Reseña: Los Pioneros

Introducción

En Los Pioneros te convertirás en el líder de un grupo de caravanas que durante 4 semanas recorrerán el Oeste Americano. A lo largo de la travesía irás encontrando rebaños de ganado, pobladores que se unirán a tus caravanas, equipamiento para tus caravanas, y podrás incluso encontrar ¡oro! Además, podrás obtener favores de los poblados que visites durante el camino. En el transcurso de la travesía te encontrarás con diferentes tipos de desastres que deberás superar como: tormentas, asaltos de forajidos, enfermedades y hambruna, ¿serás capaz de afrontarlos?

Portada

Así se nos presenta Los Pioneros, un diseño a Matthew Dunstan (Elysium, Relic Runners, Pyramids) y Chris Marling (Armageddon, Empire Engine). El juego fue publicado en 2018 por Tasty Minstrel Games. De las ilustraciones se encarga Sergi Marcet (The Manhattan Project, Upstream, Stalag 17).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Doit Games en una versión en español (hay bastante dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 52,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,8×22,2×6,5 cm. (caja rectangular, pero con la misma altura que los juegos de caja cuadrada tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Herradura de Jugador Inicial (de madera)
  • Bolsa Negra para Equipamiento (de tela)
  • Bolsa Amarilla para Pepitas (de tela)
  • 36 Fichas de Oro (de cartón)
  • 25 Dados (5 de cada color) (de resina)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Eventos (de cartón)
  • 4 Marcadores de Reputación (de madera)
  • 4 Marcadores de Desastre (de madera)
  • 20 Losetas de Caravana (de cartón)
  • 60 Cartas de Pobladores (5 mazos de 12 cartas)
  • 8 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 22 Cartas de Población (de cartón)
  • 27 Fichas de Equipamiento (de cartón)
  • Fichas de Ganado (de madera)
  • Fichas de Medicina (de cartón)
  • Fichas de Madera (de cartón)
  • Monedas de Plata (de cartón)
  • Fichas de Caravana Rota (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Los Pioneros es un juego con mecánica principal de draft de dados. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador va a resolver una serie de turnos alternados con sus rivales. En cada turno, el jugador escogerá uno de los dados disponibles que permitirá resolver una acción de tres posibles: obtener dinero (cada símbolo tiene asociado un valor económico), resolver la acción del dado (obtener recursos diversos) o adquirir el pionero asociado al símbolo (Los Pioneros proporcionan efectos inmediatos o recurrentes, además de puntos de victoria al final de la partida). El dado que no sea escogido provocará que un marcador progrese en uno de los cuatro tracks de catástrofes, que obligará a los jugadores a prepararse para evitar sufrir penalidades. Al final de cada ronda los jugadores intentarán satisfacer las exigencias de los poblados para obtener puntos de victoria, además de anotar puntos por las vacas que el jugador posea en su zona.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con los elementos básicos del juego. El primero de ellos son las Caravanas. Se representan mediante losetas de doble cara (en la frontal, la caravana pequeña, con espacio para cuatro objetos, y por el reverso, la caravana grande, con espacio para seis objetos). Los jugadores podrán comprar estas caravanas durante la partida para aumentar su capacidad de transporte, aunque estarán más expuestos a las tormentas (un tipo de evento).

Losetas de Caravana

Los elementos que podrán transportarse en estos espacios son muchos y diversos. Por un lado, tenemos las Fichas de Oro, consistentes en losetas con varias pepitas. Al final de la partida, cada pepita de oro en una ficha supondrá un punto de victoria. Estas fichas se encontrarán dentro de una bolsa de las que se extraen en secreto y solo se revelan al final de la partida. Cada ficha de oro ocupa un espacio en una loseta de caravana.

