Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2019 (01/07 – 07/07)

Semana relajada, tanto en partidas como en estrenos. Por temas de agenda, el fin de semana solo tuve la sesión de los sábados por la mañana. Afortunadamente, como primera semana de horario de verano, las partidas intersemanales han subido de categoría, dejando a los juegos de corta duración aparcados en la estantería. Respecto a los estrenos, solo he podido sacar expansiones que tenía pendientes de estrenar, a saber: la segunda expansión de Five Tribes: Whims of the Sultan (que amplía el tablero y añade unas nuevas cartas de objetivos durante la partida), la expansión de Wendake: New Allies (que da mayor visibilidad a los colonizadores y solventa muchos de los problemas del juego base) y los mazos F y G de Primera Clase. Venga, vamos al lío.

Comenzamos el lunes con una partida a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Partida sin mucha historia debido a que la señorita se olvidó completamente de la acción de mejorar por culpa de no haber seleccionado trabajadores iniciales que le bonificasen al ejecutar esta acción. Todo lo contrario que el que os escribe, que prefirió sacrificar los recursos iniciales con tal de generar un gran combo. ¡Y vaya si lo aproveché! Prácticamente cada turno era una acción de mejora que me permitía recargar losetas y recursos. Cuando se agotó la pila de reserva por primera vez, devolví una gran cantidad de losetas, abriendo aún más brecha en el marcador (total, no iban a durar mucho en la reserva). La señorita al final pudo rehacerse algo, pero no logró mantener presencia en el barrio más grande (más de 6 losetas), donde acumulé una brutal cantidad de puntos. Resultado: 113 a 73. Un gran juego abstracto que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie.

Ginkgopolis

El martes volvimos a sacar nuestro tablero de Crokinole a la mesa. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Echamos una tanda de 7 partidas, en las que la señorita solo tuvo algo de fortuna y puntería en la tercera de ella. Puntería porque nada más comenzar anotó en el agujero. Y fortuna porque se vio recompensada con dos discos más gracias a increíbles rebotes, algunos cortesía de un servidor (pegándome un tiro en el pie). Pero se quedó en conato de remontada, y las cuatros partidas siguientes cayeron de mi lado, destacando una con un pírrico tanteador de 20 a 15, con todas las piezas puntuadas en el anillo exterior. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

El miércoles llegó el primer estreno de expansión con Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Jugamos con la primera expansión, The Artisans of Naqala, que introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. Y estrenamos la segunda expansión, Whims of the Sultan, que amplia aún más el tablero, incorporando un nuevo tipo de loseta cuya acción consiste en obtener una carta con unos requisitos a intentar cumplir. Cuando se consigue, se recibe una recompensa en forma de monedas. Además, al final de la partida a una importante cantidad de puntos en juego por controlar estas losetas (cuantas más se controlen, más puntos se reciben) y una loseta que duplica el valor de los oasis y los palacios en losetas adyacentes. También amplia el número de jugadores a cinco, incluyendo un numero tablero de orden de turno y de pujas. La clave de la partida estuvo, precisamente, en esas nuevas losetas, ya que a la señorita se le metió entre ceja y ceja el hacerse con su control. Y, por mucho que intentaba maniobrar para evitarlo, al final acabó colocando sus camellos en cuatro de los cincos, lo que suponía un total de 80 puntos. La partida habría dado un vuelco si en la última loseta yo hubiese logrado hacerme con su control, pero me confié y no pujé lo suficiente porque creía que no había opción a reclamarla en él, a la postre, sería el último turno. Complementó su puntuación con un buen conjunto de mercancías, y una gran cantidad de meeples blancos y morados. Yo mantuve el tipo gracias a haber sido quien más losetas controlaba y a haber aprovechado bien el poder mis genios para intentar potenciar los oasis y los palacios bajo mi control. Pero no fue suficiente. Resultado: 318 a 271 para la señorita. Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. En mi opinión, compra obligatoria. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. La segunda expansión (la novedad en este caso) permite jugar a cinco jugadores (algo que veo innecesario) y expande el tablero con las nuevas losetas y ofrece nuevas e interesantes opciones con los objetivos del sultán. No es imprescindible, pero si os gusta Five Tribes, amplia las opciones.

