, uno de tipo de industria y otro de localización. Ahora ya no sirven las excusas del tipo “es que no he visto ninguna carta de tal ciudad o de tal industria en toda la partida”.

Detalle Comodines

Podríamos decir que hasta aquí llegan las modificaciones de calado hondo, aunque quedan un par de detallitos. El primero es la simplificación de la acción de solicitud de préstamo. Ahora los jugadores no tienen opción de escoger cuantas libras quieren solicitar, pasando a ser una cantidad fija de treinta, bajando los tres segmentos correspondientes en el track de ingresos. Es una decisión acertada de cara a que era una acción en el que el margen de maniobra del que disponía el jugador al final no era tal, pues, salvo en momentos muy puntuales, casi siempre se solicitaban los 30. Pensad que para que saliese rentable no perderlos tendrían que pasar más de 10 turnos desde que se recibe el préstamo hasta que acaba la partida. También se elimina la restricción temporal, pudiéndose solicitar un préstamo en cualquier turno (no como en Brass, que una vez se agotaba el mazo, esta acción quedaba bloqueada en esos últimos cuatro turnos de cada fase).

También se introduce un pequeño aliciente para que los jugadores quieran establecer conexiones con los mercados y realizar la primera venta en el mismo con una pequeña bonificación y una cerveza disponible sin necesidad de construir una destilería, lo que, de nuevo, viene genial para jugadores primerizos y que tengan un objetivo claro desde el comienzo de la partida: construir una industria, conectarla y vender.

Dentro de estos pequeños detalles, el que más me satisface a mi es el relativo a la escalabilidad, y este es el aspecto que puede hacer decantarse a mucha gente por Brass: Birmingham sobre Brass: Lancashire. Y es que, gracias a los mercados y al mazo de cartas (ambos están escalados y se retiran elementos en función del número de jugadores) se consigue un diseño que logra mantener un nivel de tensión e interacción relativamente estable independientemente del número de jugadores. Con esto no quiero decir que Brass: Birmingham alcance esas sensaciones casi orgásmicas que se experimentan con una partida a cuatro con jugadores experimentados, pero sí que no sentiremos que el diseño flojea demasiado. Si es posible, cualquier Brass hay que jugarlo a cuatro, pero si somos menos de cuatro, creo que casi siempre me decantaría por Birmingham. Si somos cuatro entonces seguramente me quedaría con el original. Pero si os gusta Brass, lo normal es que acabéis teniendo los dos y consideréis a este Birmingham como otro mapa de un diseño fabuloso.

Detalle Orden de Turno

El nivel de rejugabilidad se mantiene a lo largo del tiempo porque es un juego con unas posibilidades espectaculares. Casi como si de un tablero de ajedrez se tratase, dependiendo de las cartas y las decisiones, podremos experimentar diversos tipos de aperturas y estrategias. De esos juegos que, gracias a las maravillosas sensaciones durante la partida y al término de esta, sale a mesa con facilidad si los jugadores dominan el diseño. Nunca le diría que no a una partida de Brass.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto de alta calidad, con un cartón de un grosor ligeramente superior a la media y que se destroquela de forma maravillosa (y gustosa). Las cartas son de nivel superior, con un gramaje estupendo, un gofrado en lino muy agradable y una respuesta elástica estupenda (aunque como las cartas se manosean mucho, recomiendo el enfundado). Y los elementos de madera son estándar, algo pobres en cuanto a densidad, pero funcionales. El reglamento está estructurado de forma magnifica, aunque hay algún detallito que cuesta encontrar.