Losetas de Oro

Seguimos con las Fichas de Equipamiento. Estas fichas activan un efecto especial mientras permanezcan en un espacio de una loseta de caravana. Hay losetas cuyo efecto es permanente y se aplica en momentos específicos, mientras que otros dependerán de las decisiones de los jugadores. Al comienzo de cada semana habrá un numero de fichas de equipamiento disponibles para los jugadores.

Equipamiento

Como últimos elementos transportables tenemos la Madera y las Medicinas, cuyo fin principal es ser utilizados cuando ocurran ciertos eventos para paliar sus efectos. La peculiaridad de estos objetos es que son más pequeños que los anteriores, por lo que en una misma casilla de una caravana pueden colocarse 2 maderas o 2 medicinas (no se pueden mezclar).

Madera y Mecidina

Antes hablábamos de que las tormentas pueden afectar a las caravanas. Si no se logra cumplir con los requisitos exigidos en el evento, los jugadores recibirán fichas de penalización que, por un lado, reducirán la capacidad de transporte de las caravanas y, por otro, restarán puntos al final de la partida.

Losetas de Caravana Rota

Además de los elementos transportables, existen otros recursos que se almacenarán aparte. Por un lado, tenemos el ganado, representado con fichas de Vaca. Este ganado se irá acumulando en un rebaño y, al final de cada semana, proporcionará un punto por vaca al jugador que controle dicho rebaño. Por contra, el ganado también estará expuesto a uno de los eventos, la hambruna, debiendo asumir un coste por cada vaca si no queremos ver como perecen.

Vacas

Este coste deberá asumirse con las Monedas. Además de evitar el evento de la hambruna, también servirán para comprar nuevas caravanas. Desgraciadamente, las monedas estarán expuestas a los asaltos, en los cuales los jugadores verán como la mitad de su efectivo desaparece en manos de los asaltantes. Al final de la partida las monedas servirán como elemento de desempate a la hora de determinar al ganador.

Monedas

Uno de los objetivos básicos del juego será satisfacer las demandas de los poblados. Éstas demandas se representan mediante Cartas de Poblado, que muestran en su banda inferior un intercambio. A la izquierda, los elementos que el jugador debe entregar al final de la semana. A la izquierda los favores que obtiene.

Cartas de Poblado

Los Favores se representan mediante losetas que indican su valor en puntos de victoria. Cada favor proporcionará 2 puntos al final de la partida. Adicionalmente, el jugador con más favores al final de la partida recibirá una bonificación extra en puntos de victoria.

Favores

El eje fundamental de la partida lo encontramos en unos Dados en cinco colores que muestran todos ellos las mismas seis caras. Cada símbolo estará asociado a una acción que el jugador podrá resolver (normalmente obtener alguno de los elementos anteriormente descritos), aunque también permitirán resolver acciones alternativas. En cada semana habrá cinco rondas, en las que se lanzarán tantos dados como jugadores más uno, de forma que, independientemente del orden de turno, siempre habrá para escoger. Además, el dado sobrante hará que el evento asociado a ese color avance.

Dados

Para llevar el control de los Eventos nos encontramos con el Tablero de Suministro. Éste muestra en su parte central cuatro tracks de cuatro casillas. Cada track está asociado a un evento (azul: tormentas, rojo: asaltos, amarillo: hambruna y verde: enfermedad). Cada vez que finalice una ronda, el marcador asociado al color del dado avanzará un paso. Si el dado sobrante es de color negro, entonces todos los marcadores avanzarán. A la derecha de este tablero encontramos un espacio para colocar las fichas de equipamiento. En la zona superior encontramos unos espacios para ubicar las cartas de poblado. Y en la banda inferior encontramos la relación de símbolos de los dados con su valor en monedas (una de las dos posibles acciones).

Tablero de Suministro

Además, cada espacio de símbolo del tablero anterior servirá para ubicar una Carta de Poblador. Estas cartas proporcionan un determinado efecto (inmediato, permanente o de activación especifica) además de un criterio de evaluación al final de la partida. El juego incluye cinco mazos de 12 cartas, entrando en juego en cada partida solo 2 de esos mazos. Asociados a estos pobladores encontramos el ultimo evento, la enfermedad, por el cual los jugadores deberán pagar medicinas para evitar perder pobladores que tengan en su zona de juego.