Five Tribes + The Artisans of Naqala + Whims of the Sultan

El jueves fue el turno de Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida en la que me sentí muy cómodo (como pez en el agua, jejeje), logrando engarzar muchas jugadas en las que preparaba el terreno para la siguiente puntuación. Diría que solo una o dos cartas no logré rascar puntos. A eso le sumamos que estuve fino con los peces y siempre lograba tener al menos uno en el patrón a puntuar. Mientras, la señorita no hizo mala partida, pero tuvo que perder tres o cuatro turnos en jugar cartas sin haber formado previamente el patrón para preparar los siguientes. Esos turnos de diferencia le lastraron demasiado. Resultado: 68 a 54 a mi favor. Un familiar abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Reef

El sábado me fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con una nueva partida a Mage Knight en su edición definitiva, diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación. Volvimos a jugar el escenario de Conquista Total. Partida en la que siempre me sentí a remolque de la situación. Y eso que esta vez decidí ir a por todas, siendo el que liberó a la primera de las dos ciudades a costa de sufrir heridas de todo tipo. Menos mal que me había hecho con un poderoso conjuro con el que me podía curar hasta cinco heridas si me encontraba en un bosque. Y al lado de la ciudad había un bosque… así que. Me adentré en todas las mazmorras, tumbas y escondrijos que pude, llevé conmigo numerosas unidades. Pero con todo, me faltó conseguir más artefactos y cartas mejoradas para poder recortar la ventaja que me sacaba Antonio, que se desenvolvió mejor por el tablero. Mi esperanza es que no lograse conquistar la segunda ciudad y así llevarme yo el bonus del escenario. Pero en el tercer día lo consiguió, anulando ese posible diferencial. Resultado: 95 a 82. Segunda partida a uno de los juegos más reconocidos de Vlaada Chvátil. Mejor ritmo que en la primera partida y limando muchos conceptos que aplicamos mal, algo que difícilmente se puede evitar. Y es que, aunque mecánicamente el juego no es nada complicado (los turnos consisten en realizar un movimiento y, posteriormente, ejecutar una acción en la localización en la que nos encontremos), los casos que se pueden presentar son muy diversos, y es muy fácil pasar por alto algún detalle referente a las limitaciones a la hora de combatir, o lo que se obtiene si se sale victorioso. Ya me he hecho con una hoja de ayuda (en inglés) que reúne en muy pocas hojas todos los conceptos del juego y la verdad es que todas las dudas que nos surgieron las pudimos resolver rápidamente.