Toca hablar del aspecto visual. Durante la campaña de micromecenazgo hubo mucha polémica y miedo por el tono oscuro de los tableros (incluso por su cara de día), ya que Brass es un juego que exige poder visualizar claramente la situación del tablero en todo momento. Y, aunque es cierto que el mapa está sobrecargado de elementos ornamentales, durante la partida pasan a un segundo plano y logras distinguir de forma más o menos clara las fichas de los jugadores. Tal vez aquí si se podría haber forzado algo más la maquina utilizando unos colores de jugador que contrastasen más. Pero es innegable que estas nuevas ediciones de Brass son muchísimo más atractivas a nivel visual que los espartanos, aunque extremadamente funcionales, mapas de Peter Dennis. Las cartas lucen espectaculares y la portada es una maravilla absoluta. En este sentido, Brass: Birmingham supera a Brass: Lancashire. Me encanta el juego de luces y contrastes en ese charco sobre el adoquinado que muestra un reflejo de lo que parece ser una persona transportando mercancía. Sublime.

Detalle Birmingham

Y vamos cerrando. Brass: Birmingham es un Spin-Off de uno de los mejores diseños de Martin Wallace. Se le han aplicado ligeras modificaciones que favorecen su escalabilidad (haciéndolo más recomendable a 2-3 jugadores que el juego original) aunque a costa de perder un poco de tensión en las partidas al máximo de jugadores. Destacar lo bien integradas que están estas modificaciones a nivel temático (especialmente el tema de la cerveza), así como la excelente producción resultante de la campaña de micromecenazgo. Y como logra mantener la esencia del juego original, pero consiguiendo un aroma particular, no puedo darle otra calificación que…

Sobresaliente

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23 comentarios en “Reseña: Brass, Birmingham”

  1. Muy buenas, tocayo!! Ayer justo me hice con una copia. Me decidí por este, en vez del Lancashire por la escabilidad, ya que suelo jugar más a 2 o 3 jugadores. No lo he jugado aún, pero las buenas críticas, su posición y buena nota en la bgg han hecho que confirmaran mi decisión. No descarto que en un futuro me haga con el Lancashire, para jugar sobretodo cuando seamos 4, que este si lo he jugado más veces y es un imprescindible para los que nos gustan los euros con cierta dureza y un componente económico. Como siempre, magnífica tochorreseña, felicidades y muchas gracias por compartir tus impresiones con nosotros.

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    • A dos jugadores puede estar en torno a la hora. Es muy profundo. De todos modos vuelvo a recalcar que, aún funcionando mejor a 2 que Brass normal, lo suyo es jugar a 4,que es como de verdad se disfruta.

    • Como fanboy que soy, con los dos. Si tengo que escoger uno, va a depender de si puedo jugarlo habitualmente a 4 o no. Si la respuesta es si, me quedo con Lancashire. Si voy a sacarlo a mesa a 2 o 3, entonces Birmingham

  2. Un sobresaliente a la reseña. Me ha servido de mucho para saber las diferencias entre los dos Brass. Gracias una vez más.

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  3. Yo me decanté por el Birmingham precisamente por la escalabilidad a 2 jugadores. Todavía lo tengo para estrenar junto al Le Havre. Me parece que tocará estrujar el cerebro. Gran reseña

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  4. Hola Misut:
    Estoy pesando en comprarme este Brass, sobretodo por la escalabilidad y porque me ecantan los juego de desarrollo economico,
    pero me hecha para atras varios factores y me gustaria que me aclarases mis dudas.
    En primer lugar está el tablero, ¿puede ser incomodo para jugar sobre él el hecho de que sea tan oscuro? ¿aun la parte de dia?
    segundo, Se que hay interacción, pero no me gusta la interacciónn lesiva, esa con la que puedes hacer daño por hacerlo y con una jugada del contrario te echen por tierra toda tu planificación e incluso la partida, ¿ este Brass tiene ese tipo de interacción?
    y tercero y ultimo, el hecho de que tus acciones se haga exclusivamente por cartas, ¿ no añade demasiado azar a la mecanica?
    Muchas gracias de atemano

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    • Por partes:

      1. Es cierto que el nuevo arte es menos claro que el original (es que ese casi no tenia arte). Pero en general se distinguen bien. Tal vez el amarillo del naranja pueda costar algo mas diferenciarlos, pero con un par de partidas el ojo se acostumbra. No le veo demasiado problema.