Cartas de Pobladores

Al comienzo de cada partida los jugadores escogerán entre las Losetas de Personaje disponibles. Estas losetas muestran un efecto asociado al personaje y, adicionalmente, los recursos iniciales con los que comenzará la partida. En la parte superior de este tablero colocaremos las vacas para formar nuestro rebaño. Además, encontramos un resumen de los efectos de las distintas fichas de equipamiento.

Personajes

Por último, tenemos un Tablero de Puntuación con 50 espacios en el que los jugadores llevarán el registro de los puntos anotados durante la partida. En la banda inferior encontramos cinco espacios, uno de cada color, para ir colocando los dados utilizados durante la semana.

Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con monedas, vacas, madera, medicinas, fichas de caravana rota, favores y losetas de caravana.
  2. Se meten en la bolsa amarilla todas las fichas de oro.
  3. Se meten en la bolsa negra tantos dados de cada color como jugadores haya en la partida más uno. El resto se dejan en la caja.
  4. Se colocan los dos tableros principales en el centro de la mesa (suministro y puntuación).
  5. Se colocan los marcadores de evento al comienzo de cada track en el tablero de suministros.
  6. Cada jugador escoge un color y coloca el marcador de puntuación correspondiente a un lado del tablero de puntuación.
  7. Se mezclan las fichas de equipamiento y se forman 3 pilas bocabajo que se colocan en los espacios correspondientes del tablero de suministro.
  8. Se mezclan las cartas de poblado y se forma un pequeño mazo con 9 de ellas (el resto se devuelven a la caja). Este mazo se coloca en el primer espacio de cartas de poblado del tablero de suministro.
  9. Se escogen 2 mazos de pobladores (los otros tres se dejan en la caja) y se mezclan entre sí para formar el mazo de pobladores.
  10. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha de herradura.
  11. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un tablero de personaje y toma de la reserva los recursos indicados en el tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Los Pioneros se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda tiene se compone de tres fases.

Fase I: Preparación

  1. Se introducen todos los dados en la bolsa.
  2. Se retiran las cartas de personaje, las cartas de poblado y las fichas de equipamiento que quedasen de una ronda anterior.
  3. Se revela un numero de fichas de equipamiento igual al número de jugadores más uno.
  4. Se revelan seis nuevos personajes y se colocan en la hilera del tablero de suministro.
  5. Se revelan las dos siguientes cartas de poblado (si estamos en la cuarta ronda, se revelan las tres últimas cartas de poblado).
  6. Se resuelven los posibles efectos de personajes que se activen al comienzo de la semana.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de cinco rondas, disfrutando cada jugador de un turno en cada una de ellas. Al comienzo de cada ronda, el jugador activo saca tantos dados de la bolsa como jugadores haya en la partida más uno y los lanza, dejándolos a la vista de todos.

Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve su turno de la siguiente manera:

  1. El jugador escoge uno de los dados disponibles en el suministro.
  2. El jugador decide cuál de las tres opciones disponible activa para el dado escogido:
  3. Ejecutar Acción: el jugador resuelve la acción asociada al símbolo:
    • Pico: el jugador extrae una ficha de oro de la bolsa y la coloca bocabajo en un espacio libre de su caravana.
    • Vaca: el jugador toma una vaca de la reserva y la coloca en su rebaño.
    • Equipamiento: el jugador toma una ficha de equipamiento de las que se encuentran disponibles en el suministro y la coloca en un espacio libre de su caravana.
    • Madera: el jugador toma una ficha de madera y la coloca en un espacio libre de su caravana (o en un espacio donde ya haya una única ficha de madera).
    • Medicina: el jugador toma una ficha de medicina y la coloca en un espacio libre de su caravana (o en un espacio donde ya haya una única ficha de medicina).
    • Comodín: el jugador escoge resolver cualquiera de las acciones anteriores.
    • Ingresar Dinero: el jugador recibe de la reserva tantas monedas como indique el símbolo del dado en el tablero de suministro.
    • Tomar Personaje: si en el tablero de suministro sigue disponible el personaje asociado al símbolo del dado escogido, el jugador toma dicho personaje y lo coloca en su zona de juego, aplicando sus efectos a partir de este momento.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Siempre existe la posibilidad de escoger un dado y cambiar su valor pagando 3 monedas a la reserva (se pone la cara que uno prefiera). Sin embargo, a la hora de activar efectos de los pobladores y/o equipamientos, solo se tendrá en cuenta el símbolo del dado cuando es escogido. Tampoco se activan si un jugador toma un dado con el símbolo de comodín.

Una vez que todos los jugadores han disfrutado de un turno en la ronda, solo quedará un dado en el suministro. Este dado es descartado y el marcador de evento del color correspondiente avanza un espacio (si el dado sobrante es negro, todos los marcadores avanzan un espacio). Si uno o varios marcadores de evento han llegado a la última casilla de su track, se activan dichos eventos (en caso de activarse varios, se resuelven en orden de arriba a abajo según el tablero de suministro):

  • Tormenta: cada jugador debe devolver 1 ficha de madera a la reserva por cada caravana que posea. Por cada ficha de madera no devuelta, el jugador recibe una ficha de caravana rota que deberá colocar en dos espacios adyacentes de una de sus caravanas. Se pueden reorganizar los artículos en la caravana, pero si no hay espacio suficiente, el jugador debe escoger qué elementos descarta.
  • Saqueo: cada jugador devuelve a la reserva la mitad de sus monedas (redondeando hacia arriba). No está permitido comprar caravanas justo antes del saqueo (se tiene que hacer en el turno del jugador).
  • Hambre: cada jugador debe devolver a la reserva una moneda por cada vaca que haya en su rebaño. Por cada moneda que no pueda devolver, se debe retirar una vaca y devolverla a la reserva general.
  • Enfermedad: cada jugador debe devolver a la reserva una ficha de medicina por cada poblador que tenga en su zona de juego. Por cada medicina que no pueda devolver se debe descartar un personaje.

Cuando se resuelve un evento, el marcador correspondiente vuelve a la primera casilla de su track.

Tras resolver posibles eventos, comienza una nueva ronda, pasando el marcador de jugador activo al que se encuentra sentado a la izquierda del que lo posee actualmente.

Fase III: Fin de la Semana

  • Antes de nada, se activan los efectos de fin de semana de los pobladores que posean los jugadores.
  • En primer lugar, cada jugador anota 1 punto de victoria por cada vaca que posea en su rebaño.
  • A continuación, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede activar cada carta de poblado una vez, devolviendo a la reserva los elementos requeridos y recibiendo las fichas de favor correspondientes.

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de resolver las cartas de poblado, comienza una nueva ronda (salvo que sea la cuarta).

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta ronda. A los puntos acumulados durante la partida se suman los siguientes:

  • 1 Punto por cada Pepita mostrada en las fichas de oro.
  • 2 Puntos por cada favor acumulado.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de pobladores.
  • Se pierden 2 puntos por cada ficha de carreta rota.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador con más monedas de entre los empatados. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hace no mucho, el salto de juegos lanzados al mercado por editoriales norteamericanas a este lado del charco era complicado, especialmente por temas de costes. Costes que, de base, ya eran superiores a la media por un nivel de producción era ligeramente más elevado al que estábamos acostumbrados. Y, segundo y más importante, el altísimo coste de importar esos productos por los gastos de aduanas. Es por esto que los primeros títulos publicados en nuestro país de editoriales como Tasty Minstrel Games, Renegade Games o Gale Force Nine se contaban con los dedos de una mano. Algunos incluso suponían una mayor carga de trabajo por las peculiaridades de cada casa. Afortunadamente, y gracias a las campañas de micromecenazgo y a la posibilidad de apuntarse a la tirada inicial de estos juegos, cada vez es más común disponer de los títulos de estas editoriales a un precio algo más razonable (que no barato, pero algo es algo). Uno de esos títulos es el que hoy nos ocupa, Los Pioneros, publicado en nuestro país por Doit Games. Vamos a ver qué tal se desenvuelve el juego en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de tragaros.