Mage Knight: Edición Definitiva

Seguimos con Wendake, diseñado por Danilo Sabia. Un juego en el que cada jugador controla una tribu de nativos norteamericanos que intenta desarrollarse de la mejor forma. Para ello, a lo largo de siete rondas, cada jugador dispondrá de tres acciones que activará mediante un ingenioso sistema matricial. En cada ronda, deberá escoger una columna, fila o diagonal de su tablero de acciones para activar las acciones mostradas en las losetas. Estas activaciones permiten ejecutar diversas acciones enfocadas a disparar los marcadores de puntuación en los cuatro aspectos en los que la tribu se puede desarrollar (militar, comercial, máscaras y ritual). De forma intermedia, las tribus deberán tomar posiciones sobre un tablero para producir recursos y controlar zonas, de cara a poder completar acciones posteriores que requieran dichos recursos. Estos cuatro aspectos de desarrollo estarán emparejados, de forma que la puntuación final, bonus aparte, será la suma del menor valor de cada pareja. Aprovechamos para estrenar la expansión, New Allies (en la que P.S. Martensen colabora con el autor), que añade a los bandos colonizadores de forma más sustancial. Ahora, la acción de escoger turno permite obtener una carta que, por un lado, activa una acción asociada a uno de los bandos, inglés o francés, con la que podremos comerciar en los lagos (ahora las canoas tienen mayor peso y sentido), obtener rifles (un nuevo recurso que además tendrá sus propias tortugas), desplazar guardias de la facción correspondiente o emplear los rifles para obtener puntos de victoria. Partida que dominé de cabo a rabo, ya que me centré en intentar mantener mis marcadores de puntuación igualados, todo lo contrario que Antonio, que se obcecó con el tema de las máscaras y al final dicho marcador acabó disparado en comparación con el militar (que era el que tenía asociado). Esto le hizo perder una importante cantidad de puntos. No nos dimos mucha cera en el tablero y fue más una especie de guerra fría, manteniendo las posiciones e intentando aprovechar los beneficios de nuestro bando (el empezó siendo inglés y yo francés, cambiándonos cuando la partida tocaba a su fin para aprovechar los puntos de victoria). Resultado: 33 a 28 a mi favor. Un juego que llamó mucha la atención en 2017 cuando fue publicado pero que, tras haberle dado un par de tientos, yo quedé algo desencantado por encontrarle demasiadas aristas, aun presentando numerosas virtudes (como un sistema de selección de acciones más que interesante). Por eso decidí hacerme con la expansión y he de admitir que no puedo estar más contento. Apenas introduce conceptos mecánicos, pero amplia el juego original en opciones y lima esas asperezas, como el tema de las canoas (que resultaba demasiado inconexo) o la poca cantidad de indios que provocaba una actitud conservadora por parte de los jugadores, solucionado ahora con los guardas de las facciones. Muy interesante y, si os gusta el juego original, diría que imprescindible.

Wendake + New Allies

Seguimos con Primera Clase (aquí su tochorreseña), al que Marta le tenía ganas. Un juego diseñado por Helmut Ohley en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Aprovechamos para estrenar los Mazos F y G. El primero añade los almacenes (permiten revelar cartas de las que se quedaron en el mazo y escoger dos de cuatro posibilidades) y las factorías (que permiten mejorar los trenes dependiendo del número de factorías obtenidas y el nivel de los vagones asociados a la posición de la carta), mientras que el segundo añade dos nuevos mazos, uno con efectos positivos (el jugador roba 3 cartas, escoge una para él, otra para todos y una tercera para no utilizarla) y otro con efectos negativos (el jugador pierde puntos al final de la partida, pero el resto de jugadores sufren una penalización durante la misma). Para determinar qué mazo aplica al tomar una carta de este mazo se utilizan dos cartas y el jugador escoge al azar una de las dos. Un paseo militar que tuvo dos claves. La primera, un desarrollo importante de mis dos trenes y un avance rápido de mis revisores, ya que me tocó como carta de puntuación inicial la que bonificaba por cartas de revisor, dejando un poco de lado el tema de la locomotora. Antonio optó, por lo contrario, haciendo avanzar muchísimo su locomotora y disfrutando de muchos y variados efectos en las fases de evaluación. Sin embargo, tardó muchísimo en desarrollar sus vagones, algo que pagó caro al final de la partida. Aunque más caro pagó el haberse equivocado de cartas respecto a sus cartas de bonificación de final de partida (creyó que obtenía puntos por las cartas de locomotora y realmente era por las cartas de vagones). Resultado: 151 a 114 a mi favor. Un muy buen eurogame que se apoya en mecánicas sencillas (draft y set colección) para ofrecer una experiencia de desarrollo más que satisfactoria. Se notan reminiscencias del otro gran eurogame del autor (Russian Railroads), aunque sobre un diseño mucho más asequible. Escala perfectamente y gustará especialmente a los que disfruten de las reacciones en cadenas. Lo más negativo que se le puede achacar es que, tal vez, no es tan rejugable como podría parecer al incluir cinco módulos. Afortunadamente, se han ido incluyendo pequeños añadidos. Respecto a los nuevos mazos, me ha gustado mucho el F, con efectos muy potentes y centrados en el desarrollo de los vagones. El G, con el mago, me ha resultado curioso y le añade un punto de interacción que no le sienta mal al diseño. Ya vienen en camino las dos miniexpansiones que Hans im Glück lanzó en su día.