      2. No es interacción directa en ese sentido. Si hay oportunismo. Si un jugador deja una oportunidad deliciosa en el tablero, lo normal es aprovecharla. Hay que saber jugar con los tiempos para que esto no ocurra. Pero no hay ataques directos sin que realmente el jugador atacante esté sacando un beneficio real.

      3. De nuevo, le da un toque táctico al juego. Hay que saber adaptarse a lo que la mano te ofrece. De todos modos este Brass incluye el tema de los comodines para,en un momento dado “perder una accion” para ganar 2 libres. Tener que adaptarte a las cartas es una de las maravillas de este juego.

      Un saludo.

    • Mecanicamente son casi un calco. Yo no veo que sea mucho mas duro. Tal vez el resolver la acción de entregar requiera un poco mas de planificación, pero vamos, la dureza la imponen tus rivales, no el juego.

  5. El Brass Lancanshire ya tiene un modo a 2 jugadores y una variante por la otra cara del tablero para 2 jugadores (que era el mapa no-oficial para 2 del clásico). Te sigue pareciendo mejor el Birmingham a 2 que el Lancanshire con el lado de tablero para 2?

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    • Si, basicamente por el sistema de venta. En Birmingham tienes más margen gracias a poder “esconde” tu birra. El sistema de venta con puertos es más interactivo y táctico, y pierde a dos. Pero vamos, son sutilezas, de normal no jugaría a 2 a ninguno. Pero si hay que elegir a 2, Birmingham.

  6. Buenas MIsut, me encantan todas las reseñas que haces. Me he decantado por pillarme este juego, pero ya tengo el Alta Tensión y como ambos son juegos económicos nose si ambos serán parecidos. Gracias

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  7. Buenas Ivan,

    hace poco me regalaron este Brass Birmingham y siempre suelo pasarme por tus reseñas, ya que normalmente tenemos gustos muy similares y me encanta como desarmas los juegos.

    Comentarte que en Birmingham no está disponible la “acción doble”, se sustituye por la acción de robar comodines. Te lo comento por que en la reseña indicas que “debido a los comodines, la acción doble queda residual” y en realidad no está disponible.

    Un saludo, espero que continúes inasequible al desaliento y que nos podamos echar una partida a algún gran eurogame algún día

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    • Totalmente cierto!! Cuando me lo explicaron (jugué con la copia de un colega) asumimos que la posibilidad existía y se me quedó en la cabeza!!

      Lo corrijo ahora mismo! Gracias por el aviso!

  8. Hola iMisut,
    tengo una duda con la regla de reconstruir. Se puede reconstruir siempre que quieras una fábrica tuya? o es solo cuando no quedan espacios libres de ese tipo de fábrica en el tablero?
    gracias de antemano y me ha encantado tu reseña.

    Luis

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    • Si es tuya sí, siempre puedes reconstruir sobre ella. Los dos unicos requisitos es que la ficha de edificio debe ser del mismo tipo que la que sobre la que se construye y que, además, debe ser de nivel superior (no puedes construir una de un mismo nivel).

  9. Hola Misut, estoy comenzando de a poco en el mundo de los juegos. Arranqué por el Carcassone, el Sushi go y el Clank. Los tres me parecieron interesantes y divertidos, sobre todo porque cada uno presenta distintas mecánicas, pero estoy buscando un reto, y no les veo demasiada dificultad. Probé con el Twilight Struggle, y la verdad que noté un cambio enorme en cuanto a la complejidad (por cierto, juegazo).

    No tengo mucha experiencia más en juegos (jugué al Catán, El gran libro de la locura, Santorini, Azul). ¿Me recomendarías el Brass birmingham? Por lo que leí es bastante duro, pero me llama tanto la atención, y me encantan los juegos de estrategia.

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    • Mecánicamente no es nada duro. Si lo es a la hora de dominar el juego y vencer sabiendo leer lo que ocurre en el tablero. Para mí es un imprescindible, cuya mayor pega es que a 2 es como peor va, aunque Birmingham escala algo mejor que Lancashire. Pero lo recomendable es jugar a 4.

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