Detalle Pobladores

En Los Pioneros nos pondremos al frente de una caravana de un grupo de futuros fundadores de asentamientos en Norteamérica. La partida durará exactamente cuatro semanas, en cada una de las cuales disfrutaremos de cinco rondas. En estos turnos tendremos la posibilidad de ejecutar una acción con el objetivo primordial de acumular los elementos requeridos por unas cartas de poblado que podremos intentar satisfacer al final de la semana y así dejar el poblado listo y poder pasar al siguiente.

La mecánica principal es bien sencilla. Al comienzo de cada ronda de la semana, el jugador activo extraerá de una bolsa tantos dados como jugadores haya en la partida más uno, los lanzará y los colocará al alcance de todos. Ahora, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de los dados disponibles y resuelve una de las tres posibles acciones con el símbolo del dado, a saber: obtener dinero (cada símbolo tiene una cantidad asociada), obtener el elemento asociado al símbolo (equipamiento, oro, madera, medicinas o ganado) o, como tercera opción, hacernos con un poblador asignado a dicho símbolo al comienzo de la semana.

Y no tiene mucho más. Premisa simple y directa ¿verdad? Pues, dentro de este escueto planteamiento, se encierra un peso medio con muchísimas opciones, con un punto de dramatismo en las decisiones y más interacción de la que uno podría esperar. Vamos a desgranarlo poco a poco, como gusta por estos lares.

Detalle Eventos

En primer lugar, me parece todo un acierto la doble decisión que cada jugador debe resolver en su turno. A la más o menos esperable decisión de escoger uno de los dados disponibles, se le añade la elección entre tres posibilidades, siendo todas normalmente interesantes. La asociada al símbolo porque nos permite obtener los elementos que, a la postre, servirán para completar los encargos de los poblados. La asociada a las monedas porque necesitaremos dinero, tanto para evitar uno de los eventos negativos como para ir ampliando nuestra capacidad de carga (aunque también estaremos expuesto a un evento negativo que nos hará perder monedas). Y en tercer lugar y, probablemente, la más importante, los Pobladores.

Son el otro eje vertebrador del juego, ya que cada personaje proporciona un efecto relativamente potente (normalmente más que cualquiera de las dos acciones anteriores) y, adicionalmente, un criterio de evaluación al final de la partida. Y aquí es donde empezaremos a generar un motor que se desarrollará en paralelo a los objetivos de los poblados de cada semana, ya que intentaremos optimizar la obtención de puntos al final de la partida según estos criterios, pero sin descuidar los objetivos de final de semana.

En la línea de los Pobladores tenemos las fichas de equipamiento, que también proporcionan un efecto potenciador de las acciones o ciertas situaciones, aunque en este caso no estarán expuestos a peligros (de los que hablaremos a continuación) y, en ocasiones, serán requeridos para completar los encargos de los poblados.