Primera Clase

Pasamos a Brains: Castillos y Dragones, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores intentan resolver antes que cualquiera de sus rivales una serie de puzles de forma individual y en simultaneo. Estos puzles consisten en un escenario en el que hay uno o varios castillos además de 2 dragones. Cada jugador cuenta con un conjunto idéntico de piezas con caminos don distintos tipos de cruces. En el lado externo de una de las casillas periféricas del escenario se colocará a nuestro caballero (un peón) y el objetivo es lograr hacer una red de caminos que lo conecten de forma coherente a los castillos (sin dejar caminos abiertos en medio de la cuadricula ni conectando caminos de distinto tipo). El primero en lograr resolver tres escenarios será el vencedor. La gracia está en que, a medida que los jugadores completen escenarios, la dificultad irá aumentando para ellos, ya que deberán conectar también tantos dragones como puntos hayan acumulado. Partida intensa en la que fuimos alternando victorias, llegamos empatados a la ronda final y que tardamos nuestros diez minutos en resolver. Antonio creyó haberlo conseguido, pero se dejó un camino inconexo. Finalmente fui yo quien logró dar con la solución, obteniendo la tercera y definitiva medalla. Resultado: 3 a 2 a mi favor. Una versión competitiva de la serie de juegos de puzles de Knizia (han tenido que triunfar para haber publicado ya tres versiones, aunque estas, curiosamente, no aparecen en la BGG). Seguramente a muchos os recuerde a Ubongo por aquello de resolver puzles de forma simultánea, aunque en este caso me parece más interesante por el tema del hándicap dependiente de la partida. Si buscáis una alternativa de este tipo, no me parece mala opción, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de puzles que vienen en la caja, y siempre es más agradable formar una red de caminos que rellenar una cuadricula con piezas de Tetris.

Brains: Castillos y Dragones

Para cerrar la mañana y la semana, dos partidas a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Estuve fino a la hora de lanzar los dados y apenas lanzaba uno o dos dados y lograba recuperarme. Además, tuve la suerte de que Antonio, que es quien precedía en el orden de turno, nunca me vació la arena, algo que si hice yo con su hijo y su hijo con él. Dos victorias y para casa. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Y con esto finaliza esta semana. Como ya dije al principio, las únicas novedades han sido expansiones. Five Tribes: Whims of the Sultan me ha resultado aceptable, aunque para nada imprescindible. Todo lo contrario que Wendake: New Allies, imprescindible si tenéis el juego base. Y los mazos de Primera Clase añaden variabilidad a un muy buen peso medio. A ver qué tal se desarrolla esta nueva semana que comienza.

8 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2019 (01/07 – 07/07)”

  1. El Ginkgopolis me parece un gran euro (lo he jugado varias veces online) que no ha acabado en mi colección porque lo vemos demasiado abstracto, pero es de esos juegos que si me lo proponen repito. El Five Tribes es uno de mis euros favoritos (lástima que a mi pareja no se le den muy bien los juegos que requieren algo de visión espacial). Estuve tentado de coger la primera expansión, las losetas extras de bloqueo/ montaña son interesantes pero no me gusta el azar que algunos objetos mágicos inyectan al juego. El juego base me parece redondo si se juega principalmente a 2 jugadores.
    El Wendake había oído que no va muy bien a dos jugadores, qué te ha parecido?. El Primera Clase estuvo al borde de entrar en mi colección, pero algunos comentarios (hablan de muy poca interacción y tu opinión sobre la rejugabilidad) además de su precio (siendo un euro medio-ligero) frenaron mi hype.