Esos peligros de los que hablo son la guinda del diseño. Y es que, como he dicho antes, en cada ronda se roba un dado más que jugadores hay en la partida, de forma que, al final de cada ronda, sobra un dado. Este dado sobrante hará avanzar un marcador en un track del color correspondiente, de forma que, cuando alcance la casilla final, la partida se interrumpirá momentáneamente para resolver dicho evento y resetear el track correspondiente. Estos peligros afectan a cuatro de los elementos comentados, a saber: caravanas (habrá que asumir un coste por cada loseta de caravana si no queremos ver como se rompen y acumulamos puntos negativos), asaltos (perderemos la mitad de nuestro dinero, así que mucho ojo con ir con los bolsillos a reventar cuando el evento esté a punto de caramelo), hambruna (que afectará a nuestro ganado, teniendo que dejarnos dinero en dar de comer a nuestras reses si no queremos ver como mueren de hambre) y enfermedades (que enviarán a nuestros pobladores que vayan en nuestra caravana al otro barrio, perdiendo su efecto y su criterio de final de partida, a no ser que hayamos hecho acopio de medicinas).

Detalle Zona del Jugador

Como veis, es un pequeño juego de malabares en el que, durante 20 turnos, tendremos que optimizar la ganancia de puntos, tanto a medio plazo, con los intercambios exigidos con los poblados, como a largo, con los criterios de nuestros pobladores. Entre medias, maniobrar de la mejor forma para conseguir esto y, además, estar preparados para solventar los eventos que vayan sucediendo y no vernos especialmente perjudicados.

Antes hablaba de momentos dramáticos, y es que, aunque estemos ante un juego de draft de dados (otro más), como podrían ser Sagrada (aquí su tochorreseña) o Roll Player (aquí su tochorreseña), las repercusiones de cada decisión tendrán diversos alcances. Me gusta especialmente el referente al “dado sobrante”. Cuando, al comienzo de la ronda, se lanzan los dados, los jugadores ya pueden hacer una proyección de qué track de evento (o tracks) va a avanzar. Y claro, en más de una ocasión el perjuicio sufrido si se activa un determinado peligro será muchísimo mayor que el beneficio que se obtendría si optamos por otro dado distinto y, finalmente, el dado sobrante activa dicho evento. Da pie incluso a intentar persuadir a los jugadores para que sean ellos los que tomen ese dado antes de que nos llegue el turno para no vernos en esa peliaguda situación. Lo malo será cuando el primer jugador en escoger seamos nosotros, encontrándonos ante el peligro de ver como nuestros rivales fuerzan el evento si nosotros no lo hemos evitado antes.

Todo un acierto y que le da el punto justo de interacción, además de la existente en cuanto a la disponibilidad de los elementos en el suministro (como buen draft). También habrá que tener cuidado porque esto puede provocar situaciones de kingmaking, en las que haya dos o más eventos por activarse y el que finalmente se resuelva dependa de un jugador al que no le importe cual sea finalmente. Pero vamos, se requieren circunstancias muy específicas, y tampoco hay tanto margen como para que un jugador pueda despreciar su turno con tal de fastidiar a otro.

Como ya habréis supuesto, para ser un peso medio, Los Pioneros es un juego especialmente combero. Cada partida será un reto distinto al intentar combinar el efecto de nuestro personaje con Los Pioneros que vayamos añadiendo a nuestra caravana y las fichas de equipamiento. Todo esto irá modulando nuestras decisiones en cada turno, ya que lo que para un jugador puede ser muy interesante (si dispone de los útiles y personajes adecuados), para otro puede resultar prácticamente inútil. Que en la caja vengan cinco mazos y solo se utilicen dos en cada partida al más puro estilo Primera Clase (aquí su tochorreseña), le sienta genial. Además, cada mazo está enfocado en una característica, pudiendo ajustar el sabor de cada partida.

Detalle Equipamiento

Un muy buen peso medio con un punto de elegancia y que con pocos conceptos (pero muy bien hilados) consigue generar una experiencia ampliamente satisfactoria. De esos juegos que siempre te dejan un regusto agradable tras terminar la partida, la cual durará en torno a la hora en caso de jugar con el máximo de participantes y sin ningún titán del análisis-parálisis sentado en la mesa. Podríamos decir que se encuentra a caballo entre los Roll Player o Sagrada, anteriormente mencionados, o Coimbra (aquí su tochorreseña), igual de elegante, pero con mucha más profundidad y exigencia.

La mayor pega que se le puede encontrar es que ese doble nivel de decisiones puede jugar en contra de los jugadores también doblemente. Si un jugador necesita ciertos valores para aprovechar sus combos y estos no resultan en las tiradas, verá como la partida se le va por el desagüe mientras que el resto de rivales comban sin parar. Es cierto que el juego permite salvar la situación modificando el valor del dado a cambio de monedas, pero seguiremos sin poder aprovecharnos de los efectos que se activen por símbolos.

Esto se acentúa cuando en la partida hay el mínimo de jugadores, ya que se lanzan menos dados y hay menos equipamientos disponibles al comienzo de cada semana. Pero más allá de esto, el juego escala bastante bien, ya que tiene mucho más peso el desarrollo del motor personal y el completar los objetivos de final de semana. Yo a dos jugadores lo he disfrutado bastante, aunque como mejor se comporta es con el máximo de jugadores.

Pasemos a la producción. Como hemos dicho al comienzo de la tochorreseña, nos encontramos con unas calidades ligeramente superiores a la media. El cartón es de doble grosor y se destroquela muy fácilmente. Los elementos de madera tienen buena densidad y corte. Los dados son de resina y están biselados. Y las cartas tienen un gramaje superior, con una respuesta elástica magnifica y una textura en lino muy agradable. Además, las cartas solo se barajan una vez en toda la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es obligatorio. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Dados

En el aspecto visual, Los Pioneros es de esos juegos con un estilo desenfadado, pero bien desarrollado que resulta agradable a la vista una vez desplegado en mesa. A destacar el gran trabajo con los personajes, cuyo aspecto encaja a la perfección con la profesión del mismo, así como las cartas de poblado, cada una distinta según el edificio en el que contribuir. Bastante contento con el acabado.

Y vamos cerrando. Los Pioneros es un peso medio que, con pocos conceptos (un draft de dados y generar un motor para intentar cumplir una serie de encargos) nos permite disfrutar de partidas que te dejan plenamente satisfecho, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un intervalo temporal relativamente corto. La mayor pega que se le puede poner es que la influencia del azar se ve aumentada a medida que reducimos el número de jugadores en la partida (con más jugadores hay más opciones y es menos probable que no resulte lo que nos interesa). Pero, teniendo en cuenta el tipo de juego y el público al que está enfocado, tampoco es algo especialmente preocupante. Por todo esto le doy un…

Notable

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21 comentarios en “Reseña: Los Pioneros”

  1. Estupendo análisis e interesante el juego. Me gusta mucho su diseño. Me ha hecho gracia el pequeño lapsus calami en la introducción: “hay bastante independencia del idioma”. Como ves tus seguidores no te pasamos ni el más mínimo descuido. Es un placer leerte, muchas gracias por compartir tus opiniones. Un saludo.

    Responder
  2. Que buena reseña! Este me ha llamado mucho la atención por su dificultad y el arte que se maneja. Pero tengo una duda, a ver si me puedes ayudar. Yo trato de no repetir mucho un tipo de juego para no opacar a ninguno que tenga y tener variedad (y que mi bolsillo no sufra jaja). Justo compré el Gold West y no se porque siento que ese podría estar en el mismo grupo que este juego o me super equivoco? Vale la pena tener ambos?
    Desde ya, gracias por tremenda reseña!!

    Responder
    • Siendo ambos pesos medios, se parecen bastante poco. Gold West es más sesudo y abstracto. Los Pioneros es más amigable en cuanto a complejidad y tiene un punto menos de interacción. Pero vamos, a tu pregunta de si se solapan, la respuesta es: no mucho.

      Saludos y gracias por leerme!

  3. Gran reseña, a mí me ha llamado la atención. De cara a la rejugabilidad, más allá de los pobladores, ¿qué elementos cambian en cada partida? ¿Las poblaciones y herramientas salen todas en todas las partidas?