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    • Ginkgo si, es muy abstracto, pero es un juego especial y ahora está complicado de conseguir.

      Pues a lo mejor la segunda expansión del Five Tribes si te puede encajar, porque no añade azar individual.

      Y Wendake como mejor funciona es a 3/4. A dos baja unos cuantos puntos, pero es indudable que la expansión redondea el diseño, que tenía muchas pegas.

      Primera Clase ahora anda saldandose y es un muy buen peso medio.

  2. A mi la verdad que Wendake es uno de los juegos que mas me gusto el año pasado, y como bien dices con la expansión se solucionan todos los “fallos” que se le puedan achacar al base.
    De hecho siempre me ha llamado la atención lo bien encajados que están los módulos de la expansión en el juego base, hasta el punto que parece que ya estuvieran diseñados originalmente y se hubieran eliminado en el juego base para darle mayor sencillez.
    Como bien dices en el base las canoas quedaban muy ligth (hasta el punto que los diferentes lagos estaban por estar), el tema de los símbolos de las banderas en el mapa que solo se aplicaba a 2 losetas del mercado, y sobretodo el cuarto peón de acción que era bastante absurdo ya que solo servia para seleccionar el orden de turno en un juego donde el orden de turno es bastante testimonial.
    La expansión soluciona todas esas cosas y le añade una capa de complejidad al tener muchas mas cartas de acción en mesa que le sienta genial a este juego.

    Sobre la expansión del five tribes, no eres la única persona que conozco que dice que ve innecesario jugar un five tribes a 5, yo no estoy muy de acuerdo con esa opinión siempre y cuando la gente que lo juega ya lo sepa jugar, es decir, no jugaría nunca un five tribes a 5 con jugadores noveles o con jugadores con mucho AP, pero si todo el mundo sabe jugar el juego apenas se resiente. Y el tema de las pujas con doble casilla y las losetas esas nuevas que puntúan tantísimo y que le añade una especie de minijuego semi-cooperativo al juego, ya que si un jugador empieza a coger de esas losetas es mejor quitárselas dejandoselas disponibles a otros jugadores.
    Yo lo he jugado un par de veces a 5 y me ha funcionado bien.

    Me pareció escucharos en un podcast que iban a reeditar el Ginkgopolis, la verdad que le tengo ganas a ese juego.

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  3. Muy buena semana de vicio. Yo también tengo los módulos F y G del Primera Clase, la del mago es caótica y le mete incertidumbre a la partida que no le sienta mal al juego. Eso si, una puntualización, cuando dices “el jugador pierde puntos al final de la partida, pero el resto de jugadores sufren una penalización durante la misma” es incorrecto lo primero que dices; el mago nunca perjudica al jugador que ha elegido la carta de mago, los que pierden puntos al final de la partida son los demás jugadores que no hayan jugado una carta del tipo que dice el mago (que ejecutarán “reducida”). Y cierro con una pregunta ¿cuáles son esas miniexpansiones que dices? Yo tengo los módulos F y G y las losetas llamadas “Teatime”. Un saludo, Iván.

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    • Acabo de releerme las reglas y tienes razón. No interpretamos bien lo que pone en el reglamento. Hay otra de unas losetas que la he pillado por ebay.

  4. Muy buenas Iván

    El Wendake me dejó muy buenas sensaciones en una primera partida, pero efectivamente me dio la impresión de que a 3/4 jugadores es que como mejor funcionaba y a 2 jugadores se quedaba un poco cojo. Por lo que he leído la expansión mejora el juego, pero ¿mejora la experiencia a 2 jugadores? Si es así, me lanzo a por el juego más la expansión porque el sistema de acciones y de puntuación me pareció muy interesante.

    Saludos

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    • Mejora el juego en general. A 2 jugadores sigue siendo, obviamente, su peor numero. Pero al incluir el tema de los bandos y los soldados de forma mas tangible, la experiencia mejora. Pero como mola es a 4.

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