    No lo comentas, pero por lo que veo en los tableros de jugador, estos son asimétricos, dando cada uno un bonus diferente. En el contenido veo que hay 8 tableros de jugador, son todos diferentes, o en realidad solo hay 4 y cambian las ilustraciones?

    Y por último, juego bastante con mi mujer a Great Western Trail, aunque entre semana por temas de tiempo muchas veces no podemos. Este encajaría ahí, aunque no sé si comparándolo con el otro nos va a saber a muy poco, ¿qué opinas?

    Gracias y un saludo

    Responder
    • Tableros de Personaje: 8 a dibke cara, una con el mismo personaje estandar, y la otra con un personaje diferente, tanto en el efecto como en el punto de partida.

      Los equipamientos no salen todos. En cada partida se van a revelar tantos como el número de jugadores más uno multiplicado por 4. Es decir, a 4 jugadores saldrían 20 fichas, quedándose 6 sin revelar.

      Con las poblaciones igual, son 22 y sólo salen 9.

      Y la comparación con GWT no la veo. GWT un peso medio tirando a durete, con muchas mecánicas y posibilidades en cuanto a desarrollo. Este es más ligero (aunque muy satisfactorio para el tiempo que dura). Además de tener una mayor influencia del azar.

  4. Pero funciona bien a dos..no me digas que con más jugadores es más divertido..solo si funciona bien a dos.te pongo como ejemplo símbolo arcano a dos va de fabula este va igual
    Muchas Gracias

    Responder
  5. Gracias por la reseña, muy buena como siempre.

    Quería preguntarte una cosa: ¿Cómo de dirigida es la parte estratégica una vez que eliges personaje principal? Me asalta la duda de que al elegir un personaje principal con sus habilidades especiales al principio de partida, tus decisiones se focalicen en obtener recursos y combar elementos asociados a las capacidades del personaje. En ese sentido, ¿hay suficiente competencia entre varios personajes cualesquiera por recursos y objetivos?

    Responder
    • No es especialmente potente. Influyen más Los Pioneros. Diría que, en general, no están descompensado. Incluso un jugador sin aprovechar el efecto de su personaje podría ganar.

    • Gracias por tu respuesta. Tengo otra pregunta: ¿Qué fundas calzan las cartas de pionero y de población? En Zacatrus sugieren las mini euro, pero siempre que sigo su sugerencia, me quedan muy holgadas. ¿Quedarían bien las mini asia (43×65)?

    • Los dos tipos de cartas tienen el mismo tamaño. En teoría son mini euro, pero ya no te sabría decir. De todos modos tampoco es un juego que requiera el enfundado. Las cartas no se tienen en mano y barajan solo al principio de la partida.

  6. Fantástica reseña! Me gustaría saber si crees que puede ocupar la misma ludoteca que el Grand Austria Hotel. Demasiado parecidos? Normalmente lo jugamos a 2 y encantados. Y finalmente, a 2 jugadores entre Los Pioneros y Coimbra, con cuál te quedas?
    Gracias!

    Responder
    • No se pisan en absoluto. Este es mucho mas familiar, mientras que GAH es un peso medio tirando a duro. Es cierto que ambos tienen como mecanica principal el draft de dados, pero el juego de los italianos es mucho mas exigente.

  7. Estupénda reseña. Quería preguntarte, si te dieran a elegir entre este y Winspan, ¿cuál te apetecería más jugar? Ya se que son de mecánicas diferentes, pero encajarían bien con la familia: vistosos, no complejos… Poco a poco se estan volviendo jugones. Gracias. ; )

    Responder
    • Mmmm, por estilo de juego yo me quedaría con Wingspan. Los Pioneros es tal vez mas tenso y tiene mas interacción, pero Wingspan me deja con un muy buen sabor de boca tras la partida (como en general cualquier juego de desarrollo de cartas).

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